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Fantasy Prototype Dreamcast :  La véritable définition d'un prototype de jeu vidéo avec ce Proof Of Concept de Visual Concepts

En 2001, SEGA choqua l'Industrie Vidéoludique et ses fans en annonçant l'arrêt de la production de la Dreamcast à peine 3 ans après son lancement. Après quoi, le château de cartes déjà fragile du constructeur japonais, affaibli par l'ère Saturn, s'effondra en l'espace de quelques mois. Les Gamers se sentant trahis s'orientèrent vers les consoles concurrentes telles que la PlayStation 2, la GameCube ou la Xbox pour assouvir leur passion. Les studios de développement et les éditeurs cessèrent immédiatement de soutenir la Dreamcast, pourtant pleine de promesses, devenue commercialement obsolète. Un destin tragique !

Les fans assistèrent à une  multitude d'annulations de jeux destinés initialement à la Dreamcast. Certains sortiront cependant ailleurs, tandis que d'autres n'auront pas cette chance et rejoindront le cimetière des Unreleaseds morts dans l'œuf.

Depuis plus de 20 ans, des passionnés, des historiens du jeu vidéo, des préservationnistes et des archivistes  chassent les Unreleaseds de la Dame Blanche en s'efforçant de les documenter, en les analysant dans les moindres détails ou en les partageant avec la communauté sous une forme ou une autre. L'idée, que ce soit à travers des visuels, des récits de leurs concepteurs ou idéalement en les jouant, est de comprendre leurs concepts et entrevoir à quoi ils ressemblaient. En effet, pour certains d'entre eux, la chute de SEGA entraîna leur annulation. C'est aussi l'opportunité de leur offrir la visibilité qu'ils auraient dû recevoir s'ils avaient été publiés et d'honorer les personnes en coulisses qui ont travaillé dessus des semaines, des mois voire même des années.

Cette traque incessante des projets avortés de la Dreamcast permit d'exhumer et d'écrire l'histoire  de jeux annulés ayant défrayés la chronique comme Agartha, Castlevania Resurrection, Propeller Arena et Half-Life. Soul Reaver 2 ou Black & White demeurent toujours introuvable. Avec du recul, les archéologues du rétrogaming n'explorèrent que la face émergée de l'Iceberg des Unreleaseds sur la console à spirale de SEGA, celle des jeux officiellement annoncés. Que dire de celle immergée avec des titres jamais révélés et pourtant jouable ? De récentes découvertes telles que Jekyll & Hyde (jouable), Ring: The Legend of the Nibelungen (jouable), Traveller: Space Lords (démo fonctionnelle mais pas vraiment jouable, non disponible), Stampede (jouable mais non disponible) ou Bad Mojo (non jouable, annulé au début du portage Dreamcast)   suggèrent l'existence d'une quantité importante de ces jeux développés dans le plus grand secret. De plus, tout le monde semble ignorer un aspect méconnu du média, les Proof of Concept non validés. (Démonstration de la faisabilité d'une idée, d'un projet ou d'une méthode avant d'investir massivement dans son développement). Ils se comptent sans doute par dizaines !

Kamehameha (Fantasy Prototype DC) 

POC Fantasy Prototype Dreamcast.jpg

Le jeu Fantasy Prototype de Visual Concepts présenté dans cet article appartient sans doute à la catégorie des Proof of Concept. Personne ne semble se souvenir de sa programmation ni des motifs de l'invalidation de son concept. Il n'est pas le seul projet rejeté par le studio basé en Californie. Au cours des investigations visant à en apprendre davantage à son sujet, un ancien employé de VC révéla avoir testé un jeu de type « capture du drapeau » avec des personnages mettant en scène des démons. Peut-être une première itération de Ooga Booga Dreamcast

Il s'avère rarissime de dénicher des Proof of Concept, encore plus lorsqu'ils ne dépassent pas cette étape du processus dans la naissance d'un jeu vidéo. Est-il approprié de désigner Fantasy Prototype comme  un Unreleased dans ce contexte ? Il pourrait être plus pertinent de parler de véritable Prototype !

Les Proof of Concept dans le jeu vidéo  

Un Proof of Concept dans la création d'une œuvre vidéoludique sert d'étape initiale pour valider son concept, pour tester et pour affiner ses caractéristiques de base avant de songer à poursuivre ou non son élaboration. Il permet d'expérimenter des mécanismes de jeu sans s'engager dans son plein développement. En somme, il s'agit de la réelle définition du terme « Prototype » utilisé aujourd'hui à mauvais escient pour désigner une version d'un jeu ne correspondant pas à celle sortie dans le commerce. 

La conception d'un jeu vidéo ne suit pas de procédure établie. Chaque entreprise détermine si son futur jeu nécessite le recours au POC. Les sociétés dans l'Industrie ont des méthodes de travail différentes, cela s'applique aussi aux studios qui appartiennent à un même éditeur, chacun gérant de façon propre les projets soumis pour approbation. Parfois, les développeurs testent un concept de jeu avant de se lancer corps et âme dans son développement  (certainement le cas pour Fantasy Prototype). Il arrive aussi que les choses se déroulent sans aucun test ciblé.

Dans le domaine du développement d'un jeu vidéo, cet univers regorge d'anecdotes de projets débutés sans autorisation préalable des cadres dirigeants d'un établissement ou durant le temps libre d'un ou plusieurs développeurs qui parviennent d'une manière ou d'une autre jusqu'aux instances supérieures du studio ou de l'éditeur, qui sait sur la base d'un Proof of Concept. Voici quelques exemples d'« initiatives » individuelles ou collectives qui ont été approuvées, rejetées ou jamais soumises à examen :

  • Virtual On Arcade (validé) : L'histoire commence avec une poignée d'employés de AM3, animés par leur passion, qui secrètement élaborait un jeu vidéo sans la permission du studio ou de SEGA pour le produire. Toutefois, quelqu'un hors du cercle de base finit par le découvrir. Le projet finit par être présenté à l'équipe de Direction qui donna son accord pour le poursuivre. Si leurs réactions avaient été négatives, les choses auraient pu prendre une mauvaise tournure...

L'émulateur officiel Mega Drive DC

Official Mega Drive Emulator Dreamcast.jpg
  • Sega Swirl Dreamcast/PC (validé) : Pendant trois semaines, en dehors des heures de bureau, Scott Hawkins coda seul chez lui un Puzzle Game intitulé Sega Swirl. Un jour, il prit la décision de le montrer à Shinobu Toyoda (Executive Vice President of SOA). Son supérieur chez SEGA of America, ravi de sa démarche et de son petit jeu, lui permit de le continuer professionnellement au sein de la boîte.

  • L'émulateur officiel européen Mega Drive pour la Dreamcast (en discussion) : David Harvey, un programmeur  du service d'assistance aux développeurs de SEGA Europe, s'adonnait à la réalisation d'un émulateur Mega Drive pour Dreamcast comme apprentissage à la programmation. Elton Bird l'épaule en optimisant ses performances. Le jeu prenant forme, des gens chez SOE, au courant de son existence, songèrent à le publier, mais la Dreamcast, à ce moment-là, rendait son dernier souffle !

  • VMU RPG Dreamcast (non validé) : Chez SEGA of America, Alex Villagran, l'auteur de VMU Football lancé le 29 septembre 1999 sur le site officiel de la compagnie et également la personne en charge  de masteriser les disques de démo pour le marché américain, excellait pour programmer des mini-jeux sur la VMU. Il décompila celui de Time Stalkers Dreamcast (Climax Landers) pour en réaliser un nouveau. Ensuite, en collaboration avec son collègue Marc Cellucci de Sega.com (Département Web de SOA), les deux compères conçurent une map complète, formalisèrent le concept du mini-jeu et créèrent des sprites. Leur RPG VMU fonctionnait approximativement avant que leur responsable ne mette un terme à leurs ambitions. Il restait encore beaucoup à faire, comme les ennemis, l'histoire, etc.

  • Geist Force 2 Dreamcast (jamais discuté avec SEGA) :  Christian Senn imaginait durant ses loisirs une suite à Geist Force Dreamcast pendant que lui et ses collègues de SEGA Product Development l'élaborait. Ses aspirations pour Geist Force 2 se limitaient uniquement à des concepts et des esquisses. Il prévoyait de communiquer ultérieurement à l'équipe de développement ses idées pour un second épisode suivant le succès du premier opus. Hélas, Geist Force 1 ne verra jamais le jour...

  • Isle Dragon PlayStation 1 (non validé/mauvaise tournure = licenciements) : Régis Carlier, Arnaud Neny, Thierry Doizon et leurs collègues, en parallèle des projets pour lesquels Cryo Entertainment les missionnaient, entreprirent la création de Isle Dragon PS1 (une fusion entre Ghost'n Goblins et l'Action-RPG, avec l'esthétique moderne de Tomb Raider). Ils présentèrent un premier prototype du jeu lors de l'E3 1998 ou 1999 afin de démarcher un éditeur, notamment Interplay. Quelques mois après cette démonstration de Isle Dragon à Los Angeles, un magazine publia un article le concernant. Un employé de Cryo jaloux de leur nouvelle aventure, en lisant la presse spécialisée, prévint la direction de Cryo de leur escapade non autorisée en dehors des jeux du studio français. Alors que la petite équipe entamait des négociations avec des éditeurs, Jean-Martial Lefranc, le COE de Cryo, la convoqua et torpilla aussitôt le projet en contactant tous les potentiels partenaires pour Isle Dragon !

Très courte vidéo de Isle Dragon PlayStation 1

Derrière l'Industrie du jeu vidéo qui a conquis le monde entier depuis les années 70, se cachent des aventures humaines palpitantes. Il nous revient à nous de les valoriser et d'expliquer de manière simplifiée les étapes dans le développement d'une œuvre vidéoludique, surtout les moins connues !

Le prototype de Fantasy Prototype du 3 février 1999

L'examen de ce Proof of Concept Dreamcast indique qu'il date du 3 février 1999 à 13:14:20. Cette bêta offre la possibilité de tester brièvement les mécaniques et les règles de jeu de ce titre de Visual Concepts nommé provisoirement Fantasy Prototype.  Cet OVNI se rapproche, dans son Gameplay, de MDK 2 ou de Red Dog

Un satyre sans textures

Fantasy Prototype Dreamcast.jpg

Déconseillé aux arachnophobes

Dreamcast Fantasy Prototype.jpg

La structure du jeu

Visual Concept Fantasy Prototype Dreamcast.jpg

Fantasy Prototype Dreamcast trailer

Seulement le coloris des vertex s'affiche. Cela se produit généralement lorsqu'aucune texture n'est appliquée au modèle.

Le joueur évolue sur un minuscule terrain carré dépourvu de tout élément décoratif. Il dirige un Satyre, une entité mi-homme, mi-bouc associée à la mythologie grecque. Fantasy Prototype s'inspire potentiellement d'un roman graphique ou d'une bande dessinée telle que celles de l'univers Marvel Comics scénarisant ces êtres fantastiques attachés aux dieux Hercule et Thor (Pouvoir : Manipulation de l'énergie mystique). Plusieurs araignées à quatre pattes ainsi qu'une redoutable créature noire à longue queue parcourent la map. Évidemment, le but est de les réduire à néant ! 

Les développeurs ne consacrèrent pas de temps à la partie sonore du « jeu ». Pour eux, l'essentiel consistait à essayer, manette en main, l'interaction avec le jeu dans Fantasy Prototype. L'audio importait peu.

Une partie ne se termine jamais. L'animal maléfique noir réapparaît sans cesse, même après l'avoir éliminé.

Il s'avère excitant d'accéder pour une personne lambda à ce type de prototype généralement réservé aux professionnels du secteur.

Les mécaniques de jeu

Le protagoniste dispose de trois sorts distincts : l'eau (violet/bleu), le feu (orange/rouge) et la nature (vert). En pressant « Y », le joueur ouvrira un Menu en forme de roue présentant ceux-ci puis choisira le plus approprié à la situation en y naviguant avec le « Stick Analogique » de la manette. La teinte du faisceau laser du Satyre changera alors de couleur en fonction du choix fait.

L'interface utilisateur, placée en haut à gauche de l'écran, expose trois barres – bleue, rouge et verte – chacune constituée, au début d'une partie, de quatre carrés. Ils représentent le nombre de lancés disponible pour chaque sortilège dans l'intention de blesser un adversaire à 100 %.

L'indicateur visuel de ciblage sur les ennemis utilise le même principe que le HUD, à la différence près que pour eux, les carrés indiquent leur vulnérabilité face aux capacités du Satyre de Fantasy Prototype. En termes simples, c'est leur jauge de santé toujours liée aux sorts employés par le héros du jeu.

La roue de sélection des sortilèges

Visual Concept Proof of Concept.jpg

Le maintien du bouton « A »  permet de tirer sans interruption. Il existe deux attaques spécifiques. La première technique consiste à abaisser et garder le « Stick Analogique » vers le bas tout en tirant, ce qui absorbe les points d'énergie de l'adversaire et lui inflige des dégâts. La seconde, en maintenant et poussant le « Stick Analogique » vers le haut tout en faisant feu sur l'ennemi, lui redonne de la santé. Ces deux types d'attaques feront évoluer « les stocks de munitions (donc les carrés) »  dans le HUD, en réduisant ou en augmentant leur quantité, et de même pour les indicateurs de dommage sur la cible des nuisibles. Afin de les éliminer complètement, il ne doit plus rester aucune case rouge, bleue et verte sur l'aide à la visée.

La restitution d'énergie

Proof of Concept Game.jpg

Les mécaniques de jeu restent impénétrables, pourquoi rendre des PV (ou de pouvoir/mana) à une créature hostile sans autre information qu'un effet graphique dans le viseur. Hélas seuls les gens/développeurs de VC ayant participés à ce Proof of Concept détiennent les réponses. Il serait facile se perdre en hypothèses stériles : 

  • Un système de Chain/Combo comme certains Puzzle Games ?

  • Adaptation d'un jeu physique existant ?

  • Héritage du matériau d'origine si basé sur un Comics ?

Maintenant à vous d'avancer vos suppositions et de comprendre pourquoi le Concept de Fantasy Prototype n'a pas été approuvé !

Vous pouvez cette télécharger cette build de Fantasy Prototype Dreamcast ci-dessous :

Fantasy Prototype (Feb 03, 1999 Dreamcast Prototype)

Important :

Les émulateurs DEmul et nullDC ne semblent pas fonctionner afin de jouer à ce Proof of Concept de Visual Concept. Le jeu risque de planter sur certaines versions de Flycast.

À lire : L’extraction du prototype comporte des erreurs, mais il demeure néanmoins jouable. En raison d’une conjoncture mondiale défavorable, je n’ai pas été en mesure — comme je le fais habituellement lorsque des problèmes de dump surviennent avec la méthode BBA — d’envoyer le GD-R (GIGABYTE DISC RECORDABLE) à Saizpaimon afin de tenter une numérisation propre via le procédé Redump. Kailokyra a essayé d’effectuer cette opération à sa place, sans succès. Par conséquent, Ehw a entrepris de corriger manuellement un maximum d’erreurs à partir des nombreux dumps BBA et Redump incomplets réalisés sur le disque, aboutissant à une version dite « Frankenstein ».

Cet article est consacré au Proof of Concept de Fantasy Prototype. C'est une annexe à celui consacré au studio Visual Concepts, il aborde les making-of de leurs titres emblématiques, avec des témoignages exclusifs permettant de mettre ceux-ci en perspective ainsi que les prototypes Dreamcast de : Floigan Bros.: Episode 1  - NFL 2K1 - NCAA College Football 2K2 - NBA 2K - NBA 2K1 - NBA 2K2Fantasy Prototype (Proof of Concept) - NHL 2K - NHL 2K2 - World Series Baseball 2K2 - Over The Top Soccer (Unreleased) - ToeJam & Earl III Mission to Earth (Unreleased) - Ooga Booga. Découvrez l'ensemble du projet de préservation consacré à ce talentueux studio affilié à SEGA sur la page d'accueil : [La montée en puissance de Visual Concept durant l'ère  SEGA: Les prototypes et les Making-Of de ses classiques Dreamcast]

Je tiens à remercier, pour leur disponibilité et leur gentillesse, toutes les personnes attachées de près ou de loin à SEGA ou à Visual Concept avec qui j'ai conversé. Leur expertise dans l'Industrie nous aide à mieux comprendre ce qu'est un Proof of Concept dans le monde du jeu vidéo.

Remerciements :

  • à Hicks pour la relecture du texte français et sa correction

  • à Tom Waterhouse pour la traduction anglaise de l'article

  • à Saizpaimon du site Hidden Palace pour son expertise sur la méthode Redump afin d'extraire les données du prototype

  • à Kailokyra pour avoir essayé de sauver le prototype en le numérisant avec la méthode Redump sans y parvenir

  • à Ehw du site Hidden Palace pour avoir diminué les erreurs d'extraction au maximum (Frankenstein)

N'hésitez pas à tester [Les Unreleaseds Dreamcast à télécharger] que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai rédigé  [La liste des jeux Dreamcast annulés] les référançant tous avec des informations à leurs sujets. 

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