Shenmue II (US) V0.991 (14 sep.2001 prototype) : de son annulation à sa découverte
Contrairement aux idées reçues, Shenmue 2 n'a pas été annulé aux États-Unis à cause de la version Xbox, Microsoft n'ayant pas "acheté" son exclusivité sur le sol Américain. Sega of America avait tout simplement estimé qu'il était trop tard pour le sortir sur ce territoire.
Heureusement pour nous, Sega Europe a pris le risque de le publier. Nous étions à deux doigts de subit le même sort que les Américains. Sans cette décision de SOE, Shenmue 2 serait resté cantonné au Japon et n'aurait jamais pu avoir une déclinaison sur Xbox classique.
Microsoft s'est en réalité montré intéressé par le jeu car le travail de localisation était déjà fait et que par conséquent il n'y avait qu'un portage de la version US DC annulée à réaliser !
Attention, les sources diffèrent sur le sujet.
Mon hommage à Shenmue en vidéo (trailer)
La licence, une question de vengeance
Né de l'imagination prolifique du très éminent Yu Suzuki, Shenmue a marqué les esprits par son incroyable beauté, son réalisme et son ambiance envoûtante. Shenmue n'est pas un jeu ordinaire mais une véritable expérience de vie à part entière. On ne peut qu'applaudir un tel tour de force technique et artistique, un monument de la Dreamcast, un titre majeur dans l'histoire du jeu vidéo.
C’est en 1994 que Yu Suzuki et son équipe décidèrent de concevoir un RPG dans l’univers de Virtua Fighter, le jeu de combat phare de Sega. Le héros devait s'appeller Akira, et le jeu, alors baptisé Virtua Fighter RPG, était prévu sur Saturn.
En 1998, le projet refait enfin parler de lui. On apprend qu’il ne s’agit plus d’un RPG Virtua Fighter et qu'il a pris le nom de "Projet Berkley". Quelques mois après ces maigres informations, Sega annonce que ce n’était qu’un nom de code et que le projet est de grande envergure. Baptisé Shenmue, il est désormais prévu pour la Dreamcast.
Le jeu est fondé sur le système FREE pour Full Reactive Eyes Entertainment, "loisir pour les yeux entièrement réactifs". Le joueur pourra tout regarder, tout voir et pratiquement tout faire. Il incorpora un système de QTE, les Quick Time Event, de manipulations qui s'affichent à l'écran et qu'il faut effectuer le plus rapidement possible. Des mini-jeux seront présents comme Space Harrier ou Hang On, qu'il sera possible de tester dans une salle d'arcade pour une poignée de yens. Le Magic Weather (la gestion par algorithmes de l’écoulement du temps, de la météo et des saisons) permettra de générer aléatoirement la météo en jeu. L'équipe de développement s'était pour cela appuyée sur de vraies données météorologiques afin de simuler le climat de Yokusaka, là où l'aventure démarre en 1986.
Au début des années 2000, la franchise Shenmue était la plus onéreuse de l'industrie vidéoludique. Des chiffres astronomiques faisaient alors état d'un budget de 50 millions de dollars. Du jamais vu pour l'époque. Comme me le disait Frédérick Raynal (le papa d'Agartha), ils le surnommaient "Shame Mue" en interne, à cause de son coût de développement indécent. Il sera détrôné 10 ans plus tard par un certain... Grand Theft Auto 4.
Asset Shenmue 2 early alpha
Asset Shenmue 2 early alpha
Asset Shenmue 2 early alpha
Vivre la vie de Ryo Hazuki et ne plus jouer à Shenmue !
Shenmue est bien plus qu'un jeu. C'est une étape dans l'histoire du jeu vidéo, qui a réussi à faire rêver ses joueurs en leur offrant une toute nouvelle expérience. Pour comprendre l'intérêt d'un tel titre, il est bon de revenir à la genèse de la réalisation de Shenmue.
Yu Suzuki avait atteint les limites de la Saturn (en utilisant en sus le processeur audio comme calculateur supplémentaire). Sonic Fighter, Virtua Fighter 3 et Shenmue devaient prouver la supériorité de Sega sur la concurrence (et ce sans l'expansion RAM) ; ces titres majeurs - pourtant terminés - ne sortiront pas sur la bientôt défunte machine. Qu'importe : Virtua Fighter 3 et Shenmue survivront sur Dreamcast.
Shenmue 2, lui, devait démontrer réellement les capacités de la Dreamcast. C'est pourquoi cette suite offre constamment des environnements plus vastes et des chargements mieux maitrisés, ainsi qu'une expérience de jeu encore plus riche que le premier. Mais ce qui est souvent ignoré, c'est que Shenmue 2 a surtout permis d'améliorer les devs-kit Katana, de par sa justesse de programmation, ce qui a in fine bénéficié aux titres des développeurs tiers.
Découverte récente d'une Dreamcast limited AM2
Face à Shenmue 2, à sa sortie, je me rappelle d'un Metal Gear Solid 2 sur Playstation 2. Le jeu de Yu Suzuki n'avait pas à rougir de la comparaison. La Dreamcast pourtant déjà en péril, n'a jamais perdu de sa superbe. Pour autant, le titre exploitait-il toute la puissance de la Dreamcast ? Dur de répondre sachant que ni le modem, ni le lecteur Zip annoncé n'ont été utilisés.
Attachons-nous à ce qui a fait la différence pour ces Shenmue. Certes Shenmue est beau - vraiment beau - mais il ne se limite pas à cela. Il révolutionne le gameplay avec ses « QTE ». Certains diront que « Dragon's Lair » était précurseur - à juste titre - mais nous sommes loin de la finesse utilisée dans Shenmue, qui aujourd'hui encore est une référence. Je n'ose pas parler du monde ouvert, grandiose, qui imposera une nouvelle vision du jeu, malgré là encore des projets précurseurs comme« Black Ice the White Noise » d'Atari sur Jaguar CD, resté à l'état de version Alpha. Là aussi, la richesse des deux titres n'est pas comparable. Il faudra attendre GTA 3 pour retrouver cette liberté dans un registre bien différent.
Et justement, c'est le registre de Shenmue qui fait la différence... Ce titre est une œuvre cinématographique, réussissant la synthèse entre rendus précalculés et 3D temps réel, entre jeu d'aventures, RPG, FMV et jeu de baston pour le gameplay, le tout en monde ouvert avec des possibilités de jeu inédites : manger, dormir, collectionner, parier, nourrir un chat, jouer à une borne d'arcade. Et ce monde regorge de PNJ mémorables, chacun doté de sa propre vie. Pour la première fois, le joueur était immergé dans un univers qui semblait parallèle au nôtre.
Pourtant il va décevoir et compte encore aujourd'hui de nombreux détracteurs. Loin de l'action à outrance, Shenmue est une une série romanesque (moralisatrice qui cherche à emmener le joueur dans une perspective d'émancipation à travers l'aventure d'un héros personnifié). Nous sommes donc loin d'un jeu de consommation. Le rythme lent, la répétitivité n'est qu'une traduction des étapes de la vie à travers les échecs et l'apprentissage, pour atteindre son propre accomplissement. En cela Shenmue est bien une œuvre cinématographique s'inspirant du cinéma Japonais (pour son rythme lent) et de la culture asiatique dans sa contemplation et sa vision du temps long (pourtant bien présente en Occident aussi pour qui aime l'Histoire).
Si l'ensemble des jeux AAA s'inspire de Shenmue techniquement et visuellement, le titre de Sega reste encore ce contre-pied dans sa démarche pédagogique ou le joueur n'est pas un temps du cerveau disponible mais simplement une personne en quête de sa propre réussite à travers une fiction.
L'histoire de Shenmue 2 :
Nous avions laissé Ryo Hazuki alors qu'il venait de quitter Yokosuka au Japon et qu'il embarquait pour la Chine, toujours à la recherche de l'assassin de son père, le redoutable Lan-Di.
Ryo débarque à Hong Kong, l'esprit plein de vengeance, avec quelques dollars et le fameux miroir du Phoenix en poche. Sa route sera parsemée d'embûches, d'obstacles et de combats. Il fera la rencontre de quelques personnages qui deviendront par la suite ses amis et lui prêteront main forte. Parmi eux Ren, le leader d'une bande de voyous (les Heavens), qui sera avant tout un adversaire redoutable. Présentons aussi la superbe Xui Ying Hong, maître en Kung-Fu, dont la beauté n'a d'égale que la force. Et enfin, fêtons le retour de la mystérieuse Shenhua Rei, qui apparaissait dans l'introduction de Shenmue et dans les rêves de Ryo. Cette jeune fille dont le destin semble directement lié à celui de notre héros est un personnage de la plus haute importance. Il sera enfin possible de la rencontrer et d'en savoir - un peu - plus sur elle.
Le scénario vous amènera à traverser la Chine et à apprécier des décors magnifiques grâce à une réalisation graphique somptueuse. Vous aurez ainsi l'occasion d'admirer différents quartiers de Hong Kong, parfois glauques, mal famés, d'autres plus touristiques, high-tech ou populaires. Viendra ensuite Kowlon, ville beaucoup plus traditionnelle où les combats de rue sont une attraction comme une autre. Toujours à Kowlon, vous vivrez l'un des moments les plus intenses du jeu avec l'interminable ascension étage par étage d'une tour abandonnée servant de repaire à des mafieux de la pire espèce. Combats et stress à foison !
L'aventure, s'achèvera loin des villes, à Guilin et ses décors verdoyants splendides, en compagnie de la nonmoins magnifique Shenhua Rei... Vous apprendrez beaucoup de choses sur l'histoire des personnages dans cet épisode, notamment à propos des raisons obscures qui ont poussé Lan-Di à assassiner Iwao Hazuki, le père de Ryo, ou encore sur le pouvoir des mystérieux miroirs du Phoenix et du Dragon, qui sont au cœur de tous ces événements.
Ryo va acquérir petit à petit de la sagesse et de la force au contact de différents maîtres, le tout dans une ambiance zen très traditionnelle. La philosophie des arts martiaux est d'ailleurs omniprésente.
Le résumé de l'histoire a été repris de l'article de Gamekult
Première analyse :
En effectuant une analyse du contenu du prototype, le build a été créé le 21 septembre 2001 à 11:29:25. En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date est le 14 septembre 2001 à 11:08:44. Cette version américaine de Shenmue 2 se situerait entre la sortie Japonaise du titre, le 6 septembre 2001, et la sortie Européenne du 23 novembre 2001.
Ce prototype possède deux Debug Menus. Si au premier abord,ceux-ci semblent basiques, on se rend compte qu'ils permettent énormément de choses en jeu. Il est toutefois compliqué de les comprendre, de les utiliser.
Les Debugs Menus en vidéo
Le prototype ne possédant aucun label, on pourrait le confondre avec un GD-R vierge, il n'y aura pas de photo de celui-ci.
On notera que Shenmue 2 Us crée des fichiers de sauvegarde américaines compatibles uniquement avec cette version.
En vrac :
-
La traduction du Japonais vers l'Anglais n'est pas terminée : des lignes de dialogues sont toujours dans la langue du pays du soleil levant.
-
Les mots utilisés pour sélectionner l'action à entreprendre (choix) sont approximatifs comme pour les bras de fer avec "DO - DO" et les gatcha ci-dessous en photos.
-
La police d'écriture employée pour le carnet de notes était utilisée uniquement pour la localisation Américaine.
-
La plupart des données présentes sont presque identiques aux versions retail du jeu, il y a quelques textures qui semblent différentes etc, mais c'est certainement à cause de la transition de la DC à la Xbox.
Gatcha (problème de choix)
Traduction non finie
Shahua comme en Japonais
Le Debug Menu 2
Pour ouvrir ce menu caché, il faut commencer un nouveau jeu ou charger la partie en cours. En branchant une manette dans le port D de la console, en appuyant sur START du controller 4, diverses options apparaîtront. Il sera alors possible de naviguer dans ce debug menu avec cette manette. Les gâchettes permettront de changer l'option principale, les autres boutons d'activer, de modifier certaines valeurs. Il peut également être activé durant la scène de présentation de Shenhua.
[EVENT] : WORK IN PROGRESS
[TIME] : permet d'augmenter/diminuer le temps par une ou deux minutes. Le défilement du temps et des heures peut être stoppé.
[SAVE] : permet de sauvegarder à tout moment.
[STEP] : la progression de l'histoire de Shenmue 2 (expliquation détaillée plus bas).
[FLAG] : activer ou désactiver des drapeaux internes, principalement pour des choses liées à l'histoire, etc. (expliquations détaillées plus bas)
[MONEY] : permet d'augmenter/diminuer l'argent que Ryo possède. La limite est fixée à 999999 HK dollars.
[SYSTEM METRICS] : montre diverses informations utiles pour les développeurs.
STEP option :
Cette option correspond à la progression de Ryo dans Shenmue 2. Elle peut être augmentée jusqu'à 300.0000. Chaque scène importante et obligatoire pour l'avancement de l'histoire du jeu possède un code correspondant à un numéro de STEP. Si le numéro de STEP ne correspond à rien, il sera réinitialisé à 0 au prochain chargement du jeu, en changeant de zone par exemple. En choisissant le bon numéro de STEP à l'endroit et à la zone prévue à cet effet, la scène se déclenchera.
Avec cet outil, Ren et Shenhua apparaissent en tant que NPC. Ren fait son apparition vers 37.0000, il suivra Ryo, ce qui correspond à la montée des 17 étages du building du disque 3. Il disparaîtra vers 48.0000. Shenhua, elle, apparaîtra vers 70.0000. La pauvre, elle est buguée !
Pour Joy, je n'ai pas trouvé la combinaison précise pour qu'elle accompagne le fils de Iwao Hazuki en jeu.
Il serait possible de répertorier tous les STEP des 4 GD-ROM. Le travail serait long et fastidieux. Je vous invite à m'envoyer en privé un screenshot de la scène avec son numéro correspondant et son explication pour la situer afin de mettre à jour cette section. Je vais vous donner quelques exemples de STEP avec l'équivalent en jeu :
Attention ! Les FLAG peuvent fausser les numéros de STEP. Si vous entreprenez une vraie partie, évitez de les utiliser.
Disque 1 :
Le numéro de STEP du début de l'aventure à Hong Kong est 0.0000. En l'utilisant, il sera possible de parcourir l'ensemble de la ville sans coupure avec des scènes. Attention, en choisissant des numéros prévus pour le disque 2 pour des scènes ayant lieu dans ce GD-ROM, le jeu crash avec des erreurs de loading et peut par moments emmener le joueur sur un fond bleu. Par exemple, essayez d'aller devant l'entrée de Beverly Hill, faites apparaître le garde en augmentant les valeurs de la STEP, il devrait apparaître entre 10.1400 et 12.1400, puis parlez-lui. Des crashs semblables se produisent dans le bâtiment Blue Sky avec le joueur de fléchettes en lui proposant une partie (il apparait entre 9.0000 et 12.0000) et au Mao Temple en cherchant à aller aux scènes de Lishao Tao du disque 2.
STEP 1.0000 : La descente du bateau.
STEP 2.0000 : Wong vole le sac de Ryo
STEP 3.0100 : Joy à moto demandant à Ryo s'il a une chambre pour dormir la nuit.
STEP 4.0300 : Chambre 205, Yan Tin appartement
STEP 5.0400 : Recherche du Maître Tao en soudoyant un NPC en lui donnant 100 HK dollars (chambre 205).
STEP 5.0400 : Première visite au temple Man Mao.
STEP 6.0000 : Entrée dans le temple Man Mao.
STEP 6.0200 : Première visite à l'école d'art martial Guang.
STEP 6.0300 : Le barbier, en lui demandant le nom d'un autre maître d'art martial, le numéro passe à 6.0400.
STEP 6.0800 : Après le tailleur Bloom.
STEP 6.0900 : Après avoir parlé avec la femme à l'appartement Yan Tin.
STEP 6.1000 : Man Mao Temple, nettoyage du temple.
Il est possible de finir le disque 1 en 5 minutes. Une fois les scènes visionnées, elles ne peuvent plus être enclenchées à nouveau.
Disque 2 :
Les STEP de ce GD-Rom sont très peu documentés. Je ne l'ai pas joué complètement. Je compte sur vous pour mettre à jour cette partie.
Le numéro de STEP de la fin du premier disque et du début du deuxième est 7.0000.
Je vous avouerai que j'ai trouvé le numéro de STEP de fin par chance. Le but était d'aller rapidement au dernier disque. On peut finir cette partie de l'aventure en 5 minutes.
STEP 10.0100 : Joy à moto qui plaisante avec Ryo à propos du Grand Hotel.
STEP 11.8100 : L'entrée dans Beverly Hill Wharf, Ryo se réveille dans le bateau de Wong. Il doit faire ces adieux à Hong Kong et partir à Kowloon.
Disque 3 :
Le numéro de STEP de la fin du deuxième disque et du début du troisième est 12.0000.
On peut tricher et rejoindre le passage de la montée des 17 étages rapidement. Une fois arrivé au sous-sol du Thousand White Building, la porte du Yellow bulding franchie, il faudra jouer le jeu normalement, du moins après les QTE et les Free Battle des gardes des premiers étages.
Dans les égouts, pour ouvrir la porte, il faut monter les STEP jusqu'à ce que l'on puisse l'ouvrir, vers 98.2300 environ. On peut monter jusqu'au 12 ème étage (QTE équilibre sur une planche) sans être inquiété. Dès cet étage, il faudra jouer à Shenmue 2 normalement.
STEP 34.0000 : Ryo cherche des lieux de Street Combats (déduction en demandant aux passants).
STEP 35.0000 : Ryo Hazuki se renseigne à propos des 3 guerrier (déduction en demandant aux passants).
STEP 35.3100 : Petite scène juste devant l'entrée du Thousand White Bulding présentant le bâtiment.
STEP 39.0000 : Ren pousse Ryo du pied puis combat un garde (3 ème étage Yellow Head Bldg.).
STEP 41.0000 : 8 ème étage du Yellow Head Building, Ren et Ryo doivent faire demi-tour et trouver un autre passage.
STEP 43.0000 : QTE (équilibre) sur la planche.
STEP 45.0000 : QTE (équilibre ) sur la planche en étant poursuivi.
STEP 46.0000 : Après le QTE pour échapper à la femme avec la tronçonneuse.
STEP 48.0000 : Ryo doit trouver des clés dans une chambre dans un temps imparti.
STEP 49.0000 : Ryo sort de l'ascenseur et découvre l'arène de Baihu.
STEP 51.0000 : Après avoir combattu Dou Niu.
Disque 4 :
Le numéro de STEP de la fin du troisième disque et du début du quatrième est 70.0000. En augmentant le STEP lorsqu'on est avec Shenhua, on arrête de la suivre.
Contrairement aux autres GD-ROMS, le disque 4 ne peut être exploré librement. Les zones sont entrecoupées de scènes. Certains lieux ne sont prévus que pour une cinématique et non pas pour y être joué. En augmentant le STEP, on crée un bug lorsque le jeu devrait charger une scène. Il est impossible de tricher comme pour les autres disques afin de finir le jeu plus rapidement.
FLAG option :
Cette option permet d'activer/désactiver des drapeaux internes, principalement pour des choses liées à l'histoire, etc. Il y a 4096 FLAG différents. Il est impossible, sans avoir la documentation d'origine des beta-testeurs, de savoir si chaque numéro correspond à quelque chose. Beaucoup de FLAG font apparaître le fil de l'histoire dans le bloc-note de Ryo.
Comme pour les STEP, je vous invite à m'envoyer en privé une screeshot du FLAG avec son numéro correspondant et son explication afin de mettre à jour cette section. Je vais vous donner quelques exemples testés sur le disque 1 :
FLAG 86 : Les items "Phoenix Mirror", "Sword Handguard", "Chen Intro Letter", "Amulet" et "Letter to Father" disparaissent de l'inventaire.
FLAG 123 : Enlever ou remettre le sac à dos de Ryo.
FLAG 202 : La première scène avec le mini-jeu du bras de fer démarre. Il faut être à Aberdeen.
FLAG 351 : La deuxième scène avec le mini-jeu du bras de fer démarre. Il faut être à Aberdeen.
FLAG 362 : La scène avec le mini-jeu de la pancarte à remettre droite démarre. Il faut être à Green Market Qr.
FLAG 378 : Entraînement contre le vieux sage dans le parc (Free Battle). Il faut être à South Quarmain Qr.
FLAG 405 : La troisième scène avec le mini-jeu du bras de fer démarre. Il faut être à Aberdeen.
FLAG 445 : La première scène avec le mini-jeu du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 446 :La deuxième scène avec le mini-jeu du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 540 : Apparition de Ryo dans le No.10 Warhouse. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 542 : Apparition de Ryo dans le No.9 Warhouse. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 551 : Enlever ou remettre le sac à dos de Ryo. Il le porte différemment du FLAG 123.
FLAG 966 : Ouvrir le bloc-note de Ryo.
FLAG 1003 : Faire apparaître Ren Wuying (ne marche pas toujours).
FLAG 1005 : Faire apparaître Joy (ne marche pas toujours).
FLAG 1012 : La montre disparaît.
FLAG 1016 : Il n'y a plus de boutons X et Y. Le bloc note et l'inventaire ne sont plus associés à ces touches.
FLAG 1021 : La montre disparaît, l'indication de l'heure pendant les temps de chargement ne sera plus présente.
FLAG 1178 : Lucky Hit Job. Il faut être à Queen Street.
FLAG 1179 : Lucky Hit Job. Il faut être à Green Market Qr.
FLAG 1445 : La troisième scène avec le mini-jeu du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 1446 : La quatrième scène avec le mini-jeux du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 1684 : Lucky Hit Job. Il faut être à Fortune's Pier.
FLAG 2040 : Achat décoration. Il faut être à Aberdeen.
FLAG 1560 à 1580. En sélectionnant ces 20 FLAG, on supprime les NPC des zones. L'effet s'active au prochain loading. Je ne sais pas comment supprimer l'effet.
FLAG 1021
FLAG 1012
FLAG 1016
Le Debug Menu 1
L'astuce pour ouvrir le debug menu 1 à l'écran titre n'a pas été trouvée. Afin d'y avoir accès, l'ISO a été hackée. Shenmue 2 se lancera automatiquement avec. Il faudra rebooter le jeu à chaque fois pour revenir à ce mystérieux menu.
En arrivant à l'écran titre, le joueur disposera de plusieurs choix, CONTINUE, SCENE, AREA et ENTRY. Avec les gâchettes, on pourra faire défiler plusieur fenêtres, STAFF ROLL, OUTRUN, HARRIER, HANGON et AFTER BURNER
-
CONTINUE : En ayant une VMU/VMS branchée, la partie pourra reprendre normalement à la sauvegarde voulue (croix directionnelle).
-
SCENE : Pour sélectionner soit le disque 1, 2, 3 ou 4 (croix directionnelle).
-
AREA : Les scènes sont codées, en choisissant le code spécifique (croix directionnelle) puis en appuyant sur START, le jeu se lancera sur celle voulue.
-
ENTRY : C'est le point d'apparition de Ryo Hazuki dans l'AERA choisie (croix directionnelle).
-
STAFF ROLL : Les crédits de Shenmue 2.
-
OUTRUN etc : Depuis ces fenêtres, les jeux d'arcades peuvent être joués directement. Certains ne fonctionnent que sur l'émulateur DEmul.
Important : Les codes de chaque scène se trouvent dans l'extraction des disques avec le programme GD-ROM Explorer par exemple. Des AREA sont enregistrées d'origine dans le debug. En appuyant sur A, elles augmentent. En pressant B, elles diminuent. Les boutons Y et X ont la même fonction sauf que les codes ne figurent pas dans les données extraites des GD-ROM. En les validant, le jeu crashe. Elles ont dû servir dans d'autres builds plus précoces de Shenmue 2.
Le choix des scènes et des zones :
Il est possible de modifier les variables de AREA du Debug Menu 1. Il faut inscrire les codes ci-dessous pour démarrer une scène ou être téléporté à l'endroit de notre choix. Dans l'idéal, le ENTRY doit rester comme il apparaîtra en lançant le disque. On peut également ajuster les valeurs de cette option, Ryo apparaîtra alors à un autre endroit de la zone sélectionnée. Le ENTRY correspond au point de chute du héros de Shenmue. Une fois le code sélectionné, il suffit juste d'appuyer sur START de la manette 1 pour démarrer la partie.
Shenmue 2 Map0 en vidéo (AREA MAP0)
Disque 1 :
-
0001 = Scène avant l'écran titre de Shenmue 2 avec le miroir Phoenix
-
0004 = Scène d'ouverture du du jeu, avec le bateau (arrivée à Hong Kong)
-
0017 = Scène de Joy amenant Ryo au travail à moto
-
0549 = Scène de la mauvaise fin (Game Over)
-
1000 = motion viewer, la map ne fonctionne pas (voir photo)
-
AK00 = Fortune's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AK09 = Luck Hit Job à Fortune's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKA3 = No.8 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKS0 = Fortune's Pier Eatery (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKS1 = Blue Sky (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKT0 = No.6 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKT1 = No10 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKT2 = No.12 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKT3 = No.9 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AKY0 = F Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AR01 = Descente du bateau, suite scène 0004
-
AR02 = Worker's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AR03 = Queen's St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
AR09 = Lucky Hit Job à Queen's St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
ARA0 = Swing IG (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
ARBT = Scène avant de commencer le travail en portant les caisses (QTE)
-
ARC0 = Pigeon Cafe IG (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
ARM0 = Hong Kong Souvenirs (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
ARSF = Rooftop Fight (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
ARZ0 = General Store (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
CWON = scène de Wong sur un mur prêt de la fontaine de Worker's Pier suivi d'un QTE
-
MAP0 = Map beta, cette carte est une représentation très grossière d'Aberdeen (voir vidéo)
-
OP02 = Scène de Shenhua et de l'aigle (en n'appuyant pas sur START à l'écran titre)
-
RO10 = crash
-
VIEW = même terrain que Motion Viewer avec Ryo qui peut s'y déplacer (voir photo)
-
WB00 = Scarlet Hill's (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WB01 = Man Mo Temple (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) attention il y a un bug avec un arrière fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
WBK1 = Map spéciale, un terrain vague avec quelques PNJ (voir photo)
-
WE00 = Golden Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WECF = Moon Cafe (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WEG0 = Pine Game Arcade (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WEM1 = S.I.C. Pool Hall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WES1 = Slot House W (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WESM = Golden Shopping Mall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WET0 = Tomato Convenience Shop (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WK00 = South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WK09 = Lucky Hit Job South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WKA0 = Yan Tin Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WN00 = Lucky Charm Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WR00 = White Dynasty Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WS00 = Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WS09 = Lucky Hit Job Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WSG1 = A Vacant Lot (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WSY0 = Come Over Guest House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WT00 = Wise Men's Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
WTA0 = Da Yuan Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
Motion Viewer (AREA 1000)
(AREA VIEW)
(AREA WBK1)
Travail de Ryo (AREA 0017)
Wong (AREA CWON)
Disque 2 :
Bad End (AREA 0549)
Beverly Hills Wharf (AREA ABLB)
Lishao Tao (AREA SYW0)
Lucky Plaza QTE (AREA CB00)
(AREA 0048 + YTQB)
Ren's Warehouse (AREA ARKQ)
0034 = Scène de Ryo arrivant au Mao Temple, Fangmei Xun (l'assistante de Lishao Tao) est en train de balayer
0039 = Scène du téléphone sonnant pour Ryo à la Come Over Ghest House
0048 = Scène où 2 hommes ont un prisonnier (celui enlevé dans le restaurant), Ryo arrive en courant pour le sauver. Il n'y a pas le QTE
0055 = Scène de Ryo s'apprêtant à dormir dans le bateau de Wong
0059 = Scène de Ryo et Wong couché sur le toit du bateau à Bervely Hills Wharf
0142 = Scène de Ryo sortant du Mao Temple, Fangmei le rattrape pour lui offrir une photo
0549 = Scène de la mauvaise fin (Game Over)
AB00 = Beverly Hill Wharf (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
ABLB = Scène de l'entrée de Beverly Hills avec des gardes. Une confrontation avec le punk de la radio s'ensuivra (Free Battle)
AK00 = Fortune's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AK09 = Lucky Hit Job à Fortune'Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AKA3 = No.8 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AKS0 = No.6 Warehous (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AKT1 = No.10 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AKT2 = No.12 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AKT3 = No.9 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AKY0 = F Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AR02 = Worker's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
AR03 = Queen's St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
ARA0 = Swing (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
ARBT = Scène avant de commencer le travail en portant les caisses (QTE)
ARC0 = Pigeon Cafe (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
ARKQ = Scène de la première rencontre avec Ren dans Ren's Warehouse
ARM0 = Hong Kong Souvenirs (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
ARSF = Rooftop Fight (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
ARZ0 = General Store (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
BKW0 = Scène devant l'école d'art martial
CB00 = Scène de la poursuite de Ren dans Lucky Plaza (QTE)
MAP0 = Map beta, cette carte est une représentation très grossière d'Aberdeen (voir vidéo partie disc 1)
SYW0 = Scène vers l'arbre en fleur du Mao Temple, Lishao explique ses souvenirs d'enfance à Ryo
TOFB = Scène de Ryo à table au Don Jiang Diner, un homme y rentre. Il s'ensuivra un Free Battle
WB00 = Scarlet Hills (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WB01 = Man Mao Temple (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
WBBK = Scène du début du disc 2, celle avant de commencer à ranger les livres dans Yard
WBK1 = Map spéciale, un terrain vague avec quelques PNJ (voir photo partie disc 1)
WE00 = Golden Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WECF = Moon Cafe (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WEG0 = Pine Game Arcade (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WEM1 = S.I.C Pool Hall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WES1 = Slot House W (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WESM = Golden Shopping Mall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WET0 = Tomato Convenience Store (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WK00 = South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WK09 = Lucky Hit Job à South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WKA0 = Yan Tin Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WN00 = Lucky Charm Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WR00 = White Dinasty Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WRS2 = Liverpool (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WS00 = Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WS09 = Lucky Hit Job à Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WSG1 = A Vacant Lot (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WSY0 = Come Over Guest House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WT00 = Wise Men's Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
WTA0 = Da Yan Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
YMQB = Scène dans un parc près d'un arbre, des ennemis arrivent. Il y aura une Free Battle. C'est la séquence après celle du téléphone à la Guest House.
YTQB = La même scène que la 0048, cette fois il y a le QTE
Disque 3 :
0200 = Scène du départ de Ryo de Hong Kong pour se diriger vers Kowloon, le bus arrive à destination
0221 = Scène dans la maison de Ren (Ren's Hideout), Ryo est menotté à Ren
0240 = Scène dans la maison de Ren (Ren's Hideout), Joy soigne un homme en compagnie de Ryo et Ren. Le rescapé donnera une clé en forme de tortue à Ryo
0250 = Scène de Ryo se réveillant dans une église après trois jours de coma (Three Days Later). Il voit Xiuying Hong
0252 = Scène de Joy qui arrive dans la cachette de Ren (Ren's Hideout) pendant que l'homme de la scène 0240 parle assis à la table ronde. Ren's et Wong sont présents
0276 = Scène de Yuanda Zhu assis à la table de la planque de Ren (Ren's Hideout). Tout le monde est là. Il y a un flashback de Lan Di
0278 = Scène de la tombée de la nuit sur le Mao Temple. Ryo va faire ses adieux à Lishao avant de partir à Guilin. Elle est en train de s'entraîner avec grâce (fin du GD-ROM 3)
0308 = Scène dans Ren's Hideout avec Wong, Ryo, Joy et Ren qui regardent un plan pour s'introduire dans le Yellow Head Bldg.
0337 = La console reboot
0362 = Scène de Ryo frappant à la porte de Xiuying Rooms. Personne ne répond, il entre dans la pièce. Elle n'est pas là.
0549 = Scène sur un écran noir, on entend que discuter divers intervenants. Elle se répète en boucle
GABT = Scène de Ryo frappant à la chambre 503 du Moon Chil Bldg. Un vieux sage ouvre. Un free battle aura lieu dans le noir avec une épreuve spéciale qui consiste à localiser l'adversaire dans l'obscurité.
MAPO = Crash du jeu
Q100 = Thousand White Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
Q109 = Lucky Hit Job à Thousand White Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
Q200 = Stand Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
Q300 = Dimsum Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QA00 = Three Birds Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QA11 = Three Birds Bldg. R (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QA22 = Slote House K. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu
QABT = Scène avant de commencer le travail en portant les caisses (QTE)
QAE1 = Three Birds Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QAE6 = Three Birds Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QAW1 = Dimsun Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QAW6 = Dimsun Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QAXX = Sous Kowloon ??? (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
QB00 = Great View Bldg. 1 F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QBAA = Scène de Ryo et Ren rentrant dans le magasin d'herbes, Great View Herbs
QC00 = Thousand White Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QC01 = Thousand White Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QC06 = Thousand White Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QCAE = Thousand White Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 5, sinon il y aura un bug
QD00 = Ghost Hall Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QD01 = Ghost Hall Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QDKJ = Five Stars Corp. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug de fond bleu
QDTB = Scène de Ryo tombant de l'immeuble, poussé par Dou Niu. Un Free Battle commencera
QDTG = Scène durant la montée des 17 étages du Yellow Head Bldg. lorsque Dou Niu poursuit Ren et Ryo. Il y aura un QTE
QE00 =Moon Child Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QE01 = Moon Child Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit).
QE06 = Moon Child Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QE09 = Lucky Hit Job à Moon Child Bldg. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QEDJ = Yuan's Room (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond noir
QEHI = Moon Child Orphanage (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu
QEEC = Kai's Room (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu
QF00 = Yellow Head Bldg. 5F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QF01 = Yellow Head Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QF02 = Yellow Head Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QF06 = Yellow Head Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QF39 = Big Ox Bldg. 40 F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QF40 = Big Ox Bldg. dans le bureau (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QFHG = Yellow Head Bldg. 2F, la chambre avec la borne d'arcade de Hang On (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QFRR = Scène d'affrontement d'hommes dans les escaliers avant d'arriver au combat final contre Dou Niu sur le toit
QGBT = Ryo arrive dans un espace réduit, en voulant changer de zone par l'avant ou par l'arrière, il arrivera à Stand Qr. Un garde ne le laissera plus revenir sur ses pas (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QJBT = Phoenix Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QKBT = Scène de Ryo sortant de l'ascenseur et arrivant à Big Ox Bldg. 3F. Il découvre l'arène de combat de Master Baihu
QLBT = Black Heaver Bldg. 12 F, arène de Chunyan (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QR00 = Dragon St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le Entry sur 1 sinon il y aura un bug
QR09 = Lucky Hit Job à Dragon Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu
QRC0 = Huang's Room (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu
QRR0 = Scène de Ryo, au début du disque 3, découvrant le repaire de Ren, Ren's Hideout
QSFA = Former Barracks (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QSFB = Small Dragon Garden (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QSFC = Star Gazing Point (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
QSFD = Construction Base (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QT09 = Luck Hit Job à Thunder House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QTB1 = Former Factory Site (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QTB2 = Old Government Office Site (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QTB3 = Thunder House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QTB4 = Fighting Place (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug
QUG0 = Underground B2 (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
STEP = Scène durant la montée des 17 étages du Yellow Head Bldg. lorsque Dou Niu poursuit Ren et Ryo. Il y aura un QTE. Contrairement à l'AREA QFRR, il n'y aura pas de décor, uniquement un fond noir
Ren's Hideout (AREA 0221)
Aurevoir à Lishao Tao (AREA 0278)
Master Baihu (AREA QKBT)
Ryo tombe (AREA QDTB)
Dou Niu (AREA QDTG)
Joy (AREA 0252)
Hangon (AREA QFHG)
Xiuying Hong (AREA 0250)
Lan Di (AREA QFRR)
QTE (AREA STEP)
Pont en pierre QTE (AREA KRK6)
Traversée rivière QTE (AREA KRK2)
Stone Pit (AREA KES1)
(AREA 505)
(AREA KMZ2)
Disque 4 :
-
0504 = Scène de la chèvre qui se noie, première fois que Ryo voit Shenhua
-
0505 = Scène qui suit celle de la chèvre
-
0523 = Scène du temps qui devient orageux, avant la scène de la chèvre
-
552E = Scène d'un arbre qui tombe
-
AB00 = Beverly Hills (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), il faut modifier le ENTRY sur 1 sinon il y a un bug
-
AKS0 = Fortune's Eatery (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
AKS1 = Blue Sky (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) , attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
ARA0 = Swing (en jeu apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière fond-bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
KES1 =Stone Pit, Ryo et Shenhua avec la torche (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
KMZ1 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
KMZ2 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène panneau et la direction à choisir
-
KMZ3 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
KMZ4 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène panneau et chemin à choisir, on arrive sur un chemin en pierre
-
KRC1 = Crag (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
KRF1 = Scène d'arrivée à Guilin en bateau, début du disc 4
-
KRH1 = Scène d'arrivée à Langhuisha, suite scène du bateau
-
KRK2 = Scène de la rivière à traverser suivi d'un QTE
-
KRK4 = Scène de la rivière à traverser suivi d'un QTE, deuxième fois
-
KRK6 = Rocky Area (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), passage des ponts en pierre avec QTE, il n'y a pas de scène au début sauf si on tombe.
-
KRM3 = Yingshuine (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), chemin avec Shenhua
-
KSH1 = Shenhua's House, chemin juste avant d'arriver à la maison de l'adolescente scène + en jeu
-
KWM1 = Green Field (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
KWQA = Deep Green Way, scène de la nuit qui arrive suivie d'un QTE
-
KWW1 = Dath Though a Wood (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène
-
KWW4 = Cloud Bird Trail, scène Shenhua avec le panier qu'elle veut apporter à son père
-
MAZE = Crash
-
OMAK = Shenmue collection (ouverture du menu du disc 4)
-
Q100 = Thousand White Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
Q300 = Dimsum Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
QGBT = Devant Stand Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention le jeu crash
-
QJBT = Phoenix Bldg. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
QKBT = Big Ox Bldg. scène de Ryo sortant de l'ascenseur, rencontre avec Baihu
-
QLBT = Black Heaven Bldg. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
QSFA = Former Barracks (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
QSFB = Small Dragon Garden (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
QSFC = Star Gazing Point (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)
-
QSFD = Construction Base (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
QTB1 = Former Factory Site (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
WEG0 = Pine Game Arcade (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
WEM1 = S.I.C. Pool Hall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
-
WRS2 = Liverpool (en jeux, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY
Conclusion :
Les STEP mélangés avec le choix de l'AREA permettent d'avoir accès à toutes les scènes de Shenmue 2. Il faudra jongler entre les codes de ces 2 options du debug menu.
Certains environnements peuvent être totalement explorés comme par exemple Crag (la caverne et les alentours où Ryo et Shenhua dorment le premier soir durant leur marche pour aller au village Bailu). En faisant apparaître Ryo dans Kai's Room, le joueur pourra visiter cette zone ; elle était disponible seulement en Free Battle.
Important ! A lire avant de jouer :
Le pack de téléchargement comprend, à lire le "README" :
-
Shenmue II (US) (v0.991) (Disc 1/2/3/4) : Original GD-R dump au format Raw (BBA méthode).
-
Hack Shenmue 2 Us : Pour jouer avec le debug menu 1 à l'écran titre, vous devrez remplacer la track du dump d'origine par la track correspondante modifiée. Chaque disque possède sa propre track hackée.
-
Shenmue 2 US save DEmul : Ici, vous trouverez mes sauvegardes de cette version US de Shenmue 2 Dreamcast. Le jeu a été fini sur DEmul.
Attention, n'effacez pas définitivement la track d'origine. Si vous souhaitez jouer à Shenmue 2 normalement, le dump d'origine est préférable.
Vous pouvez télécharger Shenmue II (US) V0.991 (Sep 14, 2001 prototype) en GDI ci-dessous :
Original dump au format Raw (BBA méthode)
Shenmue II (US) (v0.991) (Disc 1)
Shenmue II (US) (v0.991) (Disc 2)
Hack de Shenmue 2 pour debug menu 1
Shenmue II (US) (v0.991) (Disc 1) Hack track06
Shenmue II (US) (v0.991) (Disc 2) Hack track03
Mes sauvegardes pour l'émulateur DEmul
Il serait compliqué de vous proposer le jeu au format CDI. Il faudrait procéder à du "Downslamping" et créer un CDI pour chaque disque normal et modifié. L'archive serait volumineuse à télécharger, l'expérience de jeu avec un disque gravé ne serait pas optimale. Un ami en a quand même profité pour créer une cover pour ce Shenmue 2 version US.
Cover Homemade de Shenmue 2 Us à télécharger :
-
Téléchargez l'archive contenant la cover homemade de Shenmue 2 Us.
-
Ouvrez l'image (en PNJ) voulue et imprimez là, c'est au bon format.
-
Si vous avez un double boîtier, choisissez le PDF puis imprimez-le (avec inlay pour pliage).
On veut Shenmue 4 et pardonner à Lan Dy la mort du père de Ryo !
Remerciements :
-
à la plume d'un ami souhaitant rester anonyme pour la correction de l'article
-
à yaz0r pour le hack du jeu et la recherche dessus
-
à LemonHaze du projet "Shenmue: Dragon & Phoenix Collection" pour la fouille minutieuse de ce build
-
à Romain Villez pour le texte de la partie "Vivre la vie de Ryo Hazuki et ne plus jouer à Shenmue !"
-
à Dreamcast Me That pour la création de la cover
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2
Prototype en lien avec Shenmue : Unreleased US version de Shenmue 2 (Sep 14, 2001 prototype) - Shenmue Face Demo (Jul 19, 1999 Dreamcast prototype) - Shenmue II Game Jam ((Apr 11,2001 Dreamcast prototype) - Shenmue 2 JP (June 07, 2001 Dreamcast prototype) - Shenmue 2 PAL (Oct 03, 2001 Dreamcast prototype