Shenmue II (US) V0.991 (14 sep.2001 prototype) : de son annulation à sa découverte

Contrairement aux idées reçues, Shenmue 2 n'a pas été annulé aux États-Unis à cause de la version Xbox, Microsoft n'ayant pas "acheté" son exclusivité sur le sol Américain. Sega of America avait tout simplement estimé qu'il était trop tard pour le sortir sur ce territoire.

Heureusement pour nous, Sega Europe a pris le risque de le publier. Nous étions à deux doigts de subit le même sort que les Américains. Sans cette décision de SOE, Shenmue 2 serait resté cantonné au Japon et n'aurait jamais pu avoir une déclinaison sur Xbox classique.

Microsoft s'est en réalité montré intéressé par le jeu car le travail de localisation était déjà fait et que par conséquent il n'y avait qu'un portage de la version US DC annulée à réaliser !

Attention, les sources diffèrent sur le sujet.

Mon hommage à Shenmue en vidéo (trailer)

Shenmue 2 mirror phoenix.jpg

La licence, une question de vengeance

Né de l'imagination prolifique du très éminent Yu Suzuki, Shenmue a  marqué les esprits par son incroyable beauté, son réalisme et son ambiance envoûtante. Shenmue n'est pas un jeu ordinaire mais une véritable expérience de vie à part entière. On ne peut qu'applaudir un tel tour de force technique et artistique, un monument de la Dreamcast, un titre majeur dans l'histoire du jeu vidéo.

C’est en 1994 que Yu Suzuki et son équipe décidèrent de concevoir un RPG dans l’univers de Virtua Fighter, le jeu de combat phare de Sega. Le héros devait s'appeller Akira, et le jeu, alors baptisé Virtua Fighter RPG, était prévu sur Saturn

En 1998, le projet refait enfin parler de lui. On apprend qu’il ne s’agit plus d’un RPG Virtua Fighter et qu'il a pris le nom de "Projet Berkley". Quelques mois après ces maigres informations, Sega annonce que ce n’était qu’un nom de code et que le projet est de grande envergure. Baptisé Shenmue, il est désormais prévu pour la Dreamcast.

Le jeu est fondé sur le système FREE pour Full Reactive Eyes Entertainment, "loisir pour les yeux entièrement réactifs". Le joueur pourra tout regarder, tout voir et pratiquement tout faire. Il incorpora un système de QTE, les Quick Time Event, de manipulations qui s'affichent à l'écran et qu'il faut effectuer le plus rapidement possible. Des mini-jeux seront présents comme Space Harrier ou Hang On, qu'il sera possible de tester dans  une salle d'arcade pour une poignée de yens. Le Magic Weather (la gestion par algorithmes de l’écoulement du temps, de la météo et des saisons) permettra de générer aléatoirement la météo en jeu. L'équipe de développement s'était pour cela appuyée sur de vraies données météorologiques afin de simuler le climat de Yokusaka, là où l'aventure démarre en 1986.

Au début des années 2000, la franchise Shenmue était la plus onéreuse de l'industrie vidéoludique. Des chiffres astronomiques faisaient alors état d'un budget de 50 millions de dollars. Du jamais vu pour l'époque. Comme me le disait Frédérick Raynal (le papa d'Agartha),  ils le surnommaient "Shame Mue" en interne, à cause de son coût de développement indécent. Il sera détrôné 10 ans plus tard par un certain... Grand Theft Auto 4.

Unreleased Dreamcast Shenmue 2 us version beta.jpg

Asset Shenmue 2 early alpha

Shenmue 2 early alpha

Asset Shenmue 2 early alpha

early Alpha Shenmue 2 prototype

Asset Shenmue 2 early alpha

Shenmue 2 Dreamcast early alpha

Vivre la vie de Ryo Hazuki et ne plus jouer à Shenmue !

Shenmue Limited Dreamcast Airbrush

Shenmue est bien plus qu'un jeu. C'est une étape dans l'histoire du jeu vidéo, qui a réussi à faire rêver ses joueurs en leur offrant une toute nouvelle expérience. Pour comprendre l'intérêt d'un tel titre, il est bon de revenir à la genèse de la réalisation de Shenmue.

Yu Suzuki avait atteint les limites de la Saturn (en utilisant en sus le processeur audio comme calculateur supplémentaire). Sonic Fighter, Virtua Fighter 3 et Shenmue devaient prouver la supériorité de Sega sur la concurrence (et ce sans l'expansion RAM) ; ces titres majeurs - pourtant terminés - ne sortiront pas sur la bientôt défunte machine. Qu'importe : Virtua Fighter 3 et Shenmue survivront sur Dreamcast.

Shenmue 2, lui, devait démontrer réellement les capacités de la Dreamcast. C'est pourquoi cette suite offre constamment des environnements plus vastes et des chargements mieux maitrisés, ainsi qu'une expérience de jeu encore plus riche que le premier. Mais ce qui est souvent ignoré, c'est que Shenmue 2 a surtout permis d'améliorer les devs-kit Katana, de par sa justesse de programmation, ce qui a  in fine bénéficié aux titres des développeurs tiers.

Découverte récente d'une Dreamcast limited AM2

AM2 console dreamcast.jpeg
Shenmue 2 magazine corver.jpg

Face à Shenmue 2, à sa sortie, je me rappelle d'un Metal Gear Solid 2 sur Playstation 2. Le jeu de Yu Suzuki n'avait pas à rougir de la comparaison. La Dreamcast pourtant déjà en péril, n'a jamais perdu de sa superbe. Pour autant, le titre exploitait-il toute la puissance de la Dreamcast ? Dur de répondre sachant que ni le modem, ni le lecteur Zip annoncé n'ont été utilisés.

Attachons-nous à ce qui a fait la différence pour ces Shenmue. Certes Shenmue est beau - vraiment beau - mais il ne se limite pas à cela. Il révolutionne le gameplay avec ses « QTE ». Certains diront que « Dragon's Lair » était précurseur - à juste titre - mais nous sommes loin de la finesse utilisée dans Shenmue, qui aujourd'hui encore est une référence. Je n'ose pas parler du monde ouvert, grandiose, qui imposera une nouvelle vision du jeu, malgré là encore des projets précurseurs comme« Black Ice the White Noise » d'Atari sur Jaguar CD, resté à l'état de version Alpha. Là aussi, la richesse des deux titres n'est pas comparable. Il faudra attendre GTA 3 pour retrouver cette liberté dans un registre bien différent.

Et justement, c'est le registre de Shenmue qui fait la différence... Ce titre est une œuvre cinématographique, réussissant la synthèse entre rendus précalculés et 3D temps réel, entre jeu d'aventures, RPG, FMV et jeu de baston pour le gameplay, le tout en monde ouvert avec des possibilités de jeu inédites : manger, dormir, collectionner, parier, nourrir un chat, jouer à une borne d'arcade. Et ce monde regorge de PNJ mémorables, chacun doté de sa propre vie. Pour la première fois, le joueur était immergé dans un univers qui semblait parallèle au nôtre.

Pourtant il va décevoir et compte encore aujourd'hui de nombreux détracteurs. Loin de l'action à outrance, Shenmue est une une série romanesque (moralisatrice qui cherche à emmener le joueur dans une perspective d'émancipation à travers l'aventure d'un héros personnifié). Nous sommes donc loin d'un jeu de consommation. Le rythme lent, la répétitivité n'est qu'une traduction des étapes de la vie à travers les échecs et l'apprentissage, pour atteindre son propre accomplissement. En cela Shenmue est bien une œuvre cinématographique s'inspirant du cinéma Japonais (pour son rythme lent) et de la culture asiatique dans sa contemplation et sa vision du temps long (pourtant bien présente en Occident aussi pour qui aime l'Histoire).

Si l'ensemble des jeux AAA s'inspire de Shenmue techniquement et visuellement, le titre de Sega reste encore ce contre-pied dans sa démarche pédagogique ou le joueur n'est pas un temps du cerveau disponible mais simplement une personne en quête de sa propre réussite à travers une fiction.

L'histoire de Shenmue 2 :

Nous avions laissé Ryo Hazuki alors qu'il venait de quitter Yokosuka au Japon et qu'il embarquait pour la Chine, toujours à la recherche de l'assassin de son père, le redoutable Lan-Di.

Shenmue 2 US Dreamcast prototype.jpg

Ryo débarque  à Hong Kong, l'esprit plein de vengeance, avec quelques dollars et le fameux miroir du Phoenix en poche. Sa route sera parsemée d'embûches, d'obstacles et de combats. Il fera la rencontre de quelques personnages qui deviendront par la suite ses amis et  lui prêteront main forte. Parmi eux Ren, le leader d'une bande de voyous (les Heavens), qui sera avant tout un adversaire redoutable. Présentons aussi la superbe Xui Ying Hong, maître en Kung-Fu, dont la beauté n'a d'égale que la force. Et enfin, fêtons le retour de la mystérieuse Shenhua Rei, qui apparaissait dans l'introduction de Shenmue et dans les rêves de Ryo. Cette jeune fille dont le destin semble directement lié à celui de notre héros est un personnage de la plus haute importance. Il sera enfin possible de la rencontrer et d'en savoir - un peu - plus sur elle.

Dreamcast Unreleased prototype of Shenmue 2 Shenhua.jpg

Le scénario vous amènera à traverser la Chine et à apprécier des décors magnifiques grâce à une réalisation graphique somptueuse. Vous aurez ainsi l'occasion d'admirer différents quartiers de Hong Kong, parfois glauques, mal famés, d'autres plus touristiques, high-tech ou populaires. Viendra ensuite Kowlon, ville beaucoup plus traditionnelle où les combats de rue sont une attraction comme une autre. Toujours à Kowlon, vous vivrez l'un des moments les plus intenses du jeu avec l'interminable ascension étage par étage d'une tour abandonnée  servant de repaire à des mafieux de la pire espèce. Combats et stress à foison !

Shenmue 2 US Ryo and Shenhua front of 2 big mirrors.jpg

L'aventure, s'achèvera loin des villes, à Guilin et ses décors verdoyants splendides, en compagnie de la nonmoins magnifique Shenhua Rei... Vous apprendrez beaucoup de choses sur l'histoire des personnages dans cet épisode, notamment à propos des raisons obscures qui ont poussé Lan-Di à assassiner Iwao Hazuki, le père de Ryo, ou encore sur le pouvoir des mystérieux miroirs du Phoenix et du Dragon, qui sont au cœur de tous ces événements.

Ryo va acquérir petit à petit de la sagesse et de la force au contact de différents maîtres, le tout dans une ambiance zen très traditionnelle. La philosophie des arts martiaux est d'ailleurs omniprésente.

Le résumé de l'histoire a été repris de l'article de Gamekult

Première analyse :

En effectuant une analyse du contenu du prototype, le build a été créé le 21 septembre 2001 à 11:29:25. En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date est le 14 septembre 2001 à 11:08:44. Cette version américaine de Shenmue 2 se situerait entre la sortie Japonaise du titre, le 6 septembre 2001, et la sortie Européenne du 23 novembre 2001.

Ce prototype possède deux Debug Menus. Si au premier abord,ceux-ci semblent basiques, on se rend compte qu'ils permettent énormément de choses en jeu. Il est toutefois compliqué de les comprendre, de les utiliser.

Les Debugs Menus en vidéo

Le prototype ne possédant aucun label, on pourrait le confondre avec un GD-R vierge, il n'y aura pas de photo de celui-ci.

On  notera que Shenmue 2 Us crée des fichiers de sauvegarde américaines compatibles uniquement avec cette version. 

En vrac :

  • La traduction du Japonais vers l'Anglais n'est pas terminée : des lignes de dialogues sont toujours dans la langue du pays du soleil levant.

  • Les mots utilisés pour sélectionner l'action à entreprendre (choix) sont approximatifs comme pour les bras de fer avec "DO - DO" et les gatcha ci-dessous en photos.

  • La police d'écriture employée pour le carnet de notes était utilisée uniquement pour la localisation Américaine.

  • La plupart des données présentes sont presque identiques aux versions retail du jeu, il y a quelques textures qui semblent différentes etc, mais c'est certainement à cause de la transition de la DC à  la Xbox.

Gatcha (problème de choix)

Shenmue 2 US Dreamcast translation error.jpg

Traduction non finie

Shenmue 2 Us Dreamcast prototype, unfinished translation

Shahua comme en Japonais

Shenhua Shenmue 2 Dreamcast Us version, translation problem.jpg

Le Debug Menu 2

Pour ouvrir ce menu caché, il  faut commencer un nouveau jeu ou charger la partie en cours. En branchant une manette dans le port D de la console, en appuyant sur START du controller 4, diverses options apparaîtront. Il sera alors possible de naviguer dans ce debug menu avec cette manette. Les gâchettes permettront de changer l'option principale, les autres boutons d'activer, de modifier certaines valeurs. Il peut également être activé durant la scène de présentation de Shenhua.

[EVENT] : WORK IN PROGRESS

[TIME] : permet d'augmenter/diminuer le temps par une ou deux minutes. Le défilement du temps et des heures peut être stoppé.

Shenmue 2 Dreamcast debug menu System Metrics.jpg

[SAVE] : permet de sauvegarder à tout moment.

[STEP] : la progression de l'histoire de Shenmue 2 (expliquation détaillée plus bas).

[FLAG] : activer ou désactiver des drapeaux internes, principalement pour des choses liées à l'histoire, etc. (expliquations détaillées plus bas)

[MONEY] : permet d'augmenter/diminuer l'argent que Ryo possède. La limite est fixée à 999999 HK dollars.

[SYSTEM METRICS] : montre  diverses informations utiles pour les développeurs.

STEP option :

Cette option correspond à la progression de Ryo dans Shenmue 2. Elle peut être augmentée jusqu'à 300.0000. Chaque scène importante et obligatoire pour l'avancement de l'histoire du jeu possède un code correspondant à un numéro de STEP. Si le numéro de STEP ne correspond à rien, il sera réinitialisé à 0 au prochain chargement du jeu, en changeant de zone par exemple. En choisissant le bon numéro de STEP à l'endroit et à la zone prévue à cet effet,  la scène se déclenchera.

Avec cet outil, Ren et Shenhua apparaissent en tant que NPC. Ren fait son apparition vers 37.0000, il suivra Ryo, ce qui correspond à la montée des 17 étages du building du disque 3. Il disparaîtra vers 48.0000. Shenhua, elle, apparaîtra vers 70.0000. La pauvre, elle est buguée !

Pour Joy, je n'ai pas trouvé la combinaison précise pour qu'elle accompagne le fils de Iwao Hazuki  en jeu.

Il serait possible de  répertorier tous les STEP des 4 GD-ROM. Le travail serait long et fastidieux. Je vous invite à m'envoyer en privé un screenshot de la scène avec son numéro correspondant et son explication pour la situer afin de mettre à jour cette section. Je vais vous donner quelques exemples de STEP avec l'équivalent en jeu :

Shenhua Rei Dreamcast Shenmue II prototype.jpg
Shenmue 2 Us ren and joy.jpg

Attention ! Les FLAG peuvent fausser les numéros de STEP. Si vous entreprenez une vraie partie, évitez de les utiliser.

Disque 1 :

Shenmue 2 Dreamcast Hong Kong.jpg

Le numéro de STEP du début de l'aventure à Hong Kong est 0.0000. En l'utilisant, il sera possible de parcourir l'ensemble de la ville sans coupure avec des scènes. Attention, en choisissant des numéros prévus pour le disque 2 pour des scènes ayant lieu dans ce GD-ROM, le jeu crash avec des erreurs de loading et peut par moments emmener le joueur sur un fond bleu. Par exemple, essayez d'aller devant l'entrée de Beverly Hill, faites apparaître le garde en augmentant les valeurs de la STEP, il devrait apparaître entre 10.1400 et 12.1400, puis parlez-lui. Des crashs semblables se produisent dans le bâtiment Blue Sky avec le joueur de fléchettes en lui proposant une partie (il apparait entre 9.0000 et 12.0000) et au Mao Temple en cherchant à aller aux scènes de Lishao Tao du disque 2.

STEP 1.0000 : La descente du bateau.

STEP 2.0000 : Wong vole le sac de Ryo

STEP 3.0100 : Joy à moto demandant à Ryo s'il a une chambre pour dormir la nuit.

STEP 4.0300 : Chambre 205, Yan Tin appartement

STEP 5.0400 : Recherche du Maître Tao en soudoyant un NPC en lui donnant 100 HK dollars (chambre 205).

STEP 5.0400 : Première visite au temple Man Mao.

STEP 6.0000 : Entrée dans le temple Man Mao.

STEP 6.0200 : Première visite à l'école d'art martial Guang.

STEP 6.0300 : Le barbier, en lui demandant le nom d'un autre maître d'art martial, le numéro passe à 6.0400.

STEP 6.0800 : Après le tailleur Bloom.

STEP 6.0900 : Après avoir parlé avec la femme à l'appartement Yan Tin.

STEP 6.1000 :  Man Mao Temple, nettoyage du temple.

Il est possible de finir le disque 1 en 5 minutes. Une fois les scènes visionnées, elles ne peuvent plus être enclenchées à nouveau.

Joy Shenmue 2 Dreamcast.jpg
Shenmue 2 Us Dc art martial school.jpg
Yan Tin Appartments Shenmue 2 Dreamcast beta.jpg

Disque 2 :

Unreleased Shenmue 2 Us Hong Kong.jpg

Les STEP de ce GD-Rom sont très peu documentés. Je ne l'ai pas joué complètement. Je compte sur vous pour mettre à jour cette partie.

Le numéro de STEP de la fin du premier disque et du début du deuxième est 7.0000.

Je vous avouerai que j'ai trouvé le numéro de STEP de fin par chance. Le but était d'aller rapidement au dernier disque. On peut finir cette partie de l'aventure en 5 minutes.

STEP 10.0100 : Joy à moto qui plaisante avec Ryo à propos du Grand Hotel.

STEP 11.8100 : L'entrée dans Beverly Hill Wharf, Ryo se réveille dans le bateau de Wong. Il doit faire ces adieux à Hong Kong et partir à Kowloon.

Disque 3 :

Unreleased Shenmue 2 US Dreamcast prototype.jpg

Le numéro de STEP de la fin du deuxième disque et du début du troisième est 12.0000.

On peut tricher et rejoindre le passage de la montée des 17 étages rapidement. Une fois arrivé au sous-sol du Thousand White Building, la porte du Yellow bulding franchie, il faudra  jouer le jeu normalement, du moins après les QTE et les Free Battle des gardes des premiers étages.

Dans les égouts, pour ouvrir la porte, il faut monter les STEP jusqu'à ce que l'on puisse l'ouvrir, vers 98.2300 environ. On peut  monter jusqu'au 12 ème étage (QTE équilibre sur une planche) sans être inquiété. Dès cet étage, il faudra jouer à Shenmue 2 normalement.

STEP 34.0000 : Ryo cherche des lieux de Street Combats (déduction en demandant aux passants).

STEP 35.0000 : Ryo Hazuki se renseigne à propos des 3 guerrier (déduction en demandant aux passants).

STEP 35.3100 : Petite scène juste devant l'entrée du Thousand White Bulding présentant le bâtiment.

STEP 39.0000 : Ren pousse Ryo du pied puis combat un garde (3 ème étage Yellow Head Bldg.).

STEP 41.0000 : 8 ème étage du Yellow Head Building, Ren et Ryo doivent faire demi-tour et trouver un autre passage.

STEP 43.0000 : QTE (équilibre) sur la planche.

STEP 45.0000 : QTE (équilibre ) sur la planche en étant poursuivi.

STEP 46.0000 : Après le QTE pour échapper à la femme avec la tronçonneuse.

STEP 48.0000 : Ryo doit trouver des clés dans une chambre dans un temps imparti.

STEP 49.0000 : Ryo sort de l'ascenseur et découvre l'arène de Baihu.

STEP 51.0000 : Après avoir combattu Dou Niu.

Unreleased Shenmue 2 Us version Dreamcast Yelloy head bulding.jpg
Shenmue 2 cancelled Us version Dreamcast Ryo and Ren Yellow Bldg..jpg
Unreleased Shenmue 2 Us Dreamcast Ryo Hazuki.jpg

Disque 4 :

Shenmue 2 Dreamcast Us version Shenhua.jpg

Le numéro de STEP de la fin du troisième disque et du début du quatrième est 70.0000. En augmentant le STEP lorsqu'on est avec Shenhua, on arrête de la suivre.

Contrairement aux autres GD-ROMS, le disque 4 ne peut être exploré librement. Les zones sont entrecoupées de scènes. Certains lieux ne sont prévus que pour une cinématique et non pas pour y être joué. En augmentant le STEP, on crée  un bug lorsque le jeu devrait charger une scène. Il est impossible de tricher comme pour les autres disques afin de finir le jeu plus rapidement.

STEP 71.0000 : L'orage arrive, la rivière est en crue. Ryo sauve Shenhua et la chèvre.

STEP 71.0300 : La nuit arrive, QTE en courant dans la forêt, suivit de la scène de l'étang.

STEP 73.0000 : Ryo doit ramasser du bois lorsqu'il dort dans la grotte avec Shenhua.

STEP 73.0300 : Ryo sort de la grotte et regarde la cascade, il s'entraîne (méditation).

STEP 73.0400 : Suite de la scène de méditation précédente.

STEP 73.0500 : Shenhua chante assise sur la branche d'un arbre.

STEP 74.0000 : Le soleil se lève, ils se réveillent et partent pour rejoindre le village de Shenhua.

STEP 74.0100 : Scène de la pancarte avec le chemin à choisir.

STEP 74.0300 : Shenhua et Ryo arrivent au bord d'une rivière, ils doivent la traverser (QTE).

STEP 74.0500 : Ils doivent traverser une nouvelle rivière (QTE).

STEP 74.0600 : Après que Ryo et Shenhua aient observé des statues  au bord du chemin pédestre.

STEP 75.0000 : Après la scène des fleurs, Shenhua demande à Ryo s'il veut aller voir un chemin avec des fleurs au bord.

STEP 75.0200 : Après avoir vu l'arbre araignée.

STEP 75.0400 : Après que l'adolescente ait ramassé des fleurs pour son père.

STEP 75.0600 : Arrivé aux ponts en pierres, Ryo doit garder l'équilibre (QTE).

STEP 75.0700 : Après avoir passé les ponts en pierre sans être tombé, nouvelle scène des pancartes.

STEP 75.0800 : Après la scène où nos 2 compagnons observent des statues en forme de chien (lions de Fo).

STEP 75.1000 : Après la scène où Shenhua semble perdu, elle demande à Ryo de choisir une direction.

STEP 76.0000 : Juste avant d'arriver à la maison de Shenhua.

STEP 77.0000 : Présentation de la maison de Shenhua et de l'arbre devant, souvenirs d'enfance de l'adolescente.

STEP 78.0100 : Shenhua arrive dans sa maison avec le repas pour son père.

STEP 79.0000 : Ryo doit suivre Shenhua. Elle va apporter le repas à son père.

STEP 82.0000 : Arrivée à Stone Pit (Ryo et Shenhua dans la grotte avec des torches).

STEP 83.0000 : On visite la grotte, le père de l'adolescente a disparu.

STEP 84.0000 : Derrière la porte dans la grotte, Shenhua trouve une lettre de son père. Ils découvrent une épée.

STEP 85.0000 : Avant et pendant que Ryo met l'épée dans le socle.

STEP 86.0000 : Avant et après la scène des 2 miroirs géants, c'est la fin !

Us Shenmue 2 Dreamcast disc 4 Step.jpg
Shenhua House Shenmue 2 Us prototype dreamcast.jpg
Shenmue 2 Us Dreamcast Sword End.jpg

FLAG option :

Cette option permet d'activer/désactiver des drapeaux internes, principalement pour des choses liées à l'histoire, etc. Il y a 4096 FLAG différents. Il est impossible, sans avoir la documentation d'origine des beta-testeurs, de savoir si chaque numéro correspond à quelque chose. Beaucoup de FLAG font apparaître le fil de l'histoire  dans le bloc-note de Ryo.

Comme pour les STEP, je vous invite à m'envoyer en privé une screeshot du FLAG avec son numéro correspondant et son explication  afin de mettre à jour cette section. Je vais vous donner quelques exemples testés sur le disque 1 :

FLAG 86 : Les items "Phoenix Mirror",  "Sword Handguard", "Chen Intro Letter", "Amulet" et "Letter to Father" disparaissent de l'inventaire.

FLAG 123 : Enlever ou remettre le sac à dos de Ryo.

FLAG 202 : La première scène avec le mini-jeu du bras de fer démarre. Il faut être à Aberdeen.

FLAG 351 : La deuxième scène avec le mini-jeu du bras de fer démarre. Il faut être à Aberdeen.

FLAG 362 : La scène avec le mini-jeu de la pancarte à remettre droite démarre. Il faut être à Green Market Qr.

FLAG 378 : Entraînement contre le vieux sage dans le parc (Free Battle). Il faut être à South Quarmain Qr.

FLAG 405 : La troisième scène avec le mini-jeu du bras de fer démarre. Il faut être à Aberdeen.

FLAG 445 : La première scène avec le mini-jeu du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 446 :La deuxième scène avec le mini-jeu du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 540 : Apparition de Ryo dans le No.10 Warhouse. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 542 : Apparition de Ryo dans le No.9 Warhouse. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 551 : Enlever ou remettre le sac à dos de Ryo. Il le porte différemment du FLAG 123.

FLAG 966 : Ouvrir le bloc-note de Ryo.

FLAG 1003 : Faire apparaître Ren Wuying (ne marche pas toujours).

FLAG 1005 : Faire apparaître Joy (ne marche pas toujours).

FLAG 1012 : La montre disparaît.

FLAG 1016 : Il n'y a plus de boutons X et Y. Le bloc note et l'inventaire ne sont plus associés à ces touches.

FLAG 1021 : La montre disparaît, l'indication de l'heure pendant les temps de chargement ne sera plus présente.

FLAG 1178 : Lucky Hit Job. Il faut être à Queen Street.

FLAG 1179 : Lucky Hit Job. Il faut être à Green Market Qr.

FLAG 1445 : La troisième scène avec le mini-jeu du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 1446 : La quatrième scène avec le mini-jeux du travail des caisses démarre. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 1684 : Lucky Hit Job. Il faut être à Fortune's Pier.

FLAG 2040 : Achat décoration. Il faut être à Aberdeen.

FLAG 1560 à 1580. En sélectionnant ces 20 FLAG, on supprime les NPC des zones. L'effet s'active au prochain loading. Je ne sais pas comment supprimer l'effet.

FLAG 1021

Dreamcast Shenmue 2 (US) loading

FLAG 1012

Shenmue 2 Debug menu without watch.jpg

FLAG 1016

Prototype of Shenmue 2 whit debug menu.jpg

Le Debug Menu 1

L'astuce pour ouvrir le debug menu 1 à l'écran titre n'a pas été trouvée. Afin d'y avoir accès, l'ISO a été hackée. Shenmue 2 se lancera automatiquement avec. Il faudra rebooter le jeu à chaque fois pour revenir à ce mystérieux menu.

En arrivant à l'écran titre, le joueur disposera de plusieurs choix, CONTINUE, SCENE, AREA et ENTRY. Avec les gâchettes, on pourra faire défiler plusieur fenêtres, STAFF ROLL, OUTRUN, HARRIER, HANGON et AFTER BURNER

  • CONTINUE : En ayant une VMU/VMS branchée, la partie pourra reprendre normalement à la sauvegarde voulue (croix directionnelle).

  • SCENE : Pour sélectionner soit le disque 1, 2, 3 ou 4 (croix directionnelle).

  • AREA : Les scènes sont codées, en choisissant le code spécifique (croix directionnelle) puis en appuyant sur START, le jeu se lancera sur celle voulue.

  • ENTRY : C'est le point d'apparition de Ryo Hazuki dans l'AERA choisie (croix directionnelle).

  • STAFF ROLL : Les crédits de Shenmue 2.

  • OUTRUN etc : Depuis ces fenêtres, les jeux d'arcades peuvent être joués directement. Certains ne fonctionnent que sur l'émulateur DEmul.

Important : Les codes de chaque scène se trouvent dans l'extraction des disques avec le programme GD-ROM Explorer par exemple. Des AREA sont enregistrées d'origine dans le debug. En appuyant sur A, elles augmentent. En pressant  B, elles diminuent. Les boutons Y et X ont la même fonction sauf que les codes ne figurent pas dans les  données extraites des GD-ROM. En les validant, le jeu crashe. Elles ont dû servir dans d'autres builds plus précoces de Shenmue 2.

Shenmue 2 Debug Menu main title Dreamcast.jpg
Shenmue 2 GD-ROM Explorer disc extraction.jpg

Le choix des scènes et des zones :

Il est possible de modifier les variables de AREA du Debug Menu 1. Il faut inscrire les codes ci-dessous pour démarrer une scène ou être téléporté à l'endroit de notre choix. Dans l'idéal, le ENTRY doit rester comme il apparaîtra en lançant le disque. On peut également ajuster  les valeurs de cette option, Ryo apparaîtra alors à un autre endroit de la zone sélectionnée. Le ENTRY correspond au point de chute du héros de Shenmue. Une fois le code sélectionné, il suffit juste d'appuyer sur START de la manette 1 pour démarrer la partie.

Shenmue 2 US Dreamcast prototype END.jpg

Shenmue 2 Map0 en vidéo (AREA MAP0)

Disque 1 :

  • 0001 = Scène avant l'écran titre de Shenmue 2 avec le miroir Phoenix

  • 0004 = Scène d'ouverture du du jeu, avec le bateau (arrivée à Hong Kong)

  • 0017 = Scène de Joy amenant Ryo au travail à moto

  • 0549 = Scène de la mauvaise fin (Game Over)

  • 1000 = motion viewer, la map ne fonctionne pas (voir photo)

  • AK00 = Fortune's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AK09 = Luck Hit Job à Fortune's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKA3 = No.8 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKS0 = Fortune's Pier Eatery (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKS1 = Blue Sky (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKT0 = No.6 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKT1 = No10 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKT2 = No.12 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKT3 = No.9 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AKY0 = F Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AR01 = Descente du bateau, suite scène 0004

  • AR02 = Worker's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AR03 = Queen's St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • AR09 = Lucky Hit Job à Queen's St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • ARA0 = Swing IG (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • ARBT = Scène avant de commencer le travail en portant les caisses (QTE)

  • ARC0 = Pigeon Cafe IG (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • ARM0 = Hong Kong Souvenirs (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • ARSF = Rooftop Fight (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • ARZ0 = General Store (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • CWON = scène de Wong sur un mur prêt de la fontaine de Worker's Pier suivi d'un QTE

  • MAP0 = Map beta, cette carte est une représentation très grossière  d'Aberdeen (voir vidéo)

  • OP02 = Scène de Shenhua et de l'aigle (en n'appuyant pas sur START à l'écran titre)

  • RO10 = crash

  • VIEW = même terrain que Motion Viewer avec Ryo qui peut s'y déplacer (voir photo)

  • WB00 = Scarlet Hill's (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WB01 =  Man Mo Temple (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) attention il y a un bug avec un arrière fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • WBK1 = Map spéciale, un terrain vague avec quelques PNJ (voir photo)

  • WE00 = Golden Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WECF = Moon Cafe (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WEG0 = Pine Game Arcade (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WEM1 = S.I.C. Pool Hall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WES1 = Slot House W (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WESM = Golden Shopping Mall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WET0 = Tomato Convenience Shop (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WK00 = South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WK09 = Lucky Hit Job South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WKA0 = Yan Tin Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WN00 = Lucky Charm Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WR00 = White Dynasty Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WS00 = Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WS09 = Lucky Hit Job Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WSG1 = A Vacant Lot (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WSY0 = Come Over Guest House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WT00 = Wise Men's Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • WTA0 = Da Yuan Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

Guilin Shenmue 2 Dreamcast prototype.jpg

Motion Viewer (AREA 1000)

Dreamcast Shenmue 2 (US) prototype motion viewer

(AREA VIEW)

Shenmue 2 Dreamcast prototype special map VIEW

(AREA WBK1)

Shenmue 2 Dreamcast beta map test 2.jpg

Travail de Ryo (AREA 0017)

Shenmue 2 Dreamcast prototype, Ryo and Joy on a bike.jpg

Wong (AREA CWON)

Wong Shenmue 2 debug menu.jpg

Disque 2 :

Bad End (AREA 0549)

Shenmue 2 Bad End prototype.jpg

Beverly Hills Wharf (AREA ABLB)

Shenmue 2 DC GD-R punk.jpg

Lishao Tao (AREA SYW0)

Ryo and Lishao Dreamcast Shenmue 2 prototype.jpg

Lucky Plaza QTE (AREA CB00)

Shenmue 2 prototype for Dreamcast Lucky Plaza QTE.jpg

(AREA 0048 + YTQB)

Beta of Shenmue 2 Dreamcast.jpg

Ren's Warehouse (AREA ARKQ)

prototype Dreamcast Shenmue 2 Ren.jpg

0034 = Scène de Ryo arrivant au Mao Temple, Fangmei Xun (l'assistante de Lishao Tao) est en train de balayer

0039 = Scène du téléphone sonnant pour Ryo à la Come Over Ghest House

0048 = Scène où 2 hommes ont un prisonnier (celui enlevé dans le restaurant), Ryo arrive en courant pour le sauver. Il n'y a pas le QTE

0055 = Scène de Ryo s'apprêtant à dormir dans le bateau de Wong

0059 = Scène de Ryo et Wong couché sur le toit du bateau à Bervely Hills Wharf

0142 = Scène de Ryo sortant du Mao Temple, Fangmei le rattrape pour lui offrir une photo

0549 = Scène de la mauvaise fin (Game Over)

AB00 = Beverly Hill Wharf (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

ABLB = Scène de l'entrée de Beverly Hills avec des gardes. Une confrontation avec le punk de la radio s'ensuivra (Free Battle)

AK00 = Fortune's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AK09 = Lucky Hit Job à Fortune'Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AKA3 = No.8 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AKS0 = No.6 Warehous (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AKT1 = No.10 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AKT2 = No.12 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AKT3 = No.9 Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AKY0 = F Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AR02 = Worker's Pier (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

AR03 = Queen's St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

ARA0 = Swing (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

ARBT = Scène avant de commencer le travail en portant les caisses (QTE)

ARC0 = Pigeon Cafe (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

ARKQ = Scène de la première rencontre avec Ren dans Ren's Warehouse

ARM0 = Hong Kong Souvenirs (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

ARSF = Rooftop Fight (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

ARZ0 = General Store (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

BKW0 = Scène devant l'école d'art martial

CB00 = Scène de la poursuite de Ren dans Lucky Plaza (QTE)

MAP0 = Map beta, cette carte est une représentation très grossière  d'Aberdeen (voir vidéo partie disc 1)

SYW0 = Scène vers l'arbre en fleur du Mao Temple, Lishao explique ses souvenirs d'enfance à Ryo

TOFB = Scène de Ryo à table au Don Jiang Diner, un homme y rentre. Il s'ensuivra un Free Battle

WB00 = Scarlet Hills (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WB01 = Man Mao Temple (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

WBBK = Scène du début du disc 2, celle avant de commencer à ranger les livres dans Yard

WBK1 = Map spéciale, un terrain vague avec quelques PNJ (voir photo partie disc 1)

WE00 = Golden Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WECF = Moon Cafe (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WEG0 = Pine Game Arcade (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WEM1 = S.I.C Pool Hall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WES1 = Slot House W (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WESM = Golden Shopping Mall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WET0 = Tomato Convenience Store (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WK00 = South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WK09 = Lucky Hit Job à  South Carmain Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WKA0 = Yan Tin Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WN00 = Lucky Charm Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WR00 = White Dinasty Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WRS2 = Liverpool (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WS00 = Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WS09 = Lucky Hit Job à Green Market Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WSG1 = A Vacant Lot (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WSY0 = Come Over Guest House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WT00 = Wise Men's Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

WTA0 = Da Yan Appartments (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

YMQB = Scène dans un parc près d'un arbre, des ennemis arrivent. Il y aura une Free Battle. C'est la séquence après celle du téléphone à la Guest House.

YTQB = La même scène que la 0048, cette fois il y a le QTE

Disque 3 :

0200 = Scène du départ de Ryo de Hong Kong pour se diriger vers Kowloon, le bus arrive à destination

0221 = Scène dans la maison de Ren (Ren's Hideout), Ryo est menotté à Ren

0240 = Scène dans la maison de Ren (Ren's Hideout), Joy soigne un homme en compagnie de Ryo et Ren. Le rescapé donnera une clé en forme de tortue à Ryo

0250 = Scène de Ryo se réveillant dans une église après trois jours de coma (Three Days Later). Il voit Xiuying Hong

0252 = Scène de Joy qui arrive dans la cachette de Ren (Ren's Hideout) pendant que l'homme de la scène 0240 parle assis à la table ronde. Ren's et Wong sont présents

0276 = Scène de Yuanda Zhu assis à la table de la planque de Ren (Ren's Hideout). Tout le monde est là. Il y a un flashback de Lan Di

0278 = Scène de la tombée de la nuit sur le Mao Temple. Ryo va faire ses adieux à Lishao avant de partir à Guilin. Elle est en train de s'entraîner avec grâce (fin du GD-ROM 3)

0308 = Scène dans Ren's Hideout avec Wong, Ryo, Joy et Ren qui regardent un plan pour s'introduire dans le Yellow Head Bldg.

0337 = La console reboot

0362 = Scène de Ryo frappant à la porte de Xiuying Rooms. Personne ne répond, il entre dans la pièce. Elle n'est pas là.

0549 = Scène sur un écran noir, on entend que discuter divers intervenants. Elle se répète en boucle

GABT = Scène de Ryo frappant à la chambre 503 du Moon Chil Bldg. Un vieux sage ouvre. Un free battle aura lieu dans le noir avec une épreuve spéciale qui consiste à localiser l'adversaire dans l'obscurité.

MAPO = Crash du jeu

Q100 = Thousand White Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

Q109 = Lucky Hit Job à Thousand White Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

Q200 = Stand Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

Q300 = Dimsum Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QA00 = Three Birds Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QA11 = Three Birds Bldg. R (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QA22 = Slote House K. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu

QABT = Scène avant de commencer le travail en portant les caisses (QTE)

QAE1 = Three Birds Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QAE6 = Three Birds Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QAW1 = Dimsun Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QAW6 = Dimsun Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QAXX = Sous Kowloon ??? (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

QB00 = Great View Bldg. 1 F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QBAA = Scène de Ryo et Ren rentrant dans le magasin d'herbes, Great View Herbs

QC00 = Thousand White Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QC01 = Thousand White Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QC06 = Thousand White Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QCAE = Thousand White Warehouse (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 5, sinon il y aura un bug

QD00 = Ghost Hall Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QD01 = Ghost Hall Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QDKJ = Five Stars Corp. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug de fond bleu

QDTB = Scène de Ryo tombant de l'immeuble, poussé par Dou Niu. Un Free Battle commencera

QDTG = Scène durant la montée des 17 étages du Yellow Head Bldg. lorsque Dou Niu poursuit Ren et Ryo. Il y aura un QTE

QE00 =Moon Child Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QE01 = Moon Child Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit).

QE06 = Moon Child Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QE09 = Lucky Hit Job à Moon Child Bldg. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QEDJ = Yuan's Room (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond noir

QEHI = Moon Child Orphanage (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu

QEEC = Kai's Room (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu

QF00 = Yellow Head Bldg. 5F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QF01 = Yellow Head Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QF02 = Yellow Head Bldg. 2F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QF06 = Yellow Head Bldg. 6F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QF39 = Big Ox Bldg. 40 F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QF40 = Big Ox Bldg. dans le bureau (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QFHG = Yellow Head Bldg. 2F, la chambre avec la borne d'arcade de Hang On (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QFRR = Scène d'affrontement d'hommes dans les escaliers avant d'arriver au combat final contre Dou Niu sur le toit

QGBT = Ryo arrive dans un espace réduit, en voulant changer de zone par l'avant ou par l'arrière, il arrivera à Stand Qr. Un garde ne le laissera plus revenir sur ses pas (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QJBT = Phoenix Bldg. 1F (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QKBT = Scène de Ryo sortant de l'ascenseur et arrivant à Big Ox Bldg. 3F. Il découvre l'arène de combat de Master Baihu

QLBT = Black Heaver Bldg. 12 F, arène de Chunyan (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QR00 = Dragon St. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le Entry sur 1 sinon il y aura un bug

QR09 = Lucky Hit Job à Dragon Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu

QRC0 = Huang's Room (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug sur fond bleu

QRR0 = Scène de Ryo, au début du disque 3, découvrant le repaire de Ren, Ren's Hideout

QSFA = Former Barracks (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QSFB = Small Dragon Garden (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QSFC = Star Gazing Point (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

QSFD = Construction Base (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QT09 = Luck Hit Job à Thunder House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QTB1 = Former Factory Site (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QTB2 = Old Government Office Site (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QTB3 = Thunder House (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QTB4 = Fighting Place (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit). Il faut modifier le ENTRY sur 1, sinon il y aura un bug

QUG0 = Underground B2 (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

STEP = Scène durant la montée des 17 étages du Yellow Head Bldg. lorsque Dou Niu poursuit Ren et Ryo. Il y aura un QTE. Contrairement à l'AREA QFRR, il n'y aura pas de décor, uniquement un fond noir

Ren's Hideout (AREA 0221)

GD-R of Shenmue 2 Dreamcast, Ryo and Ren with handcuffs.jpg

Aurevoir à Lishao Tao (AREA 0278)

Lishao Tao Shenmue 2 Dreamcast prototype.jpg

Master Baihu (AREA QKBT)

Master Baihu prototype of Shenmue 2 Dreamcast.jpg

Ryo tombe (AREA QDTB)

Dou Niu pushes Ryo from the building Shenmue 2 beta dreamcast.jpg

Dou Niu (AREA QDTG)

Dou Niu Shenmue 2 Dreamcast prototype.jpg

Joy (AREA 0252)

Joy Shenmue 2 Dreamcast prototype.jpg

Hangon (AREA QFHG)

Hangon Shenmue 2 Dreamcast prototype.jpg

Xiuying Hong (AREA 0250)

Xiuying Hong prototype of Shenmue 2 DC.jpg

Lan Di (AREA QFRR)

Lan Di prototype Dreamcast Shenmue 2.jpg

QTE (AREA STEP)

QTE Shenmue 2 prototype Dreamcast.jpg

Pont en pierre QTE (AREA KRK6)

Shenmue 2 Dreamcast.jpg

Traversée rivière QTE (AREA KRK2)

Shenmue 2 dreamcast prototype rivers QTE.jpg

Stone Pit (AREA KES1)

Ryo Hazuki with a torch Shenmue 2 prototype Dreamcast.jpg

(AREA 505)

Ryo Hazuki whit Shenhua Ling Shenmue 2 prototype Dreamcast.jpg

(AREA KMZ2)

Shenhua whit Ryo Shenmue 2 beta Dreamcast.jpg

Disque 4 :

  • 0504 = Scène de la chèvre qui se noie, première fois que Ryo voit Shenhua

  • 0505 = Scène qui suit celle de la chèvre

  • 0523 = Scène du temps qui devient orageux, avant la scène de la chèvre

  • 552E = Scène d'un arbre qui tombe

  • AB00 = Beverly Hills (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), il faut modifier le ENTRY sur 1 sinon il y a un bug

  • AKS0 = Fortune's Eatery (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • AKS1 = Blue Sky (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) , attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • ARA0 = Swing (en jeu apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière fond-bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • KES1 =Stone Pit, Ryo et Shenhua avec la torche (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • KMZ1 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • KMZ2 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène panneau et la direction à choisir

  • KMZ3 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • KMZ4 = Forest (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène panneau et chemin à choisir, on arrive sur un chemin en pierre

  • KRC1 = Crag (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • KRF1 = Scène d'arrivée à Guilin en bateau, début du disc 4

  • KRH1 = Scène d'arrivée à Langhuisha, suite scène du bateau

  • KRK2 = Scène de la rivière à traverser suivi d'un QTE

  • KRK4 = Scène de la rivière à traverser suivi d'un QTE, deuxième fois

  • KRK6 = Rocky Area (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), passage des ponts en pierre avec QTE, il n'y a pas de scène au début sauf si on tombe.

  • KRM3 = Yingshuine (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), chemin avec Shenhua

  • KSH1 = Shenhua's House, chemin juste avant d'arriver à la maison de l'adolescente scène + en jeu

  • KWM1 = Green Field (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • KWQA = Deep Green Way, scène de la nuit qui arrive suivie d'un QTE

  • KWW1 = Dath Though a Wood (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène

  • KWW4 = Cloud Bird Trail, scène Shenhua avec le panier qu'elle veut apporter à son père

  • MAZE = Crash

  • OMAK = Shenmue collection (ouverture du menu du disc 4)

  • Q100 = Thousand White Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • Q300 = Dimsum Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • QGBT = Devant Stand Qr. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention le jeu crash

  • QJBT = Phoenix Bldg. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • QKBT = Big Ox Bldg. scène de Ryo sortant de l'ascenseur,  rencontre avec Baihu

  • QLBT = Black Heaven Bldg. (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • QSFA = Former Barracks (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • QSFB = Small Dragon Garden (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • QSFC = Star Gazing Point (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit)

  • QSFD = Construction Base (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • QTB1 = Former Factory Site (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • WEG0 = Pine Game Arcade (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • WEM1 = S.I.C. Pool Hall (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

  • WRS2 = Liverpool (en jeux, apparition de Ryo à cet endroit), attention il y a un bug avec un arrière-fond bleu, à modifier peut-être le ENTRY

Conclusion :

Les STEP mélangés avec le choix de l'AREA  permettent d'avoir accès à toutes les scènes de Shenmue 2. Il faudra jongler entre les codes de ces 2 options du debug menu.

 

Certains environnements peuvent être totalement explorés comme par exemple Crag (la caverne et les alentours où Ryo et Shenhua dorment le premier soir durant leur marche pour aller au village Bailu). En faisant apparaître Ryo dans Kai's Room, le joueur pourra visiter cette zone ; elle était disponible seulement en Free Battle.

Important ! A lire avant de jouer :

Le pack de téléchargement comprend, à lire le "README" :

  • Shenmue II (US) (v0.991) (Disc 1/2/3/4) : Original GD-R dump au format Raw (BBA méthode).

  • Hack Shenmue 2 Us : Pour jouer avec le debug menu 1 à l'écran titre, vous devrez remplacer la track du dump d'origine par la track correspondante modifiée. Chaque disque possède sa propre track hackée.

  • Shenmue 2 US save DEmul : Ici, vous trouverez mes sauvegardes de cette version US de Shenmue 2 Dreamcast. Le jeu a été fini sur DEmul.

Attention, n'effacez pas définitivement la track d'origine. Si vous souhaitez jouer à Shenmue 2 normalement, le dump d'origine est préférable.

Vous pouvez  télécharger Shenmue II (US) V0.991 (Sep 14, 2001 prototype) en GDI ci-dessous :

Mes sauvegardes pour l'émulateur DEmul

Shenmue 2 US save DEmul

Il serait compliqué de vous proposer le jeu au format CDI.  Il faudrait procéder à du "Downslamping" et créer un CDI pour chaque disque normal et modifié. L'archive serait volumineuse à télécharger, l'expérience de jeu avec un disque gravé ne serait pas optimale. Un ami en a quand même profité pour créer une cover pour ce Shenmue 2 version US.

shenmue 2 US Dreamcast custom Front.png
shenmue 2 US  Dreamcast custom Back.png

Cover Homemade de Shenmue 2 Us à télécharger :

Shenmue 2 Us Version Dreamcast  Homemade cover

  • Téléchargez l'archive contenant  la cover homemade de Shenmue 2 Us.

  • Ouvrez l'image (en PNJ) voulue et imprimez là, c'est au bon format.

  • Si vous avez un double boîtier, choisissez le PDF puis imprimez-le (avec inlay pour pliage).

On veut Shenmue 4 et pardonner à Lan Dy la mort du père de Ryo !

Remerciements :

  • à la plume d'un ami souhaitant rester anonyme pour la correction de l'article

  • à yaz0r pour le hack du jeu et la recherche dessus

  • à LemonHaze du projet "Shenmue: Dragon & Phoenix Collection" pour la fouille minutieuse de ce build

  • à Romain Villez pour le texte de la partie "Vivre la vie de Ryo Hazuki et ne plus jouer à Shenmue !"

  • à Dreamcast Me That pour la création de la cover

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".