Retour sur les origines et Génèse de Quark Dreamcast
Quark est un nom obscur, connu principalement par les amateurs de science. Vous pourriez vous demander pourquoi j'en parle et quel serait le rapport avec Quantic Dream...C'est bien le nom même de la société qui apporte la réponse !
En physique, un quark est une particule élémentaire décrite par la théorie quantique, cela constitue une des pierres angulaires de la compréhension des phénomènes à l'échelle subatomique. Indivisible, un quark est une forme de matière fondamentale, à titre informatif, à ce jour répertorié en six types distincts. Ces particules sont cruciales pour expliquer la structure de la matière à cette échelle car elles interagissent entre elles par le biais de l'intéraction forte, responsable de la cohésion des protons et des neutrons au sein des noyaux atomiques. Par ailleurs, certaines théories en physique quantique suggèrent l'existence de dimensions supplémentaires à l'intérieur de la relation espace-temps, concepts pouvant être explorés au travers de ces intéractions des divers types de quarks avec d'autres particules subatomiques.
Voilà pourquoi David Cage, fondateur et PDG du studio, aura profondément lié son esprit créatif et ses passions au nom de sa société, « Quantic »,ainsi, par extension, au titre que nous allons explorer aujourd'hui !
Quark : Contenu
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Cover Homemad du jeu réalisée par Benedikt Scheffer

Les origines : La réflexion
L'histoire commence pendant le développement de The Nomad Soul. David Cage (NDRL : David de Gruttola) se rend à New York pour collaborer avec David Bowie sur la partie musicale du jeu. Un jour, assis dans un bar offrant une vue imprenable sur Times Square, il passe plusieurs heures à griffonner le premier brouillon du concept de Quark.
David Cage reviendra sur cette période dans une interview pour IGN (mars 2000) dans lequel il évoquait le besoin du studio, de renouveau et de légèreté, plus axé fantaisie, une fois le projet the Nomad Soul terminé, jeu de science fiction, fortement inspiré par Blade Runner. C'est ainsi qu'ils commencèrent à travailler sur ce nouveau projet en exploitant toute l'expérience acquise depuis Omikron tout en intégrant de nouvelles mécaniques de jeu.
Un mix entre un fax et un Artwork

Il est important de comprendre, comme nous l'avions mentionné dans l'article précédent que le développement de The Nomad Soul touchait à sa fin en ayant été épuisant, long et difficile, bien plus complexe que ce que l'équipe de développement avait pourtant anticipé. Cependant, ce fut un défi relevé avec succès, marquant une première étape décisive dans la carrière de la société.
Comme en témoignera Thierry Doizon, ancien collaborateur : « David Cage a transféré son rêve musical dans le jeu vidéo. Ses idées étaient certes parfois simples, mais il parvenait toujours à s'inspirer de nombreuses références. Pour l'anecdote, il utilisait des logiciels pour générer des noms aléatoires pour les personnages de The Nomad Soul. »
Ainsi, Quark se présentera comme l'antithèse de The Nomad Soul, une échappatoire à une surcharge d'un univers déjà en développement depuis plus de deux ans. Cette démarche s'inscrit dans une logique claire : si le studio veut survivre, il doit déjà penser à son futur.
Avant même la sortie officielle de The Nomad Soul, trois défis majeurs s'imposent :
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Offrir un scénario riche et original
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Tirer parti de la technologie de The Nomad Soul, mais en l'améliorant grâce à la maitrise de l’équipe de développement
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Développer des interactions innovantes et multiples
L'aventure ne fait que commencer pour Quantic Dream, ces ambitions poseront les bases des projets à venir.
Une temporalité difficile
Revenir sur la création de Quark est un exercice complexe tant les informations sur son développement sont éparses, parfois contradictoires. Cependant, plusieurs éléments permettent de retracer les étapes clés de sa réalisation. La première importante est la création du brouillon scénaristique du jeu, réalisé par David Cage, probablement en 1998. La deuxième, par Thierry Doizon, alors responsable des concept arts qui aura travaillé sur Quark d'octobre 1998 à juin 1999, qui fera suivre l'ébauche du monde et de ses personnages pour lesquels il nous confiera très gentiment ses magnifiques aquarelles pour illustrer cet/ces articles.
Des faxs que QD US et QD Europe s'envoyait (monde de Una)

Thierry Doizon : « Régis Carlier (qui était avant chef de projet sur Atlantis, un jeu de Cryo qui avait rencontré un grand succès) et moi avons quitté Cryo pour rejoindre Audrey Leprince, une talentueuse scénariste avec qui nous avons démarré notre propre projet. Nous étions passionnés de jeux de rôle et de Grandeur Nature. Notre idée était de créer un Ghosts 'n Goblins en 3D temps réel. Nous avons développé une démo en 3D temps réel pour la PlayStation que nous avons présentée à l'E3, avec un certain succès. Peter Molyneux a adoré notre projet (pour rappel, il est le créateur de Populous, Syndicate, Theme Park, et Fable) et il voulait nous embaucher, mais pas notre projet. Nous avons également été présentés à Capcom, qui quelques années plus tard sortirait un Ghosts 'n Goblins en 3D, un jeu qui reprenait pas mal d'éléments de nos idées. Cela a éveillé quelque chose chez eux ! »
L'embauche d'Audrey Leprince en 1998 apporte un éclairage supplémentaire sur le projet. En effet, selon un article sur le site d'UbiSoft, elle aura été recrutée pour sa capacité à développer des récits à embranchements.
Audrey Leprince : « Lorsque j'ai rencontré David Cage, le patron de Quantic Dream, j'ai présenté des scénarios que j'avais écrits pour des jeux de rôle grandeur nature. C'est ce qui a attiré son attention. »
Audrey a travaillé sur l'IAM de The Nomad Soul (voir l'article : [Avec nous dans les coulisses de The Nomad Soul, un jeu de Quantic Dream]), un système qui sera également utilisé dans Quark. Il permet de simplifier les embranchements scénaristiques en proposant des dialogues sous-titrés avec différentes options à résoudre, offrant ainsi au joueur des moyens variés pour progresser dans l'histoire. Une approche intelligente qui évite les lourdeurs de programmation, permettant d'ajuster rapidement les éléments du jeu.
L'ennemi du jeu (fax)
Thierry Doizon : « Au début, Régis Carlier a déjà travaillé chez Quantic Dream (depuis juillet 1998) et c'est par lui que nous avons été embauchés. À l'époque, notre rêve était de partir aux États-Unis et de quitter le système académique trop rigide de la France. David Cage nous avait promis que nous commencerions à travailler à Paris, puis que nous irions dans un nouveau studio aux États-Unis, à Los Angeles, pour terminer le projet là-bas. C'est ainsi que nous avons rejoint Quantic Dream. »
La particularité de Quark est d'être le premier jeu de Quantic Dream développé en France et aux États-Unis. La branche américaine sera créée à cette adresse :
Business developement & creative.
Quantic Dream Inc 175 Bluxome St
#301 San Francisco

Pierre Roux : « Phillip Campbell était mon mentor aux U.S.A. J'ai rejoint les U.S pour rejoindre mon épouse, la Marketing manager de Eidos qui travaillait avec lui. J'ai réalisé entre autre le Flomp en 3D.»
Ici, Philip Campbell, qui aura dirigé la création du studio Quantic Dream à San Francisco, ajoutera : « Je n'ai vraiment commencé à travailler sur Quark qu'à la fin du développement d' Omikron . Je n'ai pas eu beaucoup de contacts avec l'équipe française. Je n'étais pas impliqué dans le développement du monde de Waki, c'était la responsabilité de David Cage. Mon rôle se concentrait sur la création du monde d'Una à Londres, tout en imposant de m'appuyer sur ce qui se passait à Paris. J'ai envoyé de nombreux fax de designs, mais rapidement, nous avons commencé à travailler sur un autre projet.»
Cette double implantation géographique marque un tournant dans le processus créatif de Quantic Dream, où les équipes de Paris et de San Francisco ont dû naviguer entre des visions différentes et des réalités de production contrastées, tout en cherchant à maintenir une cohérence artistique et technique pour Quark.
Les branches françaises et américaines de Quantic Dream communiquaient entre elles par fax. Philip Campbell a archivé quelques-unes de ces propositions pour le monde de Una. Leurs scans sont à disposition sur la page : [Un échange de faxs avec des suggestions d'idées pour Quark Dreamcast entre la branche américaine et française de Quantic Dream]
L'année 1999 : Une période de création et de tensions
Cette période est consacrée à imaginer les idées scénaristiques de Quark. Sa phase conceptuelle pouvait démarrer. Les développeurs de Quantic étaient mis à contribution pour imaginer un monde passionnant à explorer pour les joueurs, mais avant tout pour eux !
Les arbres sont vénérés dans Quark

Thierry Doizon : « David Cage travaillait dans son bureau, nous transmettait des lignes directrices, et à partir de là, nous devions nous débrouiller. Nous n'avions pas vraiment besoin de plus d'éléments d'ailleurs ! C'était notre délire, avec Stéphane Elbaz, de rendre le monde intéressant, comme la relation avec les arbres, qui étaient à la fois des habitations et une religion à part entière. J'ai réalisé deux gros cahiers de concepts designs, réalisés à l'encre. »
Cependant, malgré cette créativité, la motivation commence à faiblir. En effet, Quantic Dream traverse sa période la plus difficile. Le développement de The Nomad Soul touche à sa fin, mais il est entaché de nombreuses difficultés. Le studio se trouve en plein rush pour la sortie du jeu sur PC prévue pour fin octobre 1999, tandis que la version PlayStation avance lentement. L'ambiance de travail est tendue, avec une sorte de compétition interne pour répondre aux demandes urgentes de David Cage, qui, de son côté, doit également faire face aux pressions d'Eidos. Cela crée des situations complexes et épuisantes pour toute l'équipe.
Thierry Doizon en témoigne : « C'était devenu insupportable pour moi, au bout de neuf mois, je suis parti en juin 1999. J'étais triste, car j'aimais vraiment l'univers de Quark. J'ai été remplacé par un concept artiste, Jérôme Reneaume, un ancien de la BD, qui a repris les personnages et a fait un très beau travail. »
À ce moment-là, Quark connaît un ralentissement. Régis Carlier, le chef de projet, quitte Quantic Dream après seulement un an (juillet 1999). La promesse de David Cage d'une expansion aux États-Unis ne se réalisera pas tout de suite, car le bureau américain ne sera officiellement créé que le 1er septembre 2000.
Thierry Doizon complète : « Régis était chef de projet, Audrey s'occupait des dialogues et de la création des personnages. Il n'y avait pas vraiment d'inspiration venant d'autres jeux, mais bien sûr, le jeu auquel Quark se rapprochait le plus était Zelda. »
Suite à la pression et aux remaniements, le développement de Quark est clairement au ralenti. Audrey Leprince, bien qu'encore impliquée dans le projet, est également sollicitée par David Cage pour l'aider à développer la politique marketing de Quantic Dream. Stéphane Elbaz, quant à lui, continue de travailler sur Quark mais ses priorités sont partagées, notamment avec la finalisation urgente de The Nomad Soul. L'hiver 1999 se passe avec Quark relégué au second plan. Cependant, grâce aux concept arts et à un scénario suffisamment avancé, la création d'une démo jouable sur PC devient possible, afin de faire des propositions aux éditeurs.
Pierre Roux, qui a travaillé sur le jeu au début du projet, explique : « Je travaillais sur le jeu vraiment au début, hors du bureau (avant le déménagement aux USA) et seulement sur des concepts pour modèles 3D. »
Un paysan de la tribu des Quark

Quark reste à ce moment le seul projet à offrir une profondeur scénaristique et un univers déjà bien défini, bien que le moteur 3D interne en soit encore aux premiers stades de son développement.
Eric Seigaud (art director 3D, environement artist 3D, designer) : « Il y avait une sorte de coopération entre joueurs, mais c'était très vague et pas encore implémenté dans le jeu. »
Cette idée de coopération entre les personnages, qui deviendra une composante importante du gameplay, est alors encore en phase de conception.
Jérôme Reneaume, le concept artiste qui a pris la relève après Thierry Doizon, voulait injecter davantage de dynamisme dans le jeu : « Pour ma part, mon inspiration était Chrono Cross. J'ai retravaillé les personnages et étendu l'univers. »
L'influence du jeu SNES avec ses univers parallèles colorés et interconnectés est clairement visible dans la structure de Quark.
Un choix de scénario sur l'opposition de deux mondes entrelacés
Le scénario de Quark s'articule autour de deux mondes parallèles, un concept riche et complexe. Ainsi, les actions du joueur ont un impact direct sur les défis à résoudre dans l'autre monde, ajoutant une dimension de gameplay stratégique. Les deux mondes sont totalement différents : l'un est un univers fantastique médiéval, luxuriant, coloré et peuplé de créatures étranges et de magie ; l'autre est un monde austère, sombre et pesant, qui rappelle une atmosphère de fin du monde.
Audrey Leprince : « J'étais Game Designer sur Quark, après la sortie de Nomad Soul. Nous avions déjà un début de jeu avec des personnages modélisés, notamment la créature que le héros pouvait monter, qui était vraiment superbe. Nous avions aussi une bible de game design avec un scénario assez avancé. Le gameplay reposait sur l'utilisation asynchrone des pouvoirs des deux héros, chacun dans son monde, mais avec des éléments qui se croisaient entre leurs deux réalités. L'un des héros évoluait dans un monde fantastique, tandis que l'autre se trouvait dans un monde plus contemporain. »
Une esquisse de Londres (Monde de Una)

L'équipe de développement de Quark souhaite créer deux mondes imbriqués qui offriraient des contrastes l'un à l'autre avec un équilibre entre le monde fantastique et le monde réel afin de leur donner une perspective différente. Elle choisira, pour la quete de Una, le Londres du 19ème siècle de l'époque victorienne en raison de son ambiance. La ville, très industrielle à l'époque, était très fortement polluée avec le très célèbre smog ''brouillard grisatre'' envahissant la cité. Bien que cette partie du jeu se déroule à l'ère moderne, cette juxtaposition de mondes est très proche de la philosophie de Cage qui aime explorer les opposés et les mysticismes, comme le Yin et le Yang, dans ses créations.
Philip Campbell : « J’ai essayé de créer la version "réelle" du monde fantastique de Waki. Sauf que mon monde était un peu du "réalisme magique", basé sur toutes sortes de sources - l'histoire de Londres, les livres et la littérature, les films, etc... Je pense que le gameplay aurait été relativement équilibré. »
Tout commence pour le joueur (sûrement une scène cinématique introductive) par la découverte d’une société secrète connue sous le nom de "Voyageurs" qui ont la capacité de voyager à travers d’autres univers. Quark est un de ces mondes invisibles, parallèles. Seuls les Voyageurs ont la capacité de se téléporter de la sorte et ce depuis bien longtemps. Ce groupe avait l’habitude de voyager et d’intéragir dans les différents mondes afin d’apporter sagesse et prospérité à chacun.
L’un d’eux décide d’utiliser son pouvoir pour devenir le maître absolu de l’univers, une sorte de Dieu unique ! Pour arriver à ses fins il massacra ses congénères, seul un couple réussira à cacher in extremis leurs deux enfants, « Waki » sur Quark et « Una » sur Terre... « Waki » vit avec les Quark, d’étranges petites créatures situées dans la vallée d'Opale, région d’une planète quelque peu surnaturelle. Le chef de la tribu « Fen Fenji », lui a enseigné les bases du combat et quelques tours de magie. Il est conscient que la paix qui préserve sa tribu est en danger, l’ennemi se dirige vers la vallée d’Opale !
Ce mal inconnu serait le vide, il ronge le monde et s’approche inexorablement, emmenant la tribu de Quark dans les abîmes, le néant ! Si rien n’est fait (cette inspiration scénaristique rappel le « 5ième élément » de Luc Besson mais encore plus « l’Histoire sans fin, l’envol de Falkor » de Wolfgang Petersen 1984).
La maison dans un arbe de Fen Fenji

Nous retrouvons clairement l’esprit de David Cage et son goût prononcé pour la réincarnation, le psychisme ou encore le rejet de la mort (le vide est personnifié). Il m’est difficile d’aller plus loin dans le détail du scénario.
Quark ! Quelques inspirations du jeu du monde de Una
La page secondaire [Un échange de faxs avec des suggestions d'idées pour Quark Dreamcast entre la branche américaine et française de Quantic Dream] est une mine d'information pour entrevoir en profondeur les tenants et aboutissants de l'aventure qu'Una allait vivre dans son monde . Les sources d'inspiration de Philip Campbell pour sa vision du Londres de Quark sont nombreuses, quelques exemples :
Acteur Et réalisateur pour la B.O du jeu : Bob Hockins (Hook, Super Mario Bros, qui veut la peau de Roger Rabbit …), entre autres pour la voix du canari.
Livres : Oliver twist (Charles Dickens) pour Jack « le petit voleur », L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde (Roman de Robert Louis Stevenson, le prototype Dreamcast est même sur ce lien), des personnages rencontrés proches du grand méchant J.K, La Marque Jaune Blake et Mortimer, l’univers steamPunk (c’est un genre littéraire, issu de la science-fiction. Apparu dans le domaine de la littérature, il est aujourd'hui une culture à part entière).
Personnages : Robert Franklin Stroud, surnommé "l'homme oiseau", était un criminel américain emprisonné à vie, devenu un ornithologue renommé pour ses études sur les oiseaux en captivité. Jack l’éventreur 1887 (personnage qu’il rencontre, c’est JK le grand méchant du jeu !), Spring-Heeled Jack (homme ressort) personnage du folklore anglais datant de l'époque victorienne (pour représenter J.K).
Culturel : cuisiner Français ou Italien (accent comique Orphelinat), Autobus à deux étages de Londres, les docks, Pearly Kings and Queens (tradition caritative organisée par la classe ouvrière de Londres), Fish'n'chips et restaurant Chinois.
Lieux : Entrepôts de victdoman / quais de southwark / petticoat lane (marché de Londres habillement), bateaux-maisons à Chelsea /Hay's Gallena, St kathrines Dock/ old billingsgate, regents park, St Andrew's place, cumbelend terrave, regents canal Hampton court, London Toy + musée de maquette / jouets mécaniques à Covent Garden / promenade le long du canal régent / Tower Bridge / Tour de Londres / boutique Parisienne / British Museum / The Shakespeare lnn' (pub dans les docks).
Suggestion d'idée (Fax)


Films : Men in Black, Starship Troopers, Mimic (le directeur), la grande évasion (John Sturges 1963), (Guillermo del Toro 1997), Fire Starter pour le passage de Una face au premier Boss, " Rebecca" de Hitchcoks
Architecture : Sant's Elia (architecte italien du mouvement futuriste)
Musique : Spice Girls (pour les prostituées, référence aux surnoms : (Mel B (Scary Spice), Emma Bunton (Baby Spice), Victoria Beckham (Posh Spice) et Melanie C (Sporty Spice))
Evènements : Incendie de Londres 1666. Blitz de Londres. les 2 Guerres Mondiales. Le brouillard du Londres industriel du XIX siècle. En 1483, deux jeunes princes ont été détenus dans la Tour sanglante jusqu'à ce qu'ils meurent...

Situer une partie de l'intrigue de Quark en Angleterre était astucieux. Ce pays, notamment sa capitale, possède une riche histoire vieille de plusieurs siècles. De la littérature au cinéma en passant par la musique et l'architecture, le monde de Una revisite les classiques à sa manière avec d'inattendus clins d'oeil, comme pour le plus célèbre Girl Band britannique !
Les personnages principaux
« Waki » est un jeune aventurier qui décide de lutter contre le mal qui ronge son monde. « Una », sa sœur, une jeune fille perspicace a grandi dans un pauvre orphelinat d’une banlieue de Londres mais dystopique (voir plus haut dans l’article).
Philip Campbell : « La zone campagne est là où sont les premières missions d'Una dans le jeu. De l'évasion de l'orphelinat à l'arrivée à Londres. Avec la rencontre de certains personnages clés et de la découverte du pouvoir effrayant du grand méchant dans son manoir dans l’arrière-pays Londonien. »
Waki vivra une aventure trépidente dans la vallée d'Opal


Una surmontra sa peur pour arpenter les rues de Londres


L'histoire débute par l’apparition d’un trou noir qui perce le ciel et menace d'avaler la Terre, un passage semble s’ouvrir afin d’imposer la volonté du dernier des « voyageurs », personnifié en la personne de « Sir John B.Konrad ».
« J.K l’ennemi principal était une référence amusante à notre soutien d'Omikron chez Eidos, le directeur John Kavanagh. »
Persuadé d’avoir éliminé les derniers « Voyageurs », il découvre l’existence des enfants et lance à leur poursuite des armées de « Kroll », êtres maléfiques venus d'une autre dimension.
« Les personnages Jack et le vieux vagabond Peckham étaient bien sûr basés sur Oliver Twist (Charles Dickens). Lentement, à mesure qu'Una progressait, elle rencontrerait plus des méchants « Kroll », créés par les ténèbres ou peu importe ce que c'était... »
Jack est un gamin de l orphelinat voleur et espiègle mais avec un grand coeur. Dans sa quête, Una le surprendra dans la salle de bain du pensionnat en train de chaparder quelque chose. Peckham, un clochard, s'avèrera de bon conseil pour la jeune fille lors de sa rencontre dans un bus Londonnien. (Regarder la page annexe des faxs pour mieux comprendre ces deux personnages et bien d'autres)
Sir John B.Kon alias JK

Les deux jeunes héros, Una et Waki, partiront à la quête de la vérité ignorant physiquement l’existence de l'un et de l’autre. La nuit les songes permettront de vivre les expériences de son compère à travers une connexion psychique influençant les futures décisions. Il sera possible d’évoluer en changeant de personnage selon les difficultés rencontrées pour évoluer dans le jeu renforçant ainsi le lien entre les protagonistes de l'aventure.
Les Animaux du Jeu : Compagnons et Mécaniques Clés
Dans Quark, les animaux jouent un rôle central non seulement dans l'univers narratif, mais aussi dans le gameplay. Chaque héros, Una et Waki, sera accompagné de trois animaux dans leurs mondes distincts, formant une équipe complémentaire capable de résoudre des énigmes et de surmonter des obstacles variés. Ce système de compagnonnage est profondément ancré dans la mécanique de jeu, créant des interactions dynamiques entre les deux mondes.
Aux nombres de 6, comme les quarks de la physique quantique, ils ont des capacités uniques. Ceux de Una, sont familiers et ancrés dans la réalité tandis que les animaux de Waki sont plus farfelus et issus de l'imagination de leurs créateurs. Mignons comme tout, les voici :

Le Chien « Baron » (Monde de Una) : Issu de la haute société, il est le compagnon le plus proche d'Una et son protecteur dévoué, prêt à se sacrifier pour elle face aux attaques ennemies. Sa fidélité inébranlable envers la jeune fille lui vaut des critiques de la part des autres compagnons, qui questionnent sa loyauté. Traumatisé par son passage en fourrière, il nourrit une profonde méfiance envers les humains. Cependant, il se distingue par sa capacité à transporter des objets, un atout précieux dans les situations délicates.
Le Singe « Saïmirie » (Monde de Una) : Ce compagnon agile, excelle à grimper partout et à se faufiler discrètement, ce qui en fait un expert du chapardage. Toujours à l'affût des dangers, il est capable de donner l'alerte rapidement. Sa nature espiègle le pousse à distraire son entourage pour détourner l'attention. Cependant, son plus grand défaut reste sa peur panique.



Le Canari « Sean » (Monde de Una et de Waki avec un nom et une apprence inconnue) : Signifiant "le seigneur fait grâce" en irlandais, ce personnage est identique dans les deux mondes. Dans celui de Una, il se distingue par son chapeau d'inspecteur typiquement britannique. Arrogant et sûr de lui, Sean possède des compétences particulières : il peut voler, détecter les gaz et fumées et attirer les ennemis grâce à son chant désastreux. Cependant, il a une aversion profonde pour l'eau et un penchant marqué pour les mauvaises blagues. Un mélange d'humour irlandais et de flegme.
La belette/furet (Monde de Una, aucune image disponible et nom inconnu) : Dotée de capacités similaires à celles du singe, il est utile à différents moments du jeu. Cependant, il est mal vu par les humains et entretient une animosité réciproque avec le singe, qu'il n'apprécie guère.
Le Flomp : « Tiam » (Monde de Waki) : Cet animal agile est capable de se faufiler dans des conduits étroits grâce à son corps plat et flexible. Ses puissantes pattes arrières lui permettent de sauter et de courir à grande vitesse, tandis que ses pattes avant, robustes et équipées de griffes, sont parfaites pour creuser, grimper et se défendre. Ses mains en forme de ventouse, terminées par deux grandes griffes, lui offrent une excellente adhérence aux surfaces. Tiam est également doté d'une trompe puissante, qu'il utilise pour projeter des objets à distance. Ses grands yeux lui assurent une vision nocturne optimale et son corps est de type caméléon, hormis une zone bleue distinctive qui lui permet de se fondre dans son environnement.




Le Gombak : « Gumban » (Monde de Waki) : Nommé Gumban, cet animal est initialement sauvage mais, une fois apprivoisé, il devient une monture fidèle et redoutable. Polyvalent, il peut courir, sauter, nager et charger ses ennemis avec force. Capable de se tenir sur ses pattes arrières, il excelle également dans les combats au corps à corps et l'escalade. Gumban possède une particularité unique : il peut être équipé d'accessoires tels qu'une selle, une armure ou encore un masque de guerre, le rendant encore plus impressionnant et efficace en situation de combat.
Les mécaniques de gameplay et de résolution des quêtes de Quark tournent en grande partie sur les aptitudes des compagnons des deux enfants. En plus de s'attacher à ces démonstratifs créatures, elles demeurent essentielles pour braver les dangers qui guettent le joueur dans l'univers du jeu.
Un moteur 3D maîtrisé : l'équipe de The Nomad Soul se remet au travail
L'apparence du jeu adopte un style enfantin, en contraste avec The Nomad Soul. Quark exploite la technologie développée pour Omikron, tout en améliorant l'IA et les outils d'affichage.
Pour bien comprendre la création du titre, il faut revenir au moteur de The Nomad Soul sur PC, qui a évolué au fil des ans (près de trois) avant la sortie du jeu. Comme le précise Antoine Viau, le moteur 3D d'Omikron n'est pas figé et continue à évoluer, notamment sur les positions de caméra ou l'amélioration de l'affichage, permettant des mises à jour significatives. Mais c'est surtout grâce à une maîtrise accrue des outils de conception qu'une utilisation rapide et efficace du moteur sera possible pour ce nouveau projet. Olivier Nallet, nouveau directeur technique chez Quantic Dream, jouera un rôle clé dans l'évolution du moteur à travers différentes étapes.
David Cage répond dans l’interview d’IGN que The Nomad Soul avait été extrêmement important pour l'équipe. Ils avaient dû trouver des réponses à une quantité incroyable de problèmes techniques et conceptuels, et avaveint beaucoup appris au cours de ce processus.
Chose intéressante, il n'y aura pas de fonctions internet ni de multijoueur. Nous sommes donc dans un jeu respectant la pure tradition du jeu d'Action/Aventure/RPG. Par contre, une version Dreamcast est déjà clairement annoncée, et une version PlayStation 2 est possible (surtout en raison des méventes de la console de SEGA depuis l'arrivée de la PS2). D'après plusieurs anciens articles, le studio s'était plaint de la complexité d'adapter un titre aux différentes architectures d'ordinateurs (ce que l'équipe de développement m'a également confirmé). Ce dernier souhaitait s'appuyer sur le développement sur console, moins complexe (et surtout de plus en plus populaire dans les foyers), pour ensuite l'adapter sur ordinateur afin de ne pas perturber le gameplay.
Waki dans son village (Démo E3)

Quark sera développé sur PC avec une seule base architecturale, puis adapté sur Dreamcast (ce qui s'était avéré globalement facile, bien que dans des délais très courts pour The Nomad Soul ). Les techniques d'amélioration seraient suffisamment importantes, car DirectX est imposé (version 8 en 2000) permettant de multiplier les outils de conception de manière stable. La 3D est arrivée à maturité et les kits de développement ont eux aussi grandement progressés, sans oublier que la Dreamcast, compatible avec Windows CE, facilitant le transfert.
Comment gérer la liberté laissée au héros dans un monde 3D immense, comment lui donner le sentiment qu'il est libre tout en le guidant suffisamment pour raconter une histoire intéressante ? C'est ce que la technologie évolutive utilisée sur Omikron et l'expérience acquise sur son développement permettra de faire avec Quark !
L'interactivité et le design du jeu
Thierry Doizon a précisé lors de la conception du jeu qu'il n'avait pas seulement élaboré un univers graphique pour le monde de Waki, mais qu'il avait également construit un monde dans son ensemble avec ses propres coutumes, culture, religion, biodiversité et ethnies. Stéphane Elbaz a également participé activement à l'élaboration du Game Design du titre.
Jinha enseigne la manipulation des plantes

Thierry Doizon : « Je travaillais avec Stéphane Elbaz, nous nous étions lâchés pour le design et l'univers qui devait avoir du sens et être construit de A à Z. Stéphane Elbaz vient du graffiti, il m'a initié au numérique, tandis que j'étais issue du design industriel et que je travaillais sur le monde de Waki. Il s'occupait de la soirée Londres, avec une vision très "street". Nos personnalités se complétaient, et cela renforçait la dualité entre les deux mondes. »
Pour aller plus loin, il souligne que les arbres étaient essentiels pour le peuple des « Quarks » (efficacement, vous pouvez voir dans ses créations l'importance de la flore, qui permet dans le monde de Waki de créer des potions ou de la magie pour ceux qui savent l'exploiter !). Il y avait une véritable vénération des arbres. Il était très investi dans ce projet, même s'il n'était pas le sien ! Son expérience acquise chez Cryo était primordiale, la société étant considérée comme la meilleure école de jeu vidéo en France à l'époque. Il avait travaillé sur Dreams to Reality (le premier jeu temps réel de l'entreprise, inspiré de Tomb Raider techniquement, mais qui avait échoué par manque de finitions et à cause de problèmes de bouclage) ainsi que sur le titre 360. Le personnel était excellent, mais il manquait de structure et la vision de l'entreprise était absente.
« J'ai créé, nommé, dessiné comme j'avais envie. Si j'avais besoin d'un véhicule, je créais un animal ! »
Les échanges avec Philip Campbell m'ont permis de dévoiler la profondeur de conception du jeu. En effet, ce dernier travaillait pour Eidos aux États-Unis et était en charge du design de Omikron : The Nomad Soul et également responsable de l'intégration de David Bowie dans le jeu en tant que personnage et musicien. Il sera embauché par David Cage par la suite et sera en charge des mécaniques de jeu sur Quark. Les éléments de conception sont riches et révèlent la complexité du titre.
Quark devait être un monde ouvert mais dirigiste par le scénario, une volonté de David Cage afin de ne pas perdre le joueur et de partager plus facilement l'expérience de jeu. De ce fait, le titre sera moins interactif que The Nomad Soul. L'histoire et les événements ne sont pas linéaires, ce qui signifie que le joueur peut se déplacer librement, se battre avec une grande amplitude de mouvements (une du système de combat de The Nomad Soul, permettant de combattre plusieurs adversaires à la fois) en temps réel dans une approche arcade. Toutefois, la vue sera à la troisième personne avec un travail important sur la caméra. Oubliez les passages à la vue à la première personne car cette dernière provoquait des maux de tête à David Cage et il n'était pas convaincu par cette vue. De plus, son intégration dans le moteur de jeu de The Nomad Soul n'était pas prévu à la base, c'était une demande d'Eidos pour faire comme Half-Life (le titre phénomène du moment).
Le brouillard flotte au dessus des rues de Londres

Beaucoup de personnages rencontrés dans un des mondes existeraient dans l'autre (une version parallèle), comme un modèle modifié qui permettra d'offrir une complémentarité sur l'aspect des personnages. La liaison des héros sera également très importante car un événement produit dans un univers aura un impact dans l'autre. Derrière ce monde enfantin se cache en fait une grande profondeur. Il ne sera pas rare de retourner dans des endroits déjà visités pour accomplir des missions annexes, qui, par un entremêlement de choix et de progression, emmènera le joueur à évoluer dans l'aventure à travers le destin des deux protagonistes.
Deux aspects se dégagent donc dans le titre. Le monde d'Una, qui peut se résumer à une fuite depuis l'orphelinat, qui sera de plus en plus prononcé quand les Kroll seront à sa poursuite (où elle devra s'aider de différents objets comme le lance-pierre). Il faudra donc fouiller, observer, rechercher pour comprendre et avancer dans le scénario.
« Nous avons exploré énormément. Nous avons commencé la démo quand tout était raccordé au niveau de nos univers. Avant d'avoir les infos des USA, ça prenait beaucoup de temps. Les « Krolls » étaient censés être des représentants du mal, camouflés dans le monde de « Una » mais pas dans le monde de « Waki ». »
Plusieurs propositions de design pour les Krolls, des monstruosités !



Le monde de « Waki » est dans l'action. Il part affronter le mal à l'aide de la magie (par l'utilisation de sorts ou d'objets technologiques) dans un monde qui semble plus vaste que le Londres oppressant et sombre d'Una, où l'aspect des « Kroll » semble différent et plus direct.
Jérôme Renéaume : « Waki a un aspect plus direct face au danger des Krolls ! »
Quark se finalise et devient un jeu d'aventure , inspiré et empli de bon nombre d'éléments issus de l'univers du jeu de rôle. L'utilisation d'animaux aux capacités différentes permet d'élaborer des formes de jeu distinctes et riches. Ce point est même un élément clé ! L'équipe de développement fera tout pour que la jouabilité soit des plus naturelle malgré les différentes possibilités de gameplay offertes. Seule la maniabilité du canari sera différente du fait de sa spécialité aérienne (deux oiseaux différents dans les deux mondes mais le même rôle).
Philip Campbell : « J'ai travaillé sur une conception préliminaire pour la "moitié" d'Una, y compris l'endroit où le jeu basculait d'un monde à l'autre, mais la seule chose que j'ai vue se développer était une courte démo technique de Londres avec un train traversant un pont (qui permettait le déplacement dans les différentes zones dans le monde de Una, complété par un bateau). Ce n'était certainement pas aussi développé que le monde de Waki. »
En même temps, la technologie de script maison IAM cherche à évoluer, ce qui doit permette à David Cage de développer l'émotion à travers le jeu vidéo.
Una matérialisée en jeu

Le titre accentuera l'aspect cinématographique (qui fera l'image de la marque de Quantic Dream). Ainsi, le jeu alternera des phases d'action et de réflexion afin de renforcer l'intrigue générale. La partie liée aux dialogues est prépondérante et pas seulement un moyen de raconter une histoire, mais de la faire vivre au joueur. Elle équilibre l'action du jeu et permet de garantir l'intérêt du joueur à travers l'ensemble de l'aventure. Il est difficile d'expliquer la complexité émotionnelle d'un film qui se conjugue aussi bien par le mouvement des personnages, les plans caméra, l'éclairage, la posture (d'où l'intérêt de la capture de mouvement qui est montée en puissance suite à de nouveaux investissements à Quantic Dream) et bien sûr la musique, qui est le lien essentiel. C'est « Xavier Despas » (toujours chez Quantic Dream) qui a obtenu ses lettres de noblesse après son superbe travail avec « David Bowie » et « Reeve Gabrels » et qui s'occupe de la partie sonore.
Un jeu d'aventure solo qui s'appuie sur les futurs joueurs par Internet
Si la trame scénaristique n'est pas totalement terminée, David Cage explique le pourquoi. Ce dernier voulait faire de Quark, le premier jeu où les joueurs sont coproducteurs. Pour pouvoir mettre en place son idée révolutionnaire à l'époque, le jeu allait proposer ses étapes d'évolution par le biais d'un site Internet où le public pourrait intéragir directement avec l'équipe de développement. Cette idée avait déjà été utilisée avec The Nomad Soul sous une forme de journal de bord.
Page d’accueil Internet de Quark adapté à nos bons vieux écrans VGA (800X600)

Pour Quark, le concept devait aller plus loin, en permettant des échanges via forum ou même visio-conférences, vidéos du jeu (RealVideo), goodies ou encore croquis. Les progrès du jeu auraient pu être testés afin d'avoir les retours des joueurs et ainsi correspondre au mieux aux attentes du public tout en donnant une flexibilité aux développeurs. Il était donc parfaitement logique que le scénario ne soit pas totalement figé dans un script ou dans l'esprit de l'équipe de développement !
Cette vision est novatrice pour l'époque et s'avère prometteuse pour faciliter la démarche envers un distributeur. Quoi de mieux que de sortir un jeu validé par les joueurs. L'autre avantage d'une telle démarche est bien sûr la communication à des fins promotionnelles par le biais d'Internet et la fidélisation des futurs joueurs.
Communication et développement du jeu
Au début de deuxième millénaire, Quark commence à apparaître dans la presse spécialisée. C'est à ce moment que le jeu prend forme. En juillet 2000, un article paraît dans le magazine anglais SwamBug énonçant que le titre ne sera pas disponible avant 18 mois, ce qui reporte une sortie probable à fin 2001 ou au printemps 2002.
Les cheveux bleus, le point commun entre Waki et Una

Elément pertinant que mettra en avant un article d'IGN : la concurrence féroce des mondes 3D ouverts qui offrent des possibilités colossales, mais il en va tout autant des moyens. On y apprend que des jeux comme Shenmue ou Outcast étaient les principaux concurrents de Quark avec des idées similaires à celles de Quantic Dream mais des approches culturelles différentes. Cette compétition bénéfique pour les joueurs obligeait les développeur à se surpasser.
Quand nous connaissons les retards d'Outcast et les problèmes avec son éditeur Infogrames, ou encore la saignée financière qu'a été Shenmue pour SEGA, Quantic Dream avait clairement un coup à jouer, car, à la différence de ses concurrents, le moteur était déjà conçu et The Nomad Soul avait fait ses preuves dans le cœur des joueurs et dans la presse !
L'année 2000 est consacrée à la première ébauche jouable de Quark avec une build de démonstration montrée durant l'E3. Vous pouvez lire le descriptif et une analyse détaillée de la Démo sur la page secondaire : [Les concepts et le décryptage de la démo de Quark Dreamcast/PC, un Unreleased de Quantic Dream]
Le brave Waki
Trailer de Quark, la Démo (sous-titre en français)
Eric Seigaud, graphiste principal sur les décors, nous livre son témoignage sur la démo :
« C'était juste une démo jouable sur deux petits niveaux, la jouabilité était presque inexistante et on pouvait juste se déplacer dans 2 ou 3 décors, incarner une créature. qui se déplaçait dans le monde lumineux. »
L'avancement du titre était donc lent, mais il pose les bases de la faisabilité. Pourtant, plusieurs éléments en interne ont freiné le projet !
« À l'époque, de grosses tensions existaient chez QD. Le chiffre d’affaires était gigantesque. »

Ne pas oublier sa soeur, la vaillante Una

Cette année est donc un moyen pour Quantic Dream de faire la promotion de Quark en utilisant les mêmes méthodes qu'Omikron : grande visibilité dans les magazines, démo jouable, site internet dédié… Entre juin et novembre 2000, la mise en avant va être importante.
Quark faisait parler de lui

Philip Campbell : « Il y avait une petite démo de rue pour Una, mais pas beaucoup plus. L'équipe artistique n'avait pas encore interprété mon travail ou ma conception. Mais j'avais un flux de jeu complet en tête pour le monde d'Una ! »
Les points forts du jeu sont mis en avant :
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La possibilité de gérer les animaux qui accompagnent les héros, et d'en prendre le contrôle afin d'utiliser leurs caractéristiques et leurs pouvoirs spécifiques, offrant de nouvelles possibilités multiples de jeu qui n'ont jamais été exploitées auparavant.
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Voyagez entre deux univers parallèles aux caractéristiques totalement différentes : un monde de conte de fées d'une part et un Londres réaliste, sombre et inquiétant.
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Liberté d'action totale dans un scénario non linéaire.
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Combats en temps réel et pouvoirs jusqu'à des niveaux inconnus.
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Un jeu qui exploite les technologies développées pour Omikron tout en les renouvelant avec un nouveau moteur « intelligent », un dynamisme avancé et des outils puissants.
Le projet est donc ambitieux et c'est la raison du temps nécessaire à sa réalisation. Nous apprenons également à cette période que la version Dreamcast sera totalement identique à la version PC. Les joueurs s'emballent, mais pas les éditeurs et c'est cet élément qui va changer la stratégie en interne chez Quantic Dream.
Le début de la fin
Alors, comment ce titre a-t-il réussi à disparaître dans les limbes des projets avortés ? L'explication est financière et effectivement, le marché des jeux vidéo est frappé en ce début du millénaire par une crise due à la forte augmentation des coûts de développement (on parle de professionnalisation du secteur lié à un saut technologique), de la crise de la bulle Internet (qui aura raison de Cryo, mais qui surtout va freiner les investisseurs), aussi au type de jeu que propose Quark , un genre qui à ce moment pullule (les jeux d'aventure sont en crise). Une autre raison frappe le secteur : les ventes de jeux PC et consoles baissent (mévente de la Dreamcast et de la Playstation 2 surtout utilisée comme lecteur de DVD avec un parc de machines pas encore suffisamment installées).
L'autre motif est l'annulation de la version PlayStation 1 de The Nomad Soul (impossible à réaliser), le titre sera rapidement transféré sur Dreamcast pour novembre 2000. Eidos a vraiment compté sur la version PlayStation, au vu des ventes incroyables de la console de Sony. Le pire viendra avec les méventes du jeu en Amérique du Nord ce qui engendrera la fin du financement d'Eidos (et mettra fin à The Nomad Soul 2).
Audrey Leprince rejoint à cette période Thierry Doizon pour travailler chez MASA (Mathématiques Appliquées SA) afin de réaliser, entre autres, Conflict Zone (PC, Dreamcast, PS2).
C'est pourtant à ce moment que Jérôme Renéaume reprend le projet (le seul qui existe chez QD, mais [B]last sera rapidement lancé à ce moment-là).
Une jolie aquarelle de Una

Jérôme Renéaume : « J'ai réalisé les jaquettes pour Quark et (B)last sous forme de PressKit (CD) de présentation) qui ont été envoyés à des éditeurs avec des concepts-arts, scénario, vidéo et démo jouable. »
Avec un tel avancement, il semble étonnant que Quark n'ait pas été considéré comme une bouée de sauvetage pour la firme, là vient le revirement de Quantic Dream.
Plusieurs éléments vont petit à petit écarter Quark pour donner la priorité à un nouveau projet plus ambitieux, aux yeux du PDG. Il est important de souligner que plusieurs jeux vont être condamnés.
Philip Campbell : « Tout au long du développement, quelque chose se passait : Quark et un autre jeu étaient en attente, achevés sous forme de pitchs (et de petits éléments jouables) suffisamment bons pour être proposés aux éditeurs - la méthode traditionnelle ! David voulait continuer à faire cela, mais notre partenaire commercial s'y est opposé, car cela diluait un autre projet interne très important ! »
Sean en chaire et en aile

En janvier 2001, un nouveau titre est proposé et mis en avant par David Cage, sous le nom de Fahrenheit ou Indigo Prophecy pour les USA. À l'époque, le jeu se veut épisodique et s'appuie sur le « Vicon Motion Systems », principal développeur de systèmes professionnels de capture de mouvement, qui annonce travailler avec Quantic Dream pour lancer le premier jeu 3D en temps réel au monde, entièrement animé à l'aide de la capture de mouvement optique.
Eric Seigaud : « Je n'étais pas dans le secret des dieux, mais je pense que David Cage s'est lassé du projet et pensait à Fahrenheit … En plus, les éditeurs ne se battaient pas et la période était très troublée chez QD. »
En effet, pour le projet Fahrenheit, Quantic Dream a trouvé un éditeur, Vivendi. Ce titre reste le plus gros projet de la société. Comme Quantic Dream a investi dans un studio de capture de mouvement, ce projet prend tout son sens.
Philip Campbell : « Nous ne souhaitons pas travailler davantage sur Quark à moins qu'un éditeur ne soit intéressé. »
En 2002 , l'équipe de QD indique qu'elle travaille sur une nouvelle génération de technologie et décide de mettre en stand-by l'ensemble des autres projets, sans toutefois fermer la porte à une possible reprise de Quark.
La réalité est plus complexe, pour que le projet Quark fonctionne, Quantic Dream devait revoir entièrement le système de gestion des particules. Malheureusement, la version modifiée de cette partie a été perdue par la suite. La raison est la suivante, avant l'arrivée de l'outil Fahrenheit, la gestion du code source se faisait de manière très simple : un dossier partagé sur le réseau servait de base et des autorisations en lecture seule étaient appliquées pour éviter que plusieurs personnes modifient le même fichier en même temps. Par la suite, l'équipe est passée à un outil appelé SourceSafe, qui représente ce principe, mais de manière plus organisée grâce à un logiciel dédié.
Vincent : « L'éditeur IAM qui avait servis pour The Nomad Soul, avait une partie du moteur qui était cassés à cause du dev de Quark mal fait et il fallait le ré-écrire. »
La version IAM qui avait été étudiée à l'époque ne permettait pas de lancer de « build » (la génération complète du programme). Elle se limitait uniquement à un éditeur. De plus, le code n'était plus compatible avec l'ancien environnement d'exécution (runtime), et beaucoup de développeurs temporaires, qui travaillaient sur le projet, avaient quitté l'équipe pour rejoindre une autre entreprise appelée Nevrax, ce qui entraîna la perte de plusieurs mois de travail.
Encore un scan de fax

D'autres facteurs condamneront le titre par la suite. Les mêmes qui vont peser sur Evil Twin. Bien que le jeu soit ambitieux, Quark se retrouve en confrontation directe avec le titre cité précédemment, sans oublier le nouveau The Legend of Zelda: Majora's Mask qui sortait déjà en 2000 avec beaucoup d'éléments similaires (univers parallèle, chute d'une lune géante, pouvoirs magiques). Retardé pour fin 2001-2002, Quark se retrouve en plein marasme pour ce type de jeu qui a vu ses ventes divisées par deux. Il devient donc très difficile dans ces conditions de trouver un éditeur.
Philip Campbell : « David voulait être plus indépendant et se détacher des éditeurs. Pendant qu'Omikron était en train de se terminer, Quark et un autre titre étaient en cours de développement, mais ce n'est pas là que se concentrait l'attention principale de David, car il voulait créer une nouvelle forme de jeu. »
Bienvenu dans le monde de Waki

David Cage, dans une interview en 2001 : « Quark est vraiment prometteur graphiquement et propose des idées de jeu très intéressantes. Il bénéficiera des nouveaux moteurs et outils développés pour Fahrenheit. Il sera initialement développé pour PS2, X-Box et PC, en fonction de l'éditeur. Nous discutons actuellement de ce projet avec différents éditeurs, et nous devrions être en mesure d'annoncer un accord avant la fin de l'année » (la version Dreamcast est abandonnée suite à l'échec de la console) ce qui prouve que le projet n'était pas annulé, mais que ce dernier était prêt à être transféré sur les autres consoles en profitant des avancées technologiques.
Effectivement, le titre fera parler de lui à nouveau brièvement en 2006, le PDG de QC avait l’idée de reprendre le projet qui ,ne l’oublions pas, lui tenait à cœur et c’est sur Nintendo Wii qu’il avait cet espoir, le succès de la machine lié à l’image de Nintendo en faisait un titre particulièrement bien adapté à la plateforme mais, sans éditeur , le projet finira par tomber définitivement dans l’oubli.
L'ensemble de ces éléments sont les principales raisons qui vont obliger Quantic Dream à changer son fusil d'épaule. Mais avant de se lancer dans le projet de Fahrenheit, la firme s'essayera à un autre projet, [B]last, qui subira les mêmes déboires que Quark.. à suivre.
Pour apporter mon point de vue sur ce travail de recherche, je garde l'espoir que ce titre ne revienne pas sous une formule "NextGen", mais qu'il trouve plutôt sa place dans une offre indépendante. Puissions-nous compter sur l'adage "les écrits restent, les paroles s'envolent" pour que Quark émerge enfin de l'obscurité !
Une partie de l’équipe de développement et les remerciements
Lorsqu'un titre ne parvient pas au terme de son développement, il n'existe pas sur Internet une liste complète des individus ayant officié sur le projet pour les remercier de leur implication, comme s'occupe de le faire le site MobyGames (Video Game Database) entre autres. Dans de rares cas, les Crédits sont déjà implémentés en jeu suivant l'évolution de son développement avant son annulation.
L'information des personnes ayant œuvré sur un Unreleased et leur affectation ne se trouvant nulle part, elle se perd et s'oublie. Les années passantes, établir l'organigramme de son équipe de développement se complexifie et deviendra, si ce n'est pas déjà le cas, impossible. Ci-dessous, un tableau non exhaustif de celle de Quark plus de 25 ans après son abandon :

Vince
Je tiens de plus à les remercier (tout le monde n'a pas pu être contacté pour rédiger cet article) pour leur disponibilité, pour leur gentillesse, pour avoir pris le temps de répondre à mes questions et pour nous avoir founis du matériel conceptuel à propos de Quark. Leurs témoignages nous permettent de remonter le temps à l'époque de son développement, de comprendre son concept, de connaître son scénario, d'entrevoir son gampeplay et pour conclure de nous projeter en train d'y jouer.
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Quantic Dreamcast (lien Mobygames de The Nomad Soul) impliquée dans Quark pour avoir tenté d'imaginer un jeu se distinguant clairement des autres sur le marché à cette époque . Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations. Espérons qu'un jour nous puissions essayer la démo de Quark et gambader avec Gunban dans le monde enchanteur de Waki !
Les pages annexes du projet de préservation dédié à Quark

Les développeurs français et américains chez Quantic Dream échangeaient entre eux par fax leurs ébauches pour le scénario et les mécaniques de résolution des quêtes de Quark. Environ 40 scans de faxs liés au monde de Una avec leur déchiffrage sont accessibles sur la page : [Un échange de faxs avec des suggestions d'idées pour Quark Dreamcast entre la branche américaine et française de Quantic Dream]

Les Concepts illustrant l'ambiance du jeu, l'apparence des personnages et des lieux de Quark ne sont pas tous sublimés sur l'article principal réservé à ce Unreleased Dreamcast de Quantic Dream. La suite des Artworks, dont de très belles aquarelles, sont répertoriés sur la page : [Les concepts et le décryptage de la démo de Quark Dreamcast/PC, un Unreleased de Quantic Dream]

Les programmeurs de Quantic Dream avaient codé une courte Démo de Quark valorisant sa direction artistique, le concept des animaux et les mécaniques de gameplay les accompagnant. Cette Vertical Slice servait à présenter le jeu en vue de signer avec l'éditeur. Elle reste aujourd'hui toujours à exhumer. Un chapitre de la page [Les concepts et le décryptage de la démo de Quark Dreamcast/PC, un Unreleased de Quantic Dream] lui est dédié examinant minutieusement son déroulement.
Remerciements :
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à Romain Villiez pour la rédaction de l'article et les recherches menée sur Quark
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à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article
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à Brainjamain et JoPe de l'association Life is a Video Game pour la correction française de l'article et son peaufinage
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à Benedikt Scheffer pour la création de la jaquette Quark Dreamcast
Dans mes recherches aux Unreleased, j'ai eu l'occasion d'interviewer certains développeurs. J'en ai profité pour consacré des article à propos de ces jeux annulés avec des informations inédites :
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La preuve de l'existence des Schtroumpfs (The Smurfs) sur Dreamcast et Playstation 2
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World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit, un Unreleased Dreamcast qui s'est évadé
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Planet of the Apes Dreamcast s'écrase sur une planète d'Unreleased.
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Frontier Dreamcast, lorsqu'un MMO de Turbine avait failli débarquer sur Dreamcast
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Stampede sur Dreamcast et PC , le Unreleased qui devait nous faire vivre la vie de berger




