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A la découverte du fils spirituel d'Alone in the Dark - "Agartha "​ sur Dreamcast

Avec Alone in the Dark, Frédéric Raynal réfutant les suites (pas suffisamment originales pour résumer), qui plaçait tout de même pour la première fois un individu dans un univers 3D ou la dynamique de la caméra plaçait le joueur dans une vision cinématographique et de ce fait dans des situations de stress, nous étions acteur pour la toute première fois !

Tout le monde attendait une suite, le retour du précurseur mais de nombreuses inspirations vont rapidement arrivés sur le marché (Résident Evil, Silent Hill...). Pourtant sous l'étiquette d'un nouveau studio No Cliché (affilié à Sega), Raynal et son équipe souhaite renouveler le genre et dépasser la concurrence. C'est l'élément clef du titre. Si nous venons à l'essentiel, Alone in the Dark invente le concept de mise en situation, il crée un cadre ou le joueur en interactivité avec l'environnement va ressentir ce que souhaite le développeur.

Comment dépasser cette vision ? Certains vont faire le choix de la technique, d'autres de l'originalité... et Agartha aussi mais pas seulement car il repose sur un concept novateur "le choix" !

C'est vous, en tant qu'individu qui va décider et subir les conséquences, l’environnement n'est plus un cadre imposé, il devient modulable. Le joueur devient l'avatar et ainsi le jeu-vidéo dépassera un nouveau stade évolutif de gameplay encore fortement utilisé aujourd'hui.

La découverte des différents prototypes

"Agartha" fut pour moi un des plus importants jeux annulé de la Dreamcast. Son annulation nous à tous laissée sur notre faim. Avoir pu mettre la main sur une version bêta reste  une de mes plus belles découvertes.


Je me souviens encore la première fois que j'ai lancé le jeu et mettre dit "Je suis un des rares privilégiés à pouvoir y jouer". Cette sensation de jouer à un Unreleased et d'être un des seuls au monde à pouvoir le faire est une expérience unique, un mélange d'extase et de fierté.

Nous amenons notre pierre à l'édifice de l'histoire de la machine en faisant taire plus de 20 ans de rumeurs. Dans le cas d'Agartha, nous parlions à un moment donné d'un jeu qui était complet, puis d'un jeu dont le développement n'aurait pas démarré. J'en ai lu de choses à son sujet.

En 2011, une vidéo avait fuité sur le internet. Il n'avait pas fallu plus pour relancer toutes les hypothèses à son sujet.

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esquisse Agartha dreamcast maison
Développement Agartha Dreamcast

Un peu d’histoire

Le jeu prend place dans un village perdu dans les montagnes enneigées de la Roumanie de l’entre-deux-guerres. Un séisme déclenche l’ouverture d’Agartha, passerelle souterraine entre la Terre et une dimension infernale. Les résidents commencent à vomir un liquide bleu avant de perdre figure humaine. Lorsque les morts sortent de leurs tombes, Kirk, spécialiste des phénomènes paranormaux à la barbe blanche, se rend sur place pour enquêter.

Village Agartha dreamcast esquisse

Réinventer le Survival horror

Bien que Kirk se dirige en vue classique à la troisième personne, Agartha propose plusieurs nouveautés par rapport aux Resident Evil qui le précèdent : le jeu est intégralement en 3D. Kirk dispose d’un sac à dos, ce qui signifie que le joueur peut gérer son inventaire comme il l’entend. Dans le sac, on trouve un pistolet et son chargeur, des jumelles, un appareil photo, un livre, un crayon de papier, un passeport, une clé, une lampe à huile et une lampe torche. Kirk doit surveiller sa jauge Life (vie) et Vril, qui reste mystérieuse à ce stade. On suppose qu’il s’agit d’une jauge de magie, le Vril désignant une forme d’énergie mystique se trouvant au centre de la Terre.

Comme l’explique le développeur Didier Quentin :

 

« Notre but était de faire d’Agartha LE Survival horror de la Dreamcast ». Arriver à dépasser le chef-d’œuvre de Capcom Resident Evil: Code Veronica et se mesurer à Alone in the Dark: The New Nightmare d’Infogrames (ancien employeur de F. Raynal) représentaient des défis stimulants ».

Vidéo de la démo de 2001 en haute définition. J'ai passé 7 heures à l'upscaler. Vous pourez également la télécharger ici (à ouvrir le fichier "Dummy" avec le lecteur VLC).

Demo 2001 Agartha video

Infecté Agartha dreamcast
PNJ Agartha dreamcast

Torture et peur sur Dreamcast

Torture Agartha dreamcast
Ennemi Agartha dreamcast
Agartha Dreamcast Auberge

Le joueur peut décider de sauver un maximum de personnes innocentes (et gagner des points « Good »), ou bien au contraire, de commettre une boucherie pour accélérer l’arrivée du chaos sur Terre (et gagner des points « Evil »). Les choix moraux ont une influence sur la nature des ennemis (morts-vivants, fanatiques d’une secte, et démons pour le camp du mal / moines-soldats, prêtres et archanges pour le camp du bien), et au moins deux fins différentes sont prévues.

Agartha frappait fort selon Didier Quentin :

 

«Au dernier stade auquel nous étions arrivés, c’était un jeu avec une très grande liberté. Agartha aurait été le premier Survival horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. Par exemple, on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors sa psychologie et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure ».

La peur était l’élément central d’Agartha, mais F. Raynal cherchait également à susciter un véritable malaise chez le joueur :

 

« Plutôt que de faire exploser des zombies à la chaine, je voudrais que le joueur soit mort de trouille en comprenant ce qu’il doit faire, qu’il se dise juste avant l’action requise : “non, là c’est trop, j’arrête de jouer parce que je ne veux pas faire ça” ».

Pour aller directement dans le vif du sujet, qu'en est il donc de l'avenir du projet Agartha ?

« Pour être clair, le projet Agartha est définitivement abandonné. Nous étions en accord avec Sega pour mener à bien notre jeu et la récente annonce de l'abandon de la production de Dreamcast a entraîné une rupture de contrat, ne nous laissant pas d'autres choix que de stopper le développement d'Agartha  ».

Censure et liberté d’expression

Si sur le plan technique, Agartha bénéficiait du soutien de SEGA, il n’en était pas de même concernant le contenu hautement polémique. F. Raynal s’était heurté à des refus, et en était ressorti meurtri, mais aussi déterminé à ne pas transiger avec la censure :

 

« Nous avons rencontré de gros problèmes de censure. On nous a clairement fait comprendre qu’il y avait des limites à respecter dans le monde du jeu vidéo et qu’il ne fallait pas les dépasser sous peine de subir les foudres de la censure.

 

Notre concept et notre idée de départ étant justement d’outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers sombre et inquiétant : il n’était pas question pour nous de se plier à ces revendications […]. Je me suis aperçu qu’il n’était pas possible d’aller au-delà des conventions tacites imposées par l’industrie du jeu vidéo. Même dans cet art neuf où l’on croit encore tout possible, il existe bien une censure implicite qui bride l’imagination des développeurs et des concepteurs de jeux. Je pense que c’est cela qui m’a le plus affecté ».

Prévu pour le mois d’octobre 2001, Agartha ne sortira jamais puisque SEGA annonce l’arrêt de production de la console en mars 2001. F. Raynal ne cherchera pas à l’adapter ailleurs :

 

« Agartha ne sortira jamais sur une autre plateforme, car l’idée principale – qui était de pouvoir faire de bonnes ou de mauvaises actions – n’est plus originale ».

Vous trouverez le Lore  d'Agartha en vous rendant à la fin de l'article consacré à son Reverse (ici)

Fred - Interview Radio Campus 22 octobre 2014 - Campus Multimédia - Gérald Mercey
Agartha dreamcast maison croquis
Agartha Dreamcast skretch

Article en partie repris de Benjamin Berget. Vous pouvez le lire (ici) ainsi que mon interview

Le scénario d'Agartha

Didier Quentin (citation en italique de ce chapitre) occupait la fonction de Senior Game Designer sur le projet Agartha. Son rôle consistait à s'occuper du Game Design et du Script du jeu (scénariste également). Il était supervisé par Frédérick Raynal et collaborait avec Didier Chanfray pour tout ce qui était visuel.

Agartha se devait être un Open World. Le jeu était prévu pour tenir sur un GD-Rom grâce aux cinématiques qui se étaient en temps réel. L'équipe de développement misait sur une espérance de vie moyenne de 20 heures.

«C'était plus qu'un prototype technique. On y avait incorporé une partie des éléments visuels déjà produits, histoire de voir si tout ça pouvait entrer dans la Dreamcast. On avait aussi déjà une première version d'un outil de mise en scène en temps réel.»

L’objectif était bien de revenir à l’essence du Survival Horror et d’en apporter une nouvelle approche (n’oublions pas que Frédérick Raynal était l’auteur du 1er « Alone in the Dark » et donc de proposer une aventure qui fasse craindre le pire au joueur parce que son personnage n’est pas un héros, style Rambo ou un quelconque agent secret surentraîné.

Dans un Survival Horror, la peur, la tension, l’angoisse sont des émotions importantes qui ne peuvent pas être réussies si on n’est pas en empathie avec notre personnage.

«J’ai toujours trouvé important de construire un projet de jeu autour du personnage que le joueur va contrôler ; c’est par lui que le joueur va ressentir des émotions.»

Kirk était volontairement un personnage d’un certain âge, avec la sagesse et l’expérience que cela impliquait, mais aussi certaines « faiblesses » qui étaient susceptibles de faire craindre beaucoup de choses au joueur quant à sa survie.

«Je crois qu’on faisait de lui une sorte d’anthropologue qui s’intéressait à diverses cultures jusqu’à faire des liens entre des croyances et des légendes très éloignées géographiquement.»

Il décidait de son propre chef de se rendre à l’endroit d’un séisme qu’il estimait très étrange, dans une région éloignée et difficilement accessible de la Roumanie.

Les graphistes étaient partis en Roumanie en repérage. Un habitant de la région était intervenu en commentaire sur une des vidéo Youtube :

Le cimetière joyeux de Sapanta (Roumanie

Roumanie projet Agartha Sapanta

L'architecture Roumaine

Projet Agartha Dreamcast Roumanie
Agartha Dreamcast vs real Roumania

«Je suis de Roumanie , je confirme à 100% que c'est mon pays dans le jeu. J'ai vu un panneau, le village s'appelle en fait Sapanta (Săpânța), comté de Maramureș, un endroit réel  bien connu pour le cimetière Merry, un endroit où sur les croix il est écrit des choses amusantes.»

De la conception du batîment administratif à sa version jouable

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Ce séisme était l’origine de l’épidémie qui s’était dégagée de l’ouverture d’une faille menant vers la Terre Creuse. Cette  ouverture  n’était pas naturelle ; elle avait été déclenchée par une secte. Évidemment, tout ça, le joueur et Kirk ne le découvraient qu’assez tard dans le jeu.

Après quelques heures de jeu, le joueur devait découvrir que l’histoire n’était finalement pas aussi simple. Kirk avait, en quelque sorte, été attiré en ces lieux. Le séisme était assez particulier pour deviner à l’avance que cela allait attirer son attention. Il n’était, pour la secte, qu’un intermédiaire pour atteindre un objectif bien précis : sa demi-sœur qui était au centre des préoccupations de la secte.

La demi-soeur de Kirk était en partie d’origine tibétaine et, de par cette ascendance, elle était liée à ceux qui avaient enfermé, il y a des milliers d’années, les démons dans la Terre Creuse. Elle était par conséquent l’ultime « clé » qui pouvait les libérer. On comprend donc qu’elle était très importante pour la secte qui ne pouvait arriver à ses fins sans elle. Son nom temporaire était Julie.

«On avait une version modélisée de sa tête prévue pour les gros plans.»

Ce n’était pas tant Kirk qui était le cœur de cette histoire, mais plutôt sa demi-sœur. Quand elle sera attirée dans les lieux par la disparition de son demi-frère, elle se mettra en danger sans le savoir.

«Le joueur devait la contrôler, elle aussi. Du coup, ce survival horror permettait au joueur d’être dans la peau de deux personnages différents, chacun avec ses propres faiblesses et chacun avec son propre arc narratif.»

L’important pour l’instant est de comprendre qu’en tant que Kirk, le joueur allait avoir la possibilité de piéger sa demi-sœur s’il décidait d’épouser le parti de la secte, ou d’être responsable de sa venue pour lui venir en aide si la secte faisait de lui son prisonnier.

«On touche là, ne serait-ce que dans les grandes lignes du scénario, au concept de dualité, la thématique forte qui a porté toutes nos décisions de conception. Au début sans s’en rendre compte, puis en prenant conscience de cela au fur et à mesure, le joueur était poussé à faire de plus en plus de choix oscillant entre le Bien et le Mal.»

En d’autres termes, le côté survie du jeu ne se limitait pas à gérer des attaques d’infectés avec peu d’armes ou de munitions mais orientait également le récit pour le faire balancer définitivement d’un côté ou de l’autre, dans la dernière partie du scénario, et aboutir évidemment à des fins diamétralement opposées.

Les malades infectés, en quelque sorte des zombies, propageaient la maladie en vomissant sur les gens sur lesquels ils se ruaient. Ils différaient justement des zombies habituels qui veulen