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La naissance de Quantic Dream : Les coulisses de la création de  Nomad Soul, Quark, Blast, Omikron 2 Exodus, The Nomad Soul Karma et Fahrenheit

À l'origine, mon article devait porter sur un mystère vidéoludique en provenance de ce fameux studio de développement parisien, mais mes différents échanges avec l’équipe de Quantic Dream m’obligent à revenir sur ma décision et à vous relater  les balbutiements de ladite société. Car en fait, lorsque nous nous questionnons sur un sujet, nous nous apercevons rapidement que tout est inextricablement lié et que par conséquent une aventure humaine se doit d’être racontée avec le mérite qui lui incombe  !

Et à ce niveau, je peux vous dire que les piliers créatifs de Quantic Dream sont des gens formidables qui m’ont apporté une multitude d’anecdotes. Leurs retours d’expériences sont une richesse tant l’histoire du jeu vidéo devient essentielle à sauvegarder, ou tout simplement dans l’optique de réalisation de futurs projets où l’expérience du passé est toujours de bon conseil.

Le plus dur pour moi, est de savoir par quoi commencer et où m’arrêter, donc il me faut faire des choix narratifs qui me permettront au passage, d’introduire la subjuguante histoire d’ Omikron (la transition faite est facile).

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L'histoire de Quantic Dream et les prémices de Nomad Soul

David de Gruttola, connu désormais sous le nom de David Cage (en fait le nom d'une tante, plus simple à prononcer pour le public anglais) est issu de l'Est de France. Autodidacte, il crée sa première société  "Totem Factory" (1993) à 18 ans avec son seul "Bac Économique" en poche bien qu'il possède déjà quelques expériences professionnelles. C'est une société spécialisée dans la conception musicale pour des maisons de disque, mais aussi pour des séries TV, le cinéma, et bien sûr des jeux vidéo !

David Cage à la fin du développement de The Nomad Soul

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Pour comprendre le cheminement de Quantic Dream il faut remonter en 1994. David écrit  Omikron sur son temps libre (le soir après le travail, une habitude de travail !), qui sera son deuxième ouvrage. Il cherchait alors à entamer une carrière d’écrivain, alimenté par sa curiosité proche du mysticisme et de  la dystopie. Il a beaucoup lu sur des sujets variés comme le cycle de Dune de Frank Herbert, Le Monde du Fleuve de Philip José Farmer, ainsi que Rama d'Arthur C. Clarke. Il avait un penchant pour la psychanalyse, en particulier Freud et Jung, ce qui l'emmena aussi à explorer plusieurs textes religieux, comme la Bible, le Coran, ainsi que le Livre de Krishna. Bien que laïque, il avait une grande fascination sur la transmission des livres religieux à travers les épopées racontées dans les textes. Son aspiration professionnelle littéraire n’aboutira pas mais le travail accompli, ne sera pas perdu pour autant.

Jean-Charles Meyrignac : « David avait écrit un livre avant d'écrire Omikron. Le titre est quelque chose comme Pyramides, avec le pseudo David Cage (déjà !). Il m'a dit qu'il avait eu un prix pour ce livre ? Et oui, je l'ai lu. »

Le temps passe, David Cage fait la rencontre avec des équipes de développement de chez Cryo, les nombreux aller-retours finissent par nouer des relations professionnelles.

Florian Desforges : « David avait effectivement écrit un livre qu’il m’avait passé. Je l’ai lu en cours d’élaboration du dossier de game-design. »

En effet David travaillait sur plusieurs projets en tant que concepteur de musiques, pour Super Dany (Super Nintendo) mettant en avant la mascotte des yaourts Dany de Danone en 1994. Puis  en 1995, il participera à Speedy Gonzales (SEGA) et à TimeCop (Super Nintendo).

Jean-Charles Meyrignac : « Quand David bossait sur les musiques de Cryo, il avait surtout travaillé avec moi pour les versions Super Nintendo, je compressais les sons MIDI pour qu'ils tiennent en 64Ko. »

Chose amusante, le seul titre où David Cage pourra s’épanouir est Timecop pour Mega-CD et il se verra annulé par son éditeur. Reste que le support CD devient une évidence pour ce dernier ! Il travaillera sur un autre titre avorté de Cryo Out of The Vortex, l'archive est sortie avec en sus un superbe article du site HiddenPalace.

« La seule info que j'ai eue de l'époque, c'est qu'il avait fait un tube avec une chanteuse. Par ailleurs, la copie de TimeCop  Mega-CD était finie, mais JVC Musical Industries n'avait pas voulu la sortir. »

Ce dernier finira par apparaître grâce à l’aide de Jean-Charles Meyrignac en charge de sa programmation qui le diffusera bien plus tard (2007) et qui retrouvera même son écrin et son manuel !

Omikron, du livre au jeu vidéo

Pourtant, il y a une certaine amertume chez David qui malgré la réussite de son affaire, a vite eu l’impression d’avoir fait le tour du milieu de la production musicale et son côté créatif le titillant, il chercha, derechef, à l’emmener vers d’autres horizons

L’idée va alors germer  chez lui, de porter son roman en jeu vidéo. Il rêve d’un monde riche, ouvert, foisonnant. L’arrivée de la 3D lui offre de bien belles perspectives.

Florian Desforges : « Je n’ai pas de souvenir précis d’un moment particulier, on a juste dû discuter à plusieurs reprises dans les locaux ou ailleurs avant de commencer à travailler sur le dossier d’Omikron et sur une démo. »

Lors des habituelles visites au quatrième étage de Cryo, il côtoie Jean-Charles mais aussi une équipe qui travaille sur un autre titre Raven Project. C’est avec Florian Desforges, graphiste et designer, que David Cage partage entre autres ces envies de développer son Roman Omikron en jeu vidéo

Florian Desforges dans les bureaux de Cryo présentant « Raven project »

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« À partir du moment où on a décidé de commencer à travailler sur ce dossier avec David, on a échangé sur la base de ses idées narratives et de jeu. Il avait une idée d’un univers avec une trame d’histoire mais aussi de catégories d'interactions. Il voulait qu'on puisse aller partout, visiter n’importe quel appartement de la ville par exemple. C'était une idée relativement courante mais qui en termes d’ambition est très complexe à réaliser surtout à cette époque. L'idée était d'avoir une vie assez organique dans une ville, des phases de combat très dynamiques et un contexte d'enquête exploration.  Nous nous sommes basés sur ces principaux piliers pour écrire le dossier. »

Les retours s’avèrent positifs mais le projet semble trop ambitieux, voire impossible. Faisant sienne la formule « impossible n’est pas Français », David ne lâche pas l’affaire et se lance dans la création d’une démo sur la balbutiante PlayStation, première du nom ! Le cursus de David Cage lui permet de comprendre l’intérêt du CD (stockage, audio et cinématique) mais aussi l’importance de la 3D encore naissante dans les jeux vidéo. C’est lors de sa participation au CES de Las Vegas qu’il tombera sur une présentation de la PS1 avec une démo jouable de Battle Arena Toshiden qui confortera sa position sur l’utilisation de la 3D pour élaborer des histoires. Son expérience conjointe comme compositeur sur le jeu FMV Hardline (Cryo) lui permet de comprendre les limitations de la vidéo interactive mais aussi l’intérêt qu’il faut porter à l’aspect scénaristique et cinématographique d’un jeu vidéo pour raconter une aventure scénarisée. David va utiliser son réseau au sein de Cryo pour monter une petite équipe et créer un tout premier prototype clairement inspiré de Blade Runner, le soir toujours après les heures de travail, bien entendu !

L'écran titre de Nomad Soul (Omikron) Dreamcast

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« On échangeait pas mal afin de définir sur ce qu’il devait y avoir dans le game design du jeu dans des sessions de travail chez lui ou à son studio sur la base de ses idées. Pour ma part, j'étais là pour lui donner des informations sur la crédibilité de ce qui était faisable mais aussi pour rebondir sur l'ensemble des idées ou en amener d'autres, je pense notamment au système de caméras, au différents gameplay et leurs interactions. »

Lors d’une discussion avec Jean-Charles et Florian, une idée va germer d’avoir une caméra qui suit le personnage. Aujourd’hui le principe est connu mais à l’époque de l’émergence de la 3D, c’est un concept vraiment nouveau !

« De mémoire, le premier qui est sorti avec une caméra de ce type est un jeu qui s'appelle Fade to Black (une révolution technologique qui est la suite du célébrissime FlashBack qui sortira aussi sur Dreamcast en 2018) et c’est Tomb Raider qui l’a véritablement popularisé. »

Le trio se met au travail, Jean-Charles à la programmation puis Florian Desforges écrira le game-design avec David afin de réaliser une première démo du jeu. Hatem Benhabddal donnera aussi un coup de main à cette version très précoce (pour la modélisation de bâtiments).

« Globalement c'était assez simple car on était très peu donc on discutait avec Jean-Charles pour savoir comment faire au mieux, puis on les faisait, tout simplement. »

La démo est enfin prête, il est temps de montrer cette dernière à quelques éditeurs grâce aux contacts obtenus au sein de Cryo notamment. Celle-ci est accompagnée d’un document avec le script. Les réponses sont mitigées. Chose étonnante, personne ne croit réellement en la PlayStation, une console considérée éphémère comme beaucoup de machines de cette époque (CDI, Pippin, 3DO, Jaguar, PC-FX, 32X, Amiga CD-32, Marty …)

« On avait eu un responsable important (le président de la "division game" il me semble) de LucasArts qui parlait français d'ailleurs, on l'avait rencontré dans le studio son de David. »

Après la réalisation de cette première ébauche qui n'arrivera pas à convaincre les éditeurs Européens, David Cage et Florian Desforges partiront une semaine aux USA (de San Francisco à San Diego), le temple du jeu vidéo afin d’essayer de vendre le concept à différentes grosses sociétés américaines

« Je me rappelle qu’on était allé chez Electronic arts (les buildings étaient impressionnants), Virgin Games également. On en a eu quelques autres également, je pense qu’on a dû avoir 5 ou 6 rendez-vous mais j'avoue que je me rappelle plus des noms de tous les éditeurs rencontrés. »

David Cage s’avérait extrêmement efficace pour expliquer l’envergure de son projet et donner une vision entrepreneuriale quand c’était nécessaire. Florian étant la caution créative et graphique du projet.

Le bâtiment de Quantic Dream de nos jours (Paris)

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« Je garde un très bon souvenir de cette semaine qu'on a passé à rencontrer les éditeurs déjà parce que c'est un beau voyage mais aussi parce clairement on voyait que David était très bon pour communiquer avec les éditeurs. D'ailleurs, il y avait pas mal de rendez-vous qui étaient complexes à avoir et qu'il a réussi à obtenir à en appelant à partir de la chambre d’hôtel la veille. On voyait toute sa motivation depuis le début et aussi son efficacité »

Les réponses s’avèrent proches des réactions Européennes. Outre-Atlantique, les éditeurs lui conseillent de réaliser le titre sur PC, plus porteur qu’une simple console.

« Après c'est toujours difficile dans ce genre de rendez-vous de savoir ce que pensent les gens exactement, ils sont généralement bienveillants curieux et à l’écoute. Ils analysent aussi ensemble dans un second temps en regardant également qui ils ont en face d’eux en termes de business et comment ça peut se caler avec le leur. »

Pour la petite anecdote David Cage et Florian Desforges étaient convaincus de la réussite de la PlayStation. David avait réussi à lui trouver une PSX en import ce qui était quasiment introuvable en France. Les parties sur Tekken étaient nombreuses, ce qui explique sûrement l’inspiration de ce jeu pour les mécaniques de combat dans The Nomad Soul surtout si nous tenons compte de l’attrait initial pour Battle Arena Toshiden!

David ne souhaite pas abandonner le projet et décide de réaliser une version sur PC mais l’équipe initiale n’est plus vraiment motivée. Le temps est passé et les opportunités aussi. Il ne reste qu’une seule chose à faire, « prendre tous les risques » ! Il décide d’embaucher une nouvelle équipe grâce à l’argent de sa société et un apport de son père.

« Il a toujours été convaincu. Je ne pense pas qu'il ait eu envie de cesser de réussir là-dedans mais il s'est rendu compte à quel point c'était très complexe de trouver un éditeur sans avoir une structure. Je pense que créer la structure et faire une démo plus aboutie est ce qui lui a permis de trouver un éditeur. Cela dit c’est à lui qu'il faut le demander. »

Il y a eu une 1ère version, très simple, développée  sur PS1 et c'était simplement un personnage évoluant dans un décor. Évidemment, ce  serait largement insuffisant, pour convaincre les éditeurs. Antoine Viau précise d’ailleurs, que la PlayStation ne prenait pas en compte le Z sur le mapping, ce qui posait pas mal de problèmes sur l’affichage. Toutefois, cette réalisation était accompagnée d’un exemplaire du script afin de mieux vendre le projet aux éditeurs.

La naissance de Quantic Dream

David Cage décide d’investir toute la trésorerie de sa société, soit un 1 Million de Francs français (230 478 Euros), ce qui lui permettrait de tenir au mieux 6 mois, pour réaliser une démo technique sur  PC. C’est donc après des mois d’attentes (près d’un an) que David recontacte à nouveau Florian pour réaliser cette démo sur ordinateur. Ce dernier refusera du fait qu’il avait été nommé DA (Directeur Artistique) par Cryo sur Guardian of Darkness. Jean-Charles Meyrignac fera de même mais lui conseillera Fabien Fessard une personne très proche qu’il avait rencontrée lors de la Transbeauce Démo (Énorme convention Atari ayant eu lieu en 1991 et 1992 en France), il avait le surnom de Mcoder. Fabien faisait partie du groupe Art of Code.

Fabien Fessard programmant Timcop chez Cryo

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Jean-Charles Meyrignac : « Il m'avait parlé de son projet de faire un jeu vidéo, mais je n'étais pas intéressé (j'avais déjà plus de 10 ans d'expérience dans le domaine, alors les jeux ne me faisaient pas vraiment rêver). Je lui avais conseillé de voir avec un ami Fabien Fessard qui était quelqu'un de sérieux et de fiable. Il pouvait l'aider à construire sa maquette. »

Fabien donnera finalement sa démission à Cryo pour suivre David et remplacer Jean-Charles Meyrignac dans le projet. Génie de la programmation, il nous a quittés tragiquement en 2006. Il a fait des miracles en ce qui concerne la conception du moteur du jeu.

Son travail très reconnu dans la Démoscène est disponible sur ce lien : https://cpcrulez.fr/auteur-fabien_fessard.htm

Ainsi David va créer sa première équipe en enrôlant différentes connaissances issues de Cryo et d'Ubi-Soft,  Fabien Fessard codeur (Lead programmeur), Olivier Demangel (graphiste), Pierre Roux (graphiste) qui travaillait avec Florian Desforges sur Raven Project, Antoine Viau (conception et réalisation du moteur 3D) qui était concepteur et réalisateur du gestionnaire de musique et d'effets sonores sur le titre annulé Barbwire (issu du film du même nom avec Pamela Anderson qui fût un échec) et enfin Philippe Aballéa (il s'occupait de l'ensemble des personnages de TNS) qui travaillait sur les graphismes 3D du titre Versailles 1685 dont David Cage s’occupait d’enregistrer les voix Françaises.

Photo de 1997, au premier plan, de gauche à droite : Antoine Viau et Philippe Aballea. Au second plan, de gauche à droite : Pierre Roux, David Cage et Fabien Fessard

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À ce stade, le studio de Quantic Dream qui ne porte pas encore son nom (création le 2 mai 1997) n’est qu’une pièce d’enregistrement audio dans le studio de Totem qui continue son activité le jour et se transforme en studio de jeu vidéo la nuit sous le nom "Extreme Studios". Le premier logo sera inspiré de Robocop. C’est dans un espace réduit, qui alterne la chaleur estivale étouffante avec la froideur glaçante des tuyauteries gelées provenant des WC l’hiver, que prennent place les longues sessions de travail offrant des conditions pour le moins particulières pour le développement du projet. David n’a pas l’intention de se reposer sur ses lauriers avec seulement 6 mois pour tenir financièrement avant la banqueroute, la pression sur le personnel c’est directement imposée. Le babyfoot deviendra en quelque sorte le défouloir de la société.

Le studio de Quantic Dream désormais créé, le personnel embauché, le développement de Nomad Soul peut enfin débuter.. mais non sans peine !

Article et recherches de Romain Villez

Les document en téléchargement

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Le  document White Paper2 rédigé le 12 décembre 2000 par David Cage en partenariat avec la filière américaine de Quantic Dream concerne leur projection, leur vision, ainsi que leur stratégie pour le futur du divertissement intéractif (jeux vidéo, cinéma, jeu télévisé, musique, dessins animés etc.). Ça parle de l'émergence d'Internet et des jeux Online, des différents types de joueurs, de la façon de consommer un jeu vidéo, de ce que les consommateurs  veulent et bien plus avec régulièrement des graphiques et des statstiques pour étayer leurs propos. Ces observations  mèneront le studio à la réflexion autour de Farenheit PS2/Xbox.  En le lisant 25 ans plus tard, avaient-ils vu juste ?

Vous pouvez télécharger ce document interne à Quantic Dream ci-dessous

White Paper2 - Future of Interactive Entertainment GBFINAL4gb2 (1) (Dec 12, 2000 Document, 15:20)

Les projets de Quantic Dream

Ce dossier dévolu à la naissance de Quantic Dream fonctionne comme page d'accueil répertoriant l'ensemble des articles rédigés pour ce célèbre studio de développement français. Seule la période de 1997 à 2005 est couverte en approfondissant essentiellement ses projets jamais sortis. Vous pourrez lire le Making-Of avec les témoignages des gens qui les ont conçu  pour les jeux suivants, accompagnés parfois de prototypes, d'Artworks et de documents de Game Design :

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Aperçu des coulisses de la création de The Nomad Soul (Omikron) PC/Dreamcast/PlayStation 1 racontées par l'équipe de Quantic Dream en charge  de son développement. Un prototype Dreamcast et des documents de Game Design sont disponibles en téléchargement. Programmer un tel jeu ne fut pas une mince affaire, le projet était ambitieux.

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Dans les entrailles de Quark Dreamcast/PC : Un monde, des Artworks, des fax et une démo oubliée de Quantic Dream ! (interview) COMING SOON

Si au début des années 2000 Quantic Dream communiquait constamment au sujet de Quark, un des Unreleased Dreamcast les plus convoités, beaucoup de zones d'ombre l'entouraient toujours. Cet article, avec le témoignage de ses développeurs, tente de les éclaircir en apportant des informations supplémentaires à son sujet et de nouveaux Artworks le contextualisant. Sans oublier des scans de fax contenant des suggestion d'idées.

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Omikron Exodus et Omikron : Karma : La Saga Avortée de Quantic Dream débutée par Nomad Soul et l'Évolution d'un Studio Visionnaire ! (interview) COMING SOON

The Nomad Soul - Omikron 2 Exodus et Karma, deux titres annulés de Quantic Dream , étaient pensés pour être des suites directes et spirituelles à The Nomad Soul sorti sur PC ainsi que sur Dreamcast. Hélas, Eidos décida d'annuler le développement du premier. Le scénario du deuxième fut jugé insuffisant par Quantic pour poursuivre sa conception scellant définitivement le destin de la franchise et ce encore aujourd’hui.

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Blast était un Survival Horror en 3D temps réel orienté action/aventure développé par Quantic Dream. Bien qu'un niveau ait été jouable sur PC, ce projet steampunk inspiré de Lovecraft sera finalement annulé pour recentrer les effectifs de la société sur Fahrenheit.  Malgré tout, comme expliqué par les développeurs, une partie du travail sur la démo, bien exécutée pour l'époque, sera récupérée pour Fahrenheit.

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À sa sortie, Fahrenheit, sur PlayStation 2 et Xbox, redéfinissait le jeu d'aventure. Développé par Quantic Dream, il mêle le Gameplay d'un jeu d'aventure en 3D temps réel et la réalisation d'une série télévisée en offrant une expérience unique en son genre, du cinéma intéractif. Son Making-Of cherche à comprendre la chronologie de son développement, narrée par ses concepteurs.

En espérant que ce travail de recherches enrichisse votre culture générale vidéoludique et que ces articles vous plaisent, bonne lecture !

Je tiens à remercier, pour leur disponibilité, leur gentillesse et le fait d'avoir pris le temps de répondre à mes questions, toutes les personnes suivantes. Grâce à elles, nous en apprenons plus sur Quantic Dream et ses obscurs Unreleased. Cette plongée dans les entrailles du studio et le mystère entourant ses jeux révèlent les secrets de leurs fabrications.

Thanks QD

Je tiens également à remercier toutes les personnes impliquées dans les projet : The Nomad Soul/Omikron (Lien MobyGames), Quark, The Nomad Soul - Omikron 2 Exodus, Omikron : Karma, Blast et Fahrenheit. Certains jeux donnent sincèrement l'envie d'être joués !

Remerciements :

  • à Romain Villez pour les recherches entreprises à propos de Quantic Dream et la rédaction des différents articles

  • à Hicks et Brainjamain pour la relecture des textes français et leur correction

  • à Neil Riddaway pour la traduction anglaise des articles

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