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Les prototypes de jeux Dreamcast de la série NBA 2K  : Une victoire de Visual Concepts

En 1999, Visual Concepts, alors sous l'égide de SEGA, s'immisce sur le secteur des jeux de basket-ball avec la franchise NBA 2K qui marqua de son empreinte l'Industrie et établira son hégémonie au fil des années. L'unique directive : proposer le jeu de basket-ball NBA le plus poussé du moment et détrôner les NBA Live d'Electronic Arts.

Michael Rhinehart : « VC voulait battre EA, alors je leur ai promis que nous le ferions. C'est finalement arrivé avec NBA 2K. »

NBA 2K Logo

Il est sensé de considérer aujourd'hui la série NBA 2K comme la référence ultime en matière de simulation de basket-ball. La HYPE ne cesse de croître à chaque annonce d'un nouvel épisode. Les fans, dans l'attente, s'impatientent et surveillent chaque petite fuite d'infos sur le Web. Pourtant, à la fin des années 1990 lors du lancement du premier volet sur Dreamcast, rien n'était garanti. 

Andy Ashcraft  : « Ce qui m'impressionnait le plus à l'époque (et même aujourd'hui, avec le recul), c'est l'attention qu'ils accordaient à rendre le jeu aussi réaliste que possible, tant au niveau visuel qu'au niveau sonore, afin qu'il ressemble aux sports que l'on regardait à la télévision. »

Pour la sortie de NBA 2K sur Dreamcast le 10 novembre 1999, SEGA déploie tous ses efforts pour percer le marché des jeux de basket dominé d'une main de fer par EA. Sur le plan technique, NBA 2K DC surpasse nettement  ses rivaux avec des graphismes époustouflants allant jusqu’à afficher les tatouages des basketteurs, une modélisation impressionnante des joueurs animés par Motion Capture et une intelligence artificielle de pointe. Le titre de VC voit également arriver les signatures shoes (des chaussures de basket virtuelles à l'effigie de joueurs de la NBA, souvent conçues en collaboration avec les vraies marques). Mais c'est principalement la conception de sa jaquette qui séduit les consommateurs, un aspect sur lequel l'entreprise japonaise laissera une forte impression. Elle vise à captiver le public et dynamiser les ventes. Pour atteindre ce but, SEGA et VC collaborent avec Allen Iverson, un basketteur en pleine ascension connu sous le nom de « The Answer ». Il figurera sur la couverture du jeu ainsi que sur les quatre suivants. Travailler avec la superstar des Sixers reflète parfaitement l'identité de la licence : constamment dans la tendance et en parfaite synchronisation avec son époque.

The Answer sur la jaquette du jeu

nba_2k_packshot.jpg

Marc Cellucci : « J'ai eu la chance de participer à une séance de capture de mouvement chez VC avec Brian Grant, ancien joueur de la NBA, ce qui était tout simplement génial. »

NBA 2K s’efforce depuis toujours à impliquer dans ses rosters et dans ses inspirations les figures emblématiques de l'histoire du basket-ball. Visual Concepts ne s'arrête pas là et ne cesse d'innover, sa série phare continue de progresser et de s'améliorer chaque année en ajoutant de nouvelles façons de jouer, de plus en plus de défis et des fonctionnalités inédites. Pour preuve, le 31 octobre 2000, SEGA commercialise exclusivement sur Dreamcast NBA 2K1, la suite tant espérée du premier opus.  Elle symbolise l'introduction du tout premier mode « General Manager » (gestion d'une équipe) dans l’histoire des jeux de basket-ball. Elle comprend également un mode Street, une variante de ce sport pratiquée en plein air rendue populaire au début des années 2000 grâce à la rue, à la culture hip-hop et à certains joueurs tels que Vince Carter ou Jason Williams. Enfin, elle permet à 8 joueurs de s'affronter en ligne grâce au modem intégré de la console.

Nick Jones : « NBA 2K a été programmé par une équipe complètement différente que celle de NFL 2K. Donc, même s'ils se ressemblaient probablement beaucoup, tout le code et les graphismes, y compris l'interface utilisateur, étaient complètement différents de ceux de NFL 2K. »

NBA 2K1 Dreamcast Prototype Trailer (The Mask Build)

En 2001, SEGA remercie les ardents supporters de la Dreamcast en leur offrant NBA 2K2, le dernier volet de la gamme sur leur console préférée. Toutefois,  tout le monde en profitera puisque la compagnie au hérisson bleu anticipera des versions destinées à la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox prévues dès 2002. Il ne fait plus aucun doute quant à l'expertise des développeurs de Visual Concepts dans ce domaine. NBA 2K2 perfectionne le gameplay, l'aspect visuel et l'ergonomie par rapport à son prédécesseur. Il procure une expérience de jeu plus authentique et immersive. Les modes Season, Franchise, Exhibition, Tourney, Quick Start, Practice et Street sont désormais plus approfondis qu'auparavant. Avec cette œuvre, Visual Concepts dit au revoir à la Dreamcast qui l'a catapulté sur le devant de la scène de la plus merveilleuse façon possible !

Après avoir quitté la Dreamcast puis plus tard SEGA en 2005, les NBA 2K, produits chaque année par Visual Concepts et actuellement publiés par Take Two, ont célébré leur vingt-cinquième édition en 2024. Une longévité due à la qualité de cette simulation de basket-ball et à son évolution visible épisode après épisode. Visual Concepts et leur quête incessante de perfection, jusqu'où les développeurs de VC seront-ils capables de continuer à innover à l'avenir ? Une certitude, Visual Concepts ne se contente pas de vivre sur ses acquis !

La Dreamcast se dotait de simulations sportives fortes avec la série des NBA 2K, des jeux extrêmement bien exécutés !

The Mask Build : Le prototype du 26 juillet 2000

L'examen du prototype indique que cette build de NBA 2k1 Dreamcast fut gravée le 26 juillet 2000 à 12:17:46. Elle précède d'environ 3 mois la version finale américaine qui date du 21 octobre 2000 à 23:59:10. À ce stade de la conception du jeu de Visual Concepts, un instantané de son développement figé dans le temps, de nombreux éléments sont dysfonctionnels ou se révèlent sous une forme embryonnaire. Les têtes roses des compétiteurs promettent de divertir ceux qui exploreront cette mouture précoce de NBA 2K1 !

Une console conventionnelle dotée du Disc System 2 (le GD-Rom utilisé pour démarrer un prototype sur Dreamcast) ne parvient pas à lancer le disque physique du jeu tout comme le GD-R de NFL 2k1 du 21 juin 2000. Seul un Kit de Développement Katana le permet. Pour jouer l'ISO de la bêta via un émulateur (DEmul ne fonctionne pas), Flycast exige de garder en mémoire une partie entamée avec une révision plus récente du titre en question. Par exemple, il faut démarrer le jeu dans sa version finale et revenir à l'interface de l'émulateur pour finalement exécuter le GDI  daté du 26 juillet 2000.  

Une comparaison des fichiers du jeu

NBA 2k1 Dreamcast Visual Concept prototype.jpg

En étudiant de plus près les fichiers du prototype, on constate qu'un bon nombre d'entre eux sont propres à ce NBA 2k1. Il se pourrait qu'ils soient liés au premier NBA 2K. Ce prototype demanderait une ingénierie inverse avancée. Son 1ST_READ atteint une taille importante, un peu plus du double de la taille usuelle (7 921 184 octets au lieu de 3 309 092).

Lors du démarrage du prototype, le logo « SEGA SPORT » sur un fond blanc, et non pas noir,  reste statique et ne se met pas en mouvement comme c'est habituellement le cas. Ensuite, l'écran titre apparaît directement sans aucune transition intermédiaire avec la vidéo en prise de vue réelle représentant les basketteurs du début des années 2000. 

Un filigrane « WORK IN PROGRESS » placé en bas à gauche de l'écran rappelait aux testeurs que le jeu était toujours en développement  et que beaucoup de travail restait à accomplir pour le finaliser.

La fameuse marque de SEGA

En attendant de définir la chanson qui égayera les Menus de NBA 2k1, les développeurs optèrent pour une autre en guise de substitut. Elle commence exceptionnellement dès l'écran d'ouverture du prototype, celui avec le Copyright concernant la National Basketball Association. En principe, le Beat de Da Goodness  du rappeur Redman, la musique en fin de compte retenue, s'engage qu'une fois arrivé à l'écran titre.

Le logotype « SEGA » ainsi que  « SEGANET », sans oublier le Coypright « (©) SEGA Entreprises, Ltd., 2000 », ne figurent pas à l'écran titre.

Sega Sports Logo.jpg

Des Menus du prototype portent une appellation différente et seront renommés en vue du lancement du jeu aux États-Unis. Pour illustration : « SEGA NBA2k1 » de l'Accueil se transformera en « MAIN ». Cela ne se limite pas seulement aux noms des Menus, mais concerne aussi l'intitulé de certaines options au sein de ceux-ci (« Street Courts » sera abrégé en « Street » dans le Menu Principal).

L'écran titre avec l'idole des jeunes

Prototype NBA 2k1 Title Screen.jpg

L'arrangement ou la mise en page de certains Menus, comme « CONTROLLER ASSIGNMENTS », varie de la bêta à la finale. D'autres Menus proposent des options supplémentaires supprimées lors du passage du jeu en GOLD comme « Network Play » ou « Network Framerate » dans « GAME PLAY SETTINGS ».

Le joueur ne pourra pas aller au-delà du Menu « NEW TOURNAMENT » et accéder aux suivants en jouant le mode tournoi. Rien ne se produit en cliquant sur « 4 Teams », « 16 Teams » ou « 8 teams ». 

Dans le Menu Principal, les développeurs désactivèrent et grisèrent le mode Franchise. Il est fort probable que cette nouveauté de NBA 2K1 était injouable au moment où le GD-R a été gravé.

Des options supplémentaires

Le clavier virtuel est basique et n'arbore pas le design distinctif de celui adopté. Tant qu'il fonctionne ! 

Il manque un Sous-Menu pour réaliser l'avatar de ses rêves. En réalité, la seconde fenêtre de « PLAYER CREATE » rassemble sur un seul écran les paramètres de personnalisation ordinairement présents sur la page non disponible du prototype. Aucun visuel du joueur de basket-ball, ok parfois aussi petit qu'une fourmi, n'offre la possibilité d'évaluer les changement apportés au personnage durant son processus de création.

Visual Concept Prototype NBA 2k.jpg

Quel que soit le terrain de Street choisi, le joueur évoluera toujours dans le même stade couvert standard. Il faut toutefois noter l'existence de lieux inconnus tels que Venice Beach ! Il serait peut-être nécessaire de forcer la build à les charger pour les jouer…

Lors de la sélection du club en mode Practice, l'emblème de l'équipe de la NBA se dévoile en deux dimensions et non pas en trois.  Toutefois, en mode Exhibition, les blasons sont en 3D même si certaines couleurs ne correspondent pas encore à celles finales. Le prototype utilise l'ancien logo des Magics.

Vive le rose

NBA 2K1 Dreamcast The Mask Build.jpg

Cette betâ de NBA 2k1 ne donne pas l'opporutnité de s'amuser avec les équipes : 50s, 60s Legends - 70s East Legends - 70s West Legends - 80s East Legends - 80s West Legends.

Les statistiques des clubs (« OFFENSE » / « DEFENSE » / « OVERALL ») ne sont pas en adéquation pas avec les forces et les faiblesses des équipes du jeu  NBA 2k1 vendu par million. Des renseignements provenant du premier NBA 2k de Visual Concept ?

Les écrans de chargement (Loadings) prêtent à confusion sans le ballon de basket qui tourne sur lui-même.

Un match commence directement sans l'introduction classique qui inclut une vue aérienne puis plongeante sur le terrain et la présentation des joueurs, un à un, par le commentateur.

Plutôt que d'apparaître périodiquement en haut à gauche, le symbole « Action Replay », qui souligne une belle action pendant une partie, se trouve en bas à gauche de l'écran.

En mode Exhibition, le curseur ciblant le porteur de la balle n'indique jamais l'identité du basketteur.

L'encadré qui informe régulièrement le joueur, par exemple, des erreurs récemment commises ou du score actuel, se distingue par son allure basique. 

Le modèle de Carter, qui porte le numéro 15 des Raptors, remplace quasiment tous les joueurs de la NBA du prototype indépendamment de l'équipe choisie (un Placeholder). Quand cette fantaisie se déploie à l'écran, Carter revêt un masque rose et des "mitaines" verts qui soulignent l'effort encore requis de la part des développeurs pour substituer ces textures provisoires par les visages réels et les mains appropriées des athlètes. Cette délirante singularité m'amène à surnommer cette mouture de NBA 2k1 (NBA 2k0.5) The Mask Build !

The Mask Build, ok c'est rose...

NBA 2k1 Dreamcast Prototype VC.jpg

Est-ce que ce prototype de NBA 2K1 intègre déjà les améliorations de l'intelligence artificielle, des animations et du Gameplay par rapport à NBA 2K ? Qui se chargera d'examiner ces aspects plus en détail ?

Les particularités de la VMU et les vestiges d'une mouture E3 

Ce NBA 2k1 Dreamcast exige 198 blocs d'espace libre sur la carte mémoire pour enregistrer une partie (test effectué depuis « Save »  du Menu « CUSTOMIZE »). La build identifie automatiquement le fichier de sauvegarde  sous le nom de « SEGANBKSET ». En version finale, il s'appelle « VCSEGANBA2k1 » et se limite à 63 blocs de stockage.

Le prototype recourt au visuel de NBA 2K sur l'écran de la VMU, et ne se sert pas encore de l'image pixelisée de NBA 2K1. Bien sûr, lorsque la carte mémoire affiche quelque chose...

Un souvenir de la version E3

E3 NBA 2k1 Dreamcast.jpg

La fenêtre « E3 NETWORK SETUP » se profile avant de charger le Menu Principal si aucune VMU n'est détectée ou si la carte mémoire comporte une sauvegarde du titre non reconnue par le prototype. Il s'agit d'une de celles dédiées au mode Online de NBA 2K1 issu probablement d'une build antérieure conçue spécifiquement pour le défunt salon californien. En appuyant sur le bouton START avec l'option « Station Name » calibrée sur « NON-NETWORK », le Menu approprié apparaîtra. C'est l'unique méthode pour accéder à ce vestige de la démonstration du jeu de Visual Concept à l'Electronic Entertainment Expo 2000. En paramétrant « Station Name » sur « NBA2k1 DC 1 (ce chiffre augmente jusqu'à 20) », le jeu essaie de se connecter au serveur mais ne franchira jamais le cap du message informatif « Connecting to Network ». Cette bizarrerie se répète dans la build du 11 septembre 2000 présentée plus bas.

Curieusement, avec une Visual Memory Unit connectée à la Dreamcast sans enregistrement numérique de la progression du jeu dans une autre version de NBA 2K1, le Menu « E3 NETWORK SETUP » ne se manifeste plus. Ainsi, l'option « Network Play » du Menu Principal n'est plus grisée comme elle l'était lors de la configuration sans VMU branchée. Depuis « Network Play », le joueur aura accès aux sous-menus « LOBBY SELECT » et « E3 LOBBY ». Il n'existe aucun moyen de revenir au Menu précédent une fois dans « E3 LOBBY ».

Un bug ou le début d'une séquence pour déverrouiller des outils de développement ?

Les codes de triches

NBA 2K1 Dreamcast est ni plus ni moins une extension de l'opus qui inaugura la franchise à succès de Visual Concepts. Les employés de VC conçurent le second épisode sur la base de NBA 2K tout comme NFL 2K1 repose sur l'architecture de NFL 2K. Les prototypes de juillet et septembre 2000 renferment des composants du premier jeu de basket de la franchise 2K dans leurs fichiers, comme la cinématique d'introduction au format SFD de NBA 2K (non utilisé). Parmi les éléments visibles à l'écran, on trouve en particulier les codes de triche de NBA 2K, qui ne sont pas encore repensés et réécrits pour la sortie à venir de NBA 2K1. L'exécutable des builds les liste de cette façon, logiquement le 1ST_READ de la version finale ne les répertorie pas (les Cheats exclusifs à ces bêtas sont en rouge) :

La liste des Cheats dans le 1ST_RAD

1ST READ BIN NBA 2k1 Dreamcast Prototype.jpg

DEVDUDES (Superstars feature unlocked) : Équipes secrètes
BIGFOOT (Bigfoot ! No Bigfoot. (Sigh.)) : Mode pieds énormes
FATHEAD (Enabled giant heads ! Disabled giant heads) : Mode tête énorme
COACHOUCH (Enabled ouchey coaches ! Disabled ouchey coaches) :  Entraîneurs en mode douleur
HIMOM (Hi Mom ! Love, Your Child) : Message caché
LITTLEGUY (Enabled micro players ! Disabled micro players) : Mode Mini joueur
DOUGHBOY (Enabled doughboys ! Disabled doughboys) : Joueurs obèses
SQUISHY (Enabled squished players !  Disabled squished players) : Joueurs plats
BEACHBOYS (Enabled beachboys ball ! Disabled beachboys ball) : Énorme ballon
MONSTER (Enabled monstrous players ! Disabled monstrous players) : Joueurs géants

HORSLEYROCKS (Horsley rocks ! Horsley fails to rock) : Drôle de voix des commentateurs
EXTRACAMERAS (Extra Cameras feature unlocked) : ?????????
DEBUG (Debug feature unlocked) : ????????? 

Le Cheat « DEVDUDES » débloque les équipes suivantes, accompagnées de noms et d'un emblème 3D propre aux prototypes (à gauche, la version en développement, à droite, la définitive) :

Le prototype du 26 Juillet 2000

 

Insomniacs1 (Logo 3D du premier opus) = Sega Sports (Logo 3D du second opus)
Insomniacs 2 (logo 3D de Sega Sports) = SegaNet (Logo 3D de SegaNet)

Insomniacs3 (Logo 3D de SEGA) = MoCap (Logo 3D de Motion Capture)

Sega Dreamcast Prototype NBA 2k1.jpg
SegaNet NBA 2k1 secret team.jpg

Le prototype du 11 septembre 2000

 

Insomniacs 1 (Logo 3D du second opus) = Sega Sport (Logo 3D du second opus)
Insomniacs 2 (logo 3D de SEGA ) = SegaNet (Logo 3D de SegaNet)
Insomnicas 3 (Logo 3D de SEGA) = MoCap (Logo 3D de Motion Capture)

dreamcast prototype nba 2k1.jpg
Mocap Nba 2k1 Dreamcast team.jpg

À quoi pourraient correspondre les Cheat DEBUG et EXTRACAMERAS ? Rien ne se passe en les activant !

Les photos comparatives

L'analyse de moutures intermédiaires d'une simulation sportive s'avère complexe. Il faut prendre en compte de nombreux facteurs. Dans l'idéal, ce NBA 2K0.5 devrait être comparé avec les versions finales de NBA 2K et de NBA 2K1, ce qui accentuerait davantage la difficulté de son examen. Cela requiert également une compréhension approfondie du jeu en question et de ses mécaniques. Voici plusieurs photos illustrant les différences entre  ce prototype de NBA 2K et sa version définitive, une image vaut mille mots (à gauche, la bêta, à droite, la finale) : 

Le sous menu Trades depuis le Menu Customisze

Trade Players NBA 2k1 Dc Prototype.jpg
nba 2k1 dreamcast trade players.jpg

Le Menu Principal

Dreamcast Prototype NBA 2k1 Main Menu.jpg
NBA 2k1 Main Menu.jpg

Le clavier virtuel

Nba 2k1 Dc virtual keyboard.jpg
Virtual Keyboard Dreamcast nba 2k.jpg

La première fenêtre pour la création de l'avatar

NBA 2k1 Prototype Player.jpg
Player Create NBA 2k Dreamcast.jpg

Le Menu Options

Options NBA 2k Dreamcast Prototype.jpg
Menu Option NBA 2k1 Visual Concept.jpg

Le Menu pour sélectionner son équipe en mode Practice

NBA 2k1 Visual Concept Prototype Practice.jpg
nba 2k1 practice.jpg

Le Menu pour sélectionner son équipe en mode Exhibition

NBA 2k1 Visual Concept prototype Team.jpg
NBA 2k1 Team Select Final.jpg

Le sous menu Presentation dans le Menu Options

NBA 2k Prototype Settings.jpg
Presentations Nba 2k1 Visual Concept.jpg

Le sous menu Team du Menu Customize

Teams NBA 2k1 Dreamcast beta.jpg
Visual Concept NBA 2k1 Dreamcast.jpg

Les fiches des joueurs

The Answer Nba 2k1 Dreamcast.jpg
Allen Iverson Nba 2k1 Dreamcast.jpg

Le Menu pour jouer Online

Network Nba 2k1 dreamcast.jpg
Network NBA 2k1 Visual Concept.jpg

Le Menu de sélection des terrains du mode Street

Street NBA 2k1 Dreamcast prototype.jpg
NBA 2k1 VC Dreamcast.jpg

Les Loadings

Loading NBA 2k1 Early Prototype.jpg
NBA 2k1 Dreamcast Loading.jpg

Le deuxième fenêtre de création de l'avatar

Player NBA 2k1 Dreamcast prototype.jpg
Player Appearance NBA 2k1 Dreamcast.jpg

Le choix des caméras depuis le Menu Pause

Cameras_NBA_2k1_Dreamcast_Prototype.jpg
nba_2k1_dreamcast_cameras.jpg

Le terrain du mode Practice

Practice NBA 2k1 Dreamcast beta.jpg
Practice Court Nba 2k1 Dreamcast.jpg

Le Menu d'assignation des joueurs humains

early-prototype-nba-2k1-dreamcast.jpg
NBA-2k1-Dreamcast-Visual-Concept.jpg

Le Menu Customize

Customize Menu NBA 2k1 GDR.jpg
Customize Menu Nba 2k1 Dreamcast.jpg

Le sous menu User de Records dans Customize

Sega Dreamcast Prototype NBA 2k1.jpg
Nba 2k1.jpg

Le Menu pour effacer des sauvegardes et leurs tailles

Save Files Nba 2K1 Dreamcast GD-R.jpg
Visual Concept Nba 2k1 Dreamcast.jpg

Pour résumer, ce prototype Dreamcast combine des éléments de NBA 2K et de NBA 2K1. Ce mélange donne naissance à une version unique du jeu de Visual Concept, surnommée entre nous NBA 2k0.5 !

NBA 2k1 (Jul 26, 2000 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez cette télécharger cette build de NBA 2k1 Dreamcast ci-dessous :

NBA 2K1 (Jul 26, 2000 Dreamcast Prototype)

The Jason Voorhees Build : Le prototype du 11 septembre 2000

The Jason Voorhees build date du 11 septembre 2000 à 16:23:23 soit environ 2 mois après The Mask Build et seulement 40 jours avant la version finale. De nombreux aspects déjà évoqués dans le prototype précédent se répètent ici sans avoir été réglés. Les développeurs travaillèrent dur entre le 11 et le 21 septembre, la date d'une autre bêta de NBA 2k1 répertoriée sur le site Hidden Palace sans particularités connues, pour parfaire et peaufiner le jeu. Il convient de dédier un chapitre à ce prototype de NBA 2K1 et de souligner quelques-unes de ses caractéristiques le rendant unique.

NBA 2k1 Dreamcast Prototype Trailer (The Jason Voorhees Build)

Que dire du mode Franchise enfin disponible ! Rien ne correspond, en exagérant, à celui que les fans de la Dreamcast pratiquaient jusqu'à présent. Quelques exemples en photos :

Le Menu d'accueil du mode Franchise

nba k1 dreamcast franchise prototype.jpg
NBA 2k1 Dreamcast Franchise.jpg

Le sous menu Playbook de Management dans Franchise

Playbook nba 2k1 dreamcast prototype.jpg
Nba 2k1 Dreamcast Playbook.jpg

Le prototype parvient à se "connecter" à Internet depuis le Menu « E3 NETWORK SETUP (décrit précédemment) ». Cependant, il est impossible de naviguer dans le sous-menu « E3 LOBBY Challenge An Opponent ».

Maillot non terminé, équipes Legends (Véritable rendu)

NBA 2k1 early prototype.jpg

Personnage inachevé,  équipes Insomniacs (Véritable rendu)

Early Nba 2k1 Dreamcast Prototype.jpg

Le mode Street révèle encore un nouveau terrain inconnu, Laguna Beach (Mosswood est inscrit au fond de photo au centre de l'écran). Malheureusement, le prototype, par défaut, charge un autre stade au lieu de ceux destinés au streetball.

La fonction Replay du Menu Pause ne marche pas complètement (uniquement en mode Exhibition et Quickstart). Elle fige  instantanément le jeu et ne permet pas d'interagir avec la caméra pour visionner la partie enregistrée. Pourtant, deux mois auparavant, elle remplissait en totalité son rôle !

Le clavier visuel se comporte de manière bizarre. Il ne montre aucune touche, mais il sait les identifier. 

La build corrige l'anomalie de texture rose et verte des personnages observée dans celle de juillet 2000. Elle introduit les équipes Legends, composées d'athlètes virtuels aux graphismes non terminés. Le rendu des membres des formations Insomniac 1, 2 et 3 pose problème. Les émulateurs Flycast et DeMul déploient chacun leur propre traitement graphique pour ces fantaisies, tout comme une véritable console Dreamcast. Cette originalité déconcertante m'incite à qualifier cette version de NBA 2K1 (NBA 2K0.75) de The Jason Voorhees build !

Cette build subit de nombreux plantages notamment en essayant d'activer certaines options ou d'ouvrir des Menus, surtout en mode Franchise. 

The Jason Voorhees Build, ou comment vivre une expérience horrifique dans un jeu de sport !

NBA 2k1 (Sep 11, 2000 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez cette télécharger cette build de NBA 2k1 Dreamcast ci-dessous :

NBA 2K1 (Sep 11, 2000 Dreamcast Prototype)

Les autres prototypes des jeux de la série des NBA 2K Dreamcast

Ces prototypes Dreamcast sont quasiment identiques à la version finale. Étant donné qu'ils présentent des différences marginales, ils sont disponibles en téléchargement direct. Il n'y a pas eu de  recherches  approfondies à leurs sujets. 

NBA 2k (Sep 22, 1999 Dreamcast Prototype).jpg
NBA 2K (Dec 22, 1999 Dreamcast Prototype).jpg
NBA 2k bad dump.jpg

Unable to dump the disc at the moment

NBA 2k2 (Nov 17, 2001 Dreamcast Prototype) Bis.jpg
NBA 2k2 (Nov 17, 2001 Dreamcast Prototype).jpg

Cet article est consacré aux betas des jeux de la série NBA 2K. C'est une annexe à celui consacré au studio Visual Concepts, il aborde les making-of de leurs titres emblématiques, avec des témoignages exclusifs permettant de mettre ceux-ci en perspective ainsi que les prototypes Dreamcast de : Floigan Bros.: Episode 1  - NFL 2K1 - NCAA College Football 2K2 - NBA 2K - NBA 2K1 - NBA 2K2Fantasy Prototype (Proof of Concept) - NHL 2K - NHL 2K2 - World Series Baseball 2K2 - Over The Top Soccer (Unreleased) - ToeJam & Earl III Mission to Earth (Unreleased) - Ooga Booga. Découvrez l'ensemble du projet de préservation consacré à ce talentueux studio affilié à SEGA sur la page d'accueil : [La montée en puissance de Visual Concept durant l'ère  SEGA: Les prototypes et les Making-Of de ses classiques Dreamcast]

Je tiens à remercier, pour leur disponibilité et leur gentillesse, toutes les personnes attachées de près ou de loin aux NBA 2K Dreamcast, à Visual Concept ou à SEGA avec qui j'ai conversé. Leurs souvenirs nous en apprennent davantage sur ce talentueux studio de développement, sur ses différents jeux et sur la licence NBA 2K !

Remerciements :

Plus de 300 prototypes ont été numérisé, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique [Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger]

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