Les mémoire de The Flinstone in Viva Rock Vegas Dreamcast (ses prototype et son White Label)
C'est au début des années soixante que William Hanna et Joseph Barbera vont réaliser une série de dessins animés qui va devenir un immense succès. La famille Pierreafeu venait de naître. La production des frères Barbera comprenait 166 épisodes de 25 minutes qui seront diffusés pour la première fois entre le 30 septembre 1960 et le 1 er avril 1966 aux États-Unis.
Les aventures de Fred Pierreafeu et des protagonistes du cartoon se passent à l'âge de pierre dans un monde fantaisiste préhistorique où des dinosaures, des mammouths ou d'autres animaux disparus depuis longtemps coexistent avec des hommes des cavernes utilisant des objets anachroniques semblable à ceux du vingtième siècle. Par exemple, les personnages conduisent des voitures en pierre, en peau de bête ou en bois pour lesquelles ils doivent se servir de leurs pieds pour les démarrer. Cette touche d'originalité montrant une société moderne évoluée équivalente à la nôtre, à l'époque du paléolithique, sera le cachet du dessin animé et fera son charme.
Devant l'ampleur du phénomène, d'innombrables produits dérivés vont être créés. Il y en aura pour tous les goûts : des figurines pour les enfants, des téléfilms d'animations, des films en prise de vue réelle et des jeux vidéo.
Jaquette de Flinstone Dreamcast
Logo du jeu
Presque toutes les consoles ont eu droit à une adaptation des Flinstones plus au moins réussie. La Dreamcast devait même avoir sa propre version 128 bits, qui sera annulée, basée sur l'oeuvre d'Hanna-Barbera retraçant les péripéties de Fred et de sa bande mais en s'inspirant cette fois-ci du scénario du film homonyme des années 2000 "Les Pierrafeu à Rock Vegas". C'est de cette déclinaison des Flinstones sur la dernières console de SEGA qu'il est question dans cet article de préservation avec, en bonus, le témoignage poignant d'un des programmeurs du jeu nous dévoilant les coulisses de son développement tumultueux.
Il s'agit d'un rappel de souvenirs d'une période qui s'est déroulée il y a 20 ans. Certains/beaucoup de détails peuvent être inexacts.
The Flintstone in Viva Rock Vegas et son développement.
C'est après avoir travaillé sur V-Rally 1999, Lucky Luke ou Army Men pour la société Aqua-Pacific, que Don Williamson (citation en italique de cet article), jeune programmeur d'une vingtaine d'années environ, souhaitait enrichir son curriculum vitæ en acquérant une nouvelle expérience professionnelle tout en changeant d'entreprise. Puisqu'il connaissait déjà Paul A. et Ben W. de chez F.F, il les avait rejoint afin d'élaborer ensemble un tout nouveau moteur physique, celui qui sera utilisé ultérieurement pour The Flinstone in Viva Rock Vegas Dreamcast (VRV).
«Ils travaillaient déjà sur VRV, donc je n'avais aucune idée de l'origine du concept. Nous partagions tous l'amour de Mario Kart.»
Vidéo du jeu (White Label)
Certains jeux sentent la souffrance et d'autres pas. Flinstone sur la Reine Blanche fait partie de ceux qui ont eu un développement chaotique. En huit mois seulement, la petite équipe de F. F assignée au projet avait réussi l'impossible, fournir un jeu à son éditeur Swing! Entertainment Media AG. Ce ne fût pas une mince affaire, rien ne s'était exactement passé comme prévu !
«À partir de là, j'ai vécu les huit mois les plus fous de ma vie, avec des semaines de 120 heures pendant deux mois et des gardes de 36 heures. J'étais la seule personne qui restait à la fin, après avoir épuisé tous les autres.»
Après plusieurs mois de dur labeur, aucun progrès avéré n'avait été fait sur le code du jeu. Il n'y avait pas de moteur 3D utilisable, même sur PC, et il n'y avait pas de jeu du tout. Il faut bien comprendre qu'à cette époque il n'y avait pas de moteur 3D exploitable par tout à chacun. Chaque studio de développement devait en créer un de toutes pièces. Aujourd'hui, il existe des moteurs génériques performants utilisés par la plupart des jeux proposés par l'industrie, l'Unreal Engine en est le meilleur exemple. Les personnes en charge de la partie artistique (Niall, Martin et Kostas), eux, avançaient dans la création des pistes, des véhicules et des personnages. Ils n'avaient cependant aucun moyen de tester, en direct, leur travail. Aucun outil, comme un éditeur de niveau, ne leur avait encore été fourni. Le projet faisait du surplace.
«On m'a donc demandé de prendre le relais et j'ai commencé à tout reconstruire à partir de zéro. En l'espace d'une semaine, nous avons chargé des pistes texturées fournies/réalisées par les artistes et nous avons volé autour d'elles à partir du nouveau moteur. Les pistes étaient créées dans Lightwave et texturées dans un très vieil outil appelé U-View, car la texturation dans Lightwave Modeler (sic) n'était pas bonne à l'époque.»
Vidéo du début de la création des courses Highway et Raceway dans le moteur du jeu
La vidéo au-dessus permet de comprendre comment les maps des courses avaient été construites sans tenir compte du gameplay, car il n'y en avait pas au moment de leur création. Le temps que le gameplay arrive, les développeurs n'avaient pas été en mesure de modifier les pistes pour les rendre amusantes.
«Le développement d'un jeu de courses typique nécessite tout d'abord de construire votre modèle de simulation et ensuite de construire les pistes qui s'y adaptent. Il en va de même pour tout autre type de jeu, comme un jeu de plateforme. L'inverse donne des jeux comme VRV.»
LightWave 3D est un logiciel d'infographie 3D (imagerie de synthèse) de haut niveau, comprenant la modélisation 3D, l'animation et le rendu, développé par NewTek. Ce programme n'est pas qu'employé pour le jeu vidéo, le cinéma y a également recours. De célèbres films comme Titanic ou Jurassic Park l'utilisèrent.
Du modèle à son rendu en jeu dans la course Bedrock Bonanza (Test interne de rendu réaliste+ rendu final en cel-shading)
En raison de ces contretemps, le développement du jeu prenait du retard. L'éditeur commençait à s'inquiéter et à s'impatienter. Il a été décidé de coder une simple simulation de voiture très approximative en quelques jours, sans collision, "en y intégrant le moteur physique plus tard.
«J'ai chargé l'un des modèles de voitures et j'ai effectué une simulation de base de la physique des particules en 2D avec quelques contraintes de glissement. J'ai passé quelques heures à peaufiner la sensation et je l'ai donnée à l'un de nos designers qui travaillaient sur un autre projet à l'époque (VRV n'avait pas de designers attitrés). Nous sommes parvenus à créer quelque chose d'amusant à conduire sur les pistes.»
Le team pouvait souffler, ils avaient quelque chose, une démo technique, à soumettre à Swing qui s'est montré satisfait. Les développeurs pouvaient enfin songer à construire quelque chose pour de vrai. Le jeu allait pouvoir prendre forme.
«J'ai continué à travailler sur le moteur, le pipeline et les outils de construction : construction de skyboxes, ajout de lumières/ombres et de light baking pour les niveaux, brouillard, création d'un système de visibilité efficace pour pouvoir rendre rapidement des niveaux énormes, ajout d'un chargeur de scène Lightwave pour que les artistes puissent placer les objets du niveau, systèmes de particules, moteur sonore, et tant d'autres choses que j'ai oubliées.»
Dans ce cas précis, le pipeline est l'ensemble du moteur du jeu (les éléments de sa construction) compartimenté en plusieurs parties. Le pipeline est le processus de tous les composants. C'est l'ensemble des logiciels qui placent le travail de chacun au bon endroit, etc. Une fois le moteur finalisé, en souhaitant effectuer une modification dans celui-ci, rajouter une nouvelle voiture par exemple, cela démarrera la première étape du pipeline.
Les skyboxes sont une technique de rendu pour les ciels. Le jeu a une texture haut, bas, arrière, gauche, avant et droite pour le ciel. Elles seront fusionnées pour créer un cube ou une sphère (voir photo). C'est dans ce cube ou cette sphère que le niveau sera créé.
Exemple de Skyboxes cubique
Ben W. épaulait Don Williamson pour combler les lacunes du moteur physique et des outils de développements. Il a été la première personne à travailler sur le moteur de rendu principal de la Dreamcast. Tout se passait enfin bien, ils avaient l'impression de rattraper le retard pris suite aux complications rencontrées jusqu'à présent.
«J'étais enfin libre d'apporter tout mon travail sur la détection des collisions et la physique et de faire la simulation de voiture correctement. Je pense qu'il a fallu un mois de plus pour que je dispose d'une voiture décente sur la piste, avec des roues connectées, des pilotes qui se prennent la tête, une véritable connexion avec le monde et un système de contrôle médiocre.»
À ce stade, les véhicules avaient un aspect très étrange et étaient léthargiques. Les voitures se comportaient comme des modèles réduits téléguidés modernes (des RC). Ça ne collait pas avec l'esprit du dessin animé qui situait l'intrigue de l'oeuvre d'Hanna-Barbera à la préhistoire. Les réglages pour raidir leur pilotage étaient interminables. Comme il s'agissait d'une simulation physique complète avec un solveur LCP (terme académique) pour les contacts, la jeune équipe de développement ne pouvait pas simplement truquer les choses et les inventer comme elle l'avait fait avec la première démo.
«Tout devait être composé de forces et de couples réels et je n'avais tout simplement pas le temps de m'en occuper, d'autant plus qu'il y avait des problèmes plus importants avec la physique à l'époque, comme la nécessité d'une détection continue des collisions pour empêcher les voitures rapides de passer à travers et de se coincer dans les poteaux de signalisation !»
Ce sont des d'idées de voitures originales qui n'ont jamais vu le jour.
Dans les simulations vidéoludiques automobiles, le véhicule fait appel à la physique à tout moment. Le jeu doit travailler contre la gravité ce qui signifie que lorsque le joueur entre en collision avec quelque chose, il est difficile de simuler/calculer ce qu'il faut faire dans chaque situation. Il faut donc aussi détecter les futures collisions. Tout cela peut être intégré dans un algorithme qui prendra en compte chaque facteur et l'optimisera. C'est ce qui s'appelle le LCP. Le LCP aide à créer une physique et des collisions réalistes.
Le monde du jeu vidéo est en perpétuelle évolution. La technologie se développe de jour en jour et les outils se perfectionnent, les professionnels du milieu doivent sans cesse la dompter, comprendre comment la maîtriser. Les programmeurs adorent cette finalité, elle se transforme en un amusant challenge pour eux. Plus c'est complexe, mieux c'est. Ce sont des passionnés avant tout. Ils apprennent au fur et à mesure que l'industrie innove.
«Comme je l'ai appris bien des années plus tard, il existe des moyens de modifier suffisamment la simulation physique d'une voiture pour la rendre vraiment amusante, mais je n'ai jamais eu le temps de le découvrir en raison de notre calendrier brutal. Si j'avais eu l'expérience et la connaissance d'un quelconque calendrier à l'époque, j'aurais opté pour notre voiture à particules originale ! Dans ce secteur, on finit par apprendre à toujours remettre en question les ressources que l'on nous donne, sinon on s'épuise rapidement.»
Mais comme si tous les soucis rencontrés jusqu'à présent ne suffisaient pas, la fine équipe de F.F s'était retrouvée devant un obstacle de taille, l'Intelligence Artificielle. Personne n'avait d'expérience dans ce domaine et ne savait réellement comment faire. Un programmeur envoyé par l'éditeur, le meilleur du monde selon Swing, était venu les aider. Pendant plusieurs semaines, il écrivit énormément de codes avant de finalement capituler devant l'ampleur de la tâche. Selon lui, il était irréalisable d'écrire de l'IA pour ce jeu.
«Il avait probablement raison : il a certainement vu la progression du moteur à l'époque, avait une meilleure idée du calendrier que nous et avait réalisé que beaucoup plus de travail était nécessaire pour que la méthode qu'il avait choisie pour simuler l'IA (en alimentant directement le moteur physique) soit possible. Il n'avait pas 20 ans et n'était pas aussi stupide que le reste d'entre nous, il ne pensait donc pas à des moyens de faire avancer les choses le plus rapidement possible.»
Pour comprendre comment l'IA fonctionne dans un jeu de courses et apprécier tous les jeux de simulation de voiture, il faut imaginer que le joueur bouge le stick ou la croix directionnelle de la manette pour changer la direction des roues et que les gâchettes font tourner les roues, avancer ou reculer la voiture. Quand les roues sont en mouvement, cela crée de la vitesse sur la voiture. L'IA va reproduire artificiellement ce procédé mais comme il n'y a pas de manette et d'être humain derrière l'écran, elle doit calculer dans quelle direction orienter le volant et avec quelle force appuyer sur la gâchette. Le jeu utilise le même code que le joueur pour l'IA. Il est encore impossible de véritablement "simuler" un conducteur humain.
Comme souvent, il faut savoir s'adapter pour surmonter les obstacles rencontrés sur une route. C'est à ce moment-là que Ben W. avait trouvé une solution pouvant sauver les meubles. L'idée était de tout faire en utilisant des splines placées dans Lightwave, et de créer un code de suivi des voitures beaucoup plus simple. Cela avait encore pris plusieurs semaines mais l'IA des voitures adverses était enfin implantée.
«J'ai dû travailler sur la collision d'objets physiques avec des objets non physiques - ce n'était ni beau ni satisfaisant, mais cela a fonctionné.»
Maintenant, il fallait songer à confectionner l'interface utilisateur, les menus du jeu, les menus de sélections des voitures, les menus de sélections des niveaux, les menus des options etc. et les mettre en valeur avec de jolies petites icônes animées. C'est Mat A., qui venait de terminer un jeu Barbie, qui s'en chargera.
Titre principal (prototype)
Menu principal
Modèle voiture bonus (The Great Gazoo)
Rendu du jeu avec des graphismes réalistes (test interne)
Rendu du jeu définitif (cel-shading)
Le logo de l'éditeur
Le Flamingo
Melrock Place (Melrose Place)
Le dixième complexe hôtel/casino construit sur le Strip
Le Sands Hotel and Casino historique de Vegas
Là ou Fred travaille
Quel est cet drôle espèce d'arbres ?
Les fameuses chapelles pour se marier à Rock in Vegas
Bienvenu dans la ville du vice
Rien de mieux qu'un verre à l'Oasis après une course épuisante
Pas touche, ça pique
Le Walt Disney World Resort préhistorique ?
Se reposer à l'ombre d'un arbre
Au bout de quatre mois, le jeu commençait enfin à ressembler à une expérience automobile mais pas de jeu à proprement parler. Il fonctionnait à la fois sur PC et Dreamcast. Chose étonnante et incompréhensible, il n'y avait personne qui ne dirigeait ou ne concevait le projet pour guider Don Williamson et ses collègues de boulot. De ce fait, il n'y avait pas de logique de progression de leur travail ou d'accomplissement. Ils étaient livrés à eux-mêmes. Ils avaient dû s'en charger sans avoir aucune expérience tout en augmentant leur emploi du temps.
Des bugs commençaient à remonter du QA (Quality Assurance : processus qui consiste à repérer tous les bugs et à les signaler aux développeurs). Il fallait les corriger afin d'apporter la meilleure expérience de jeu aux joueurs. La conception de Flinstone Dreamcast n'a décidément jamais eue de chance puisque à peine les premières anomalies dans le code connues, Swing voulait que le jeu sorte dans les deux prochains mois ne laissant pas le temps aux concepteurs de VRV de peaufiner leur titre.
«J'aurais pu utiliser tout ce temps pour rendre les voitures amusantes à conduire ou pour corriger les cas-limites ennuyeux dans la simulation (vous pouviez facilement vous retrouver coincé dans des clôtures à un seul polygone à des angles rasants).»
Une fois Flinstone soumis à l'approbation de SEGA (à deux reprises), les membres de F. F étaient tellement épuisés qu'ils avaient dû, pour la plupart, s'arrêter avant de tomber malade. Il ne restait plus que Don Williamson pour réagir à tous les bugs que SEGA et Swing trouvaient. À un moment donné, le jeu n'était pas capable de charger plus de 3 ou 4 niveaux avant de manquer de mémoire. Pour effectuer ce test, au début des années 2000, il fallait faire tourner le jeu en boucle pendant 24 heures en chargent en continu, par exemple, des maps (Loop Test).
«J'ai commencé à démonter tout le jeu et le moteur pour améliorer efficacité de gestion de la mémoire pour les consoles sans mémoire virtuelle et j'ai senti que je m'épuisais moi aussi. Nous avons fini par atteindre 24 heures et quelques centaines de niveaux.»
Alors que SEGA venait d'annoncer la désastreuse nouvelle comme quoi l'entreprise japonaise se retirait du monde des constructeurs de console, pour ne rien arranger, la dernière build de VRV venait de voir apparaître un bogue de plantage majeur qui ne se produisait que sur des versions physiques GD-ROM du jeu. Il ne restait que dix GD-R (disque rouge confidentiel) vierge pour graver de nouveaux disques et découvrir qu'elle était la cause du souci. Puisque SEGA allait fermer ses bureaux à Londres la semaine suivante, il était impossible de s'en procurer davantage afin de rectifier le bug problématique.
«Nous en étions à notre dernier GD-R. J'ai pris une dernière décision et je l'ai gravé. Que pouvais-je faire d'autre ? Ça a marché ! Nous avions notre copie de lancement. Nous avions une version du jeu avec tous les bugs de SEGA et de Swing corrigés qu'ils voulaient corriger. Je n'ai ressenti qu'une légère allégresse, tant j'étais brisé. Je suis rentré chez moi et j'ai dormi pendant des jours.»
Une maison parmi tant d'autre à Caillouville
Le strip de Rock in Vegas
Une partie de Black Jack au casino ?
Bien que cette version Dreamcast ait été annulée, une version promotionnelle (un White Label), probablement destinée à la presse, a depuis fait surface. Si le jeu avait été publié, il serait probablement sortie à la fin de l'année 2000 ou au début de l'année 2001. Le tirage de ce disque blanc officiel étant faible, le site Unseen 64 parle d'environ 12 copies gravées, il est devenu un des jeux les plus rares et des plus prisés des collectionneurs Dreamcast.
«Je peux tout à fait croire que la version White Label était considérée comme un jeu <50 et que personne n'a jugé prudent de sortir quelque chose comme ça sur une plateforme aujourd'hui morte. Dans notre esprit, nous avions construit quelque chose à partir de rien en 8 mois, avec une toute petite équipe. Nous avions acquis une expérience considérable en matière de production et pouvions l'utiliser à bon escient pour nos prochains jeux. Mais en regardant le jeu, nous nous sommes aperçus qu'il n'était pas du tout amusant. C'était décevant, mais il y avait tellement d'autres raisons d'être fier.»
Flinstone Dreamcast, le jeu
The Flintstones in Viva Rock Vegas sur Dreamcast est un jeu de course de voitures annulé (Unreleased), développé par F. F et devant être publié par Swing ! Entertainment, et distribué par Virgin Interactive Entertainment. Il est basé sur le film des années 2000 du même nom, lui-même inspiré de la célèbre franchise Les Pierrafeu d'Hanna-Barbera.
Rendu du jeu avec des graphismes réalistes (test interne)
Cette adaptation vidéoludique est une simulation déjantée de courses de karting mettant en scènes les personnages et les environnements de la super-production Hollywoodienne. L'aspect graphique du jeu, le Cel-Shading initié par Jet Set Radio Dreamcast, est plus proche de celui des dessins animés que celui du film. La version Playstation 2 qui sortira plus tard, développée cette fois-ci par Toka mais toujours édité par Swing, sera plus proche graphiquement du film.
«Je ne pense pas que nous aurions apprécié le style réaliste de la version PS2. Je crois que des personnages réalistes ont été esquissés/modélisés, ainsi que les personnages originaux du dessin animé, mais nous n'avions pas le droit d'utiliser l'image du dessin animé car il s'agissait d'une licence cinématographique.»
Modèle réaliste de Fred Pierrafeu, du Colonel Slaghoople et de Dino bébé (de gauche à droite)
Les modes de jeu
Les bonus sous forme de quille de bowling (prototype)
Modèle du manoir en jeu
Le rendu du manoir sur la minimap de la course (prototype)
The Flintstones in Viva Rock Vegas est un pur jeu d'arcade, un Mario Kart Like, se déroulant dans le monde coloré et déjanté de Fred et de sa bande. Comme tout jeu du genre, des bonus (boule de bowling, boule de bowling à tête chercheuse, colle, huile, rétrécissement, invincibilité et bien plus) sont à ramasser disséminés dans les circuits afin d'arriver premier. Tous les coups sont donc permis. Ils s'obtiennent en frappant des quilles de bowling qui sont un clin d'oeil au cartoon.
«Au cours de plusieurs journée de travail de 36 heures alimentées par la caféine, j'ai ajouté : différents modes de jeu (course unique, tournoi, multijoueur en écran partagé, contre la montre), enregistrement et lecture des voitures fantômes, armes (bonus), comptage des tours, points de contrôle, vérification de la direction, zones mortes avec récupération Gazoo, ramassage (pièces pour la vitesse, quilles de bowling pour les armes), réaction de la surface de la voiture, flèches de direction vers le prochain point de contrôle (les niveaux étaient énormes), niveaux de difficulté de l'IA, calculs de la position de course, intégration de la musique et des effets sonores, mode pause, gestion de la caméra. Ahh, il y avait tellement plus que cela.»
C'est aux joueurs de choisir parmi plusieurs véhicules de l'âge de pierre les plus avancés et de se préparer à mettre les pieds au plancher et à brûler les étapes de Bedrock à Rock Vegas dans la fameuse et tristement célèbre "Course de Boulderball". Cette course est illégale mais c'est le seul moyen de gagner le grand prix, la bague en diamant "Boulderball", les pierres précieuses "Boulderball Run" et donc la clé du coeur de Wilma. L'objectif est de gagner tous les diamants disponibles en arrivant premier sur chaque circuit et de les ajouter à la bague de Wilma. C'est seulement à cette condition que cette dernière acceptera d'épouser le héros du jeu, donc le joueur, et de convoler en lune de miel à Rock Vegas avec lui.
Du modèle à son rendu en jeu dans la course Slaghoople Challenge (Test interne de rendu réaliste+ rendu final en cel-shading)
Avec le témoignage du programmeur du jeu, il est désormais possible de se rendre compte des complications rencontrées durant le développement The Flinstone in Viva Rock Vegas. Le jeu peut désormais être vu sous un autre jour lui qui était boudé par les joueurs et qui avait mauvaise réputation.
Quelques débuts de modélisation des voitures avec leur équivalent en jeu
Ces rendus avaient été faits avant que le projet ne soit lancé et que le look cartoon ne soit adopté. L'apparence des voitures des modèles ci-dessous ne changera pas réellement, l'idée était déjà là.
Barney Rubble est un personnage fictif qui apparaît dans la série animée télévisée The Flintstones. Il est le petit mari homme des cavernes aux cheveux blonds de Betty Rubble et le père adoptif de Bamm-Bamm Rubble. Son meilleur ami est son voisin, Fred.
Elizabeth Jean "Betty" Rubble (née McBricker/O'Shale) est la belle et très séduisante épouse de Barney Rubble, la mère adoptive de Boum-Boum Rubble, la grand-mère de Chip et Roxy. Elle est un personnage de fiction et le tétartagoniste de la série originale Les Pierrafeu et du reste de la franchise.
M. Slaghoople est le mari de Pearl Slaghoople et le père de Wilma Flintstone dans la franchise Les Pierrafeu. Il est dépeint comme un homme sévère qui, comme sa femme, a fortement désapprouvé le choix de Wilma d'épouser Fred.
Wilma Flintstone est un personnage fictif de la série animée télévisée The Flintstones. Wilma est la femme rousse mariée à l'homme des cavernes Fred Flintstone, fille de Pearl Slaghoople et mère de Pebbles Flintstone. Sa meilleure amie est sa voisine, Betty Rubble.
Fred est le mari de Wilma et le père d'une petite fille nommée Pépite (Agathe). Ses meilleurs amis, mais aussi ses voisins, sont Betty et Barney. Fred vit à Caillouville, ville préhistorique fictive, dans un monde où les dinosaures cohabitent avec des hommes des cavernes modernes
Pearl Slaghoople est la mère de Wilma , la grand-mère de Pebbles et la belle-mère de Fred. Elle le déteste beaucoup et n'entretient pas de bonnes relations avec lui. Elle ressemble à Wilma mais sa carrure est celle d'un homme.
Roxie, la méchante du film, est la petite amie et la partenaire de Chip Rockefeller, qui est en train d'ouvrir un nouveau casino à Rock Vegas. Roxie est une danseuse de revue au casino, et Chip l'utilise pour séduire Fred et Barney afin d'accomplir ses basses besognes.
Quelques débuts de modélisation des éléments des pistes avec leur équivalent en jeu
Modèle se trouvant dans la course Carnival Chase
Modèle se trouvant dans la course Swamp Slammin
Modèle se trouvant dans la course Swamp Slammin
Modèle se trouvant dans la course Swamp Slammin
Les prototypes et son White Label
En effectuant une analyse du contenu du prototype le plus précoce, la build a été créée le 30 juillet 2001 à 12: 53: 34. Ce prototype de The Flinstone in Viva Rock Vegas Dreamcast aurait été gravé environ 1 mois et demi avant la version promotionnelle (White Label) qui date du 19 septembre 2001. Cette bêta est composée de 12 tracks contrairement aux 13 que renferme le disque blanc (WL). Il s'agit du seul GD-R (disque confidentiel rouge de la DC) connu et localisé jusqu'à présent.
En démarrant le jeu, lorsqu'il présente par une petite séquence animée le logo du studio de développement, il doit s'agir d'une vieille séquence puisqu'entre les 2 versions (prototype et WL), les blasons et l'animation ne sont pas les mêmes.
Une fois arrivé au menu titre, l'information "PRESS START" sera modifiée et deviendra "PRESS START BUTTON" quand le jeu passera GOLD.
Le prototype est automatiquement en anglais et ne permet pas de décider de la langue de son choix après l'écran titre. Cependant, le language pourra être modifié dans les options du jeu.
Cette build a de gros problèmes de musique. Il arrive qu'elle se coupe dans les menus du prototype de Flinstone Dreamcast. Certains bruitages de navigation dans les différents menus ne correspondent pas d'une version à l'autre, peut-être est-ce dû au plus faible réglage du son. D'autres sont manquants. Les voitures, une fois une course entamée, n'ont aucun audio (C'est dû au réglage du volume du bruit des moteurs qui est trop faible). Certaines courses n'ont aucune bande sonore musicale.
Des messages informatifs, comme celui demandant si le joueur souhaite réellement quitter une course depuis le menu pause, seront ajustés pour avoir une plus belle apparence, une meilleure visibilité. La mise en page de l'encadré dans lequel ils apparaissent sera retouché lors du gravage du White Label.
Normalement, lorsque le joueur recule avec son véhicule, la caméra opère une rotation à 180° permettant de voir la piste et de se diriger correctement en marche arrière. Sur le prototype, l'angle de caméra reste fixé comme si la voiture avançait. Il est à noter que la vue diffère d'une version à l'autre, sa perspective est plus proche et aborde une nouvelle inclinaison.
L'animation du hochement des têtes des pilotes lorsque la voiture est en mouvement est étrange et ne ressemblent en aucun cas à celle connue. Ce problème se répète une fois le véhicule stoppé. À l'arrêt, les roues des bolides de la famille Pierreafeu sont parfois en mouvement et non pas immobilisés.
La flèche de direction (système de compas) au sommet de l'interface du joueur, celle-ci indiquant ou tourner, n'était pas encore insérée à la mécanique des courses.
La maniabilité des voitures, leur pilotage, semble aussi quelque chose qui a été amélioré entre les 2 versions de Flinstone Dreamcast connues, peut-être est-ce ce que Don Williamson expliquait plus haut. La réaction de braquage des roues est plus rapide et plus réactive sur le prototype (à confirmer)....
Vous pouvez cette télécharger cette build de The Flinstone in Viva Rock Vegas Dreamcast ci-dessous :
Vous pouvez télécharger le White Label de Flinstone Dreamcast ci-dessous :
The Flinstone in Viva Rock Vegas WL (Sep 19, 2001 White Label)
Important :
La version promotionnelle (WL) de Flinstone Dreamcast est la plus intéressante si vous souhaitez simplement jouer et vous essayer au jeu de F.F. Le prototype n'a qu'un intérêt de préservation, il n'apporte rien de nouveau au jeu.
Je tiens à remercier Don Williamson : de sa disponibilité, de sa gentillesse, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions et même plus. Son témoignage nous permet de remonter le temps à l'époque du développement de The Flinstone in Viva Rock Vegas !
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de F.F. (lien Mobygames) pour la conception de The Flinstone in Viva Rock Vegas Dreamcast malgré ses défauts.
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2