Fear Effect Inferno Playstation 2 et ses prototypes : l'art de la narration en jeu vidéo
Pour certains, le jeu vidéo n’est développé que pour faire du profit, et si par un heureux hasard il possède de vraies qualités, tant mieux, on pourra investir dans une éventuelle suite bien plus facilement. On y retrouvera toujours de la créativité, mais dans quel sens sera-t-elle orientée ? Sera-t-elle bridée ? Chacun pourra avoir un coup de cœur pour un jeu particulier mais les Fear Effects, sont bien plus que des produits : ces jeux ont une âme. De nombreux joueurs ont pu comprendre, ressentir même, que les Fear Effect sortaient du lot.
Les jeux de la série des Fear Effect n'essaient pas de vous expliquer comment penser, ou de vous faire une leçon de morale, ils sont sombres, matures, sanglants et parfois tordus même si pas dénués d'humour. Tout cela dans un seul but, vous faire vivre une expérience unique et immersive, quasi filmique. Le genre de cas où le joueur est heureux de dépenser son argent.
Il y a une chose peu courante dans le jeu vidéo, en dehors de l'Open World, que j'aime particulièrement, c'est la liberté de choix. Mario, Sonic, Arthur ou Richter, ils ne laisseraient pas la princesse, ou le monde, mourir juste parce qu'ils l'ont décidé. Il existe quelques jeux où l'on peut décider de son destin. D'un point de vue technique, cela améliore la rejouabilité en offrant des passages alternatifs ainsi que des variations. D'un point de vue purement émotionnel, ceci permet de ressentir le côté jouissif de la liberté de faire ces choix, et même de vous impliquer moralement. Les Fear Effect ont pour but principal de vous impliquer personnellement.
Après avoir parcouru 8 stages dans la solidarité et la violence avec votre ami ex-flic intègre, et opter finalement de le trahir puis de bastonner Mister X à la fin de Street of Rage (Bare Knuckle), afin de le remplacer à la tête du syndicat du crime, n'était ce pas un moment mémorable et surprenant ? Avec en prime une fin alternative et son thème musical dédié. Ou dans Contra Hard Corps, décider de faire équipe au final avec le Colonel Bahamut et régner sur la galaxie avec lui d'une main de fer, au lieu de le stopper ? Choisir votre épouse et du coup votre descendance dans Phantasy Star III...
Joan Igawa (citations en italique de cet article) a commencé sa carrière dans l'industrie de l'animation en tant que coloriste pour les décors de divers dessins animés à la télévision avant de bifurquer dans l'univers du jeu vidéo. Avant de travailler pour Kronos Digital Entertainment, elle a oeuvré sur des jeux populaires comme Greendog : The Beached Surfer Dude, Tale Spin ou encore Cliffhanger pour n'en citer que quelques-uns. Par la suite, elle a rejoint Kronos Digital Entertainment et a travaillé sur les 3 premiers jeux de la franchise Fear Effect. Elle était artiste de la texture des personnages et chargée également du rendu de l'ombrage de celluloïd (mieux connu sous le terme de Cel-shading) si marquant dans cette franchise. Elle a également fait de l'animation pour les cutscenes. Toujours dans le monde du dessin, aujourd'hui elle a monté une boutique en ligne de T-Shirt sur Etsy : ATOMIC BULL FROG STUDIOS. Pour notre plus grand plaisir, elle a accepté de répondre à nos questions.
Fear Effect 1
Comme Fear Effect a eu des suites, un seul chemin et une seule fin est canonique, mais étant donné le fait que les personnages sont des antihéros, tous les choix sont crédibles dans le scénario. Autre élément majeur, la vision du co-scénariste Stan Liu (tristement décédé en novembre 2017). Il voulait faire un jeu qui immerge le joueur dans un univers, qu'on s'attache vraiment aux personnages, que l'aspect performance et statistique soit mis de côté, tel le Speedrun. FE devait avoir un impact psychologique, être une véritable expérience sensorielle qui laisse sa marque sur le joueur pour la vie. Un autre choix efficace pour y parvenir, l'absence de barre de vie classique, remplacée par une courbe d'électrocardiogramme, verte, jaune-orange ou rouge, quand le personnage est en situation de stress. Il va falloir faire vite et bien, ou mourir, ce qui rajoute du stress au stress. Ici, pas d'items pour recouvrer de la vie, tout dépendra du contexte et de vous, ceci aura aussi le don de vous rapprocher encore plus du personnage, de pratiquement l'incarner. La ressemblance avec l'ECG de Resident Evil n'est que purement visuelle, mais ce n'est pas la seule similitude qu'ils partagent.
Joan Igawa « Je pense qu'un jeu avec un scénario et des personnages convaincants, ainsi que des graphismes et des mécanismes de jeu, est un bon jeu, un jeu solide. »
Le plaisir pour les yeux de voir son perso en vue à la 3ème personne bien sûr, dans des environnements superbes en précalculé, les choix angles de caméras fixes que ce soit In-Game ou en cinématique, encore à la Resident Evil, dénotent d'un véritable sens de la mise en scène.
« J'ai beaucoup aimé le fait que Fear Effect soit le premier de son genre, un jeu en 3D à l'apparence d'un anime. J'ai adoré la façon dont les cartes de texture ont été réalisées sur les modèles - les fausses ombres ont fonctionné et personne ne l'a vraiment remarqué. »
Environnement en précalculé (L'hopital de Inferno)
Stan Liu admirait aussi le père biologique de RE que Capcom avait feint d'ignorer jusqu'en 2014. Mikami Shinji, qui libéré de ses obligations contractuelles, l'avoua. Développé en France, le mythique Alone in the Dark de Frédérick Raynal et Infogrames (à ce propos, cela nous rappelle une tentative de revenir au genre Surival-Horror avorté que Frédérick avait essayé de renouveler avec Agartha Dreamcast). Stan a aussi mentionné son utilisation des musiques et des sons pour jouer sur le ressenti du joueur. FE comporte aussi des puzzles, greffés au scénario avec le plus de logique narrative possible, pour éviter de casser le fil de la narration, à défaut de ne pas briser le rythme. À certains moments, on aura le choix d'appréhender le terrain en toute discrétion en se faufilant derrière les ennemis pour les éliminer dans le silence ou débarquer en faisant tout péter.
City Of The Dead de Inferno, un petit côté Blade Runner
« J'ai aimé les mécanismes de jeu de type Resident Evil - nous avons tous été influencés par ce jeu. »
Côté influences, l'équipe a été inspirée par la crème de la crème du Cyberpunk, Blade Runner(1982), Bubblegum Crisis 2036 (surtout pas le 2040 !), Akira, mais aussi par les scènes de fusillades ultras violentes, chorégraphiées avec une précision chirurgicale, de John Woo, réalisateur hongkongais. Stan Liu a grandi à Hong Kong pas très loin de Kowloon Walled City, dont l'architecture l'aurait aussi inspiré.
« Stan s'est probablement beaucoup inspiré de la série de films Hellraiser de Clive Barker - il était également un grand fan de ses livres. »
Des films d'horreur italiens des années 70/80 en passant par Ghost In The Shell, il y a beaucoup d'autres références plus subtiles, que les connaisseurs décryptent, avec un petit sourire involontaire. Côté ambiance encore, la musique composée par Matt Furniss est envoutante et fait écho aux à la direction artistique ainsi qu'à la mythologie chinoise très présente dans toute la franchise. FE mélange plusieurs styles et thématiques, un cocktail qui aurait pu donner un goût amer, mais la mayonnaise a pris. Le monde sombre et dur de FE, où seul le fric semble faire office d'arbitre, se mélange au surnaturel et à l'onirique. L'histoire commence de façon classique, la fille d'un riche homme d'affaires est enlevée, et notre trio a pour mission de la récupérer, se battant à la fois contre les ravisseurs et contre une autre faction, menant au final à un combat pour sauver le monde contre le Roi des Enfers et ses légions démoniaques, tout en croisant des zombies en cours de route.
« Je crois qu'il y a eu de l'intérêt pour faire un film. À un moment donné, Uwe Boll s'est montré intéressé. Une autre histoire raconte qu'un cinéaste de Hong Kong était également intéressé par la création d'un film.»
Les trois protagonistes sont moralement ambigus, ce qui les rend très humains et la qualité supérieure des Voice Actors n'est pas en reste, au niveau du Hollywood de la bonne époque.
The Good (Le bon)
Glas dans Fear Effect Inferno
Royce Glas est un ex-soldat de l'US Army à la mâchoire carrée recouverte d'une barbe de trois jours, avec une apparence totalement inspirée par celle des antihéros des Western Spaghetti, un coriace dont même le nom possède une consonance dure et transparente (Glas = verre). Traumatisé par des événements tragiques avec son frère lors d'une mission, à cause de son sens de l'honneur et de sa loyauté, il est devenu suicidaire à temps partiel et alcoolique à plein temps.
The Bad (La brute)
Hana Tsui-Vachel, de père chinois et de mère française, a grandi et "bossé" dans un bordel tenu par les triades, elle leur appartient toujours d'ailleurs mais a changé de branche d'activité : le mercenariat. Son sens de la répartie n'a d'égale que sa beauté, capable de tuer ou de piloter. Comme le disait le Captain Bryant dans Blade Runner : "Ne vous prenez pas la tête à faire un choix entre La Belle et La Bête, elle est les deux". Elle peut se montrer capable d'empathie malgré toutes les cicatrices laissées par son expérience de vie, un vécu qu'elle saura utiliser à son avantage dans certaines situations. Rain Qin exhumera ce trait de caractère positif enfoui en elle.
Hana dans Fear Effect Inferno
The Ugly (le truand)
Deke dans Fear Effect Inferno
Jacob "Deke'" Decourt n'a pas appris à tuer dans l'armée régulière, mais pendant les guerres de la Nouvelle Australie. Un peu sadique, un tantinet psychopathe, il souffre d'une maladie qui touche environ 700 millions de personnes, le SIDEN. Les personnes infectées ont généralement une espérance de vie de 4 ans comme les Replicant Nexus Six et perdent du poids, pourtant Deke l'a depuis 8 ans et se porte bien. Cet Australien aux tirades politiquement incorrectes reste cependant aussi attachant que les deux autres, même si moins présent.
« Stan est venu avec l'idée et le scénario et nous avons tous suivi. Je ne pense pas qu'il y ait eu de "Team Hana" ou de "Team Rain" - tout le monde a aimé tous les personnages principaux de la série. »
Ces personnages pourtant fictifs auront le don de vous toucher personnellement, leur côté imparfait leur conférant une certaine authenticité. Les scénaristes ont vraiment mis l'accent sur l'importance de créer une relation forte entre eux et nous, lien qui sera encore plus développé dans la suite de FE qui se passe chronologiquement avant. Les bons résultats (environ 800 000 copies vendues dans le monde, sauf au Japon) donneront le feu vert pour Retro Helix. Il est à noter qu'une partie des joueurs n'ont pas apprécié les contrôles rigides et le manque de précision des tirs lors de certains segments d'action, ce qui rendait parfois le jeu frustrant car difficile. Chacun voit midi à sa porte, mais je préfère toujours un challenge difficile, à un jeu trop facile, il faut faire un choix entre un simple passe temps ou une expérience mémorable.
Fear Effect 2 : Retro Helix
Dès que le sujet Retro Helix tombe, le scandale de la campagne marketing arrive invariablement sur la table. Stan Liu lui-même avait été surpris par l'angle marketing choisi mais encore plus étonné par les critiques virulentes qui se concentraient uniquement sur l'érotisme : "Cela me laisse complètement abasourdir de voir comment l'agence de publicité et les médias en avaient fait toute une histoire, rien que dans la cinématique d'ouverture, nous avions des sujets comme la manipulation génétique, l'insémination artificielle, la prostitution, la toxicomanie, l'alcoolisme et le meurtre de sang-froid. Cela vous montre à quel point notre société est déconnectée."
« Je ne pense pas que la censure ait été un problème majeur - nous avons pensé qu'il était amusant de repousser les limites pour voir jusqu'où nous pouvions aller - et cette controverse a aidé à commercialiser le jeu, à mon avis. »
On constate que la police de la bien-pensance de l'époque avait fortement critiqué le côté suggestif et saphique entre Hana et Rain. Les quelques femmes travaillant sur FF1/2, dont Joan Igawa, n'ont jamais émis la moindre réserve à ce sujet, même en interne.
La majorité des clients de l'époque étaient de sexe masculin, la campagne d'Eidos était donc complètement logique pour susciter l'intérêt du joueur lambda, même si RH offrait tellement plus que des décolletés vertigineux et des formes voluptueuses, pour qui daignait tenir le pad et placer un des quatre CDs dans la Playstation.
Nil, l'ex de Glas
Puzzle inachevé de Fear Effect Inferno aux sous entendus...
Stan a créé les prémices d'un triangle amoureux entre Glas Hana et Rain, à des fins d'originalité, plutôt qu'à dessein idéologique. Rain Qin est un personnage jouable qui apparaît dans le prequel. Certains indices laissent à penser qu'elle et Hana sont bisexuelles, ce qui sera concrétisé dans les suites. Rain transformera le trio des perso principaux en quatuor. Pas de parties carrées prévues cependant, désolées mon petit Deke.
Non seulement ce triangle amoureux est original, mais il est aussi terriblement dramatique en raison du conflit intérieur de Glas : aider Rain à sauver Hana de l'Enfer parce qu'il l'aime, même s'il sait que Hana aime Rain.
Présentons Rain Qin, elle est mi-chinoise et mi-caucasienne tout comme Hana. Contrairement à elle, ses traits inspirés de Laetitia Casta, ont plus penché sur l'allure caucasienne, blonde, yeux bleus. Son origine se doit d'être découverte en jouant. Elle a un bon fond, plutôt naïve, réticent à tuer, ayant eu une vie sans encombre, mais elle peut quand même montrer en de rares occasions un côté froid et mauvais quand Hana insiste. Calée sur tout ce qui a trait à la technologie, elle est l'exact opposée d'Hana, tout en ne faisant qu'un avec elle, comme si les deux femmes symbolisaient le Yin et le Yang de la mythologie chinoise, Hana représentée par la partie noire et Rain la blanche.
Rain dans Fear Effect Inferno
« J'ai vraiment aimé créer Hana. Le concept de Rain était plutôt l'idée de Stan. »
Quand on joue à RH, on se dit que la pomme ne tombe jamais très loin du pommier. Une expérience qui a tout de même sa singularité, moins d'action et plus de puzzles. Le gameplay original est de retour mais cette fois une autre maniabilité est proposée en option afin d'apaiser les critiques du précédent jeu, cela rendait certains passages très cotons. Graphiquement, le style très "anime" utilisant le procédé du Cel-shading est toujours présent.
Puzzle des rouleaux chinoix (Inferno)
Le scénario continue de développer les protagonistes en profondeur. Le jeu éclaire notre lanterne sur leurs premières rencontres, chacun possédant une pièce du puzzle. Glas soldat de l'armée américaine, récupère un échantillon sanguin d'un de ces frères d'armes après une mission qui ne s'avérait être qu'une double intrigue basée sur un sérum, son propre frère de sang essaie même de le tuer. Glas n'ayant d'autres choix que de l'éliminer se retrouve dans un état d'esprit suicidaire. Deke, lui, est embauché par un commanditaire qui lui demande de récupérer un marqueur génétique contre du fric et une intervention médicale qui le libérera définitivement du SIDEN. Hana qui veut racheter sa liberté se voit proposer 25 millions pour infiltrer un banquet de Noël et y voler des séquences ADN pour les triades. Tout ce beau monde finira par se croiser dans le temple de Xi'an, c'est là que leur côté amoral donnera beaucoup de saveurs à leurs interactions. Les choix en cours de jeu auront un impact sur les progressions des autres personnages, les multiples fins possibles sont toujours présentes, bref l'esprit Fear Effect est bien là.
Il y a des moments inoubliables, comme les parties de Wargame contre l'Empereur de Chine Qin Zheng (basé sur Qin Shi Huang, né en -259). L'excellent niveau de nouvelles Voice Actors très investis, permet de garder le même standard de qualité. Côté ambiance sonore, David Rovin a composé des musiques de qualité qui renforcent le côté atmosphérique et immersif.
Les bons côtés écrasent les mauvais, et les deux premiers opus se complètent parfaitement. Je comparerai ça avec Predator (1987) et Predator 2 (1990), les deux films n'ont pas le même rythme mais sont dans le même esprit, de la même époque, respectant les bases de la franchise, avec son ton mature et coquin. Le scénario peut paraître parfois alambiqué avec des thématiques existentielles sombres, graves, avant-gardistes, comme l'épidémie de SIDEN qui résonne avec les événements mondiaux de 2020.
Si vous avez aimé l'original, Retro Helix est indispensable. Stan Liu n'a fait aucun compromis. Le jeu a malheureusement été victime de son époque, trop en avance sur son temps, trop critiqué sur des éléments subjectifs. Il ne s'écoulera qu'à 200 000 exemplaires, sortie japonaise comprise. Une suite est quand même prévue...
Fear Effect Sedna
Sedna est un jeu indépendant développé par un studio basé dans le nord de la France. Square Enix n'a pris aucun risque, le jeu a été financé de façon participative à hauteur de 107 000 euros, et a servi de test, mais la minceur de son budget a eu un impact sur le genre. Sedna est un shooter en vue isométrique, ce qui a divisé les joueurs. Ce type de vue rappelait un peu Shadowrun.
Si je me souviens bien, une demi-douzaine de studios avaient proposé leurs projets et Sushee fut l'élu, validé par l'un des scénaristes du premier opus, John Zuur Platen qui avait apprécié leur concept.
En tant que puriste, j'avais forcément mal pris le changement de style. Il faut reconnaître que la mythologie groenlandaise était de bonne facture, même si elle tranchait avec les éternelles mythes et légendes chinoises des anciens épisodes. Jouer à nouveau avec nos protagonistes, dont on n'avait pas eu de nouvelles depuis les Previews d'Inferno en 2002, avait un attrait particulier. Les mauvaises langues vous diront que le jeu était quasiment un prétexte pour enfin les revoir. Matt Furniss est de retour à la musique, elle est bonne, parfois géniale, ce qui compense partiellement le manque d'impact horrifique dû au genre 3D iso.
Fear Effect Sedna en jeu
Si votre passion pour l'univers des deux premiers jeux est réelle et dépasse le gameplay, alors il faut commencer et finir Sedna car les bons côtés équilibrent les mauvais. Je n'aurai pas dit non à avoir des formes plus généreuses. Que ça plaise ou pas cela faisait partie de l'identité visuelle de la franchise, ce n'est pas essentiel mais ça ressemble à s'y méprendre à un début de compromis... On n'aime pas les compromis chez FE. Autre problème, le niveau de qualité des Voice Actors, moins élevé. Les dialogues ont moins de panache. Le budget était le premier fautif vis-à-vis de ces défauts.
Rendu promotionnel de Fear Effect Sedna
Benjamin Ansaume, avait parlé de la thématique de coopération, qui reste très présente dans Sedna, et même si elle est souvent simultanée, c'est indéniablement l'un des thèmes principaux des anciens jeux. On ressent quand même une réelle envie de faire plaisir de la part des développeurs, et le respect des anciens épisodes, et bien que l'enfer soit pavé de bonnes intentions, on ne peut que s'en féliciter. Faites-vous Sedna, au moins une fois pour respecter cette envie de bien faire.
Fear Effect Reinvented (Unreleased)
Le succès de Sedna pouvait aussi devenir une étincelle qui mettrait le feu aux poudres, faire revivre la franchise, faire découvrir les anciens jeux aux nouveaux joueurs. Je suppose que le résultat a été bon puisqu'un Remake du premier opus a eu le feu vert, il s'agissait juste de retravailler le jeu au niveau graphique, offrir un nouveau gameplay moins rigide et plus adapté à l'époque actuelle tout en proposant aussi les anciens contrôles pour les nostalgiques sans concession.
Une rares screenshot de Fear Effect Reinvented
Les dialogues et le scénario devaient rester identiques. Sushee était en chargé du projet et nous pûmes voir une bande-annonce qui montrait une cutscene d'Hana braquant son flingue en direction du spectateur, un poil de gameplay pendant une convention, et hormis la réduction mammaire idéologique, le peu qu'on y voyait était propre. En cours de développement, Sushee fut remplacé par un autre studio. Les rares updates comme le design de Glas (comparé à juste titre à un Sims par un fan) étaient toutes de très mauvais augure. J'avais mis mon grain de sel en leur conseillant d'abandonner le projet, à quoi bon continuer si c'est pour traiter cette franchise unique comme un projet sans âme ?
Leur bande-annonce confirma qu'il s'agissait d'un shoot and cover générique et plat. Le nombre de dislikes était plus grand que celui des likes, et les fans de la première heure étaient unanimes. Plus tard, en 2023, le projet fut logiquement annulé. Est-ce que ce Remake aurait pu relancer la franchise auprès du grand public s'il avait été finalisé ? Voir même permettre une possible finalisation et sortie très tardive de FE Inferno. Impossible de répondre à ça, à l'instinct je pense personnellement que non, car même quand le Remake était encore entre les mains de Sushee, il ne suscita tristement que peu d'intérêt, mais je peux me tromper, il y a une telle profusion de projets disponibles avec Internet, qu'à ce stade du développement, seule une franchise extrêmement populaire dans la durée aurait provoqué un engouement immédiat. Laissés encore une fois sur notre faim, dans les recoins d'Internet, les fans hard core radotaient "si seulement on pouvait en apprendre plus sur Inferno, y jouer quoi, même si ce n'est pas finalisé"....
Fear Effect Inferno (Unreleased)
À aucun moment les fans ne sentirent la carotte arriver. Après des vidéos de previews alléchantes, quelques photos du jeu In-Game et certaines déclarations des développeurs sur les directions prises pour cette suite sur PS2, l'enthousiasme et l'envie d'y jouer étaient à leurs paroxysmes. 20 ans se sont écoulés suite à cette annulation injuste, il est difficile de calculer le pourcentage de complétion mais les bêtas offrent beaucoup d'informations et même du gameplay, seulement disponible en photos jusqu'alors. Je dois avouer que cette annulation continue de me bouffer quand je laisse mes pensées errer et je ne suis pas le seul.
« Je ne me souviens pas de la raison pour laquelle il a été annulé - peut-être parce que les deux premiers jeux n'ont eu qu'un succès modéré et très peu de marketing. C'était décevant parce qu'après cela, Kronos a dû se démener pour trouver un autre projet afin de continuer à fonctionner. Malheureusement, nous n'avons pas pu.»
Une mort innatendue
Dans le scénario, Hana décide de racheter sa liberté aux triades, qui refusent. Elle lance alors une expédition punitive en attaquant le quartier général de Minkz, flanquée de Glas, Rain et Deke. Hana est tuée pendant la mission, et se retrouve dans une sorte de purgatoire, ou la conclusion de son destin va se jouer. Les autres protagonistes ont aussi de quoi faire et ont un impact sur la situation d'Hana, ils seront eux aussi confrontés au surnaturel.
« C'était l'idée de Stan - je suppose que c'était pour attirer l'attention - tuer le personnage principal dès le début - ce qui intriguerait beaucoup de joueurs qui voudraient savoir ce qui va se passer. J'aimais l'idée d'Hana en Enfer - des monstres plus créatifs, des personnages qui auraient été très amusants à créer. »
Le gameplay est bien plus fluide comme promis, taillé pour l'action, avec des animations moins rigides et stylisées, les puzzles sont présents, le mode où l'on incarne un sbire des triades qui combat Deke est aussi disponible. L'upgrade technique du passage PS1 à PS2 est immanquable et réussie avec des décors en précalculé mélangés à de la 3D, pour un confort visuel optimum. Le combat au corps à corps est simplifié et varié avec une touche pour enchainer coup de poing ou coups de pied, une arme primaire et une arme secondaire. Possibilité d'achever un ennemi au sol sans la moindre pitié, (égorgement pour Hana, rupture des vertèbres pour Deke en référence à une cutscene du premier jeu et une bonne vieille descente du coude de catch pour Glas).
« Je ne me souviens plus du nombre de personnes qui travaillaient sur le jeu - peut-être 25 à 30 personnes. Je pense que nous en étions à la moitié du jeu avant qu'il ne soit abandonné. »
Les environnements sont soit très colorés, soit sombres, mais toujours inquiétants. L'immeuble des triades avec son harem, l'hôpital/asile psychiatrique (on appréciera la référence de L'arme Fatale 2 dans cette zone), la ville abandonnée, bref nous sommes dans la continuité parfaite des deux premiers épisodes. De plus, les joueurs auront des choix à faire en cours de route, ce qui va modifier la trame du scénario. La conclusion du jeu est magistrale, avec une brève apparition de Lucifer en personne.
« Le méchant principal a été nommé d'après le copain de Stan, Minkz. »
Dans les allées colorée du Manoir
Le niveau des comédiens de doublage devait être de très bonne qualité, Wendee Lee doubleuse de Faye dans Cowboy Bebop a été choisie pour incarner Hana. On peut aussi entendre les voix de Glas et Deke qui tiennent la ligne.
Régalez-vous du contenu des prototypes, mais c'est à double tranchant, d'un côté vous allez satisfaire votre curiosité, d'un autre, votre frustration de voir pareille merveille annulée n'en sera que plus grande.
Il faut que Fear Effect Inferno soit finalisé et disponible, je pense que ce projet peut se concrétiser sans prise de risque financier, peut-être encore une fois sous la forme d'un crowdfunding . Plus que jamais, nous avons besoin d'audace dans le jeu vidéo, il y a un réel intérêt à relancer cette franchise. Pour les néophytes, jetez-vous sur les épisodes disponibles et profitez d'une liberté de ton et d'un savoir-faire qui, allez savoir, ne seront peut-être plus jamais de mise dans le futur .Dans le pire des cas, allez mater des longplays sur Youtube. Vous êtes encore là à hésiter ?
Texte de : fred_derf
Fear Effect Inferno et son prototype du 16 avril 2003
Cette build de Fear Effect Inferno PlayStation 2, un trésor pour les fans de la franchise Fear Effect et pour les amateurs de jeux narratifs, date du 16 avril 2003 à 11:27:22 (horodatage dans le menu principal). Difficile d'estimer le pourcentage de son développement avant son annulation vu l'envergure du projet, l'ampleur de son élaboration et la complexité du jeu de Kronos Digital Entertainment, sans doute 50 %. Un report de sa sortie à 2004, prévue initialement en 2003, aurait été inévitable. Le travail fourni par les membres de la Dev Team pour son écriture, son scénario, son ébauche en dessins, son storyboarding et sa programmation est considérable et de qualité en dépit de ne jouer qu'à une version prototype avec les innombrables défauts que cela comporte.
Le menu principal, tout se passe ici
Placeholder d'une map en utilisant un des présentations du menu pause
On veut voire plus de Cutscene (Placeholder) !
Looping Background injouable (greyboxing)
Coup de pied retourné de Rain dans la librairie 2 (*greyboxing)
Map tout juste jouable sans volume (White Boxing)
Le Placeholder de l'option "Load"
Modèle de Rain "Rags" provoquant un crash du jeu en le jouant
Lisa Dergan
Puzzle non accessible en jeu (Mansion)
Trailer des prototypes de Fear Effect Inferno
Eidos, éditeur original et apport financier du projet, ne souhaitait pas poursuivre le développement de Fear Effect Inferno sur PlayStation 2 pour de mystérieuses raisons. Stan Liu et son équipe, en quête d'une nouvelle maison d'édition pour concrétiser leur bébé, se sont alors adressé à SEGA en espérant poursuivre l'aventure FEI sous la bannière de l'entreprise au hérisson bleu. La branche amériaine de la firme japonaise, après *évalutation du jeu, n'a hélas pas voulu prendre le risque de le publier. L'obscure provenance d'un des prototypes de Fear Effect Inferno PS2 conforte cette hypothèse exposée à l'instant.
*Lors de l'évaluation d'un jeu vidéo, le choix de le soutenir ou pas repose sur des critères comme sa qualité, sa pertinence par rapport au marché, son intégration dans le portfolio de l'éditeur et les business plans de ce dernier. Le fait de mettre les ressources financières et humaines d'un éditeur au service d'un titre signifie que chaque équipe (Marketing, QA...) sera concernée. Il faut donc choisir avec soin et se rappeler que même les valeurs sûres avec des objectifs de vente modestes absorbent les mêmes ressources que les gros projets. Comme SEGA disposait, à cette époque, d'équipes de développement internes incroyables (Sonic Team, AM2....), il était difficile pour les développeurs extérieurs de rivaliser pour ces mêmes ressources d'édition.
Cette trouvaille est rare pour ne pas être soulignée mais cette mouture de Fear Effect Inferno inclue des symboles de débogage complets. Pour les aficionados de Reverse Engineering, ces données sont une clé pour ouvrir le code du jeu au travers les symboles de débogage. Cela implique, par exemple, des informations supplémentaires sur l'activation des modes de débogage exclusifs au titre. La version Alpha de Space Channel 5, un cas similaire récemment découvert sur Dreamcast, renfermait elle aussi des symboles de débogage. Selon le rapport préliminaire sur l'inspection des fichiers de la build par LemonHaze de la Team Wulinshu, il est envisageable d'en extraire le code source du jeu, le code source du moteur et le code source du moteur audio, du moins en partie.
Le moteur "RenderWare" de Fear Effect Inferno est le même que celui mis à profit dans les jeux à succès de Rockstar Games comme GTA III, GTA Vice City, GTA San Andreas, Liberty City Stories, Vice City Stories et Bully.
Un peu d'histoire vidéoludique, le moteur "RenderWare" a été codé par les programmeurs de Criterion Games. Le studio de développement britannique, mondialement connu pour la licence des Burnout (version japonaise Unreleased de Burnout 1 à découvrir ici), le vendait également comme un moteur générique clé en main.
Les développeurs ont fabriqué un module PlayStation 2 personnalisé pour l'audio de FEI appelé "AUDIOPS2. IRX", un procédé unique à Kronos. Le dispositif audio ne se contente pas de lire la musique, il modifie son comportement au gré du nombre d'ennemis "en colère" à proximité du joueur. Le rythme change, s'amplifie, en fonction des événements qui se déroulent à l'écran s'harmonisant avec le système de santé sans égal des personnages de la série des Fear Effect basé sur une approche similaire.
Fear Effect Inferno n'est pas jouable linéairement, en d'autres termes de A à Z. Les performances ne sont pas optimales sans être catastrophiques. Un message d'erreur du moteur signale les plantages du jeu. Ils surviennent, en majeure partie, lorsque le prototype tente de charger des fichiers problématiques ou inexistants. Des freezes, parfois évitables, se produisent sur les terrains appliquant le procédé de réalisation dit du *blockout. Des "Fix", à injecter dans la build depuis le programme "Cheat Engine", créés par LemonHaze, corrigent certains de ces inconvénients entachant l'expérience de jeu.
Lors du deuxième passage dans la librairie du niveau "Mansion (A)", le prototype affiche le périmètre de la bibliothèque et de ses objets décoratifs de manière rudimentaire mais reconnaissable, cependant sans véritables textures (*greyboxing, blocking out, *blockout, whiteboxing). La zone en full-3D est jouable mais instable. Des Looping Background du niveau "City of The Dead (E)" employant le même secret de fabrication , n'ont pas cette chance, ils sont impraticables !
*Le greyboxing (ou *blockout) est un processus itératif, créatif et exploratoire qui consiste à bloquer un concept de niveau approximatif, en utilisant des formes géométriques simples et de la géométrie de remplacement, pour tester des idées, avant de travailler sur les détails.
D'autres secteurs de Fear Effect Inferno ne sont pas mis en volume. Des textures assimilables à un drapeau à damier rouge/noir ou blanc/noir délimitent le futur pourtour du terrain empruntable par le personnage. Dans ces quelques exemples, les programmeurs de Kronos plaçaient des primitives (éléments de base dans le langage de programmation informatique) pour représenter la forme finale du niveau. Ce processus, le "White Boxing", leur dispensaient d'attendre que les artistes fassent le contenu réel de la zone. En quelque sorte, ils esquissaient schématiquement, non pas avec un crayon et du papier mais avec du code, la zone en devenir.
Une erreur logicielle, non identifiable, compromet le chargement de l'environnement 3D "The Butcher Room". "The Baccart Room", une autre zone hasardeuse, se charge sur un arrière-fond noir avec quelques composants décoratifs visibles au loin. Les options de collisions du Debug Menu permettent de "visualiser" sa configuration.
Énormément de "Placeholders" (des éléments temporaires utilisés pendant le développement d'un jeu à la place des éléments définitifs) remplacent des cutscenes, des écrans de sélections à choix multiples, du gameplay, des zones et même la musique ("01. Title Thème") qui est celle déjà entendue à l'écran titre de Fear Effect 2: Retro Helix PlayStation 1.
Les images éphémères du système de sécurité du manoir de Minkz s'avèrent drôles, par-dessus tout celle de Lisa Dergan, la playmate du magazine Playboy pour le mois de juillet 1998.
Le prototype ne consent pas à rencontrer de manières naturelles, autrement dit en progressant dans le jeu, certains NPCs, certains ennemis et même les 4 héros avec des vêtements caractéristiques ou lors de leur transformation liée au scénario de FEI. L'outil "Model Viewer" du Menu Principal supporte leurs modèles 3D.
La plupart des options du Menu Pause, mis en page de façon rudimentaire, ne fonctionnent pas. Paramétrer le volume de la musique ou des effets sonores est impossible. Entre autres, le jeu ne permet pas aux joueurs de quitter une partie depuis celui-ci. Heureusement, un combo de boutons permet de revenir au Menu Principal. L'option "Load" renferme le message informatif "Mmm. Placeholder" ce qui veut tout dire !
Le jeu considère les puzzles comme des Looping Background. De ce fait, même s'ils ne peuvent être complétés pour de nombreuses raisons (non relié à l'histoire, encore en Placeholder en jeu, lacuneux, etc.), l'outil "Movie Viewer" du Menu Principal et parfois l'option "Current view" du Debug Menu montrent un aperçu de ceux-ci.
Plutôt que d'utiliser des arrière-plans 2D pré-rendus, les environnements des Fear Effets sont composés de vidéos en continu ou en boucle. Le joueur se déplace de tableaux en tableaux appelés Looping Background (la caméra est fixe et cadre la scène à la manière d'un film) selon un chemin prédéfini à l'instar de Resident Evil ou du père des Survival Horror, Alone in the Dark. Fear Effect Inferno reprend la formule des précédents épisodes en incorporant, pour la première fois, des environnements en Full-3D. Initialement, le jeu de l'équipe dirigée par Stan Liu ne devait proposer que des LB. En cours de développement, peut-être poussé par l'éditeur pour rivaliser avec les productions à venir sur la nouvelle console de Sony et pour exploiter pleinement les capacités de la PlayStation 2, les plans changèrent et les développeurs décidèrent de transformer quelques décors précalculés déjà conçus en zones entièrement en 3D. Les vestiges de la quasi-totalité des environnements 3D en Looping Background n'ont pas été supprimé et sont accessibles, en mode histoire mais injouable dans le 99.5 % des cas, en manipulant l'option "Current View" du Debug Menu. Une alternative consiste à les regarder depuis la visionneuse de cutscene.
Le Looping Background de la cuisine et son rendu final en 3D
Le Looping Background de l'aquarium et son rendu final en 3D
En se référant aux Scripts et aux Storyboards des cutscenes, certaines sont incomplètes quand il ne s'agit pas simplement de placeholders. Des plans de caméra et des détails importants quant à la compréhension des évènements qui s'y déroulent et même du scénario global du jeu sont absents. Une cinématique du manoir est un mix de séquences de deux cutscenes pour en former provisoirement une.
Loin d'être terminé avec tous les problèmes que cela engendre, le plaisir de jouer à Fear Effect Inferno est authentique. Le parcourir en long, en large et en travers, consolidé par une quantité incommensurable de matériaux conceptuels à consulter (214 ~ Script, 1597 ~ extraits des Storyboards, 389 ~Artworks), offre une expérience passionnante.
Les niveaux de Fear Effect Inferno
Le scénario rocambolesque de Fear Effect Inferno et ses séquences filmographiques sensationnelles accroissent l'immersion du joueur dans une histoire ambigüe riche en rebondissements. D'étranges sensations traverseront le corp du joueur en arpentant les 4 niveaux que compose le titre de Kronos. Les développeurs de FEI jouent avec les émotions des spectateurs en les plongeant tour à tour dans des sentiments de tristesse, de colère, d'euphorie, d'angoisse et d'émerveillement. Tout n'est qu'illusion encore plus la mort, que ce soit dans les couloirs de Mansion (A), dans le labyrinthe de Hospital (B), dans les paysages de Shan Xi (D) et dans les ruelles de City Of The Dead (E).
Mansion (A)
Le premier niveau se déroule dans le manoir de Minkz, un complexe dans lequel il fait bon vivre. Les distractions y sont multiples, qui ne succomberait pas aux plaisirs de la chair ? Hana, Rain, Deke et Glas ont pour objectif d'infiltrer la demeure du chef de la Triade pour l'éliminer et libérer Hana de son emprise. Une tragédie ponctuera leur mission à haut risque, un tournant majeur dans l'intrigue de Fear Effect Inferno.
Le niveau est complet et jouable du début à la fin. Biff (Guard), le personnage à piloter au commencement du périple dans les corridors du manoir, procure un soupçon d'humour au jeu. Dommage que son apparition soit brève. Il manque des mécaniques de Gameplay lors du deuxième passage dans l'aquarium, probablement aussi ailleurs. En passant en revue les Storyboards et les Scripts de la zone, de l'eau rempliraient la salle dans laquelle un requin affamé s'évertuerait à dévorer Deke. Mansion (A) introduit, timidement, la notion de choix multiples avec un écran de sélection temporaire débouchant sur deux cutscenes presque identiques à un détail près. 95 % des cinématiques sont présentes sans forcément être finalisées.
Biff est le meilleur
Hospital (C)
Dans le deuxième niveau, Hana lutte pour sa survie. S'engouffrant dans les abîmes d'un hôpital où le dernier sommeil côtoie la vie, ce qu'elle pensait être un cauchemar éveillé se pervertit en une vérité inouïe. Les scénaristes, à l'intérieur de cet endroit maudit, laissent libre cours à leurs envies et à leur imagination débordante de folies. Les allées et venues dans les corridors aseptisés de l'hôpital témoignent de la richesse du scénario de la production de Kronos Digital Entertainment. La narration de Fear Effect Inferno ne cesse de surprendre.
L'ange de la mort
Le niveau, le plus accompli de tous, est jouable de la chambre d'Hana jusqu'au combat contre le maître des lieux, le passeur des Enfers. Cette fois-ci, le joueur s'engagera dans le niveau aux commandes d'un ange de la mort en la personne d'Helga (Nurse), de quoi varier les réjouissances. 98 % des cinématiques sont présentes sans être nécessairement terminées. Les puzzles, bien conceptualisés, captiveront les mordus d'énigmes. Les références au cinéma d'épouvante des années 80/90, de Poltergeist à The Thing, raviront les cinéphiles avertis. "Hospital (C)" est, à n'en pas douter, une totale réussite. Un seul défaut à énoncer, le niveau est trop vite expédié, en 40 minutes environ...
Shan Xi (D)
Dans le troisième niveau de Fear Effect Inferno, Glas, Rain et Deke se réveillent, après avoir fait des cauchemars à propos d'Hana, avec des marques de griffures sur leur bras. Ils décident d'aller à "Shan Xi (D) connaissant l'émergence d'un portail vers l'Enfer qu'Hana a déclenché en tuant Madame Chen dans le premier épisode de la série. Glas revit l'incident qui lui avait coûté son bras gauche tandis que Deke, son assassinat due à la démoniaque Chen. Rain, quant à elle, cherche par tous les moyens à se rendre où les damnés subissent le châtiment éternel.
Le niveau est partiellement jouable. Les mécaniques de combat du boss "MCHEN" n'étant pas implémentées (pas de code) dans le prototype, il demeurera invaincu. Son invincibilité involontaire empêche de progresser dans la chronologie de "Shan Xi (D)". En choisissant puis en faisant apparaître le personnage dans le bon Looping Background avec l'option "Current view" du Debug Menu, ce procédé permet de reprendre l'intrigue du niveau juste avant sa conclusion finale. Cette technique rend une grande portion explorable de la ville antique chinoise impraticable, d'un point de vue scénaristique. 90 % des cinématiques de Shan Xi (D) sont des placeholders décrivant le dénouement de la cinématique avec un bref texte explicatif affiché à l'écran. La notion de choix multiples, sous une forme embryonnaire, fait son retour au début du niveau. En fonctions du choix effectué, Glas se révélera galant ou profitera de la détresse de Rain...
Raine en petite tenue
Se promener dans Shan Xi (D) et résoudre le puzzle des rouleaux chinois fournit un alléchant aperçu du niveau. Dans les environnements en Full-3D de la cité asiatique (World Viewer), il est distrayant de piloter Glas avec son bras gauche coupé (Outfit: One Arm) ou Deke avec un pieu enfoncé dans son oeil droit (Outfit: Spike). Les cinématiques, dans lesquelles leurs mésaventures arrivent, existent. En fin de compte, démarrer le niveau dans la peau de Rain vêtue d'une lingerie affriolante après des coquineries avec Glas, à l'appréciation du joueur et de sa décision précédente, rien que pour çà, ça en vaut la peine !
City Of The Dead (E)
À la fin du quatrième niveau "City Of The Dead", les quatre protagonistes meurent tous attendant d'être jugés, sur une chaise en mouvement, par Yim Lau Wong alias Le Roi des Enfers, la vraie identité de Jin. Hana se sert alors de ses yeux aux pouvoirs surnaturels pour voyager dans le temps et empêcher sa propre mort survenue dans "Mansion (A)". À propos, une abomination enveloppée dans le corps d'un chirurgien désirait s'emparer des yeux d'Hana dans l'hôpital. Heureusement, il n'y parviendra pas. Comme quoi, le moindre détail de Fear Effect Inferno, insignifiant soit il, est déterminant !
Le niveau "City Of The Dead (E)" est fragmentaire. Contrairement aux trois autres qui sont opérationnels en partie ou en totalité, cette métropole maléfique paraît uniquement explorable, et encore. Des Looping Background (du E113L au E120L) sont inachevés, peut-être basés sur le processus du greyboxing, et non reliés au jeu de manière conventionnelle. La seule façon d'y accéder est depuis la visionneuse de cutscene ("Movie Viewer") du Menu Principal. Les ennemis se positionnent aux points névralgiques du niveau tandis que les boss n'occupent pas leurs arènes de combat respectives, normal leurs modèles ne se trouvent pas dans les fichiers du prototype. Les puzzles, atteignables uniquement avec l'option "Current View" du Debug Menu, prêtent à confusion en raison de leurs incomplétudes. Dans le casino, vouloir jouer au mini-jeu de Black Jack occasionnera un message d'erreur du moteur. Le jeu ne récupère pas les données adéquates. Pour résumé, il n'y a pas de courbe de progression dans le scénario du niveau.
Hana pose pour une photo
Se déplacer dans un des Looping Background du bordel, alors que cette zone sera finalement façonnée en Full-3D, est imaginable malgré un système de collision déplorable. C'est l'unique LB retravaillé en 3 dimensions jouable. Pour se rendre dans sa version 3D, il faut se servir de l'outil "World Viewer". La build chargera son arrière-plan 2D précalculé et non pas sa map en 3D dans le mode histoire de "Shan Xi (E)".
Le Looping Background du bordel et son rendu final en 3D, sans oublier son esquisse
Un pincement au coeur de ne pas en voir plus et tirer parti pleinement de la citadelle du monde des ténèbres sachant que le niveau compte le plus de matériaux conceptuels parmi tous. Si au moins il était possible d'en regarder des cutscenes...
Arena (B)
À cela s'ajoute un mode de jeu "Arena (B)" basé sur un système de classement, de scoring, et de survie. Kronos Digital Entertainment n'avait jamais communiqué à ce sujet. Le personnage, seulement Hana avec son habillement "Matrix" sous peine de crash du jeu, doit vaincre 32 vagues d'ennemis (information disséminée dans le code de FEI) sans périr dans la morgue de "Hospital (C)". Il est impératif de gérer ses munitions avec parcimonie et d'utiliser les techniques de combat au corps à corps de l'héroïne. L'enrobage du mode de jeu est grossier, de son interface au calcul du score. À ce stade du développement de Fear Effect Inferno, ce mode de jeu ne se termine pas sur le tableau des meilleurs scores du joueur comme les autres jeux optant pour le Scoring. Après la 32ème vague, les ennemis continueront d'apparaître sans fin.
Comme dans les film de John Woo
La dernière phase du périple d'Hana l'entraînera à revisiter le manoir de Minkz. Cette étape cruciale, pouvant être considérée comme le cinquième et dernier niveau du jeu, conclura en beauté l'arc narratif de Fear Effect Inferno. Elle évitera le drame survenu en début de partie qui l'avait plongé, elle et ses amis, dans une aventure hors du commun ou la réalité côtoyait le paranormal.
L'émulation et les correctifs de bugs pour Fear Effect Inferno
Important : Uniquement l'émulateur "PCSX2" a été testé pour jouer aux prototypes de Fear Effect Inferno. Certaines versions de cet émulateur open source PlayStation 2 ne les prennent pas en charge correctement. Si le personnage ne charge pas en commençant une nouvelle partie dans "Mansion (A)", la version actuellement installée de "PCSX2" bloque le bon fonctionnement du jeu de Kronos, il faudra peut-être avoir recours à une version antérieure du logiciel. Aucun dysfonctionnement à signaler avec la version française 1.4.0 de l'émulateur tandis que la 1.6.0 pose problème, contactez-moi en privé pour de plus amples renseignements.
Des bugs récurrents engendrent des plantages du jeu par des avertissements du moteur "RenderWare". Ces anomalies contrecarrent la progression dans des niveaux ou le défilement des environnements de ceux-ci depuis l'option "Current View" du Debug Menu. LemonHaze du Team Wulinshu (un grand merci à lui) a apporté des "Correctifs" a injecter en jeu avec le programme "Cheat Engine" pour en contourner certains. La marche à suivre :
Afin de vivre une expérience de jeu optimale avec Fear Effect Inferno, lancez la build d'avril 2003 sur "PCSX2" puis ouvrez le programme "Cheat Engine". Sélectionnez l'icône "Select a process to open" à côté de celle du dossier en haut à gauche puis choisissez le logo de l'émulateur PlayStation 2. Procédez à un premier scan "First Scan" en n'oubliant pas de cocher au préalable la case "Hex". Cliquez ensuite, au fond à droite, sur "Add Address Manually". Dans la fenêtre qui s'ouvrira, collez le code correspondant "XXXXXX" dans l'encadré "Adress" puis validez en cliquant sur OK. Vous reviendrez à l'écran principal de "Cheat Engine" avec le chiffre que vous avez rentré précédemment au fond. En double cliquant sous "Value", vous pourrez choisir la valeur du code.
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Pour réparer le bug contraignant de "Mansion (A)" faisant obstacle à l'accomplissement du niveau, modifiez la valeur de l'adresse "2021BBFC" à 0.
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Pour réparer un des bugs déroutants de "City Of The Dead (E)" restreignant l'exploration du niveau en faisant défiler ses environnements avec l'option "Current View" du Debug Menu, modifiez la valeur de l'adresse "2021D89C" à 0.
Cheat Engine et Fear Effect Inferno
Sauver un jeu avec les "Correctifs" apportés au prototype semble également les sauvegarder pour une partie future sans avoir besoin d'ouvrir à nouveau "Cheat Engine". Par précaution, à chaque fois que vous lancez votre émulateur et que vous souhaitez vous divertir avec Fear Effect Inferno, renouvelez le processus de corrections de ses bugs. Les "Fixes" vu au-dessus ne s'appliquent qu'avec le prototype d'avril 2003 et sur PCSX2.
Nous avons essayé de supprimer d'autres erreurs du prototype sans succès comme le crash dû à la map 3D "The Butcher Room". Le résultat du "Patch" pour le vêtement "Rags" d'Hana était insatisfaisant pour vous le proposer, l'habit se déforme à l'écran n'apportant pas à une plus-value du niveau "City Of The Dead (E)".
Le Debug Menu, le Menu Principal et les Options De Développement de Fear Effect Inferno
L'initiation à Fear Effect Inferno commence par la compréhension de son fonctionnement et la méthodologie de sa construction. Ces informations assimilées, son Debug Menu, ses Options De Développement et son Menu Principal deviennent plus simples d'utilisation. La build étant particulière, l'approfondissement du jeu nécessite de se servir régulièrement de ces outils réservés aux développeurs au risque de passer à côté de beaucoup de chose.
Codification des zones 3D
Footage de Fear Effect Inferno
Codes des Looping Background
Chaque Cutscene et Looping Background bénéficient d'un code unique que ce soit dans les fichiers du prototype ou en jeu. La première lettre correspond au niveau : "A" pour Mansion, "B" pour Arena, "C" pour Hospital, "D" pour Shan Xi et "E" pour City Of the Dead. La dernière lettre se rapporte à la conception de la séquence, "N (Narrative)" pour une cutscene et "L (Loop)" pour un "Looping Background". Les chiffres entre les deux lettres se réfèrent au numéro de la séquence dans le niveau. Pour les environnements en full-3D, les développeurs de Kronos ont ajouté une nomination "3D" entre la première lettre et les chiffres du code. Les puzzle sont considéré comme des "Looping Background". La même nomenclature relie les Scripts et les Storyboards à leur cinématique respective.
La façon dont est architecturée Fear Effect Inferno, une fois comprise, est élémentaire et efficace. Le jeu de Kronos paraît modulable, à creuser...
Le menu principal (l'essentiel)
Le prototype arrive directement sur un Menu Principal basiquement mis en page sans passer par les traditionnels écrans (Splash Screen) de présentation de l'éditeur, du studio et des copyrights. C'est le point d'entrée pour explorer cet Unreleased. Les paramètres centraux du menu pour profiter au mieux de l'oeuvre de l'équipe de Kronos Digital Entertainment :
Le sélecteur des zones 3D
La visionneuse de Cutscenes
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La première option du Menu Principal permet, entre autres, de lancer le niveau désiré du mode histoire en choisissant "Level XXXXXXX (X)". Elle accorde également au joueur de se servir d'outils comme le "Movie Viewer (visionner directement toutes les cutscenes de Fear Effect Inferno)" et le "Model Viewer (observer sous tous les angles les modèles 3D présent dans le jeu)". Le "World Viewer", quant à lui, est un sélecteur de map regroupant tous les terrains en full-3D de FEI pour les jouer immédiatement.
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L'option "Save Game" donne l'occasion de charger une des 8 sauvegardes permises par la build.
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L'option "Character" donne le choix parmi 6 personnages jouables : Hana, Glas, Rain, Deke, Biff et Helga. Certains ne peuvent pas être joués n'importe où, le moteur l'indiquera avec un message d'erreur.
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L'option "Outfit" accepte d'habiller le personnage désigné avec la tenue de sa préférence. Des styles vestimentaires provoquent un message d'avertissement du moteur s'ils sont chargés dans une zone non justifiée. Les vêtements déchirés "RAGS" boguent.
Les développeurs assemblaient sans doute Fear effect Inferno avant son annulation. En conséquence, des composants pourtant identifiables dans les fichiers du prototype n'intègrent pas encore le jeu, des ennemis par exemple. L'utilisation des options citées précédemment est nécessaire pour les consulter.
L'option Free Camera (l'essentiel)
Pour profiter de cette option, la vue doit être paramétrée en Third Person Shooter. La Free Camera ne peut être employée que dans les environnement en full-3D. Comment faire de jolies captures d'écrans :
L'outil pour visualiser les modèle du jeu (Hana en prostituée)
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Les Directions du Stick Analogique Droit : Tourner avec la caméra autour du personnage qui est son axe de rotation.
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Maintenir R3 + les Directions Gauche ou Droite du Stick Analogique Droit : S'éloigner ou se rapprocher du personnage avec la caméra.
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Maintenir R3 + les Directions Haut ou Bas du Stick Analogique Droit : Orienter la vue de haut ver le bas, et vice versa. La camera reste sur un point fixe.
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Maintenir L1 + Maintenir X : Avancer avec la caméra.
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Maintenir L1 + Maintenir Triangle : Reculer avec la caméra.
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Maintenir L1 + les Directions du D-Pad : Tourner avec la caméra autour du personnage à vitesse réduite.
L'option "Free Camera" est extrêmement complexe à prendre en main. D'autres combos de boutons, souvent associé à la touche "L1", existent avec des mouvement de caméra différents.
Les options de développement
À l'origine, ce qui est désormais connu sous le nom de "Cheat Code" n'était en réalité que des options de développement que les développeurs ne parvenaient pas à désactiver proprement. Grâce à elles, le "God Mode" pour la plus populaire, le contrôle qualité testait rapidement des sections du jeu sans effectuer de partie complète ni naviguer dans un gameplay difficile. Parfois, les concepteurs ne différenciaient pas suffisamment les versions QA des Finales et les oubliaient par erreur. Les équipes de production se sont ensuite agrandies puis le hardware est monté en puissance permettant d'intégrer des systèmes d'exploitation entiers (Debug Menu) dans les jeux pour faciliter le processus de développement. Ce prototype de Fear Effect Inferno en renferme quelqu'unes non axées sur la tricherie, les voici :
espacement
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SELECT : Alterner la vue du joueur entre la Third Person Shooter et celle par défaut du jeu, la Survival Horror, dans les zones en full-3D exclusivement.
Editeur de lumière
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L1 + L2 : Quitter une partie pour revenir au Menu Principal.
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L1 + Triangle : Ouvrir la fenêtre de l'éditeur de lumière. Les flèches du D-Pad permettent de naviguer à l'écran. En maintenant appuyé la touche "L2" puis en utilisant les directions "Gauche" ou "Droite" du D-Pad, les valeurs dans les colonnes des lignes "Color" et "Rotation" augmentent ou diminuent.
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SELECT + L1 : Faire apparaître le personnage à l'endroit désiré.
Des combos de boutons supplémentaires pour manipuler le jeu en profondeur se cachent encore potentiellement, qui sait, pour rendre la musique silencieuse ou pour mettre sur pause les cutscenes...
Le Debug Menu (l'essentiel)
Les Debugs Menus sont conçus pour modifier en temps réel ce que les développeurs veulent pendant que le jeu se joue. 4 sous-catégories le divisent : "General", "Player", "AI" et "Collision". Il convient de presser les boutons "L2" ou "R2" pour basculer d'un sous-menu à un autre. Les principales choses à retenir :
Debug Menu (General)
Debug Menu (Player)
Debug Menu (AI)
Debug Menu (Collision)
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"Current View" du sous-menu "General" : Examiner toutes les séquences d'un niveau (Looping Background, Puzzle, etc.).
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"Objectives" du sous-menu "General" : Supprimer les cutscenes et la progression de l'histoire du niveau ou de la zone. Option également présente dans le Menu Principal.
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"Save Game" du sous-menu "General" : Sauvegarder une partie parmi les 8 slots disponibles.
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"DisplayViewNum" du sous-menu "General" : Montrer le code de la séquence affichée à l'écran.
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Le sous-menu "Players" : L'équivalent des Triches comme les munitions infinies, l'invincibilité etc.
Désormais vous connaissez l'indispensable pour vous aventurer dans Fear Effect Inferno et maximiser son investigation. En route pour vivre une expérience hors du commun !
Vous pouvez télécharger cette build de Fear Effect Inferno Playstation 2 ci-dessous :
Fear Effect Inferno (April 16, 2003 Playstation 2 Prototype)
L'archive de Fear Effect Inferno
Les années 2000 ont été une hécatombe pour l'industrie vidéoludique malgré l'arrivée de Microsoft dans la guerre des consoles. La chute de SEGA et l'éclatement de la bulle Internet n'y sont pas étrangers. Même Ubisoft était à deux doigts de fermer. Beaucoup de titres furent annulés, souvent pour d'injustes raisons, sur les consoles de sixième génération. Les archivistes amateurs tentent d'exhumer ces Unreleased pour y jouer mais par-dessus tout pour rendre hommage au jeu et au studio de développement derrière le projet.
L'archive de FEI
Fear Effect Inferno PlayStation 2 en fait malheureusement partie. Développé par Kronos Digital Entertainment, les raisons de son annulation demeurent inconnues. Des sources pensent que son éditeur "Eidos", alors en plein changement de politique pour son programme de qualité assurance, n'avait pas senti la qualité du jeu suffisamment élevée pour poursuivre son développement. D'autres hypothèses sous-entendent que le développement de FEI ne progressait pas assez rapidement. Stan Liu et son équipe ne réussiront jamais à trouver un repreneur pour le finaliser. L'abandon du projet par Eidos acta la fermeture du studio peu de temps après.
Aujourd'hui, plus de 20 ans après son annulation, cette particulière Release rédigée comme un "Strategy Guide Book" répertorie des milliers de matériaux conceptuels et deux prototypes de Fear Effect Inferno PS2 en libre téléchargement. Cet article officie comme page d'accueil au projet de préservation "Hell" dédié au jeu de Kronos.
Bonne lecture des Scripts, bon visionnage des Artworks et Storyboards mais surtout bon jeu !
Les Scripts, les Storyboards et les Artworks
Un Scénariste dans un jeu vidéo est à l’origine de son histoire, un des éléments les plus importants. C'est lui qui écrit les dialogues qui seront interprétés par les personnages, qui crée un univers cohérent, qui définit les évènements qui auront lieu et qui conçoivent le déroulement et l'intrigue d'un jeu vidéo. Présenté sous la forme de Scripts, le scénario d'un jeu va capter le joueur et l'immerger dans l'histoire de la future production du studio de développement.
À partir du concept retenu et des règles du jeu répertoriées dans les documents de Game Design (cette étape est abordée et expliquée en détail dans la release de Vectorman Playstation 2), le travail du Scénariste entre en scène. C'est à lui de déterminer le type de narration. L'écriture d'un jeu vidéo ressemble à celle du cinéma avec des aspects qui lui sont spécifiques, elle doit impérativement tenir compte de la technicité du jeu, des codes de l'industrie et des attentes des joueurs en évolution permanente.
Une fois les Scripts finalisés, c'est au tour du Storyboarder de prendre le relai. Sa tâche est de créer des plans visuels qui décrivent les actions des personnages, les différents mouvements de la caméra, les effets visuels et bien plus. Les Storyboards (SB) vont capturer l'essence de l'histoire de la cutscene et aider le reste de l'équipe à la saisir de manière fiable. La mise en page d'un SB ressemble à celle d'une bande dessinée dont chaque vignette représente un plan de caméra. L'ordre proposé est celui du montage final. Ils permettent d'évaluer la lisibilité du récit conté avant la réalisation des cinématiques en jeu.
Un Script Shan Xi (D029N)
Il est primordial de bien saisir ce qu'est un Storyboard, ça peut porter à confusion. Un SB est la description de l’ensemble d’une séquence (cutscene). Il est composé de plusieurs plans numérotés. Chaque plan est dessiné par un certain nombre d'esquisses, tout dépend de la complexité de la scène. Parfois il n'y a qu’un dessin si c’est un plan fixe ou s'il ne se passe pas grand-chose, par exemple un gros plan sur les yeux du héros. Chaque dessin est la représentation du cadre caméra.
Le Storyboard de la cutscene D029N de Shan Xi avec son rendu en jeu
Le Script donne déjà un aperçu de la durée d'une cutscene. Les développeurs la fixent approximativement avant de concevoir la scène surtout pour des questions de coûts de production. Une séquence en pré-calculé (rendu) est chère à réaliser. Pour des raisons budgétaires, certains studios préfèrent les cinématiques faites avec le moteur "in game", plus abordables à produire. Des trailers de 2 minutes chiffrent vite à plusieurs millions !
Le Scénariste et le Storyboarder sont complémentaires. Ils fonctionnent indirectement en binôme même si ces deux étapes de la création d'un jeu vidéo n'ont pas lieu en même temps. Les aller-retours vers l'un ou l'autre sont fréquents. Mieux les Scripts sont écrits, plus vite les Storyboards seront dessinés.
Au vu de la complexité du scénario de Fear Effect Inferno, il ne serait pas étonnant que son écriture ait duré 6 mois. Quant à ses Storyboards, les Scripts étant bien rédigés, l'artiste en charge de les faire aurait pu crayonner 2 minutes de cutscene (40 extraits de 2 dessins composant le SB) par jour.
Les Scripts, les Storyboard et les prototypes mis bout à bout, le coût de développement de Fear Effect Inferno était élevé. Le savoir faire de l'équipe de Kronos Digital Entertainment était évidente !
La jaquette Homemade de Fear Effect Inferno PlayStation 2
Une jaquette faite maison de Fear Effect Inferno a été imaginée pour célébrer la sortie des informations, Scripts, Storyboards, Artworks et prototypes du jeu 20 ans après son annulation. La découverte d'un Unreleased se doit d'être fêté en fanfare afin de lui rendre honneur et remercier toutes les personnes qui ont travaillé dessus.
Jaquette faites maison anglaise, réalisée par Benedikt Scheffer, de Fear Effect Inferno.
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Téléchargez la Covers Homemades de Fear Effect Inferno Playstation 2.
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Pour imprimer la jaquette, ouvrez le PDF puis choisissez "imprimer en taille réelle" dans la boîte de dialogue.
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Le PDF est à la bonne taille, vous pourrez ainsi habiller votre jeu !
Vous pouvez télécharger cette Cover Homemade de Fear Effect Inferno Playstation 2 ci-dessous :
Les autres prototypes de Fear Effect Inferno avec une page dédiée
Ces prototypes de Fear Effect Inferno PS2 sont très particuliers. De ce fait, une page leur est dédiée expliquant en détail leurs particularités (une analyse de build).
WORK IN PROGRESS
Je tiens à remercier Joan Igawa : de sa disponibilité, de sa gentillesse, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions et même plus. Son témoignage nous permet de remonter le temps à l'époque du développement des Fear Effect PlayStation 1 et de Fear Effect Inferno PS2 !
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Kronos Digital Entertainment (lien Mobygames de Fear Effect 2: Retro Helix ) impliquée dans le projet Fear Effect Inferno pour avoir tenté de proposer un nouveau épisode riche en rebondissement sur PlayStation 2. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !
Remerciements :
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à LemonHaze (de la Team Wulinshu) pour avoir fouillé les fichiers du jeu et créé les "Fixs"
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à Benedikt Scheffer pour la création de la Cover de Fear Effect Inferno PS2
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à Vince pour la correction anglaise des articles
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à Hicks pour la correction française des articles
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à fred_derf pour avoir rédiger l'introduction de la page d'accueil
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à La Rétrogamerie pour son aide à rédiger certains articles, notamment les Walkthroughs
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à Didier Chanfray (Art Director chez No Cliché) pour ses explications à propos des Storyboards
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à Joan Igawa (Character Texture Artist chez Kronos Digital Entertainment) pour avoir accepté de répondre à mes questions
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2 - Fear Effect Inferno PS2
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".