Duffy's Collection Part 2

Acclaim Duffy's Collection.png

Les prototypes proviennent d'un bêta-testeur ayant travaillé pour Acclaim. Celui-ci étant décédé récemment, son neveu a entrepris de les vendre. Les deux projets "Duffy's Dreamcast Collection" et "Duffy's Collection Part 2" sont d'une certaine façon des hommages au travail de son oncle Duffy.

Les bêta-testeurs vus par Sega of America en 1994

Les bugs sont des obstacles dans le développement qui se manifestent dans une variété de domaines tels que le gameplay, les normes SEGA, le texte affiché à l'écran ou encore le son. Ces bugs sont classés en classe A, classe B et classe C, selon leur gravité :

  • A titre d'exemple, le plus recherché  et le plus redoutable est le Crash Bug. Il est classifié comme A.

  • Un bug moins important affectant le gameplay, comme une arme qui ne peut pas être utilisée, est un bug de classe B.

  • Un problème graphique, tel qu'un glitch visuel en arrière-plan qui n'affecte pas autrement le jeu sera classé comme bug de classe C.

Un bêta-testeur peut également donner son avis sur de nouvelles idées ou sur des choses à améliorer. Il peut alors s'adresser au Game Lead ou à son assistant, qui attribuera une classification (ordre de priorité) suivant l'intérêt de la suggestion.

Les tests jouent un rôle important dans la conception d'un jeu et se doivent d'être effectués le plus sérieusement possible. 

Le matériel que le bêta-testeur devait avoir à ces côtés :

  • Un magnéto et des cassettes VHS, pour enregistrer les sessions de tests.

  • De quoi noter et être prêt à documenter un bug dès son apparition.

  • L'état connu de la build et le plan d'action (ce qui devait être tester). Le responsable du jeu ou son assistant fournissait les deux.

Les recommandation de Sega à ses bêta-testeurs.

  1. Apprendre à connaître le jeu. Si le jeu qui lui était attribué était nouveau, il devait y jouer pendant une heure jusqu'à ce qu'il soit suffisamment familiarisé avec (comprendre son fonctionnement).

  2. Trouver de nouveaux bugs, et pour cela, être imaginatif. Rien n'était jugé trop bizarre pour être essayé lors des tests. Il fallait être logique, méthodique et analytique.

  3. Reproduire les bugs : un bêta-testeur SEGA devait tenter de répliquer tous les bugs nouvellement découverts au moins cinq fois en s'aidant des enregistrements vidéo  afin de déduire les causes probables du bug. Il devait découvrir la façon la plus courte et la plus facile pour le reproduire.

  4. Il devait signaler immédiatement tous les nouveaux bugs de classe A  (et les bugs de classe B importants) au responsable du projet ou à son assistant.

  5. Si un jeu se bloquait, il fallait appuyer sur le bouton RESET ou éteindre et rallumer l'appareil  pour voir si c'était possible de continuer à jouer.

  6. Fonctions de triche : il ne devait jamais utiliser de cheat codes à moins qu'on ne le lui demande expressément. Si un bug survenait via un cheat, le bêta-testeur devait le reproduire avec le mode triche désactivé pour prouver que le bug n'était pas lié à ce mode. Si un bug ne pouvait être reproduit sans la fonction de triche, il ne fallait pas le mettre  dans le rapport.

Sega of America Beta Tester bible
Bible for Beta Tester of Sega of America

Dans les faits, ce métier finalement peu connu est bien plus complexe que ces quelques exemples mais vous avez désormais une vague du quotidien de ces artisans de l'ombre qui ont peaufiné nos jeux préférés.

Les 27 prototypes d'Acclaim de la partie 2 en téléchargement :

Acclaim PS1,PS2,Xbox and PC Prototypes
Acclaim Gamecube Prototypes

La partie 2 de cette release est réservée pour les prototypes de jeu non-Dreamcast. Vous trouverez 27 prototypes pour Playstation 1, PS2, PC, Xbox et Gamecube. 

Très peu de ces prototypes correspondent à des versions finales ou à d'autres versions prototypes déjà connues. Je n'ai pas fait de distinction de localisation des bêtas (PAL, JP, US) ou très rarement. La date des builds a été trouvée par l'extraction des fichiers en retenant la plus récente modification de ces derniers.

Les prototypes les plus intéressants ont une page qui leur est consacrée, d'autres sont en lien de téléchargement direct. Vous y découvrirez pour chaque une analyse détaillée. Certains sont précoces dans le développement du jeu, d'autres possèdent des options spécifiques aux développeurs et certaines builds ont des debug menus. Il y a même des Unreleaseds !

Beaucoup de choses ont dû m'échapper, si vous en trouvez de nouvelles, n'hésitez pas à me contacter, je mettrai à jour les articles avec vos découvertes.

Les liens de téléchargement des différents prototypes seront transférés dans le courant de l'année sur "archive.org". Ils sont actuellement hébergés sur le serveur du site.

Analyse globale :

  • Les fichiers des builds PC n'ont rien de particulier à signaler. Forsaken a l'air d'avoir deux .exe du jeu sur le CD, peut-être une version Debug et une autre non-Debug.

  • Pour le PSX, le prototype de Re-Volt PSRVP019 a de nombreux .exe a la racine en plus de l'.exe de base du CD. IL s'agit peut-être d'exécutables PS1 pour d'autres versions du jeu. La build de Re-Volt SonyDemo2 présente les mêmes caractéristiques sauf que les .exe cette fois se trouvent dans le sous-dossier "CD". Shadow Man avait quant à lui un fichier de PADDING se nommant "PAD.BIN" et il ne contient que des 0. Enfin, South Park Rally PSPR026 a un exécutable "CDIMAGE.elf" en plus.

  • Sur PS2, la version beta d'Agressive Inline "Inline Demo" a un dossier /INLINE/ASSETS/EDITOR qui semble être un dossier avec beaucoup de fichiers liés à l'éditeur de niveau. Il n'y a aucun exécutable pour le lancer (peut-être dans la build ?). L'autre build, "Inline Demo No MOVIES" ne contient pas ce dossier. Toutes les versions de QBC2002 ont le fichier symbole de compilation de leurs builds, ce n'est pas surprenant puisque le même fichier est également présent dans la version commerciale. Les versions V56 et V58 n'ont pas leurs fichier de compilation ; les développeurs ont peut-être effectué un changement dans les noms de fichiers de compilation entre la V58 et la V71 pour que quelque part entre les deux, le fichier de symblole ne soit plus supprimé lors de la fabrication de l'ISO d'une build et qu'il finisse pas rester également dans l'ISO finale, correspondant aux disques du commerce.

: fait partie du projet Duffy's Collection Part 2 (nouvelles releases)

: fait partie du projet Duffy's Dreamcast Collection (anciennes releases)

: anciennes releases faites en solitaire

Bon jeu et amusez-vous bien !

UnreleasedS d'Acclaim

Unreleased Japanese version of Burnout Ps2.jpg
Shadowman Dreamcast prototype logo.jpg
The Red Star Unreleased Xbox Title.jpg

PrototypeS Gamecube d'Acclaim

18 Wheel Thunder Gamecube prototype main title.jpg
All Star Baseball 2003 prototype Gamecbue Main Title.jpg
Crazy Taxi Gamecube Prototype Main Title.jpg
NFL Quarterback Club 2003 Gamecube prototype main title.jpg
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PrototypeS Playstation 2 d'Acclaim

Acclaim early prototype of Jeremy McGrath Supercross World 2002 Playstation 2.jpg
XG3 prototype cheat.jpg
Aggressive Inline Playstation 2 Demo.jpg
NFL QB Club 2002 Ps2 Debug Option.jpg

PrototypeS Playstation 1 d'Acclaim

Ps1 South Park Rally prototype Cheats Debug.jpg
Prototype Revolt Dreamcast loading.jpg
Armorines  Project S.W.A.R.M. Ps1 prototype.jpg
Shadowman PS1 prototype.jpg
Dave Mirra Freestyle BMX Maximum Remix Playstation 1 prototype.jpg
Dave Mirra Freestyle BMX Maximum Remix ps1 prototype.jpg

PrototypeS PC d'Acclaim

Forsakend prototype PC.png
Machines PC Acclaim.jpg
South Park Rally Pc Build prototype.jpg

Scan des disques et des sleeves des prototype en téléchargement directe : Pack Scan Acclaim Part 2

J'espère que ce petit voyage dans les coulisses d'Acclaim vous aura plu !

Remerciements :

  • à Jérôme Firon pour la correction des articles (la partie française).

  • à March_42 pour son aide sur la partie non-Dreamcast (dump, scan et l'analyse gloable.

Plus de 200 prototypes, documents, press kits ont été dumpés ou scannés. Vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"