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Stampede sur Dreamcast et PC , le Unreleased qui devait nous faire vivre la vie de berger

Important: correction anglaise de traduction automatique en cours

La chasse aux Unreleased de la Dreamcast avait commencé il y a plus de 20 ans avec la disparition de la regrettée et dernière console de SEGA, la Dreamcast. Les archivistes et les archéologues du jeu vidéo n'ont, depuis, qu'effleuré la face visible de l'iceberg des jeux abandonnés de la Reine Blanche.

De récentes découvertes semblent démontrer que le nombre de jeux annulés sur Dreamcast serait bien plus important que supposé. Des titres inconnus,  avec un développement  pourtant avancé, n'ont jamais été officiellement annoncés, ils n'ont jamais pu être répertoriés sur les listings  des Unreleased DC à notre disposition. Stampede est l'un d'entre eux. Un magazine anglais lui avait pourtant consacré un article en 2000...

En 2018, la communauté Dreamcast prenait connaissance d'un projet avorté du nom de Stampede, un secret bien gardé depuis de nombreuses années. Mike Tucker (merci à lui), un ancien développeur de IO Productions, était intervenu sur un groupe Facebook en révélant, non sans une certaine nostalgie,  avoir aidé à la conception de ce jeu qui ne verra jamais le jour.

IO Productions est la société qui a développé,  conjointement avec Smoking Gun, la simulation de management footballistique Giant Killer (une exclusivité Dreamcast Européenne). Aujourd'hui, beaucoup de membres de IO Productions ont formé le studio de développement indépendant Bitmap Bureau à qui l'on doit l'excellent Homebrew Xeno Crisis. Ils sont toujours très soudés.

«Nous disposons d'une première version fonctionnelle du jeu sur un GD Rom Dreamcast. Je sais qu'un autre programmeur du jeu dispose également d'une version plus récente qui fonctionne sur PC

Backup de la version Dreamcast fonctionnelle

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Des pinguins dans le désert...

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Un bernard-l'ermite géant à éviter

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Vous ne pensez pas au film La Nuit au musée ?

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Stampede et ses origines

Glenn Broadway (citation en italique de cet article) était l'un des 3 membres fondateurs de IO Productions  avec John Chasey et Andy Bain. Son rôle était lead designer sur Stampede Dreamcast/PC. L'équipe de développement était composée de 3 programmeurs, 2 designers/artistes et 3 artistes. Ensemble, ils travailleront pendant environ une année sur le projet avant que l'éditeur Infogrames ne prenne la décision de l'annuler. Le studio, à sa création, comprenait 5 personnes avant qu'il ne s'agrandisse au cours des 3 premiers mois pour atteindre 9 employés dont 8 assignés sur Stampede.

Rare document de Game Design

Stampede_Game_Design_Document

Le vaillant Farmer Blow et ses animations

Farmer_Blow_Animation_Stampede
Stampede_PC_animation

Des paysages emblématiques de l'Ouest Sauvage

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Farmer Blow en pleine action

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«Je me souviens vaguement que nous étions à 3-6 mois de la fin du contrat lorsqu'il a été annulé - mais nous aurions eu besoin de plus que cela pour terminer le jeu correctement, je pense.»

Les membres de base de IO Productions œuvraient auparavant au sein du studio de SCi à Southampton (Angleterre). Vers la fin de l'année 1998, SCi prévoyait de réduire la taille de l'entreprise et de se restructurer. Quelques employés sentant le vent tourner avaient ainsi commencé à planifier leur avenir, à imaginer ce qu'ils pourraient faire dans les mois à venir. Ils travaillaient alors sur un premier prototype d'un jeu au tour par tour impliquant de la magie et des combats fantastiques. La filiale de SCi Southampton, prête à mettre la clé sous la porte, n'allait certainement pas pouvoir poursuivre ce projet. C'est à cette époque qu'un des membres de l'équipe, Andy Bain, avait évoqué l'idée d'un jeu dont le concept serait basé sur l'élevage de moutons.

«L'un des principaux programmeurs du jeu avait créé une démo d'un jeu d'élevage de moutons sur le Net Yaroze - une sorte de version de développement indépendant de la PlayStation. Il a rejoint l'équipe et a commencé à travailler sur la méthode de contrôle.»

Chez SCi, pour produire des graphismes en 3D, les développeurs utilisaient des stations de travail Silicon Graphics. Les logiciels installés comprenaient les premiers générateurs de *systèmes de particules. Il était facile et amusant, pour eux,  de voir comment il serait possible de déplacer des troupeaux d'animaux.

«Nous avons commencé à réfléchir à la manière dont ce jeu pourrait fonctionner et nous avons créé une société pour créer la propriété intellectuelle.»

*Le système de particules en 3D est une sorte d'animation avec de petits points souvent utilisés pour retranscrire à l'écran l'effet du feu ou d'une fumée.

Lors de la fermeture de SCi de Southampton, certains employés déménagèrent dans de nouveau locaux à Eastleigh et formèrent un nouveau studio de développement appelé IO Productions. Ils avaient déjà réalisé une démo animée sur une cassette VHS et un premier document de proposition pour leur nouvelle production nommée Stampede.

«Après quelques mois de discussions avec de nombreux éditeurs, nous avons eu le plaisir de conclure un accord avec Infogrames pour le développement du jeu.»

À l'origine, la société avait été baptisée IO Productions en vue d'en faire un petit studio satellite indépendant lié à l'entreprise de logiciels pour laquelle ils travaillaient tous à l'époque. La société-mère avait cependant décidé de ne pas réembaucher ses équipes en tant que développeurs indépendants. Suite à ce refus, les membres fondateurs de IO Productions avaient décidé de voler de leurs propres ailes.

Jupiter et sa lune IO

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L'abréviation "IO" faisait référence à une des lunes de Jupiter avec comme sous-entendu :  une petite lune près d'une grande planète. Le sigle "IO" avait également des connotations avec le développement de logiciels comme "input/output" ou les 1 et 0 du binaire.

«Plus tard, lorsque nous avons commencé à créer des jeux mobiles, nous avons créé une société appelée iomo - (comme dans io mobile). Plus tard encore, notre société suivante s'est appelée metismo (Metis étant une autre lune de Jupiter).»

Stampede avait  fière allure pour la fin du deuxième millénaire. L'art avait été  défini par Steve Wadsworth (décors), Paul Charisse (personnage) et Cameron Kerr (encore les personnages). La bande-son, composée par Paul Zimmer, reflétait dynamiquement l'action du titre. La musique évoluait en fonction des évènements du jeu, de la limite de temps restant, du danger, du type d'animaux, de la proximité de la caméra, de l'emplacement des ennemis etc.. Si ce procédé musical est devenu  monnaie courante de nos jours, ce n'était pas le cas au début des années 2000. Le moteur audio se voulait innovant.

«La musique et les effets spéciaux ont été confiés à une société distincte. Nous avions aussi le management et les tests dans le studio (même s'ils travaillaient sur d'autres choses). Si l'on inclut toutes les personnes impliquées dans le jeu (par exemple, l'équipe d'Infogrames), on arrive à un nombre plus proche de 30 que de 10.»

Le moteur de Stampede (programmé par James Sharman, maintenant chez Climax) était à peu près terminé et techniquement abouti. Le team de IO Productions avait modélisé une poignée de niveaux du jeu. En réalité, il y avait encore un long chemin à parcourir pour le commercialiser. Le gameplay aurait eu besoin de  beaucoup  de raffinements et d'ajustements. Le jeu fonctionnait très bien sur une console Dreamcast.

«Je viens de réaliser qu'il y avait un autre programmeur (qui ne travaillait pas dans notre bureau) qui était responsable du moteur 3D (les ombres intégrées étaient impressionnantes et il fonctionnait de manière très fluide).»

Stampede le jeu et son annulation

En dirigeant un fermier aidé par son  chien de berger, le but du jeu était d'utiliser et donner des instructions (arrêt, aboiement, s'assoir etc.) à son fidèle compagnon Canidé pour espérer ramener des moutons, plus tard d'autres animaux exotiques, dans un  enclos et les empêcher de sortir le tout dans un délai de temps imparti. Chaque type d'animal avait un tas de caractéristiques : vitesse, intelligence, tendance au regroupement, poids, férocité etc..

L'enclos est peut-être trop petit

L'interface du joueur était similaire à celle de Zelda Ocarina of Time. Une fonctionnalité de contrôle vocal avec l'accessoire du Microphone de la Dreamcast avait même été envisagée comme par exemple  donner des ordres au chien en sifflant.

«J'ai créée l'interface en m'inspirant de Zelda. Nous voulions que le jeu ait l'aspect et la convivialité d'un jeu Nintendo (même s'il a été développé pour la Dreamcast).»

Si l'idée d'un simple jeu de berger était amusante, il allait néanmoins  vite montrer ses limites. Pour le rendre plus attractif, IO Productions avait dû élargir le concept et le monde de Stampede. Un scénario allait être inclus au titre.

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Sheep qui obéit à l'ordre de s'assoir

«Il est important de noter que si l'élevage de moutons était un passe-temps très spécialisé - limité aux éleveurs de moutons au Royaume-Uni - la discipline était largement reconnue par la population grâce à une célèbre émission de télévision intitulée One Man And His Dog (Un homme et son chien). Cette émission diffusait des concours de chiens de berger, la version compétitive de la tradition de la garde de moutons par un chien.»

Vidéo de l'émission One Man And His Dog

L'histoire relatait les péripéties du fermier Farmer Blow, un habitant de Glendal, et de son chien Shep. Ils étaient appelés à voyager à travers le monde pour rassembler et retrouver des animaux égarés dans des environnements inhospitaliers pour eux (des pingouins dans le désert, des éléphants dans le Grand Canyon etc.). Les bestiaux avaient été déplacés de leurs habitats naturels. Le jeu ne se prenait pas au sérieux avec une approche humoristique. Le héros devait rétablir un certain ordre dans un monde bouleversé par les plans machiavéliques d'un sombre individu.

«Votre but était de rassembler tous les animaux qui avaient été placés dans le mauvais environnement. Au fur et à mesure des niveaux, l'histoire de ce qui se passe était révélée.»

Avec des graphismes cartoon et coloré, Stampede allait faire voyager le joueur  et les mettre à rude épreuve dans une cinquantaine de niveaux répartis dans des lieux variés tels que  la campagne anglaise, une île paradisiaque avec un volcan, l'Égypte et son désert sans oublier ses pyramides, l'arctique, le Grand Canyon et l'ouest sauvage.

«L'idée de départ était que des extraterrestres s'amusaient à téléporter des animaux dans le monde entier, puis à téléporter le fermier sur place et à le forcer à les rassembler, mais les choses ont changé parce que nous avons construit un niveau aéroportuaire (un hub) pour que le joueur puisse choisir ses missions. Je ne me souviens plus très bien de l'évolution de l'histoire.»

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Que ferait Farmer Blow sans son fidèle chien Shep ?

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Un éléphant ça tompe énormément

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Quelques décors des maps de Stampede (travail préparatoire avec Photoshop par Steve Wadsworth)

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Les niveaux étaient tous construit avec des caractéristiques, des configurations et des animations uniques. Celles-ci allaient d'ours polaires qui lançaient des boules de neige, d'autobus qui roulaient sur les routes, d'une volée de chauve-souris qui obscurcissait la vue, d'eau qui jaillissait d'un geyser, de tornades qui prenaient forme au milieu de nulle part. Un dragon cracheur de flammes était même prévu !

Des idées de configurations des niveaux en esquisses.

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L'éditeur français n'avait jamais vraiment su ce qu'était Stampede. Le concept du jeu ne correspondait à aucun genre prédéfini (sport, action, puzzle). Il était difficile pour Infogrames de vendre et promouvoir  le jeu. Le titre changeait régulièrement de direction conceptuelle.

À la demande de l'entreprise qui assurait la publication et la diffusion de Stampede, l'équipe de développement avait dû relooker leur bébé. Le personnage du berger était redessiné en une jolie fille esquimau tandis que le chien était remplacé  par un bébé ours populaire. D'autres tests de relooking présentaient comme nouveaux héros du jeu un extraterrestre et son acolyte robot. Ces idées auraient conduit le jeu sur une voie plus abstraite et l'auraient rapproché de Pikmin de Nintendo, qui serait lancé quelques années plus tard.

Gare au ours polaire lanceucs de boule de neige

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«L'éditeur a décidé qu'ils n'aimaient même pas le fermier et le chien et a voulu changer complètement l'histoire.»

Les derniers mois du développement du titre avaient été ardus, les producteurs d'Infogrames avaient pourtant tout essayé de faire pour s'assurer la poursuite du projet, en vain. Malgré quelques maquettes avec le reskin fournies à Infogrames, bien qu'ayant investi massivement dans Stampede, l'éditeur avait finalement pris la terrible  décision d'annuler Stampede expliquant qu'il rentrait en concurrence avec un autre de leur jeu "Sheep, Dog'n' Wolf" (Attention ce dernier a des titres différents suivant les pays)

Une vache-sphinx, l'humour des développeurs

Qui sait, peut-être qu'un jour nous aurons la chance d'essayer Stampede que ce soit sur Dreamcast ou pourquoi pas via un reboot du jeu sur les consoles nouvelles générations. Aux dernières nouvelles, d'anciens de IO Productions cherchaient à le rendre disponible de manière légale.

Je tiens à remercier Glenn Broadway : de sa disponibilité, de sa gentillesses, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions, d'avoir partagé des photos de son document de Game Design et même plus. Son témoignage  nous permet de mieux comprendre ce que Stampede allait devenir.

Je remercie tout le Team impliqué dans le projet Stampede (Mobygames).

Remerciements :

  • à Vince pour la correction anglaise du texte de l'article.

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