Geist Force Dreamcast et ses prototypes : Au cœur de la voie lactée
SEGA, métamorphosé le temps d'un jeu en une agence spatiale, s'embarquait dans une délicate mission pour visiter des mondes extraterrestres en lançant la sonde Geist Force (GF) en direction de la Galaxie Dreamcast.
Tout commença durant une conférence lors de l'E3 1998 quand SEGA annonça prendre part à la conquête spatiale. Le public fasciné n'en croyait pas ses oreilles. Cinq mois plus tard, les préparatifs enfin terminés, une fusée décolla avec succès du spatioport du TGS pour envoyer GF explorer l'espace lointain.
Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la Dreamcast

Malheureusement, tout ne se passa pas comme prévu. GF se perdit au-delà de la ceinture des plannings de sorties Dreamcast, proche de Pluton. Bien que son système de guidage soit hors d'usage depuis plus de 25 ans, la sonde communique encore épisodiquement avec le monde du rétrogaming en lui fournissant parfois des données binaires sous la forme de prototypes. Cet article est le dernier message transmis par Geist Force !
黃心健 Hsin-Chien Huang (Directeur Artistique), Sonny Santa Maria (3D Animator) et Christian Senn (Art Production Manager) impliqués dans le projet GF assistèrent à son lancement depuis le Centre de Commandement et de Contrôle des opérations spatiales basé dans les locaux de SEGA Product Development (SPD). Ils se remémorent sa création.
SEGA nous avons un problème. Bip.bip.bip.bip.biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiip
Le développement de Geist Force Dreamcast: une odyssée de l'espace
Geist Force Dreamcast symbolisait la volonté de SEGA d'équilibrer la production de leurs jeux entre les branches japonaise et occidentale du constructeur de console. SEGA Product Development (SPD), une studio interne de SEGA of America méconnu du grand public, se chargeait de sa conception. Environ 15 membres composaient le noyau dur de l'équipe de développement.
Sonny Santa Maria (3D Animator) : « Geist Force a été ma toute première expérience de développement de jeu. Il y avait tellement de choses spéciales à ce sujet. L'équipe, le studio, le projet. C'était une expérience magique pour moi. Même si le projet n'a pas vu le jour, beaucoup de ses membres créatifs ont fini par travailler sur certains des plus grands jeux de l'industrie. »
SEGA s'est toujours évertué à s'imposer sur le territoire américain qui, de fil en aiguille, est devenu leur principal marché, notamment grâce aux performances de vente inattendues de la Mega Drive/Genesis. SEGA of America a été créé pour rivaliser avec Nintendo aux États-Unis et s'implanter sur ce continent. Pour répondre à un besoin croissant de jeux adaptés aux joueurs occidentaux, divers studios supervisés par SOA ont été ouverts dont SEGA Technical Institute (Sonic 1-3, S&K, Sonic Spinball, Comix Zone, The Ooze) le plus distingué de tous. Consécutivement à l'annulation de Sonic Xtreme Saturn développé par STI, SEGA of America les restructura pour en former plus qu'un nommé SEGA of America Product Development (SOAPD). SEGA Product Development, avec son jeu Geist Force à l'ère de la Dreamcast, est la suite logique de la démarche entreprise par SEGA depuis 1986, date de la création de SOA.
Un Geist Force-Wing en rendu

Christian Senn (Art Production Manager) : « Sonic Xtreme avait un moteur fantastique mais pas encore de jeu réel. Geist Force avait des portions de jeu sans véritable moteur. »
Le développement de Geist Force commença en 1997. SEGA aspirait à illustrer les capacités techniques de la Dreamcast en matière de graphismes 3D et d'effets visuels avec ce jeu de science fiction. Régulièrement sur le devant de la scène, GF incarnait incontestablement le renouveau de la marque avec sa console à spirale. Initialement prévu comme un titre de lancement de la Dreamcast, il sera maintes fois repoussé avant de disparaître des radars et finalement annulé.
Les créatures qui peuplent la galaxie

Christian Senn : « L'équipe artistique a bien fonctionné et nous avions terminé la plupart des illustrations prévues au moment où le jeu a été annulé. L'équipe de conception a fait du bon travail pour définir nos objectifs, et la programmation a fait du bon travail pour la mise en œuvre, mais quelque part entre ces deux voies, il y a eu des problèmes. En bref, il y avait beaucoup à faire, et beaucoup d'objectifs en mouvement. Les retards qui se sont produits ont finalement conduit à un conflit avec les plans commerciaux de SEGA pour la sortie du jeu. »
L'opération de rétro-ingénierie pratiquée sur le prototype examiné sur cette page confirme que la démarche artistique et l'ambiance sonore de Geist Force avaient été menées à terme. La build renferme "la totalité" des textures, des animations et des musiques/sons du jeu, sauf que ces données sont majoritairement inutilisées en le jouant. Au moment de son arrêt, les développeurs étaient sans doute en train de lui donner vie en assemblant le tout.
Christian Senn : « Quels que soient les défis et les résultats de Geist Force, ce fut un plaisir de travailler avec l'équipe et je suis reconnaissant d'avoir eu cette opportunité. Nous avons passé beaucoup de bons moments pendant le développement, qu'il s'agisse de repas pris en commun, d'excursions à l'aquarium de la baie de Monterey ou de pauses sur la machine d'Arcade Virtua Fighter 3 dans la cuisine. Même le quotidien était généralement agréable, avec une bonne dose d'humour et de travail.»
Frog Pond en image

En parallèle de la mise en chantier de Geist Force, quatre employés de SOAPD, Jason Kuo (Design), Dave Sanner (Programming), Aoki Kunitake (BG Art) et Chrisitan Senn(Characters/Music) travaillèrent sur Frog Pond Dreamcast pendant quelques mois, un Unreleased oublié de la dame blanche. Après son abandon, certains rejoignirent le team de GF. Ce petit jeu multijoueur Online ne rentra jamais en production. Il ne dépassa pas le simple pitch bien qu'un premier prototype fût programmé et quelques éléments graphiques réalisé (modèles/animations des personnages à l'apparence de grenouilles, exploration de la direction artistique de l'environnement, concepts, 1 musique etc.). SEGA considéra Geist Force comme prioritaire et commercialement plus viable.
Christian Senn : « Il s'agissait essentiellement d'un jeu JcJ de grenouilles qui pouvaient naviguer dans des environnements sur le thème de l'étang des grenouilles. La dernière grenouille debout pour gagner la partie :-) »
Fort de ses ambitions, le projet rencontra des complications. L'équipe de SEGA Product Development peinait à maîtriser les nouvelles technologies offertes par la Dreamcast. En 1997/1998, les outils et le matériel mis à disposition des développeurs pour créer leur jeu évoluaient constamment. À peine avaient-ils le temps de se familiariser avec une version que la suivante sortait déjà. Ne pas oublier qu'à ce moment-là, les spécifications techniques de la console 128 bits de SEGA n'étaient pas figées. Elles seront définitives quelques semaines seulement avant son lancement au Japon. Le moteur souffrait en autre d'instabilité et de défavorables performance. Ceci impacta considérablement la conception de Geist Force en fonction de ce qui était jugé possible de matérialiser en jeu ou pas durant sa pré-production.
Sonny Santa Maria : « Je ne connaissais pas le moteur que nous utilisions. C'était une autre époque dans l'industrie. À l'époque, la plupart des artistes s'occupaient uniquement de la création des assets et transmettaient les données terminées aux artistes techniques ou aux ingénieurs. Contrairement à aujourd'hui, nous sommes davantage impliqués dans le travail sur le moteur. Nous créons les graphismes, l'animation et d'autres scripts dans des moteurs tels qu'Unreal. Nous utilisions un moteur propriétaire. Une chose dont je me souviens très bien, ce sont nos stations de travail. Nous utilisions SGI (Silicon Graphics). Elles étaient comme les Muscles Cars de l'époque. »
Des environnement variés (rendu)

Digne héritier des Panzer Dragoon, Geist Force Dreamcast contribua à inspirer un esprit d'optimisme chez SEGA lorsque la firme au hérisson bleu l'annonça en 1998 à l'E3 puis 5 mois plus tard au TGS. La version projetée lors de l'Electronic Entertainment Expo différait diamétralement avec celle utilisée au Tokyo Game Show. Le trailer du salon californien montrait un jeu exploitant moins de 30 % de la puissance de la Dreamcast avec des graphismes en pré-rendu. Le président de SEGA of America affirmait, en conférence de presse, que le jeu tournait en temps réel. Un mensonge par omission puisque la vidéo présentée durant l'événement japonais le contredit. Elle reflétait les véritables visuels de Geist Force tels que constatés des années plus tard lors de l'exhumation d'un de ses prototypes.
L'écran titre de Geist Force

Une arène de combat contre un boss

Vidéo de présentation au Tokyo Game Show
Les démonstrations de GF attisèrent l'engouement du public. Les professionnels de la branche saluèrent sa réalisation. Les journalistes et les joueurs s'émerveillaient devant les effets spéciaux de ce shoot 'em up inaugurant le meilleur. Rien ne suscita autant d'intérêt pour la future console de SEGA que ces aperçus en avant-première de Geist Fort Dreamcast. Le jeu entamait sa promotion en fanfare jusqu'à ne plus faire parler de lui...
Sonny Santa Maria : « Comme prévu, la démo a été bien accueillie par le public et a donné un élan positif à la Dreamcast qui allait bientôt être lancée. »
SEGA visait initialement une fenêtre de sortie pour la mi-1999 avec Geist Force DC. Les retards s'accumulant, les stratèges commerciaux de l'entreprise revoyèrent leur plan en optant le lancer en fin de compte le 10 décembre 1999, à pic pour trôner fièrement sous le sapin de Noël de milliers de familles. Son développement en mauvaise posture, il devint évident que le calendrier ne pouvait plus être respecté. Le Team de SPD répondit unanimement par la négative lorsque Bernie Stolar leur demanda si un lancement pour les fêtes de fins d'année était toujours envisageable. Quelque temps après, la direction de SEGA of America arbitra en sa défaveur en l'annulant. Les programmeurs, au fait d'éventuels licenciements, démissionnèrent. Les autres furent viré. Malgré tout, le studio de ferma pas.
Christian Senn : « Si je devais spéculer sur le temps qu'il fallait à l'équipe pour terminer le jeu, je dirais un an de plus pour obtenir un produit de qualité. Jusqu'au moment de l'annulation, l'équipe avait développé un certain nombre de systèmes qui permettraient d'augmenter le contenu, mais il fallait encore travailler sur cette infrastructure, ces outils et une grande quantité de contenu. »
SEGA aurait peut-être dû attendre quelques mois de plus avant de mettre en route le développement de Geist Force Dreamcast, que les outils et le matériel cessent de changer si vite…
Geist Force Dreamcast le jeu : Une aventure spatiale
Puisant son inspiration dans le pur style de jeux comme Star Fox (Lylat Wars N64 en Europe), dans la tension de la Saga Alien et dans le style graphique des Mangas japonais, l'action de Geist Force se déroule dans un futur lointain menacé par une invasion extraterrestre.
Sonny Santa Maria : « Évidemment, Star Fox a été l'une des sources d'inspiration. Beaucoup d'artistes étaient des fans de Space Opera. Je sais que le héros/pilote principal s'est inspiré des traits du visage de Brandon Lee (The Crow). Je me souviens que beaucoup de membres jouaient à Mario Kart à l'époque. (je ne sais pas si c'était pour s'inspirer ou simplement pour se divertir). »
La trame scénaristique narre les aventure d'un être humain arrivant sur une planète étrangère. Durant son exploration, il se lie d'amitié avec une espèce alien indigène. Soudain, une étrange créature hostile se profile à l'horizon. Le danger guette. Elle possède le pouvoir de transformer toutes les machines en monstres. Le mystérieux homme aidé de ses semblables s'allie avec l'extraterrestre pour la traquer dans les 6 niveaux du jeu et enfin l'éliminer dans une ultime confrontation.
Geist For Dreamcast Prototype Footage
Le Gameplay repose sur un sous-genre du Shoot 'Em Up, le Rail Shooter. Dans ce jeu de tir en 3D, le joueur incarne un pilote de l'armée humaine chargé de protéger la galaxie. Aux commandes d'un engin spatial, il affrontera des vagues des vaisseaux ennemis en prenant part à des batailles palpitantes dans des environnements aux décors variés. Piloter un spationef à flanc de montagne, survoler un volcan en éruption, slalomer au milieu d'étroits canyons désertiques, raser l'océan à une vitesse supersonique ou faire du tourisme sur la banquise devient virtuellement possible avec Geist Force Dreamcast !
Sonny Santa Maria : « Travailler sur un titre de lancement impliquant des créatures, des extraterrestres, des vaisseaux spatiaux, le tout se déroulant dans un monde fantastique, cela restera toujours un projet de rêve pour quiconque travaille dans ce domaine créatif. Une époque formidable, c'est certain. »
Le jeu intègre aussi des composantes stratégiques, notamment contre les boss des six niveaux qui le composent. Sans savoir s'il s'agit d'une fonctionnalité associée à son développement ou plannifiée pour figurer en version finale, le prototype de Geist Force Dreamcast comporte qui puis est des sections libres sans contraintes de déplacement le long d'un chemin prédéfini par l'ordinateur. À essayer en parcourant l'option "Mike's Room" du Menu Principal. Autre information majeure, un mode deux joueurs, sans doute en coopération, semblait prévu.
Les développeurs estimaient entre 5 et 6 heures le temps nécessaire pour finir leur jeu. En y ajoutant plus d'éléments d'exploration que l'expérience en entonnoir que Geist Force proposait au moment de son annulation, ils espéraient allonger sa durée de vie. Autrement, un système de Scoring supposait accroître sa réjouabilité. Celui-ci apparaît à la fin de certains niveau en jouant à sa version Alpha.
Une escadrille sur le qui-vive

黃心健 Hsin-Chien Huang (Art Director) : « C'était amusant de travailler sur ce jeu. Je suis très triste qu'il ait été annulé, car je pense qu'il aurait pu être un jeu génial et amusant. »
Pourtant populaire à l'aire de la 2D, les gens se désintéresseront des shoot'em up avec l'avènement de la 3D. Le genre s'essoufflant à la fin du deuxième millénaire, Geist Force Dreamcast aurait comblé les amateurs de Shmup attendant son renouveau !
Les prototypes de Geist Force : Un message interstellaire
Le monde du rétrogaming et des historiens du jeu vidéo entra en effervescence en 20212 après la découverte du premier prototype de Geist Force Dreamcast. Chacun pouvait enfin le tester et voir de quoi il en retournait. Un grand pas pour l'homme mais un petit pas pour l'humanité !
Sous le feu des projecteurs, tous les regards se tournaient dès lors vers ce jeu qui avait fait tant parler de lui à la fin des années 1990. Bien qu'inachevé et bogué, le titre de SPD vivait enfin la vie qu'il rêvait avant la prise de parole de Bernie Solar annonçant son annulation. Les amoureux de la Dreamcast lui rendaient désormais hommage et remerciaient indirectement les hommes de l'ombre derrière le projet en le jouant. Oui, Geist Force Dreamcast mérite qu'on s'y attarde !
黃心健 Hsin-Chien Huang : « Tous les éléments artistiques étaient terminés, le mécanisme basique de vol avait été implémenté, de sorte que vous pouviez voler à travers tous les niveaux. 2 maps avaient été réalisées par l'équipe de programmation (avec également le boss de chaque niveau). Le 6ème devait se dérouler dans l'espace. Cela impliquait des mécanismes de vol particulières et n'a pas été terminé. »
Vers l'infini et au-delà

Le prototype de GF documenté plus bas se distingue du précédent en tant que le seul numérisé "convenablement". C'est-à-dire sans avoir modifié l'ISO du jeu pour le faire fonctionner. Cependant, les deux builds à disposition du public ne contiennent pas la première ébauche de l'interface utilisateur de Geist Force, comme dévoilé à 0:57 et 2:08 dans la vidéo "Proposition intitiale d'animation" de 黃心健 Hsin-Chien Huang (son portfolio) ou sur des captures d'écran promotionnelles d'époque. Les recherches pour exhumer une version avec son ancienne HUD se poursuivent !
Propositione initial d'animation (vidéo de 黃心健 Hsin-Chien Huang
Configuration technique (vidéo de (vidéo de 黃心健 Hsin-Chien Huang
Sonny Santa Maria : « Le développement d'un jeu est un processus en constante évolution. Tout au long de la durée de développement d'un jeu, beaucoup de choses peuvent changer, de la conception initiale jusqu'aux étapes finales de la production. Il s'agit notamment de la conception des personnages, des niveaux, du HUD et d'autres éléments du jeu, le tout au service d'une meilleure expérience de jeu. C'est pourquoi le test de jeu est un élément crucial du développement. »
Aujourd'hui, un symbole d'une console alors en perpétuelle évolution technologique au moment de son développement, Geist Force Dreamcast laissa une empreinte indiscutable sur l'Industrie et dans le cœur des joueurs. Une aura se dégage de lui et les mystères l'entourant ne cessent d'alimenter l'imaginère.
L'organigramme des Technicien Opérations de la mission Geist Force
Les années passant, la liste des personnes ayant œuvré sur un Unreleased et leur affectation se perd dans les méandres de l'histoire vidéoludique. Puisque le jeu n'est jamais sorti et qu'aucun crédit (sauf dans de rares cas suivant l'avancement du projet avant son annulation) n'existe pour celui-ci, l'information ne se trouve nulle part. Hélas, le site MobyGames, la plus grande base de données de génériques de jeux vidéo, répertorie seulement les "Remerciements" des titres commercialisés.
À vos ordres, chef

黃心健 Hsin-Chien Huang : « J'étais le directeur artistique en charge de 6 artistes + 1 responsable artistique. Le studio se composait de 4 programmeurs, 2 game designers, 1 producteur, 8 artistes. »
Aujourd'hui, établir l'organigramme de l'équipe de développement d'un projet abandonné relève bien souvent de l'impossible. Ci-dessous, un tableau non exhaustif de celle de Geist Force Dreamcast.
Christian Senn : « Je travaillais en étroite collaboration avec le directeur artistique, Hsin-Chien Huang, pour m'assurer que son équipe d'artistes disposait de tout ce dont elle avait besoin pour faire son travail, qu'il s'agisse de la documentation de conception, de l'équipement et des logiciels, ou du calendrier des livrables. »
Mark Subotnick : Producer
Yasuhara Hirokazu : Game Designer
Shin Hamanaka : Producer/Game Designer
Christian Senn : Art Production Manager
Hsin-Chien Huang : Art Director
Peter Kim : Concept Artist
Sonny Santa Maria : 3D animator
Ben Fischer : Artist
Mun Lee : Artist
Becky Chow : Artist
Nimai Malle : Lead Programmer
Ito Yuichi : Programmer
Mike Bowman : Programmer
Sonny Santa Maria : « J'ai été engagé pour faire de l'animation sur Geist Force. Principalement en tant qu'animateur de créatures. C'était une grande opportunité d'animer certaines des créatures les plus fascinantes, y compris la Reine Boss et quelques sous-boss, entre autres choses. »
Nous ne pouvons être que désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations.
Geist Force Mission 2 : À la recherche de la neuvième planète du système solaire
Les projets personnels entrepris en dehors des heures de bureau aboutissent parfois sur quelque chose dépassant le cercle privé. Les patrons d'entreprises apprécient les initiatives individuelles de leurs employés. Dans l'Industrie, des jeux Dreamcast sont nés des aspirations de leurs créateurs sur leur temps libre.
Ainsi, le SEGA Swirl PC/Dreamcast de Scott Hawkins codé dans son garage impressionna Shinobu Toyoda (SOA executive vice president) qui décida de lui donner sa chance. Ce Puzzle Game intégrera en fin de compte les disques de démonstration et les Browser de la console 128 bits de SEGA. Autre exemple, le développement de l'émulateur Mega Drive Officiel pour la Dreamcast débuté comme un simple exercice de programmation par David Harvey arriva jusqu'aux oreilles des dirigeants de SEGA Europe. Des discussions eurent lieu à Londres pour le commercialiser, mais la discontinuation de la Dreamcast mettra un terme aux ambitions du jeune développeur.
De son côté, Christian Senn travaillait secrètement sur Geist Force 2 pendant que lui et ses collègues élaboraient le premier. Par amour de la création, il passa d'innombrables heures à imaginer une suite cohérente à GF1. Ses proposions pour une nouvelle entrée dans la License Geist Force ne concernaient que des concepts et des esquisses d'inspiration, loin d'un plan complet pour étendre l'univers du jeu de science fiction.
Christian Senn : « Donc, le chaos d'être créatif n'était pas seulement un bon répit, c'était aussi nécessaire pour moi en tant qu'artiste et concepteur de jeux. »
La journée, il s'assurait que les artistes de SEGA Product Development disposaient de ce dont ils avaient besoin pour réaliser des illustrations de qualité, de maintenir le calendrier de production artistique et de seconder Hsin-Chien Huang à organiser les opérations. Le soir venu, comme un exécutoire créatif après une longue journée de travail, il dessinait les contours de Geist Force 2.
En fonction du succès critique et commercial de Geist Force Dreamcast, Christian comptait partager plus tard les idées qu'il avait esquissé et planifié pour un second épisode avec le reste de l'équipe de développement. Avec un meilleur alignement des planètes, Geist Force aurait pu devenir une franchise comprenant de multiples suites, préquelles ou spin off !
Une suite à Geist Force sur Dreamcast ? Les joueurs auraient adhéré cela même avant la sortie du 1 !
Le prototype du 23 avril 1999 de Geist Force Dreamcast : Le premier GDI
L'analyse du prototype indique que cette build date du 23 avril 1999 à 12:36:11. Cette Alpha de Geist Force Dreamcast a été gravée 17 jours après la version mise à disposition de la communauté en 2012 par des membres du forum ASSEMblergames.com (6 avril 1999). Il s'agit de la première bêta de GF proposée au format GDI sans altération de son contenu pour assurer son fonctionnement. L'ISO de la précédente fuite du Star Fox de SEGA avait été fournie en CDI avec des fichiers modifiés non d'origine. Durant les quelques semaines qui séparent les deux prototypes, le jeu évolua, notamment en ce qui concerne son Level Design et la suppression de barrières invisibles qui empêchaient d'explorer certains niveaux dans leur intégralité.
Cutscene non utilisée
Panzer Dragoon Saga, codec teste
L'extraction des fichiers du disque donna lieu à deux amusantes découvertes : Une cinématique pré-calculée muette de Geist Force non présente à l'écran en jouant le prototype - une vidéo en haute résolution de Panzer Dragoon Saturn accompagnée de la musique de Sonic CD, probablement utilisée par SEGA pour expérimenter un codec vidéo.
Le sélectionneur de niveau et de mode de jeu
Le prototype démarre sur un sélecteur de niveaux (« Stage 1/2/3/4/5/6 » et de modes de jeu (« Game Start », « Mike's Room », « Nimai's Room »). Il n'affiche pas le numéro de version ni la date de la build comparé à celle du 6 avril 1999.
Le mode « Game Start » : Le joueur lancera Geist Force de manière classique avec plusieurs fenêtres de Copyright (PRESENTED BY SEGA, TRUEMOTION) avant d'être accueilli par un écran titre joliment mis en lumière. Après cela, il assistera en tant que spectateur à la scène d'ouverture de Geist Force puis sera convié à piloter un vaisseau spatial pour se confronter au niveau « Stage 1 », les enchaînant par la suite.
(Apr 06, 1999 Prototype)

(Apr 23, 1999 Prototype)

Le niveau « Stage 1 » : Le joueur débutera directement le premier niveau de Geist Force Dreamcast sans passer par les Splash Screen et le prélude de GF mentionnés au-dessus. Ce niveau offre une expérience de jeu idéale puisqu'il est le plus exhaustif de tous : jouable du début à la fin - avec des opposants et un Maître Des Lieux à éliminer - le système de scoring se dévoile une fois le niveau accompli - avec des composantes du décor destructibles. Geist Force se révèle ici dans sa forme finale pour un jeu inachevé, façon de parler !
Le niveau « Stage 2 » : À mi-parcours, après la cutscene intermédiaire, le niveau se vide de ses ennemis. Toutefois, le joueur sillonnera l'entièreté des vallons et des cavités de la map sans être en mesure de la compléter. Il atteindra finalement l'arène du Boss et s'imaginera le combattre.
Le niveau « Stage 3 » : Il manque les fichiers relatifs au troisième niveau sur le GD-Rom. De ce fait, il ne se charge pas.
La suite du « Stage 4 » après le sommet de la colline

Le niveau « Stage 4» : Comme dans le prototype du 6 avril 1999, l'aéronef restera bloqué pendant l'ascension de la colline enneigée située peu après la zone de départ du niveau, juste avant de franchir sa crête. Cette barrière invisible disparaîtra en mode exploration libre dans le mode de jeu « Mike's Room ».
Le niveau « Stage 5 » : Les développeurs supprimèrent la longue et interminable séquence d'introduction au niveau de la build précédente lors de la gravure de ce GD-R de Geist Force Dreamcast. Ils corrigèrent également un bug, une barrière invisible, qui empêchait de visiter la totalité de la map, y compris l'aire de combat contre Le Gardien Des Lieux, une sorte de générateur de puissance. Malheureusement, il n'y est pas. En outre, le joueur ne rencontrera aucun obstacle tout au long du niveau. Aucune menace ne planne à l'horizon !
Le niveau « Stage 6 » : Les immenses vaisseaux spatiaux aux textures étranges qui apparaissaient à cet endroit quelques jours avant la création de cette Alpha de Geist Force ne se matérialisent plus à l'écran. L'expression « le vide sidéral » illustre parfaitement ce niveau. Le joueur se déplacera tout simplement dans une Skybox (une technique graphique qui crée l'illusion d'un environnement vaste et tridimensionnel).
Le mode « Mike's Room » : Ce mode de jeu enlève le rail imperceptible que l'engin spatial suit habituellement. Les niveaux peuvent alors être explorés librement mais sans la présence de hordes d'ennemis à exterminer. Le prototype, dans sa configuration par défaut, ne charge que « Stage 1 » dans « Mike's Room ». Afin de contourner ce problème et rendre jouable toutes les maps dans ce mode de jeu, nous avons créé une image ISO (un CDI) pour chaque niveau. Vous pourrez les télécharger plus bas. Faites un tour dans « Stage 6V2 » (accessible seulement dans « Mike's Room ») qui se déroule dans l'espace lointain à proximité d'une naine rouge et d'une planète habitable dotée d'un anneau.
Le mode « Nimai's Room » : En sélectionnant « Nimai's Room », une fenêtre avec un arrière-fond noir s'ouvrira. À l'intérieur, un encadré vert identifié comme « Sound Test » apparaît. Il propose de paramétrer l'audio du jeu.
Le schéma de contrôle
Le titre de SEGA nécessite un certain temps d'adaptation avant de le maîtriser et de s'approprier ses commandes. Les combinaisons de touches à mémoriser sont nombreuses. Une fois ses mouvements et ses actions automatisés, le joueur incarnera une légende de l'astronautique derrière le cockpit de son X-wing made in Geist Force. Parviendra-t-il à égaler et même dépasser le Baron Rouge en termes de victoires ?
En connectant un clavier japonais au port B de la console, tout le monde s'amusera à modifier l'état interne du jeu pour tricher ou pour transformer son GF-Wing en avion-kamikaze. Geist Force inclut un Debug Menu permettant de tester plusieurs fonctionnalités spécifiques à son développement.
Les commandes :
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Joystick : Piloter le vaisseau
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D-Pad : Choisir entre les différentes attaques en sa posession, en lien avec les tirs configurés sur le bouton "B"
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A : Tirer avec des lasers
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A (Maintient) : Permet de cibler plusieurs ennemis en même temps. Relâcher le bouton "A" après leur ciblage tirera en un coup sur tous les adversaires visés au préalable
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B : Tirer des missiles multiples en rafale
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X+A : Une autre attaque de missiles multiples
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X : Augmenter sa vitesse de déplacement
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X (Tapotement) : Tonneau en vol
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Y : Ralentir le vaisseau un bref instant
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L ou R : Inclinaison latéralle, à gauche ou à droite, des ailes du vaisseau pour prendre une virage serré. La manoeuvre liée à la touche "L" ne fonctionne pas exactement comme celle de "R" (parfois vous devrez appuyer sur "R" puis sur "L" pour que "L" marche)
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L + R : Le vaisseau monte en altitude très rapidement
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L + R + START : Mettre Geist Force en pause, appuyer à nouveau sur cette combinaison de touches reviendra au jeu normal
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Sur le sélecteur de niveau, débranchez et rebranchez la manette deux fois, afin de démarrer automatiquement le jeu sans Debug Menu.
Le Debug Menu
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S3 : Ouvrir le Debug Menu
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D : Accéder aux options Debug
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U : Ouvrir les options utilisateurs
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S : Mettre le jeu en pause
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T : Basculer vers l'écran du Menu. Les directions du D-Pad permettront de naviguer à l'intérieur après avoir appuyé aupparvant sur une lettre)
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F12 : Suicider le vaisseau piloter par le joueur
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F1 : Donner au vaisseau du joueur 9999 points de bouclier/vie
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Z : Tirer avec les laser rapidement
Le système solaire de Geist Force ( « Stage 6V2 »)

Les différences, en image, entre les deux prototype connus de Geist Force
Comparer diverses bêtas d'un même jeu est similaire aux jeux des différences. Ce casse-tête visuel visant à détecter un certain nombre d'erreurs ou de variations subtiles entre deux images presque identiques donne un aperçu des changements graphiques effectués d'un prototype à un autre, d'une version préliminaire à sa version définitive. Voici quelques exemples pour Geist Force Dreamcast (prototype du 6 avril 1999 à gauche, celui du 23 avril 1999 à droite).
« Stage 2 » : Les ennemis, représentés par des sphères colorées, sont de couleur verte plutôt que rouge. Elles entraveront la progression du joueur sur la map au niveau de l'épave d'un aéronef accidenté.


« Stage 5 » : Le Power-Up, le seul présent dans la build du 6 avril 1999, a été supprimé de la mission 5 pour des motifs inconnus. À ce moment-là, les concepteurs de Geist Force expérimentaient-ils un système de collecte d'objets pour avantager le joueur ?


« Stage 6 » : Le 23 avril 1999, Thanos claquait des doigts et les vaisseaux-mères aux textures curieuses disparurent ! Il se préparait probablement pour accomplir l'Éclipse plusieurs décennies plus tard.


« Stage 2 » : Juste avant de visionner la Cutscene intermédiaire du niveau, les développeurs enlevèrent la confrontation contre quatre adversaires barrant la route du joueur. Pourquoi ? Ces créatures étaient pourtant faciles à vaincre !


Les liens de téléchargements pour jouer à Geist Force Dreamcast
Ici, ça se complique, désolé. Aucune solution n'a été trouvée pour regrouper la totalité des ISOs au format CDI de Geist Force Dreamcast sur le même support numérique. La méthode pour réaliser une compilation intégrant les différentes versions d'un jeu Dreamcast, comme proposé avec Agartha DC ou Jekyll & Hyde DC, ne s'applique pas à ce titre de SEGA. Va savoir pourquoi. Ainsi, pour profiter pleinement de GF, il vous sera indispensable de télécharger 6 ISOs du jeu : Geist Force (Apr 23, 1999 prototype) GDI ou Geist Force Dreamcast in CDI format (Apr 23, 1999) - Mike's Room Geist Force Dreamcast Pack (Stage 2/4/5/6/6V2).
Comme mentionné auparavant dans le chapitre [Le sélectionneur de niveau et de mode de jeu], le mode « Mike's Room » charge automatiquement et uniquement la map « Stage 1 » dans la configuration par défaut du prototype. Dans le but de pouvoir y jouer « Stage 2 », « Stage 4 », « Stage 5 », « Stage 6 » et « Stage 6V2 », il a été obligatoire de créer une ISO différente pour chaque niveau de Geist Force.
Les émulateurs Flycast et DEmul n'arrivent pas à exécuter Geist Force. Il est recommandé d'employer le logiciel nullDC pour son émulation.
Quelques problèmes récurrents en jouant à Geist Force :
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Depuis un émulateur, la scène d'ouverture de GF et la cutscene intermédiaire du niveau 2 se figeentt. Il est possible de sauter le prélude en pressant la touche d'action, mais cette astuce ne marche pas pour l'autre cinématique problématique. En définitive, le jeu plante à mi-chemin dans « Stage 2 ».
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Le prototype, depuis le GDEMU, transmet correctement la séquence d'introduction à GF, mais le dysfonctionnement lié à la mission 2 subsiste.
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Graver le jeu sur un disque vierge permet enfin d'explorer pleinement la map 2 mais la vidéo d'ouverture fige toujours.
Le prototype de Geist Force Dreamcast examiné ici se prêtait bien au processus de Reverse Engeenering. Comme à son habitude, Sifting s'en occupa. Son laborieux travail révéla des choses insoupçonnées jusqu'à présent. La build contient quasiment l'intégralité du jeu (textures, musiques, animations, effet sonore etc.) dans la structure de ses fichiers, mais en le jouant, ils ne sont pas utilisés. Sur la page secondaire dédiée au titre de SEGA Product Development, vous trouverez toutes les découvertes de Sifting concernant GF : [Le Reverse Engeenering de Geist Force Dreamcast]

Lien de téléchargement du prototype du 23 avril sans altération de son contenu au format GDI (BBA Dump) :
Lien de téléchargement pour graver le jeu sur un disque vierge (un CD-R) au format CDI :
Lien de téléchargement au format CDI pour jouer « Stage 2 », « Stage 4 », « Stage 5 », « Stage 6 » et « Stage 6V2 » dans le mode de jeu « Mike's Room » (un pack de 5 ISO) :
Messages aux futures explorateurs de Geist Force Dreamcast : Que la SEGA Force soit avec vous !
Je tiens à remercier 黃心健 Hsin-Chien Huang, Sonny Santa Maria et Christian Senn pour leur disponibilité, pour leur gentillesse et pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. Leurs témoignages nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Geist Force Dreamcast et d'en apprendre plus à son sujet.
Je remercie également tout le Team de SEGA Product Development (SPD) impliqué dans le projet Geist Force pour son travail effectué sur ce jeu avorté !
Remerciements :
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à xxxxxxxxxxx pour la relecture du texte, ses reformulations et sa correction (WORK IN PROGRESS)
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à xxxxxxxxxx pour la correction anglaise de l'article (WORK IN PROGRESS)
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N'hésitez pas à tester [Les Unreleaseds Dreamcast à télécharger] que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai rédigé [La liste des jeux Dreamcast annulés] les référançant tous avec des informations à leurs sujets.




