Nouveau prototype de Geist Force Dreamcast,au cœur de la voie lactée
Geist Force était développé par une nouvelle équipe interne de développeurs au siège de Sega à Redwood City, CA. Ils étaient nouveaux et relativement inexpérimentés. C'est probablement une des raisons pour laquelle ils ont mis autant de temps et pourquoi au final, le jeu n'a pas été jugé assez bon.
L'annulation de Geist Force était due au dépassement du budget alloué pour le jeu. Le Japon n'était pas satisfait de la progression du titre après 18 mois de développement. Sega Japon a décidé d'arrêter son financement et en a profité pour annuler tous les autres jeux Sega of America (nom du studio) en cours de développement.
"J'ai travaillé comme testeur interne chez Sega, à leur siège social de Redwood City, CA (nous avons ensuite déménagé à San Francisco). J'ai testé quelques jeux inédits là-bas. Quand j'ai commencé, le tout premier jeu sur lequel j'ai été mis était un jeu de football de Dion Sanders pour Saturn qui a fini par être annulé. J'ai également testé un jeu de tir pour Dreamcast appelé Geist, qui était censé ressembler à Star Fox 64, mais il a également été annulé"
"Si seulement il n'avait pas eu un parcours de développement aussi difficile, il aurait probablement été un succès !"
"Geist Force a été annulé parce que son développement a pris BEAUCOUP trop de temps et ne se passait pas bien. Le développement a commencé bien avant le lancement de la Dreamcast et n'était pas plus avancé que ce que l'on voit dans les builds au moment où la Dreamcast était sur le point de disparaître. C'est dommage parce que cela aurait pu être un clone de Star Fox vraiment cool."
Mon trailer incluant, l'intro, le stage 1, le stage 5 et une cinématique inédite !
Le jeu Geist Force a certainement contribué à inspirer un "esprit" (traduction allemande de geist) d'optimisme pour Sega lorsqu'il avait été dévoilé en 98 au Tokyo Game Show. Les effets visuels de ce jeu de tir de science-fiction étaient époustouflants. Rien n'avait suscité autant d'intérêt pour la nouvelle console de Sega que ces aperçus de Geist Force. Nous connaissons malheureusement la suite...
Vidéo de présentation au Tokyo Game Show
Globalement, le jeu fait vraiment penser à Starfox. Le joueur évolue sur l'écran en voyant son vaisseau de dos. Il faut alors faire face aux adversaires qui arrivent par vague.
Ce prototype laisse entrevoir un jeu qui avait quand même de sacrés atouts dans sa manche. Nous n'allions pas dire non à un clone de Lylat Wars ! Dégommer le plus d'ennemis en un seul coup de missile, on en aurait redemandé !!!
Geist Force n'allait pas révolutionner le genre. Certaines idées étaient bonnes comme la possibilité de détruire une partie du décor. On allait mettre des gens à la rue en détruisant leurs maisons !
Avec un bon calibrage de la difficulté, un ajustement du nombre d'ennemis présents en même temps (il y en a pas assez), un peaufinage des graphismes, il aurait pu être un bon jeu, surtout pour un des premiers à devoir sortir sur Dreamcast. Il n'aurait jamais pu détrôner le mastodonte de Nintendo.
Une pluie de météorites d' informations venant de la ceinture de Kuiper
L'histoire ne nous dit pas si la sonde Voyager rencontra dans l'espace infini les vaisseaux spatiaux de Geist Force. 黃心健 Hsin-Chien Huang, le directeur artistique du jeu, lui, les a croisés sur son chemin :
"J'étais le directeur artistique en charge de 6 artistes + 1 responsable artistique. Le studio, appelé SEGA of America, se composait de 4 programmeurs, 2 game designers, 1 producteur, 8 artistes."
La trame scénaristique reposait sur un humain qui arrivait sur une planète et devenait ami avec un alien local. Puis une étrange créature qui avait la capacité de transformer une machine en monstre apparaissait. Alors l'humain et l'alien s'alliaient pour la combattre. Le modèle du jeu était Star Fox.
"Tous les éléments artistiques étaient terminés, le mécanisme basique de vol avait été implémenté, de sorte que vous pouviez voler à travers tous les niveaux. 2 maps avaient été réalisées par l'équipe de programmation (avec également le boss de chaque niveau). Le 6ème devait se dérouler dans l'espace. Cela impliquait des mécanismes de vol particulières et n'a pas été terminé."
"C'était amusant de travailler sur ce jeu. Je suis très triste qu'il ait été annulé, car je pense qu'il aurait pu être un jeu génial et amusant..."
En s'inspirant des films Alien et de certains mangas japonais, la Team avait pour mission de créer un Shmup 3D sur Dreamcast. Ce Rail shooter fût hélas annulé. La raison était que la direction avait décidé de fermer les studios après la fin du développement de Geist Force. Mais cette information a fuité et l'équipe de programmation a décidé de démissionner avant d'être licenciée.
"Le développement d'un jeu consiste à résoudre une succession continue de problèmes."
Autre info majeure, un mode 2 joueurs était prévu nous confirme-t-il. Sans doute pour le mode Aventure !
Enfin, il nous propose 2 vidéos en lien avec Geist Force. La première était la proposition initial d'animation du jeu (à 1:00). La deuxième est une vidéo de configuration technique.
Geist Force, proposition initial d'animation , vidéo de présentation à l'E3 1998
Geist Force, vidéo de configuration technique
Après recherche, la vidéo de proposition initiale d'animation est celle utilisée lors de l'E3 1998 pour présenter le jeu aux journalistes. Bernie Stolar avait dit que c'était en temps réel alors que c'était faux. La presse spécialisée avait été déçue quand elle a vu Geist Force au TGS 98 quelques mois plus tard. Un vieil article mentionne un passage de quelques secondes avec une araignée géante dans un canyon (0:57) ainsi que des îles flottantes avec des villes construites dessus suivi d'un combat contre une espèce de méduse (2:08).
La musique
La musique de Geist Force Dreamcast a été extraite du prototype. L'audio utilise le même format que le SDK Saturn. Il y a 5 pistes différentes. Ce sont des sonorités électro entrainantes qui collent bien à l'esprit du jeu.
Geist Force Dreamcast Original Sound Track (Youtube)
Les dialogues textuels et audio
Toutes les lignes de dialogues textuels et audio, en japonais, sont présentes dans les fichiers du jeu. Beaucoup d'entre elles sont inutilisées.
En testant le prototype, le STAGE 6 est vide, il n'est pas fini. Ce niveau possède ses dialogues qui permettent de comprendre, d'interpréter le déroulement de la mission comme si le développement de Geist Force aurait été jusqu'au bout. Nous apprenons également le nom de certaines zones. Voici un exemple :
stage6,L6C1E1D1,L6C1E1.STR,アルファチーム、よくここまでたどりついた さて、偵察隊によってス・サニア星最大の衛星、ボレアスに敵の基地が存在することが確認された
stage6,L6C1E1D1,L6C1E1.STR : Equipe Alpha, vous êtes arrivés jusqu'ici. Notre équipe de reconnaissance a confirmé la présence d'une base ennemie sur Boreas, la plus grande lune de la planète Susania.
stage6,L6C1E1D2,L6C1E1.STR,情報によれば、敵は月の内部に集結しているらしい
stage6,L6C1E1D2,L6C1E1.STR :Les renseignements suggèrent que l'ennemi se regroupe à l'intérieur de la lune.
stage6,L6C1E1D3,L6C1E1.STR,この第7艦隊は周辺の敵をおさえる 君たちはボレアス内部に潜入し、敵基地を襲撃せよ 健闘を祈る
stage6,L6C1E1D3,L6C1E1.STR : Cette Septième Flotte contrôlera l'ennemi dans la région. Vous devez vous infiltrer à l'intérieur de Boreas et prendre d'assaut la base ennemie.
stage6,L6C1E2D1,L6C1E2D1.STR,ボレアス…?母さんの月…
Stage 6, L6C1E2D1, L6C1E2D1.STR, Boreas... ? Mère Lune...
stage6,L6C1E2D2,L6C1E2D2.STR,え?
stage6,L6C1E2D2,L6C1E2D2.STR,Quoi ?
stage6,L6C1E2D3,L6C1E2D3.STR,ルックも覚えてるでしょ、母さんがボレアスで遺跡の発掘をしてたって それが通信施設みたいなものだったんだけど、結局よく分かんないまんま、内戦が終わっちゃって…
stage6,L6C1E2D3,L6C1E2D3.STR, tu te souviens que ma mère fouillait des ruines à Boreas, c'était comme une installation de communication, mais à la fin, je ne sais pas, la guerre civile était terminée et...
stage6,L6C1E2D4,L6C1E2D4.STR,今はどうなってるんだ、その遺跡って?
stage6,L6C1E2D4,L6C1E2D4.STR, Qu'est-ce qui se passe maintenant, ces ruines ?
stage6,L6C1E2D5,L6C1E2D5.STR,そのまま封印されて、ほったらかし 母さんは月を見るたんびに、「あとちょっとで分かったのに」って言ってるけど
stage6,L6C1E2D5,L6C1E2D5.STR,Ils ont été enfermés et laissés seuls. Chaque fois que maman regarde la lune, elle dit : "J'ai failli savoir".
Vous pouvez télécharger le pack des dialogues de Geist Force ci-dessous :
Les textures
Comme pour les dialogues, beaucoup de textures présentes sur le GD-R ne sont pas utilisées en jeu. Il est possible d'imaginer des environnements inconnus, de nouveaux personnages et même ce à quoi pourraient ressembler les boss de fin de zone avec leurs différentes transformations.
Les 12 différents personnages (Icône durant les dialogues) :
Chaque ligne de dialogue est accompagnée d'un fichier de tête parlante, et dans ce fichier il y a une texture de visage, vue ci-dessus, ainsi que des textures pour le corps, les dents et des superpositions optionnelles comme des casques et des masques. La partie la plus intéressante est que, si vous avez prêté attention aux conversations dans le jeu, vous avez peut-être remarqué qu'elles sont animées. Il y a aussi des textures pour les dents. Ces textures ne sont pas simplement affichées comme des images statiques, mais elles sont appliquées à quelques polygones, qui sont ensuite animés pour faire parler les personnages et leur donner une animation ambiante.
Exemple d'un boss non implanté dans le prototype (ALIEN QUEEN STAGE 6) :
Phase 1
Phase 2
Phase 3
On dirait que lorsque le joueur combat le Boss, il change ses textures pour une version plus sanglante.
Si le STAGE 1 contient un affrontement contre un boss en jouant le prototype, les arènes des affrontements du maître des lieux des autres niveaux sont vides. Les textures des Boss de toutes les maps sont présentes sur le disque. Les animations, elles, sont aussi là.
Vous pouvez télécharger le pack des textures de Geist Force ci-dessous :
Les différences entre les 2 prototypes connus
Binary files 1998/1ST_READ.BIN and 1999/1ST_READ.BIN differ
Only in 1998: CDWARNING.PCM
Only in 1999: LEGIT.DMMY
Binary files 1998/MIFF/FONT/KANJI.BIN and 1999/MIFF/FONT/KANJI.BIN differ
Binary files 1998/MIFF/GENERAL/EFFECT/ENVMAP6.MIFF and 1999/MIFF/GENERAL/EFFECT/ENVMAP6.MIFF differ
Only in 1999/MIFF/STAGE6/OBJECT: CONSTRUCTIONDEBRIS.MIFF
Only in 1999/MIFF/STAGE6/OBJECT: REFLECTIVEBALLS.MIFF
Only in 1999/MIFF/STAGE6/PATH: DFAREA.MIFF
Only in 1999/MIFF/STAGE6/PATH: DFAREA_1.MIFF
Only in 1999/MIFF/STAGE6/PATH: DFAREA_2.MIFF
Only in 1999/MIFF/STAGE6/PATH: DFAREA_3.MIFF
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT3.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT3.MIFF differ
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT4.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT4.MIFF differ
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT5.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT5.MIFF differ
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT6.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT6.MIFF differ
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT7.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT7.MIFF differ
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT8.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/CUT8.MIFF differ
Binary files 1998/MIFF/STAGE4/EVENT/SCRIPT.MIFF and 1999/MIFF/STAGE4/EVENT/SCRIPT.MIFF differ
Only in 1998/MIFF/STAGE4: LUC
Vous pouvez télécharger les 313 différences entre les 2 prototypes de Geist Force ci-dessous :
Conclusion du travail de Reverse Engineering
Seul le niveau 3 est manquant. Le niveau 4 et le niveau 6 semblent incomplets. Les niveaux 1, 2 et 5 semblent être terminés, à en juger par les fichiers.
Geist Force a dû être annulé durant sa phase d'assemblage. Il aurait fallu, sans doute, entre 6 et 8 mois pour le compléter et le polir.
Il serait possible de le finir mais il faudrait le code source du jeu. Bien sûr, nous ne pourrions pas le finir à 100 % mais implanter les ennemis et les boss dans tous les niveaux serait déjà satisfaisant. Ce serait un projet à long terme prenant de nombreuses années. C'est la première fois que cette opportunité se présente !
Merci à Sifting pour son travail de Reverse Engineering, grâce à lui nous en apprenons plus au sujet de ce Star Fox de la Dreamcast.
Les particularités de ce nouveau prototype de Geist Force :
Même si Geist Force a déjà fuité en 2012, trouver une nouvelle version prototype du jeu est toujours agréable, un véritable honneur. Il est maintenant possible de voire l'évolution du titre entre les 2 bétas, les différences étant visibles à l'œil nu. Cette version prototype est plus ancienne que celle connue.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, le jeu des différences, il est bon de rappeler quelques commandes de Geist Force et que celui-ci possède un debug menu :
Les commandes :
-
joystick : déplacer le vaisseau
-
d-pad : choisir entre les différentes attaques à la bombe du bouton B
-
Touche A : tire des lasers
-
Maintenir A : permet de verrouiller plusieurs ennemis, relâcher A après le ciblage permet de tirer sur les ennemis verrouillés.
-
B : tire des missiles multiples en rafale.
-
X+A : une autre attaque de missiles multiples
-
X : augmentation de la vitesse
-
tapoter X : tonneau
-
Y : capacité de ralentissement court
-
L ou R : inclinaison à gauche et à droite respectivement, L ne fonctionne pas exactement comme R (parfois vous devez appuyer sur R puis sur L pour que l'inclinaison L fonctionne).
-
L et R en même temps : fait monter le vaisseau en altitude très rapidement.
-
L + R + START simultanément : met le jeu en pause, appuyer sur cette combinaison permet de le remettre en pause.
En mode 'sélection de niveau', débranchez et rebranchez la manette deux fois, afin de démarrer automatiquement le jeu sans menu de débogage.
Le debug menu (branchez un clavier japonais qui a le bouton "S3" dans le port manette 2) :
-
S3 : Ouvre les menus debug
-
D : Ouvre les options debug
-
U : Ouvre les options utilisateur
-
S : met le jeu en pause
-
T : Bouton permettant de basculer l'écran du menu
Touches fléchées : naviguer dans le menu (après avoir appuyé sur une lettre) -
F12 : Suicide le vaisseau du joueur
-
F1 : Donne au vaisseau du joueur 9999 points de bouclier
-
Z : laser à tir rapide pour le joueur
En lançant le jeu, on arrive à un écran de sélection des niveaux. Certains sont injouables comme le stage 3 qui ne se charge pas ou le stage 4 qui possède une barrière invisible au dessus de la crête enneigée. D'autre terrains n'ont pas d'ennemis, ils sont cependant explorables, comme le numéro 5 ou le Mike's Room (j'y reviendrai plus bas). La map 6 est le néant absolu, vous verrez !!!
Vieux prototype
Nouveau prototype
En regardant en détail cette fenêtre, on peut remarquer que le numéro de la build, la date et l'heure ne sont pas présents.
Le stage 2 possède son lot de changement. Arrivé à mi-parcours, traversant les débris d'un crash d'un objet volant non identifié, les ennemis, des boules traversant l'écran, ont une couleurs verte et non pas rouge. Leur aspect n'a que peu d'importance, elles sont facilement esquivables !
Non loin de là, à la fin de ce passage, on devrait faire la rencontre de 4 monstres qui apparement n'ont pas encore été implantés. On peut donc continuer sa route sans craindre d'avoir des rayures sur son zinc de l'espace. Le carrossier devait préférer le vieux prototype !
La map 5 est la plus intéressante de cette béta. La longue et interminable cinématique d'intro du niveau n'existe pas encore. On commence directement en pilotant notre engin de la mort qui tue. Il était impossible de la visiter complètement à cause d'une limitation de décor. N'étant plus présente, on peut se rendre jusqu'à un lieu qui devait servir d'arène contre un boss, une sorte de générateur de puissance.(voir la vidéo du début)
Vieux prototype
Vieux prototype
Vieux prototype
Nouveau prototype
Nouveau prototype
Nouveau prototype
Sur les photos du dessus, des animations, infimes soient elles, n'apparaissent pas à l'écran.
Le stage 6, si on peut l'appeler un niveau, ne contient absolument rien du tout, le vide sidéral. Le développement du jeu a du s'arrêter à ce stade. En démarrant cette zone, on devrait voir apparaître d'immenses vaisseaux spaciaux avec d'étranges textures. Ils n'y sont pas.
Vieux prototype
Nouveau prototype
Ne vous attendez pas à découvrir, un jour, une build plus complète. Nous avons certainement les prototypes jouables les plus avancés.
En parcourant les fichiers de Geist Force, nous avons pu extraire 2 vidéos. Elles ne sont pas présentes en jeu. La première est une cinématique que vous retrouverez également dans ma vidéo youtube (dès 6 minutes 50). La deuxième concerne une vidéo de Panzer Dragon Saga avec la musique de Sonic CD. Nous pensons qu'en interne, Sega l'a utilisé pour expérimenter le codec vidéo. Ils ont rajouté une musique dessus.
Elles étaient déjà présentes dans l'ancien prototype.
Séquence non utilisée en jeu
Panzer Dragon Saga, codec teste
L'avantage de l'option "Mike's room" est qu'elle permet de voler autour de la carte. En chargeant les niveaux normalement, le vaisseau est bloqué sur un rail, car il s'agissait d'un jeu du type "Rail Shooter". Le rail fixe empêche d'explorer pleinement les différentes maps.
Dans la configuration actuelle, la Mike's room est programmée pour charger les fichiers du niveau 1. Il a été démontré que de renommer les fichiers pour les niveaux ultérieurs afin qu'ils portent le même nom que le niveau 1 permettra aux autres cartes d'être chargées et jouées dans la Mike's room (ce qui les rendra entièrement explorables). L'inconvénient est qu'il faudra faire/employer un nouveau CDI pour charger chaque fois un niveau différent.
Dans les fichiers CDI, il y a des répertoires intitulés STAGE0, STAGE1, STAGE2, STAGE3, STAGE4, STAGE5, STAGE6. Ces répertoires comportent des sous-répertoires contenant des géométries de niveau, des objets et des événements scriptés. La technique pour charger un nouveau niveau est de remplacer le contenu du répertoire TERRAIN et OBJET de Stage0 par le contenu des répertoires TERRAIN et OBJET de State1/Stage2/Stage3 etc.
L'astuce est semblable à celle utilisée pour Agartha sauf qu'il est impossible de créer une compilation comme pour le survival de No Cliché.
Faites un tour dans la map 4 et la map 6v2 de Mikes'Room, vous aurez de drôles de surprises. Vous pourrez-les télécharger plus bas (les testes de gravage sur un CD-R n'ont pas été éffectué pour ceux-ci).
Important
-
En jouant sur émulateur, seul NullDC peut lancer Geist Force que ce soit avec le CD-I ou avec le GD-I. La cinématique d'introduction restera figée, il est possible de la passer avec la touche d'action. Un freeze se produit également au milieu du stage 2.
-
En jouant avec GDEMU que se soit avec le CD-I ou le GD-I, la cinématique, cette fois, fonctionnera. Malheuresement, le freeze dans le stage 2 est toujours présent.
-
En jouant avec la console, en gravant le jeu sur un CD-R, la cinématique posera problème mais il sera possible de parcourir l'ensemble de la map 2.
Vous pouvez le télécharger ci-dessous, il comprend un CDI pour graver votre jeu, le dump original en GDI et tous les niveaux pour la "Mike's Room".
Remerciement:
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2