Nouveau prototype de Geist Force Dreamcast,au cœur de la voie lactée

Geist Force était développé par une nouvelle équipe interne de développeurs au siège de Sega à Redwood City, CA. Ils étaient nouveaux et relativement inexpérimentés. C'est probablement une des raisons pour laquelle ils ont mis autant de temps et pourquoi au final, le jeu n'a pas été jugé assez bon.

L'annulation de Geist Force était due au dépassement du budget alloué pour le jeu. Le Japon n'était pas satisfait de la progression du titre après 18 mois de développement. Sega Japon a décidé d'arrêter son financement et en a profité pour annuler tous les autres jeux Sega of America (nom du studio) en cours de développement.

"J'ai travaillé comme testeur interne chez Sega, à leur siège social de Redwood City, CA (nous avons ensuite déménagé à San Francisco). J'ai testé quelques jeux inédits là-bas. Quand j'ai commencé, le tout premier jeu sur lequel j'ai été mis était un jeu de football de Dion Sanders pour Saturn qui a fini par être annulé. J'ai également testé un jeu de tir pour Dreamcast appelé Geist, qui était censé ressembler à Star Fox 64, mais il a également été annulé"

"Si seulement il n'avait pas eu un parcours de développement aussi difficile, il aurait probablement été un succès !"

"Geist Force a été annulé  parce que son développement a pris BEAUCOUP trop de temps et ne se passait pas bien. Le développement a commencé bien avant le lancement de la Dreamcast et n'était pas plus avancé que ce que l'on voit dans les builds au moment où la Dreamcast était sur le point de disparaître.  C'est dommage parce que cela aurait pu être un clone de Star Fox vraiment cool."

Geist Force Sample Dreamcast.jpg

Mon trailer incluant, l'intro, le stage 1, le stage 5 et une cinématique inédite !

Le jeu Geist Force a certainement contribué à inspirer un "esprit" (traduction allemande de geist) d'optimisme pour Sega lorsqu'il avait été dévoilé en 98 au Tokyo Game Show. Les effets visuels de ce jeu de tir de science-fiction étaient époustouflants. Rien n'avait suscité autant d'intérêt pour la nouvelle console de Sega que ces aperçus de Geist Force. Nous connaissons malheureusement la suite...

Vidéo  de présentation au Tokyo Game Show

Globalement, le jeu fait vraiment penser à  Starfox. Le joueur évolue  sur l'écran en voyant son vaisseau de dos. Il faut alors faire face aux adversaires qui arrivent par vague.

Ce prototype laisse entrevoir un jeu qui avait quand même de sacrés atouts dans sa manche. Nous n'allions pas dire non à un clone de Lylat Wars ! Dégommer le plus d'ennemis en un seul coup de missile, on en aurait redemandé !!!

Geist Force n'allait pas révolutionner le genre. Certaines idées étaient bonnes comme la possibilité de détruire une partie du décor. On allait mettre des gens à la rue en détruisant leurs maisons !

Avec un bon calibrage de la difficulté, un ajustement du nombre d'ennemis présents en même temps (il y en a pas assez), un peaufinage des graphismes, il aurait pu être un bon jeu, surtout pour un des premiers à devoir sortir sur Dreamcast. Il n'aurait jamais pu détrôner le mastodonte de Nintendo.

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Une pluie de météorites d' informations venant de la ceinture de Kuiper

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L'histoire ne nous dit pas si la sonde Voyager rencontra dans l'espace infini les vaisseaux spatiaux de Geist Force. 黃心健 Hsin-Chien Huang, le directeur artistique du jeu, lui, les a croisés sur son chemin :

"J'étais le directeur artistique en charge de 6 artistes + 1 responsable artistique. Le studio, appelé SEGA of America, se composait de 4 programmeurs, 2 game designers, 1 producteur, 8 artistes."

La trame scénaristique reposait sur un humain qui arrivait sur une planète et devenait ami avec un alien local. Puis une étrange créature qui avait la capacité de transformer une machine en monstre apparaissait. Alors l'humain et l'alien s'alliaient pour la combattre. Le modèle du jeu était Star Fox.

"Tous les éléments artistiques étaient terminés, le mécanisme basique de vol avait été implémenté, de sorte que vous pouviez voler à travers tous les niveaux. 2 maps avaient été réalisées par l'équipe de programmation (avec également le boss de chaque niveau). Le 6ème devait se dérouler dans l'espace. Cela impliquait des mécanismes de vol particulières et n'a pas été terminé."

Dreamcast Geist Force map 4 intro.jpg

"C'était amusant de travailler sur ce jeu. Je suis très triste qu'il ait été annulé, car je pense qu'il aurait pu être un jeu génial et amusant..."

En s'inspirant des films Alien et de certains mangas japonais, la Team avait pour mission de créer un Shmup 3D sur Dreamcast. Ce Rail shooter fût hélas annulé. La raison était que la direction avait décidé de fermer les studios après la fin du développement de Geist Force. Mais cette information a fuité et l'équipe de programmation a décidé de démissionner avant d'être licenciée.

"Le développement d'un jeu consiste à résoudre une succession continue de problèmes."

Autre info majeure, un mode 2 joueurs était prévu nous confirme-t-il. Sans doute pour le mode Aventure !

Enfin, il nous propose 2 vidéos en lien avec Geist Force. La première était la proposition initial d'animation du jeu (à 1:00). La deuxième est une vidéo de configuration technique.

Dreamcast prototype Geist Force stage 1 intro.jpg

Geist Force, proposition initial d'animation , vidéo de présentation à l'E3 1998

Geist Force, vidéo de configuration technique

Après recherche, la vidéo de proposition initiale d'animation est celle utilisée lors de l'E3 1998 pour présenter le jeu aux journalistes. Bernie Stolar avait dit que c'était en temps réel alors que c'était faux. La presse spécialisée avait été déçue quand elle a vu Geist Force au TGS 98 quelques mois plus tard. Un vieil article mentionne un passage de quelques secondes avec une araignée géante dans un canyon (0:57) ainsi que des îles flottantes avec des villes construites dessus suivi d'un combat contre une espèce de méduse (2:08).

Les particularités de ce nouveau prototype de Geist Force :

Même si Geist Force a déjà fuité en 2012, trouver une nouvelle version prototype du jeu est toujours agréable, un véritable honneur. Il est maintenant possible de voire l'évolution du titre entre les 2 bétas, les différences étant visibles à l'œil nu. Cette version prototype est plus ancienne que celle connue.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, le jeu des différences, il est bon de rappeler quelques commandes de Geist Force et que celui-ci possède un debug menu :

Les commandes :

  • joystick : déplacer le vaisseau

  • d-pad : choisir entre les différentes attaques à la bombe du bouton B

  • Touche A : tire des lasers

  • Maintenir A : permet de verrouiller plusieurs ennemis, relâcher A après le ciblage permet de tirer sur les ennemis verrouillés.

  • B : tire des missiles multiples en rafale.

  • X+A : une autre attaque de missiles multiples

  • X : augmentation de la vitesse

  • tapoter X : tonneau

  • Y : capacité de ralentissement court

  • L ou R : inclinaison à gauche et à droite respectivement, L ne fonctionne pas exactement comme R (parfois vous devez appuyer sur R puis sur L pour que l'inclinaison L fonctionne).

  • L et R en même temps : fait monter le vaisseau en altitude très rapidement.

  • L + R + START simultanément : met le jeu en pause, appuyer sur cette combinaison permet de le remettre en pause.
    En mode 'sélection de niveau', débranchez et rebranchez la manette deux fois, afin de démarrer automatiquement le jeu sans menu de débogage.

Le debug menu (branchez un clavier japonais qui a le bouton "S3" dans le port manette 2) :

  • S3 : Ouvre les menus debug

  • D : Ouvre les options debug

  • U : Ouvre les options utilisateur

  • S : met le jeu en pause

  • T : Bouton permettant de basculer l'écran du menu
    Touches fléchées : naviguer dans le menu (après avoir appuyé sur une lettre)

  • F12 : Suicide le vaisseau du joueur

  • F1 : Donne au vaisseau du joueur 9999 points de bouclier

  • Z : laser à tir rapide pour le joueur

Dreamcast beta of Geist Force stage 4.jpg

En lançant le jeu, on arrive à un écran de sélection des niveaux. Certains sont injouables comme le stage 3 qui ne se charge pas ou le stage 4 qui possède une barrière invisible au dessus de la crête enneigée. D'autre terrains n'ont pas d'ennemis, ils sont cependant explorables, comme le numéro 5 ou le Mike's Room (j'y reviendrai plus bas). La map 6 est le néant absolu, vous verrez !!!

Vieux prototype

Dreamcast Geist Force old beta.jpg

Nouveau prototype

Dc Geist Force new beta.jpg

En regardant en détail cette fenêtre, on peut remarquer que le numéro de la build, la date et l'heure ne sont pas présents.

Le stage 2 possède  son lot de changement. Arrivé à mi-parcours, traversant les débris d'un crash d'un objet volant non identifié, les ennemis, des boules traversant l'écran, ont une couleurs verte et non pas rouge. Leur aspect n'a que peu d'importance, elles sont facilement esquivables !

Non loin de là, à la fin de ce passage, on devrait faire la rencontre de 4 monstres qui apparement n'ont pas encore été implantés. On peut donc continuer sa route sans craindre d'avoir des rayures sur son zinc de l'espace. Le carrossier devait préférer le vieux prototype !

La map 5 est  la plus intéressante de cette béta. La longue et interminable cinématique d'intro du niveau n'existe pas encore. On commence directement en pilotant notre engin de la mort qui tue. Il était impossible de la visiter complètement à cause d'une limitation de décor. N'étant plus présente, on peut se rendre jusqu'à un lieu qui devait servir d'arène contre un boss, une sorte de générateur de puissance.(voir la vidéo du début)

Vieux prototype

Geist Force Dreamcast old prototype red monster.jpg

Vieux prototype

Geist Force old prototype Dreamcast whit monster.jpg

Vieux prototype

Dreamcast prototype Geist Force old prototype whit animation.jpg

Nouveau prototype

Geist Force Dreamcast new prototype green monster.jpg

Nouveau prototype

Geist Force new prototype Dreamcast no monster.jpg

Nouveau prototype

Dreamcast prototype Geist Force new prototype whitout animation.jpg

Sur les photos du dessus, des animations, infimes soient elles, n'apparaissent pas à l'écran.

Le stage 6, si on peut l'appeler un niveau, ne contient absolument rien du tout, le vide sidéral. Le développement du jeu a du s'arrêter à ce stade. En démarrant cette zone, on devrait voir apparaître d'immenses vaisseaux spaciaux avec d'étranges textures. Ils n'y sont pas.

Vieux prototype

Unreleased Dreamcast Games Geist Force stage 6.jpg

Nouveau prototype

Unreleased Geist Force Dreamcast games stage 6.jpg

Ne vous attendez pas à découvrir, un jour, une build plus complète. Nous avons certainement les prototypes jouables les plus avancés.

En parcourant les fichiers de Geist Force, nous avons pu extraire 2 vidéos. Elles ne sont pas présentes en jeu. La première est une cinématique que vous retrouverez également dans ma vidéo youtube (dès 6 minutes 50). La deuxième concerne une vidéo de Panzer Dragon Saga avec la musique de Sonic CD. Nous pensons qu'en interne, Sega l'a  utilisé  pour expérimenter le codec vidéo. Ils ont rajouté une musique dessus.

 

Elles étaient déjà présentes dans l'ancien prototype.

Séquence non utilisée en jeu

Panzer Dragon Saga, codec teste

L'avantage de l'option "Mike's room" est qu'elle  permet de voler autour de la carte. En chargeant les  niveaux normalement, le vaisseau est bloqué sur un rail, car il s'agissait d'un jeu du type "Rail Shooter". Le rail fixe empêche d'explorer pleinement les différentes maps.

Mike's Room Geist Force Dreamcast map 6 version 2.jpg
Mike's Room Geist Force map 4.jpg

Dans la configuration actuelle, la Mike's room est programmée pour charger les fichiers du niveau 1. Il a été démontré que  de renommer les fichiers  pour les niveaux ultérieurs afin qu'ils portent le même nom que le niveau 1 permettra aux autres cartes d'être chargées et jouées dans la Mike's room (ce qui les rendra entièrement explorables). L'inconvénient est qu'il faudra faire/employer un nouveau CDI pour charger chaque fois un niveau différent.

Dans les fichiers CDI, il y a des répertoires intitulés STAGE0, STAGE1, STAGE2, STAGE3, STAGE4, STAGE5, STAGE6. Ces répertoires comportent des sous-répertoires contenant des géométries de niveau, des objets et des événements scriptés. La technique pour charger un nouveau niveau est de remplacer le contenu du répertoire TERRAIN et OBJET de Stage0 par le contenu des répertoires TERRAIN et OBJET de State1/Stage2/Stage3 etc.

L'astuce est semblable à celle utilisée pour Agartha sauf qu'il est impossible de créer une compilation comme pour le survival de No Cliché.

Faites un tour dans la map 4 et la map 6v2 de Mikes'Room, vous aurez de drôles de surprises. Vous pourrez-les télécharger plus bas (les testes de gravage sur un CD-R n'ont pas été éffectué pour ceux-ci).

Important

prototype Geist Force dreamcast.jpg
  • En jouant sur émulateur, seul NullDC peut lancer Geist Force que ce soit avec le CD-I ou avec le GD-I. La cinématique d'introduction restera figée, il est possible de la passer avec la touche d'action. Un freeze se produit également au milieu du stage 2.

  • En jouant avec GDEMU que se soit avec le CD-I ou le GD-I, la cinématique, cette fois, fonctionnera. Malheuresement, le freeze dans le stage 2 est toujours présent.

  • En jouant avec la console, en gravant le jeu sur un CD-R, la cinématique posera problème mais il sera possible de parcourir l'ensemble de la map 2.

Vous pouvez le télécharger ci-dessous, il comprend un CDI pour graver votre jeu, le dump original en GDI et tous les niveaux pour la "Mike's Room".

New prototype of GEIST FORCE  for Dreamcast

Remerciement:

  • à la plume d'un ami souhaitant rester anonyme pour la correction de l'article

  • à Sizious pour la création du CD-I.

  • à ShindouGo qui s'est prêté au rôle de beta testeur sur GDEMU, pour la création des CDI de Mike's Room

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".