Duffy's Dreamcast Collection

Duffy's Dreamcast Collection Acclaim Dreamcast prototype release

Les prototypes proviennent d'un bêta-testeur ayant travaillé pour Acclaim. Celui-ci étant mort récemment, son neveu a entrepris de les vendre. Le projet "Duffy's Dreamcast Collection" est un hommage à son oncle, Duffy.

" C'était un gars tranquille et très discret, on ne le voyait que quelques fois par an. "

Garants de la qualité du jeu, les bêta-testeurs analysent en profondeur le jeu et font des retours aux développeurs tout au long de son développement. Les bêta-testeurs de jeu vidéo sont les garants de la qualité d'un jeu et leur travail est essentiel et se ressent dans la version finale à laquelle les joueurs ont accès. Ils doivent notamment s’assurer de la stabilité du jeu mais aussi de sa jouabilité. Ce métier est assez difficile et nécessite de passer beaucoup de temps sur un passage, de jouer à des versions primitives pas forcément enthousiasmante et de faire des feedbacks extrêmement détaillés et formatés. 

" Le seul reproche qu'il faisait à son métier était d'avoir à jouer les mêmes choses encore et encore. Vous essayez de faire bugguer le jeu et vous devez imaginer tout ce que les joueurs pourraient faire ! "

Les bêta-testeurs vus par Sega of America en 1994

Les bugs sont des obstacles dans le développement qui se manifestent dans une variété de domaines tels que le gameplay, les normes SEGA, le texte affiché à l'écran ou encore le son. Ces bugs sont classés en classe A, classe B et classe C, selon leur gravité :

  • A titre d'exemple, le plus recherché  et le plus redoutable est le Crash Bug. Il est classifié comme A.

  • Un bug moins important affectant le gameplay, comme une arme qui ne peut pas être utilisée, est un bug de classe B.

  • Un problème graphique, tel qu'un glitch visuel en arrière-plan qui n'affecte pas le résultat du jeu serait classé comme bug de classe C.

Un bêta-testeur peut également donner son avis sur de nouvelles idées ou sur des choses à améliorer. Il peut alors s'adresser au Game Lead ou à son assistant, qui attribuera une classification (ordre de priorité) suivant l'intérêt de la suggestion.

Les tests jouent un rôle  important dans la conception d'un jeu et se doivent d'être effectués le plus sérieusement possible. 

Le matériel que le bêta-testeur devait avoir à ces côtés :

  • Un magnéto et des cassettes VHS, pour enregistrer les sessions de tests.

  • De quoi noter et être prêt à documenter un bug dès son apparition.

  • L'état connu de la build et le plan d'action (ce qui devait être tester). Le responsable du jeu ou son assistant fournissait les deux.

Les recommandation de Sega à ses bêta-testeurs.

  1. Apprendre à connaître le jeu. Si le jeu qui lui était attribué était nouveau, il devait y jouer pendant une heure jusqu'à ce qu'il soit suffisamment familiarisé avec (comprendre son fonctionnement).

  2. Trouver de nouveaux bugs, et pour cela, être imaginatif. Rien n'était jugé trop bizarre pour être essayé lors des tests. Il fallait être logique, méthodique et analytique.

  3. Reproduire les bugs : un bêta-testeur SEGA devait tenter de répliquer tous les bugs nouvellement découverts au moins cinq fois en s'aidant des enregistrements vidéo  afin de déduire les causes probables du bug. Il devait découvrir la façon la plus courte et la plus facile pour le reproduire.

  4. Il devait signaler immédiatement tous les nouveaux bugs de classe A  (et les bugs de classe B importants) au responsable du projet ou à son assistant.

  5. Si un jeu se bloquait, il fallait appuyer sur le bouton RESET ou éteindre et rallumer l'appareil  pour voir si c'était possible de continuer à jouer.

  6. Fonctions de triche : il ne devait jamais utiliser de cheat codes à moins qu'on ne le lui demande expressément. Si un bug survenait via un cheat, le bêta-testeur devait le reproduire avec le mode triche désactivé pour prouver que le bug n'était pas lié à ce mode. Si un bug ne pouvait être reproduit sans la fonction de triche, il ne fallait pas le mettre  dans le rapport.

Sega of America Beta Tester bible
Bible for Beta Tester of Sega of America

Dans les faits, ce métier finalement peu connu est bien plus complexe que ces quelques exemples mais vous avez désormais une vague du quotidien de ces artisans de l'ombre qui ont peaufiné nos jeux préférés.

Stand Acclaim à l'E3 de 1999

Acclaim logo.png
Official Airbrush Dreamcast Console F355 Challenge.jpg

L'histoire d'Acclaim :

Nous connaissons tous Acclaim pour le portage sur consoles de franchises fortes issues de l'arcade comme Mortal Kombat de Midway. N'oublions pas la Saga Turok (des FPS), débutée en 1997 sur N64 et connue pour sa difficulté mais aussi mon petit préféré, Shadow Man. Et comment oublier le logo de l'entreprise ?

Acclaim était un éditeur fort des années 90 qui a eu un impacte indéniable sur l'industrie, de la création du système de notation ESBR (un organisme  qui estime à quel âge conviennent les jeux vidéo et informe de leur contenu au travers de symboles sur les boîtes de jeux vidéo) à l'introduction de la capture de mouvement dans les jeux vidéo.

Si son ascencion fut fulgurante, sa descente en enfer une décennie plus tard témoignera d'une mauvaise gestion de l'entreprise, entachée de nombreux procès résultant de la cupidité des ses dirigeants. Ils ont été accusé d'avoir surestimé leurs bénéfices avant une vente de leurs actions et d'avoir communiqué des chiffres de ventes mensongers pour les séries Agressive Inline et Turok Evolution. Ce ne sont que quelques exemples parmi tant d'autres malheureusement.

Acclaim a été co-fondé en 1987 par Greg Fischbach, Jim Scoroposki et Robert Holmes. En 1990, après quelques réussites grâce à des ports comme Star Voyager, Wizards and Warriors, et Double Dragon II, Acclaim était au sommet et tutoyait Activision et EA, se plaçant parmi les meilleurs éditeurs de jeux au monde.

Acclaim Studio Magazine

De ce fait Acclaim est devenu un acteur puissant dans une industrie en plein essor, l'âge d'or du jeu vidéo. Leur stratégie commerciale dont ils furent les pionniers consitait à sortir un jeu sur le plus de consoles possible.

En 1993, en rachetant les droits de portages des jeux de Williams Arcade qui possédait Midway, la société récupère Mortal Kombat, un de leurs plus grands succès. La franchise généra plus de 4 milliards de dollars de chiffre d'affaires avant la fin des années 1990 !

Pour Mortal Kombat, Acclaim avait dépensé 10 millions de dollars de frais marketing, une somme astronomique. Pour la première fois, une sortie de jeu vidéo devenait un événement médiatique, le "Mortal Monday".

A cet époque, le fait que Sega ne censure pas Mortal Kombat sur Megadrive permettra de passer devant Nintendo dans la guerre des consoles.

Mortal Kombat Vintage promotionnal flag
gregory fischbach whit Mortal Kombat Prize

Acclaim ne profitera  pas de Mortal Kombat 3 ni de Mortal Kombat 4 (passage de la Saga en 3D). Elle s'était débarassée de la licence, une grosses erreur !

Alors que Mortal Kombat dominait les ventes de l'année 1993 , 1994 fut plus calme pour Acclaim même la production avait doublé comparativement aux année précédentes, avec 20 sorties de jeux dans l'année.

La première moitié des années 90 a été pour Acclaim une période faste de croissance par acquisitions : Acclaim Comics Inc. en 1994, Iguana Entertainment Inc., Lazer-Tron Corporation, Probe Entertainment et Sculptured Software, toutes les quatre en 1995. Certains des personnages Acclaim Comics les plus célèbres deviendront des jeux vidéo : Turok et Shadow Man sont les plus connus.

Ils avaient acheté un campus de 65 000 m² et nommé une rue la Turok Way. Ils avaient la folie des grandeurs et se voyait détrôner Microsoft !

Acclaim a connu une expansion massive et a affiché son chiffre d'affaire le plus élevé jamais enregistré en 1995, mais à la fin de 1996, tout s'est effondré. Elle subit de plein fouet la baisse inexorable des ventes pour plateformes 16 bits, une mutation qu'elle n'avait pas anticipé. En mai 1996, Acclaim clôtura ainsi son trimestre fiscal par une première perte  alors qu'elle avait réalisé un profit à la même période l'année d'avant. Pour endiguer ces pertes, elle n'aura pas le choix que de procéder à une restructuration qui mènera au licenciement de 10 % de son effectif.

Les consommateurs boudaient les jeux Acclaim. Le titre Batman Forever sorti en 1995, vivement critiqué, avait fait perdre de sa splendeur à l'éditeur, lui qui pensait capitaliser sur le blockbuster le plus attendu de l'année avec une campagne publicitaire élaborée... pari perdu !

Alors que la Nintendo 64 sortait aux Etats Unis en septembre 1996, Turok devait être un des dix premiers jeux à paraître sur la console. Mainte fois repoussé, il sortira finalement en mars 1997. Malgrés des critiques positives, le sort d'Acclaim était   déjà joué, la presse voyait en ce jeu le dernier souffle d'une entreprise mourante, à l'agonie. Turok contribuera  à rétablir temporairement un semblant de répuation à Acclaim  qui souffrait d'une mauvaise publicité comme quoi l'éditeur était désormais synonyme de jeux médiocres.

1998 ne s'annonçait pas mieux pour Acclaim, mais ils avaient quelques derniers tours dans leur manche. Certains titres originaux étaient en route, dont Forsaken et Vexx , et des suites à Shadow Man et Turok, juste de quoi maintenir le bateau à flot.

Pendant ce temps là, le département marketing de la société perdit la raison en affichant  des campagnes publicitaires choquantes :

  • Proposer de payer les amendes de circulation pour toute personne surprise en train de faire la promotion de Burnout 2.

  • Essayer de payer des gens pour qu'ils mettent des publicités sur les pierres tombales des membres de leur famille décédés pour promouvoir la suite de Shadow Man.

  • La meilleur ! Offrir une Xbox et 500 $ si vous appeliez votre enfant Turok (heureusement, une enquête démontrera que les gagnants étaient en faite des acteurs rémunérés).

Ces idées ont valu à Acclaim une mauvaise presse, peut-être était ce là un aveu de leur part pour dissimuler le fait qu'ils n'avaient plus rien d'innovant et de nouveau à présenter côté  jeu vidéo.

Acclaim NBA Jam sutdio
Acclaim South Park Rally Event
Acclaim Batman Forever megadrive event whit batmobile
Turok Artwork
Shadowman 2 commercial
foreman Acclaim Sports event

Malgré une réorganisation de l'ensemble de ses studios et la fermeture de certains d'entre eux, il y avait encore une envie de capitaliser sur ses licences les plus profitables et de développer des titres accrocheurs pour les consoles 32 bits notamment dans leur division sport en faisant appel à des personnalités connues comme le champion du monde de motocross Jeremy McGrath. Mais Acclaim ne réussira jamais à redresser la tête hors de l'eau,  les ventes ne suivaient plus. En septembre 2004, Acclaim était déclaré en faillite et les quelques studios restants ferment définitivement.

Il est quand même amusant  de constater que le virage des années 2000 fut fatal à nombre de ces monstres sacrés de notre jeunesse.

Acclaim E3.jpg

Acclaim et la Dreamcast

Acclaim Dreamcast White label (Acclaim Case)
Acclaim Dreamcast prototype version.jpg

Contrairement aux autres éditeurs, pour promouvoir leurs jeux, Acclaim furent les seuls à utiliser des White Label (disque blanc) en boîte plastique noire que les collectionneurs appellent des "Acclaim Case". Normalement, ces GD-Rom ne possédaient qu'une "Jewel Case" (emballage fin et transparent de disque optique). Comme ils aimaient décidemment faires les choses différemment des autres, certains jeux promotionnels étaient en "Acclaim Case" avec des disques normaux labelisés.

Les studios et éditeurs employaient généralement la même numérotation pour désigner la version  de la build de leurs jeux au format prototype. Elle allait de 0.1 à 1.000 (rarement plus) qui désignait souvent une version finale du titre. 0.1 correspondrait à 0.10 % de la progression du développement du jeu tandis que 1.000, le 100 %. La majorité des studios affiliés à Acclaim utilisait une numérotation qui leur était propre, par exemple DRPRP019 pour un  South Park Rally.

Acclaim sortira 21 jeux sur Dreamcast ; ils étaient particulièrement actifs sur la dernière machine de Sega. Les titres ne seront pas forcément tous qualitatifs. C'est l'un des principaux reproches que l'on faisait à cet éditeur, privilégier la quantité à la qualité. Certains portages de la générations précédente de consoles pour la 128 bits de Sega s'en sortiront très bien comme Shadow Man. Acclaim éditera un titre de Sega pour le marché Européen et Américain, F355 Challenge. Ils publieront également le désormais culte Dead or Alive 2 pour l'Europe. Peut-être n'aurions nous pas pu jouer à ces 2 jeux sans Acclaim.

Il y a un jeu qui sort du lot, c'est la seule exclusivité Dreamcast de l'éditeur, il s'agit de Fur Figthers développé par Bizarre Creations (Metropolis Street Racer). Il sortira par la suite sur PC puis sur PS2 dans une version remodellée. L'essayer, c'est l'adopter !!!

Pour en apprendre plus sur les White Label, une database (la plus complète) avait été rédigée "Les White Label Sega Dreamcast"

La numérotation d'Acclaim par hypothèse :

Acclaim Dreamcast prototype sleeve whit number

Les deux premières lettre correspondrait à la console.

  • DC ou DR= Dreamcast

  • WX = Windows

  • PS = Playstation 1

  • P2 = Playstation 2

  • XB = Xbox (première du nom)

  • GC = Gamecube

  • GA = Gameboy Advance

Les deux lettres suivantes sont liées au nom du jeu qu'il soit en un mot ou en plusieurs mots

Quant à la dernière lettre, celle-ci est toujours incompréhensible, elle demeure encore un mystère. Peut-être pourrait elle correspondre à la zone du prototype (PAL, US, JP)

Les 3 chiffres de fin serait le numéro de la build.

Prenons le cas du numéro de Re-Volt juste au dessus, DRRVE017. DR pour DReamcast, RV pour ReVolt , E (lettre mystère) et enfin 014 comme numéro de build.

Attention, ce n'est qu'une hypothèse, parfois la partie liée au nom a plus de lettres.

 

Si l'univers des prototypes de la Dreamcast vous intéresse, un article consacré à ceux-ci avait été écrit : "Les prototypes Dreamcast"

Les 53 prototypes d'Acclaim en téléchargement :

Cette release représente ce que je publie en ligne annuellement. Je travaille quotidiennement sur ce projet depuis 4 mois. Je ne compte plus les heures passées dessus. Si vous souhaitez participer financièrement au projet "Duffy's Dreamcast Collection", vous pouvez me faire un don. Si vous avez des prototypes, Dreamcast ou autres, d'Acclaim que vous souhaitez releaser et voir ajoutés à cette database particulière, vous pouvez m'écrire sur les différents réseaux sociaux, je suis facilement joignable. Et ce n'est pas fini, il y aura une partie 2 !!!

South Park Rally Extraction

GD-ROM Explorer South Park Rally dreamcast.jpg

Ducati World Date

Date for Ducati World Challenge GD-R Dreamcast.jpg

Vous trouverez 44 prototypes Dreamcast, 6 Playstation 12 pour PC et 1 pour Xbox. Certaines de mes anciennes releases d'Acclaim ont été analysées à nouveau (6 GD-R). J'en ai profité pour redumper ces prototypes, les dumps précédemment effectués n'étaient pas au goût du jour. Les White Label (18 disques promotionnels) de l'éditeur ont également été dumpés.

Très peu de ces prototypes (2 ou 3) correspondent à des versions finales ou à d'autres prototypes du même jeu existant.

Je n'ai pas fait de distinction de localisation des bêtas (PAL, JP, US) ou très rarement. La date des builds a été trouvée par l'extraction des fichiers avec l'aide du programme GD-ROM Explorer. Pour Ducati World, j'ai du procéder d'une autre manière (je doute que ce soit correcte), la date sur cette application étant pratiquement pareille pour tous les builds.

Certains prototypes avaient la même date mais une heure différente, d'autres ont exactement la même date et la même heure mais ne sont pas semblables (F355 Challenge).

Les prototypes les plus intéressants ont une page qui leur est consacrée. Vous y trouverez une analyse détaillée et une explication du jeu.

Pour F355 Challenge, le format de la release est différent, elle s'apparente à un test comme on en trouvait dans les magazines.

Les liens de téléchargements des différents prototypes seront transférés dans le courant de l'année sur "archive.org". Ils sont actuellement hébergés sur le serveur du site.

Vous trouverez une grande partie des titres Dreamcast d'Acclaim sous leur forme prototype ci-dessous. Certains sont précoces dans le développement du jeu, d'autres possèdent des options spécifiques aux développeurs et des builds ont des debug menus.

Beaucoup de choses ont dû m'échapper, si vous en trouvez de nouvelles, n'hésitez pas à me contacter, je mettrai à jour les articles avec vos découvertes.

Bon jeu et amusez vous bien !

Acclaim Dreamcast prototype collection (Duffy's Dreamcast Collection) (1).jpg

Les prototypes avec leur propre page :

Shadow Man est un jeu d'action/exploration adapté du comics éponyme. Il est doté d'une vue à la Tomb Raider. Le personnage, Mike, se promène dans un univers en 3D temps réel avec une grande liberté. Tout les éléments classique de ce type de jeu, courir, nager, grimper, sauter, tirer sur les ennemis sont présents avec une ambiance très sombre.

Sur cette page, 2 prototypes du jeux sont disponible dont une build avec un impressionnant Debug Menu.

Dave Mirra était l'un de ces allumés à qui rien ne faisait peur, de ceux que rien ni personne ne pouvait arrêter. C'était un as du BMX, un pro de la voltige détenant  plusieurs records du monde dans cette discipline. Il était l'homme le plus titré de l'histoire des X-Games.

Sur cette page, 2 prototypes (dont 1 redump) du jeu est disponible, les différences sont nombreuses.

South Park avait bâti son succès sur son humour décallé, limite vulgaire et parfois très provoquant. Les fans attendaient avec impatience une adaptation en jeu vidéo. Après une tentative décevante en FPS et un Trivial Poursuit trop difficile pour être amusant. Acclaim essaya cette  fois de créer un South Park suivant le concept de Mario Kart.

Sur cette page, 16 prototypes du jeu sont disponibles dont 5 avec Free Caméra.

La licence NFL acquise par Acclaim leur permettait de proposer 31 équipes et des centaines de joueurs et bien sûr le championnat NFL.

Acclaim, après des épisodes réussis sur Nintendo 64 et Playstation 1,  revînt en force Outre-Atlantique avec NFL Quarterback 2000 sur Dreamcast.

Sur cette page, 2 prototypes du jeux sont disponibles dont 1 avec des différences étonnantes.

Spirit of Speed propulse le joueur en 1937, date à laquelle les voitures commençaient à être puissantes. C'était également la dernière années ou toutes les écuries étaient présentes avant longtemps. Une époque ou il fallait avoir le cœur bien accroché pour concourir dans de véritables cercueils roulants.

Sur cette page, 2 prototypes du jeu sont disponibles dont une build précoce dans le développement du titre.

Vanishing Point propose tout ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de course à l'époque (courses, contre-la-montre, championnats), tout en y ajoutant un mode Stunt.

On devait piloter nos véhicules dans un trafic routier en évitant les collisions avec d'autres automobilistes.

2 prototypes sont disponibles, les différences sont notables.

On a ici un mix entre Micro Machines, Mario Kart et d'autres jeux plus conventionnels.

Le studio Acclaim Studios London  avait prévu pas moins de 28 voitures miniatures  à piloter dans 14 courses.

Re-Volt mélangeait deux grandes passions de nombreux enfants : les voitures radiocommandées et les jeux vidéo.

7 prototypes sont disponibles dont 1 qui mérite vraiment le détour.

Yu Suzuki revenait à ses premiers amours avec une licence phare : Ferrari.

Sur Dreamcast, on retrouve donc toute la magie de la borne d'acarde F355 Challenge mais cette fois-ci sur un simple écran TV. L’introduction aux abords de l’usine Ferrari, et le replay façon Gran Turismo sont un véritable hommage au cheval cabré.

5 prototypes dont 2 redump sont disponibles dont des versions démos.

Les Fur Fighters sont un groupe de héros moelleux réuni pour combattre les forces du diabolique général Viggo. Il y a des années, ils ont combattu Viggo et ont réussi à le mettre derrière les barreaux. Aujourd'hui, il s'est échappé.

 

3 prototypes sont disponibles dont 2 redump. Le nouveau prototype est vraiment intéressant :).

Ducati World d'Acclaim exploitait le prestige de la fameuse marque Italienne de moto "Ducati".

Le jeu propose 2 modes, Ducatilife et Quickrace. Le mode Ducatilife se déroule d'une manière très similaire à Gran Turismo.

4 prototypes sont disponibles dont des particuliers.

La Dreamcast a la chance de posséder deux des meilleurs jeux de baston 3D. Sorti quelques mois après le majestueux Soul Calibur, Tecmo avait également frappé un grand coup !

Dead or Alive 2  est la suite d'un jeu sorti sur borne d'arcade , Saturn puis Playstation.

2 prototypes sont disponibles, une version américiane et une version européenne éditée par Acclaim.

Les prototypes sans grandes particularités

South Park Chief Dreamcast prototype (3 builds)

Dans South Park Chief's Luvshack il faut répondre à des questions sur l'histoire américaine le tout dans un anglais familier. Entre chaque série de questions, vous participerez à un mini-jeux bête et méchant dans l'esprit du dessin animé.

Les différences sont peu nombreuses, on remarquera que la date et l'heure de la build figure à l'écran du copyright du jeu (sauf le prototype datant du 12 octobre).

South Park Chef's Luv Shack (Oct 05, 1999 prototype).jpg
South Park Chef's Luv Shack (Oct 07, 1999 prototype).jpg
South Park Chef's Luv Shack (Oct 12, 1999 prototype).jpg
South Park Chef's Luv Shack Dreamcast prototype.jpg
ECW Hardcore Revolution Dreamcast prototype (2 builds)

ECW Hardcore Revolution est un jeu de catch sur Dreamcast. Vous pouvez créer votre catcheur ou choisir parmi plus de 40 personnalités issues de l'ECW. Il est possible d'utiliser des armes telles qu'une table ou une batte de baseball.

Je n'ai rien vu de particulier, peut-être que je suis passé à côté de quelque chose.

ECW Hardcore Revolution (Feb 08, 2000 prototype).jpg
ECW Hardcore Revolution (Feb 16, 2000 prototype).jpg

Les White Label Dreamcast "Acclaim Case"

Les white label ont été également dumper, vous pouvez  télécharger les 17 existant ,ainsi qu'une démo 2 en un, ci-dessous :

BUST-A-MOVE4 (Feb 18, 2000 White Label).jpg
DAVE MIRRA FREESTYLE BMX (Nov 17, 2000 White Label).jpg
DEAD OR ALIVE 2 (Jun 25, 2000 Acclaim Case White Label).jpg
DEAD OR ALIVE 2 (Jun 25, 2000 Acclaim Case normal disc).jpg
DEAD OR ALIVE 2 (Mar 10, 2000 loose White Label).jpg
DUCATI WORLD (Jan 02, 2000 White Label).jpg
ECW ANARCHY RULZ (Nov 29, 2000 White Label).jpg
ECW HARDCORE REVOLUTION (Feb 16, 2000 White Label).jpg
F355 CHALLENGE (Oct 03, 2000 White Label).jpg
FUR FIGHTERS (Jun12, 2000 White Label).jpg
FUR FIGHTERS AND DOA 2 DEMO DISK (Avr 12, 2000).jpg
JEREMY MCGRATH SUPERCROSS 2000 (Jul 17, 2000 White Label).jpg
RE-VOLT (Nov 01, 1999 loose White Label).jpg
SHADOWMAN (Dec 02, 1999 Acclaim Case, normal disc).jpg
SOUTH PARK RALLY (Jun 19, 2000 White Label).jpg
SPIRIT OF SPEED 1937 (May 17, 2000 White Label).jpg
TEE OFF (Dec 08, 1999 White Label).jpg
VANISHING POINT  (Dec 06, 2000 White label).jpg

N'ayant pas pu rajouter les photos des Cover des Acclaims Case  au site vous pouvez les télécharger ci-dessous :

Acclaim Case White Label Scan Pack

Les prototypes d'autres consoles

Release d'un prototype pour le Unreleased Xbox "The Red Star" (Aug 12, 2004).

À l'origine The Red Star est un comic de 2 livres. La série a été créée et scénarisée par Christian Gossett. Le dessin mélange crayonné traditionnel et décor en images de synthèse.

En 2003, Acclaim signa un accord avec Archangel studio,  la maison d'édition du comic, pour l'adaptation de la BD en jeu vidéo.

The Red Star a malheureusement été annulé sur Xbox en raison de la faillite d'Acclaim.

N'ayant pas pu rajouter les photos des sleeves des prototypes au site vous pouvez les télécharger ci-dessous : Scan des sleeves du projet "Duffy's Dreamcast Collection"

Remerciements :

  • à Jérôme Firon pour la correction des articles (la partie française).

  • à Iniche pour la correction des articles (la partie anglaise).

  • à Ehw pour son aide sur certains bad dumps qu'il a pu réparer.

  • à March_42 pour son aide sur la partie non Dreamcast.

  • à Son Of Shinobi pour la traduction des articles en anglais. Seulement une partie de South Park Rally et Shadow Man a pu être traduite (problème de mise en page de WIX)

  • à Mike pour son article concernant F355 Challenge.

Plus de 200 prototypes, documents, press kit ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"