Sega Smash Pack Vol.1 et ses prototypes, le début de l'émulation Mega Drive sur Dreamcast
Sega Smash Pack Volume 1 Dreamcast, est une collection de jeux Mega Drive émulés, qui contient 12 titres dont 10 relativement cultes qui ont vu le jour sur la 16 bits de Sega : Sonic the Hedgehog, Vectorman, Altered Beast, Golden Axe, Revenge of Shinobi, Streets of Rage 2, Columns, Phantasy Star 2, Shining Force, Wrestle War, Sega Swirl et Virtua Cop 2.
Gary Lake-Schaal (à qui l'on doit les citations en italique de ce chapitre), le programmeur du Sega Smash Pack Volume 1, était arrivé chez Sega au moment où la Saturn rendait son dernier souffle. Burning Rangers, un des derniers grands jeux sur Saturn venait tout juste de sortir à ce moment là.
«La plupart des membres de l'équipe Dreamcast chez Sega en Occident étaient relativement nouveaux (pas de MegaDrive, de 32X ou de Saturn). L'Institut technique de Sega et tous ces gens avaient pratiquement disparu. Il n'y avait donc personne en interne qui pouvait archiver ROM de Genesis/MegaDrive.»
Un très beau pack Dreamcast
Lorsque l'idée du Smash Pack a été lancée, la décision a été prise d'augmenter la valeur de la collection en ajoutant quelques jeux, comme Virtua Cop 2 (Saturn) et Sega Swirl (PC), qui n'auraient pas pu, ou alors très difficilement, être vendu séparément.
«Pour l'anecdote, Scott Hawkins (Producteur de Sega Smash Pack Dreamcast) était l'auteur de Sega Swirl pour PC. Le portage sur Dreamcast a été réalisé par Tremor Entertainment, peut-être plus connu pour Kiss : Psycho Circus - The Nightmare Child. »
Cette mouture Dreamcast est la quatrième compilation intitulée Sega Smash Pack, les trois premières étant sorties sur PC. L'idée était de proposer déclinaison de Sega Smash Pack dédié à la reine blanche. Après l'arrêt de la fabriquation de la console par Sega, ces projets ont été abandonné. Aucun travail préléminaire sur Sega Smash Pack Vol 2 n'a donc débuté. Par la suite, un jeu tiré de cette licence est sorti sur Game Boy Advance avant que la franchise ne s'arrête définitivement.
«Nous recevions toutes les ROM de Sega of Japan. La sélection des jeux pour le Smash Pack a été faite sur la base d'une liste préliminaire de Sega of Japan, et Sega of America a proposé des ajouts censés plaire davantage au marché occidental. Vectorman était l'un de ces jeux. Nous avons également inclus Wrestle War pour représenter le monde du sport.»
Au Japon, entre les années 2000 et 2003, Sega proposait aux utilisateurs du service "Dream Library", inclus dans le disque "Dream Passport 3" (distribué gratuitement en avril 2000 et mis en ligne fin mai 2000), de pouvoir télécharger et jouer à des jeux Mega Drive et PC Engine sur Dreamcast. Il n'y avait aucun moyen de sauvegarder un jeu téléchargé sur une carte mémoire donc une fois la console éteinte, le téléchargement était perdu cependant le jeu pouvait être téléchargé plusieur fois sans frais supplémentaires. Les jeux devaient être achetés sur un site internet avant de pouvoir être lançés via la RAM de la console. C'est, en quelque sorte, l'évolution du service Sega Channel (Mega Drive) mais cette fois en ligne et non plus via la télévision par câble.
Le code source de l'émulateur qui servira à Sega Smash Pack Dreamcast a été hérité du Japon avant de se retrouver en Angleterre (à nouveau ?) où un employé, pour s'exercer à la programmation, concevra "l'émulateur Mega Drive officiel (Unreleased)".
Le menu titre
Sonic ou Vectorman ?
Il faut les remercier
Il y a un lien indirect avec l'Europe puisque Steve Snake (Lead Programmer de Sega Smash Pack PC) était l'un des premiers contributeurs à la scène émulation Mega Drive. Il a sans doute été impliqué dans l'approvisionnement des ROMS.
« Nous n'avons travaillé qu'avec les ROM fournies par SOJ. À l'époque, il n'y avait pas beaucoup de choix pour les utilitaires de vérification de ROM, comme Cowering's Good Tools.»
Cowering's GoodTools est une suite de 35 applications d'audit de ROM pour Windows (les ROM peuvent être utilisées sur toutes les plateformes) qui contient une base de données répertoriant les logiciels connus pour diverses consoles de jeux vidéo et ordinateurs domestiques.
J'ai tranché, ce sera Vectorman
N'oublions pas Shinobi
La ROM de Shinobi tirée d'un des builds de Sega Smash Pack Dreamcast est particulière. Elle correspond à une version prototype du jeu Mega Drive. Par erreur, la version PC du Smash Pack contient aussi cette version, probablement parce que Sega n’avait que cette version dans leurs archives à l'époque. La Team avait reçu comme consigne d'utiliser la version originale de Revenge of Shinobi/Super Shinobi et non pas celle de Shadow Dancer pour des raisons de droits et de licences et certainement pour garder une trace pour un Sega Smash Pack futur.
«Je me souviens avoir validé l'intégrité des fichiers avec quelques outils DOS, mais rien n'a signalé que Shinobi était une version prototype. J'ai vu quelques spéculations sur Internet à propos de cette ROM particulière de Shinobi qui provenait du service Sega Channel. Cette ROM se serait retrouvée dans une collection avec l'étiquette "Shinobi 1" alors que la version complète aurait été étiquetée "Shinobi 2" - ce n'est peut-être pas si éloigné de la réalité.»
Lors de la sortie du titre, le jeu a été critiqué pour son émulation défaillante et la mauvaise qualité audio des musiques. L'émulateur que les développeurs avaient reçu au départ présentait de sérieux problèmes de performances pour certains titres, et l'émulation audio était imprécise et perfectible. Malheureusement, c'est l'audio qui a le plus souffert, car la mise à jour devait se faire à chaque image (60 hz). Si le framerate baissait, il y avait des bégaiements dans la restitution de la piste. La majorité du travail de programmation s'est concentré sur l'optimisation des performances.
Quand même une photo de Sonic
Les spirales de Sega
« Le jeu le plus difficile à faire fonctionner était Vectorman. Étant donné les contraintes de temps du projet, j'ai fini par devoir diviser le traitement des sprites en lots, ce qui est définitivement un hack de l'émulateur. Si nous manquions de temps d'affichage, je sautais alternativement un lot de sprites sur deux. C'est pourquoi j'ai ajouté les paramètres d'entrée en ligne de commande au lanceur Ginsu (SKIP0 - SKIP2). »
Ginsu est une bibliothèque de développement sur laquelle le Sega Smash Pack repose. Elle a été imaginée par une équipe de développement sous contrat qui travaillait avec Sega of America depuis de nombreuses années. Elle était nécessaire pour pour le fonctionnement des kiosques de démonstration des points de vente. À l'époque, toutes les bibliothèques de développement de Sega of Japan portaient des noms comme Shinobi, Katana, Kamui, Ninja, etc.
«Lorsque l'auteur a donné un nom à cette bibliothèque de démonstration, il a choisi de façon amusante le nom Ginsu, qui est une marque américaine de couteaux vendus à la télévision en fin de soirée (et chez nous en France via les émissions de télé-boutiques du matin) qui "peuvent couper à travers n'importe quoi, y compris une boîte de conserve". Ce n'est pas du tout un nom sérieux. Mais SOA a développé cette bibliothèque, donc SOJ ne savait pas grand-chose à son sujet.»
Quand le Smash Pack Vol 1 a été réalisé, les développeurs ne prêtaient pas autant d'attention à la qualité de l'émulation et à l'exactitude historique qu'aujourd'hui. Namco Museum (sorti en 1995 pour Playstation 1) était la meilleure référence en la matière dont ils disposaient.
Il faut savoir que dans le développement des jeux japonais, la plupart des codes originaux et des travaux des équipes de développement sont la propriété de la société mère. Cependant, la musique reste souvent la propriété du compositeur.
«J'ai travaillé sur de nombreux émulateurs au fil des ans, comme Midway Arcade Treasures et plusieurs remasters de Capcom. Ainsi, lors de la sortie de jeux plus anciens émulés, nous devions parfois obtenir les droits de licence des musiciens (l'exemple que je connais est celui de Duck Tales).»
À la base, le titre devait être fourni dans un nouveau pack Dreamcast (console + jeu), le tout pour la modique somme de 180$. À la demande des joueurs, Sega of America avait quand même décidé de sortir une version commerciale autonome.
Une petite partie d'un jeu Saturn ?
Attention à ne pas se couper
«Nous avions rapidement appris qu'il y avait un désir de l'inclure en tant que titre "pack in" qui serait vendu en bundle avec les nouvelles unités Dreamcast pour les fêtes de fin d'année. En raison de cette urgence, le calendrier de développement de Smash Pack s'est probablement étalé sur trois mois au total.»
Certains des titres inclus sur le GD-Rom étaient des incontournables à leur époque et ont marqué l'histoire du jeu vidéo et de Sega. Le choix était hétérocilite, il y en avait pour tous les goûts que ce soit des jeux de plateforme, des wargames ou des beat'em all.
Sega Smash Pack Game Boy Advance
Petit aparté, initialement, plusieurs titres de la franchise Sega Smash Pack étaient prévus pour la Game Boy Advance. Comme la console portable de Nintendo n'avait pas assez de ressource système pour émuler correctement les jeux Mega Drive/Genesis, le projet de suite n'avait pas pu se concrétiser.
Pour l'unique épisode sorti sur GBA, l'équipe de développement avait dû porter les jeux classiques sur GBA et non pas simplement les émuler comme ils le pensèrent à l'origine. Si finalement le code source d'Ecco the Dolphin et de Sonic Spinball avait pu être localisé, celui de Golden Axe était perdu. Aimant les défis et les challenges, le team avait dû reconstruire Golden Axe. Pour ce faire, ils avaient écrit un outil pour extraire les ressources et les sons de la version Genesis, le gameplay lui avait dû être recréé. L'avantage de cette approche avait été de pouvoir y rajouter un tout nouveau mode quatre joueurs qui pouvait être joué par la connexion filaire entre plusieurs consoles Game Boy Advance.
Scott Hawkins : «C'était un peu comme si Golden Axe rencontrait Bomberman - et c'était vraiment cool d'ajouter ça au jeu !»
Pour Sonic Spinball développé par une équipe interne de Sega (Sega Technical Institute, STI pour les intimes), lors de son portage pour Sega Smash Pack Game Boy Advance, le code source lui aussi avait disparu. Personne ne semblait avoir une copie du code, les ordinateurs sur lesquels il avait été sauvegardé n'étaient plus dans les locaux de l'entreprise.
L'épisode GBA
C'est après plusieurs semaines de recherche que Scott Hawkins a été en mesure de le localiser. L'ancien directeur de la technologie de STI avait pu mettre la main, en rangeant son garage, sur une boîte intitulée Sonic Spinball contenant un disque magnéto-optique pouvant renfermer le précieux code, mais rien n'était encore sûr à ce moment. Par chance, possédant encore un lecteur magnéto-optique, ils ont été en mesure de récupérer le contenu du disque. Il s'est avéré que le code source était bien présent et qu'il fonctionnait très bien. Cette histoire a eu une fin heureuse car ils n'ont pas eut besoin de recréer Sonic Spinball comme ils l'avaient fait pour Golden Axe !
Sega Swirl PC et Dreamcast
Ayant brièvement évoqué le jeu Sega Swirl plus haut, cet article est le bon endroit pour parler également de ce titre entièrement conçu par Scott Hawkins (à qui l'on doit les citations en italique de ce chapitre).
Sega Swirl, un jeu oublié
Une ressemblance à Trivial Pursuit
Le serpent est spécifique à la DC
Ce sera facile de me battre
Scott Hawkins : «Une année, j'étais allé à la GDC (Game Developers Conference) et j'avais été inspiré après avoir assisté à une session sur la conception de jeux d'énigmes. J'avais décidé de créer un jeu moi-même - et qu'un jeu de réflexion aurait été l'option la plus réalisable.»
Pendant 3 semaines et de nombreuses heures de codage , sur son ordinateur portable seul à la maison, tous les soirs en rentrant de ses longues journées de travail, il programmera un premier prototype fonctionnel de Sega Swirl. Il l'apportera chez Sega et le montrera à son patron Shinobu Toyoda qui lui dira : "Ça a l'air vraiment intéressant, vous devriez poursuivre votre travail là-dessus tout en continuant à produire les jeux que vous produisez chez nous.".
«C'est ainsi que j'avais reçu le feu vert officiel pour continuer ce projet sur mon lieu de travail. Je savais qu'une fois que j'aurais travaillé dessus en dehors de chez moi, il deviendrait la propriété de Sega (techniquement, il était probablement déjà leur propriété avant cela), mais j'étais tout à fait d'accord avec ça.»
Sega Swirl est un puzzle game créé initialement pour le PC sous Windows (à la fois en tant que programme Windows autonome et en tant que version web fonctionnant avec Macromedia/Adobe Shockwave). C'est sur Dreamcast, dans une version mise à jour (nouvelles fonctionnalités, nouvelles animations, graphismes améliorés etc.), que le titre connaîtra le plus de succès.
«La semaine où j'avais pu travailler sur le mode "Swirl Email/email challenges" pour PC, j'avais fait une démo montrant cette fonctionnalité au président de Sega Japon qui était en visite chez Sega Amérique cette période-là. Après avoir vu la démo, il s'était levé de sa chaise et avait tapé plusieurs fois sur la table en disant : "Ça... Doit être sur Dreamcast... D'ici Thanksgiving..." C'est à ce moment-là que le projet avait été officiellement approuvé pour la Dreamcast.»
Dans les grandes lignes le jeu présentait des tourbillons de différentes couleurs empilés les uns sur les autres. Le but était de faire correspondre autant de tourbillons de couleur identique possible à l'écran avant de les faire disparaître, une fois satisfait, en appuyant sur la couleur équivalente. Plus le combo était important (nombre de tourbillons rassemblés), plus le nombre de points gagnés était élevé. C'était simple, efficace mais au combien addictif !
Sur Dreamcast, le jeu n'avait jamais été commercialisé. Il était fourni gratuitement dans les disques démo DreamOn Volumes 8 et 18 pour l'Europe. Sur le continent Américain, Sega Swirl était disponible dans les disques de démonstrations, le logiciel Web Browser 2.0 et enfin la compilation Sega Smash Pack Volume 1.
«Il y a une histoire amusante liée au titre Sega Swirl et à l'Europe. Sega avait passé un accord avec Tivola parce que leur logo était similaire au tourbillon de la Dreamcast. Sega avait accepté que le tourbillon de la Dreamcast n'apparaisse en bleu qu'en Europe afin de minimiser la confusion avec le logo de Tivola. Si toutes les formes du tourbillon Sega étaient de la même couleur, le jeu aurait été vraiment confus. Nous avons donc modifié la forme du tourbillon de Sega Swirl pour éviter tout conflit avec Tivola. Il aurait été plus cool que les tourbillons correspondent à la forme des tourbillons de la Sega Dreamcast, mais il faut parfois faire ce genre de concessions pour que les choses fonctionnent…»
Peut-être est-ce enfin le moment de dévourir ou redécouvrir ce petit jeu oublié et méconnu de la Dreamcast !!!
Les émulateurs Mega Drive sur Dreamcast
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L'émulateur DreamLibrary Mega Drive inclus sur certains disques Dream Passport au Japon.
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Des interfaces créées par des fans pour l'émulateur DreamLibrary (par exemple par le groupe pirate POPNMUSIC).
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Sega Smash Pack Volume 1, une compilation publiée aux États-Unis par Sega en janvier 2001 (analyse d'un prototype détaillée plus bas).
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L'émulateur officiel Mega Drive (à télécharger en cliquant ici) : La version européenne de l'émulateur Mega Drive n'a jamais été officiellement publiée. Il n'y a jamais eu de projet sérieux visant à la sortir. C'est le premier Unreleased que j'ai trouvé (un agréable souvenir) !
Emulateur Obsidian
Sega Smash Pack Vol 1 (prototype)
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Interfaces créées par des fans pour Smash Pack (chargeur de ROM par le groupe pirate Echelon, Lemec Loader par Obsidian) :
Le programmeur de Smash Pack, Gary Lake, avait inclus une lettre destinée au groupe de pirates ECHELON qui a été inclus en tant que fichier intitulé ECHELON.TXT sur la version commerciale du jeu. Etonnament, ce fichier .TXT n'a pas été supprimé lors du pressage du GD-rom, peut-être le dernier mystère à résoudre à propos de ce jeu !
To whomever releases this pack..
Let me give you a few bits of info:
- I emulate a U.S. Genesis, including territory lock-out.
- ".sga" files are standard Genesis/Megadrive ".bin" files renamed.
- The emulator is looking for some parameters to be passed via Ginsu.
If you don't know what that is, you'll figure it out:
MDE_US.BIN ALTBEAST.SGA MODE2 SKIP0 SOUND0
MODE0 = standard, fastest video mode settings
MODE1 = slower, supports some extra features
MODE2 = slowest, includes window layers (used by some games)
MODE4 = same as MODE0 with background skewing
SKIP0 = no sprite skipping until maximum reached
SKIP1 = moderate sprite skipping, used to prevent major slowdown
SKIP2 = maximum sprites skipped
SOUND0 = standard sound emulation
SOUND1 = sound tempo increased
And don't forget to pay your respects to Uncle Sonic.
Sony just doesn't get it.
- Gary
Emulateur officielle Mega Drive
Emulateur Echelon
Cela fait allusion à Echelon et sur la façon de créer une interface de chargement. Maintenant avec un de ces prototypes de Sega Smash Pack Vol 1 Dreamcast, nous pouvons voir comment la propre interface textuelle de Sega est apparue en novembre 2000, avant d'être supprimée et remplacée par un menu graphique pour la version de janvier 2001, et remplacé à nouveau par Echelon en février 2001 avec leur menu textuel. Est-ce que le modèle de l'émulateur Echelon n'aurait-il pas pu être utilisé par Sega à l'interne ?
Tous ces émulateurs utilisent cependant le même noyau d'émulateur (Ginsu)
Vous pouvez cette télécharger l'émulateur Echelon Dreamcast ci-dessous :
Tous ces émulateurs utilisent cependant le même noyau d'émulateur
Le prototype de Sega Smash Pack Dreamcast (Nov 15, 2000)
Ce nouveau prototype, un des tout premiers du Sega Smash Pack Vol 1, montre l'émulateur dans un état intermédiaire entre DreamLibrary et la version Sega Smash Pack. Les dates des fichiers indiquent le 15 novembre 2000, laissant environ 3 mois entre ce prototype et la date de sortie commerciale du Sega Smash Pack, le 31 janvier 2001. Il existe une interface de chargement de ROM basée sur Ginsu, très similaire à celle d'Echelon, mais la liste des ROM disponibles ainsi que les paramètres MODE et SKIP pour chaque ROM sont explicitement mentionnés dans le fichier GINSU.INI (Ginsu, comme expliqué plus haut, étant la bibliothèque SDK de Sega pour créer des systèmes de menus sur Dreamcast pour les disques de démonstration et d’autres kiosques automatisés), au lieu d'être choisis par l'utilisateur dans le menu comme dans Le chargeur d'Echelon.
Message d'avertissement en japonais
Credits de DreamLibrary ?
Impossible de sortir de ce menu
Shinobi prototype ROM
Message Debug ?
Vidéo du prototype
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En utilisant l'outil GD-Rom Explorer afin de voir le nom du jeu, sa date et sa version, l'IP.BIN est nommé Quake 3 Arena.
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Le jeu démarre directement sur un menu basique de sélection des ROM Mega Drive (voir photo plus haut). Le menu titre est absent sur cette version prototypée.
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L'icône pixilisé "Smash Pack", sur la carte mémoire, ne s'affiche pas sur cette build, de même une fois les jeux Mega Drive lancés.
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La liste des jeux Genesis présents sur ce prototype est la même que la version finale. Il manque cependant Virtua Cop 2 (Windows Ce). Sega Swirl étant un jeu CE également, il ne se lancera pas sur n'importe quel émulateur Dreamcast. Privilégiez Demul pour y jouer.
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Lorsqu'une ROM est chargée, l'écran du menu principal affiche toujours une ancienne texture de "DreamLibrary" au lieu de la texture avec le téléviseur de salon que nous voyons en version finale. Cette particularités peut se retrouver ailleurs. Durant ce chargement, le jeu devrait déployer une fenêtre de loading présentant les personnes ayant travaillées sur le projet Sega Smash Pack. Cette transition est, ici, inexistante.
prototype
finale
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Les dénominations des options du menu principal diffèrent d'une version à l'autre.
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Certaines parties des menus, par exemple celui des sauvegardes (avertissements), sont également en japonais. Ce qui montre qu'ils n'étaient pas encore terminés à ce stade.
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En accédant aux Credits depuis le menu principal, ce sont certainement ceux de l'émulateur japonais.
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La fenêtre de configuration de la manette subira de légères modifications jusqu'à la sortie commerciale du jeu. Une fois dans ce menu, il est impossible de revenir en arrière, les options "Exit" et "Defaults" n'étant pas encore présentes.
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Comme mentionné plus haut, la ROM de "The Revenge of Shinobi" est une version prototype datant de mars 1989 alors qu’on retrouve la date de septembre 1989 pour l'ISO du Master. La particularité de ce Shinobi méritant d'être mentionnée, c’est le "God Mod (invicibilité)" activable dans les options en sélectionnant “No Death”. D'autres différences sont perceptibles comme à l'écran titre par exemple. À vous de les trouver !
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D'autre ROM contiennent des différences comme le logo "SEGA TM" au lieu de "SEGA ®" pour le jeu Golden Axe.
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Phantasy Star II et Shining Force quant à eux possèdent des informations Debug (liées à Sega Smash Pack) au moment de choisir entre “charger” ou “commencer une nouvelle partie”. Dans le coin supérieur gauche de l'écran, l'inscription "Backup !!" clignotte en continu.
Vous pouvez cette télécharger cette build de Sega Smash Pack Vol.1 Dreamcast ci-dessous :
Je tiens à remercier Gary Lake-Schaal et Scott Hawkins : pour leur disponibilité, leur gentillesse, pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. Leurs témoignages apportent de nouvelles informations concernant l'histoire de Sega Swirl et de l'émulation Mega Drive pour la Dreamcast.
Je remercie également toutes les personnes impliquées dans le projet Sega Smash Pack Vol.1 (Lien MobyGames) et le projet Sega Swirl (Lien MobyGames).
Remerciements :
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à Vince pour la traduction anglaise de l'article.
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à Darcagn pour son aide sur la documentation des prototypes de Sega Smash Pack
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à JoPe (Tuyatrojouey / Life is a Vidéo Game) pour la correction du texte en français.
Les prototypes vraiment particuliers (grosses différences, Builds précoces, bizarres etc.) : Guilty Gear X Dreamcast - Dead or Alive II Dreamcast - PlanetWeb Browser Sonic Dreamcast - Virtual-On Oratorio Tangram Dreamcast - Spirit of Speed Dreamcast - Re-Volt Dreamcast - Phantasy Star Online Dreamcast - Bangai-O Dreamcast - F1 Racing Championship Dreamcast - Monaco Grand Prix Dreamcast - Rayman 2: The Great Escape Dreamcast - San Francisco Rush 2049 Dreamcast - Speed Devils Dreamcast - Wacky Races Dreamcast - Sega Worldwide Soccer 2000 Dreamcast - Spawn The Demons Hand Dreamcast - Evil Twin Dreamcast - Sega Smash Pack Dreamcast
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"