Les mémoires de Floigan Bros Dreamcast et ses prototypes : Une parodie colorée oubliée de Visual Concept
Graphismes cartoon, animations disjonctées, scénario délirant, esprit décalé et jouabilité intuitive constituent les points forts de Floigan Bros Episode 1 Dreamcast (FB). Visual Concepts (VC), le studio de développement derrière le projet, s'éloignait de son genre de prédilection pour proposer une œuvre unique sous forme d'un jeu d'aventure humoristique.
Les Laurel et Hardy de la Dreamcast

L'entreprise Californienne basée à Novato bénéficiait d'un statut privilégié au sein de SEGA. Comme ses jeux de la gamme 2K Sports se vendaient comme des petits pains, elle disposait d'un moyen de pression considérable pour lancer tous les projets farfelus qu'elle désirait. Floigan Brothers (Dreamcast), Ooga Booga (Dreamcast), ou Soccer Slam (GameCube/Xbox/PlayStation 2) en sont les parfaits exemples. Cette position dominante sauvera sans doute FB d'une éventuelle annulation au vu du parcours tortueux de sa production. D'anciens employés de SEGA of America estiment que Floigan Bros a souvent été sur le fil du rasoir.
Andy Ashcraft (Game Designers) : « Je ne me souviens pas avoir subi de pression de la part de Sega pour annuler le jeu, MAIS je pense que si cela avait été le cas, Greg Thomas nous aurait protégés, nous, les membres de l'équipe. C'était un patron très compréhensif à cet égard. Je me souviens d'une réunion que j'ai eue avec lui pour lui montrer la démo finale que nous avions réalisée avant de passer en production. Nous avons joué ensemble et il m'a dit : " Ce n'est pas le jeu que j'aurais fait, mais si vous pensez que c'est la bonne direction, allez-y. " »
La petite équipe semi-autonome en charge de Floigan Brothers partageait les bureaux de Visual Concept situés au même étage que celles dédiées aux jeux NFL et NBA. Ces derniers passaient en priorité pour le studio car ils généraient une somme d'argent considérable. Leurs développements influent indirectement celui de FB.
Floigan Brother subira une multitude d'autres déboires, relatés par Andy Ashcraft (Game Designers), Dave Blanchette (Animator) et Dan Lavender (Animator) dans cet article. Il sortira finalement dans la souffrance et l'indifférence. Peu importe, ils réussirent à créer un ressenti de jeu unique qu'il convient d'apprécier à sa juste valeur.
Floigan Bros Dreamcast incarne une période de Visual Concepts où le studio se risquait sur des productions autres que du sport.
Dans la peau de Hoigle et Moigle : une scène vidéoludique comique
Dans Floigan Bros, deux antihéros, les Laurel et Hardy de la Dreamcast, vivent des aventures loufoques dans un monde à la Tex Avery. Petit mais malin, Hoigle, le personnage piloté par le joueur, ne cesse de profiter de la naïveté de son frère Moigle, maladroit et faible d'esprit, en lui donnant des ordres. Face à des épreuves de toute sorte, le plus futé tente d'éduquer son frangin pour qu'il exécute des actions précises afin de l'aider à résoudre des énigmes. En somme, les capacités de chacun sont limitées. Il sera donc nécessaire d'unir les compétences des deux pour progresser et résoudre les nombreux casse-têtes qui les attendent. L'esprit de fraternité…
Le logo de Visual Concept dans sa forme Floigan Brotesque

Les frères Floigan s'inspirent des personnages de Lenny et George du roman « Des souris et des hommes » de John Steinbeck. Avec leur allure typique des années 1930, ils incarnent l'âge d'or des dessins animés de Disney et des Looney Tunes. Le jeu de VC rend ainsi hommage au cinéma d'animation du milieu du XXe siècle.
Dave Blanchette (Animator) : « Les personnages, les décors et le style d'animation s'inspirent de nombreuses sources, notamment de dessins animés comme Bugs Bunny, Popeye et Qui veut la peau de Roger Rabbit, de jeux de plateformes de l'époque comme Rayman et Banjo-Kazooie, de numéros de variétés d'antan, des premiers duos comiques de la télévision et du cinéma... »
Le ressort de l'histoire repose sur le fait que le Baron Malodorous et sa bande de chats mercenaires veulent s'emparer à tout prix d'une décharge, lieu d'habitat des frères Floigan. Évidemment, ils ne se laisseront pas faire. Pour la sauver, ils tâcheront de réunir les morceaux du projet secret de Moigle, invention absurde de son cru, disséminés sur le domaine. Moigle est en réalité un bricoleur de génie et le prouvera une fois sa mystérieuse machine assemblée.
Les situations cocasses s'enchaînent les unes après les autres. Par exemple, le lit de la rivière qui traverse la map est asséché et son pont flottant est inexploitable. Afin de provoquer un déluge de larmes pour rejoindre l'autre rive, Hoigle s'en prendra à son frère pour le faire pleurer. De plus en plus drôle, pour monter sur le toit d'une maison, Hoigle tournera autour de Moigle qui, étourdi, s'allongera sur le sol, permettant à l'ainé de sauter sur son ventre tel un trampoline. Et pour passer au-dessus d'un mur infranchissable ? Facile, il suffit d'asséner des coups de poing à Moigle qui projettera, fou de colère, l'avatar du joueur à l'endroit désiré. Que de franches rigolades !
Les développeurs firent de Moigle, le costaud bâti comme un ours, plus qu'un simple NPC : un véritable compagnon interactif avec ses propres sentiments grâce à une intelligence artificielle « avancée ». En fonction des actions du joueur, il épouvera de la joie, de la tristesse, de la colère ou de l'effroi. Il obéit au doigt et à l'œil à Hoigle, du moins quelques instants. Sa concentration a en effet des limites et soudain, le voici en train de jouer avec des papillons, de manger un sandwich ou de faire la sieste. Là où le charme du jeu opère, c'est quand on contrôle ses émotions afin qu'il accepte d'effectuer les tâches qui lui sont assignées. Bien sûr, à force d'être tourmenté, il finira par geindre sans cesse. Mais bon, c'est tellement amusant de regarder ses grimaces lorsqu'il boude.
Deux frères inséparables

Dave Blanchette : « L'équipe était créative et travaillait dur, mais la création d'un personnage IA performant, surtout à l'époque, s'est révélée plus complexe et plus longue que prévu. Cela a retardé les étapes et des scissions sont apparues dans l'équipe. »
Travail préparatoire pour les animations de Floigan Bros Dreamcast : Moigle perd sa concentration et se met à manger un sandwich ou à jouer avec un avion. Quand il n'est pas content, il le fait savoir !



Un peu de sérieux, pour que Moigle regagne confiance en lui, Hoigle s'efforcera de le dorloter ou de jouer avec lui à « High-Five, HideNSeek, Catch, Tag, etc. » . Le gaillard retrouvera vite son sourire. À cela s'ajoute une succession de mini-jeux qui consisteront, par exemple, à éloigner les oiseaux d'un champ, à actionner des interrupteurs situés sur des tuyaux étroits, ou encore à déloger un chat de sa planque en lui envoyant des bombes.
Andy Ashcraft : « Les mini jeux sont le fruit de séances de brainstorming sur les types d'activités que deux personnes pourraient faire ensemble. Dans certains cas, les deux personnes peuvent faire la même chose (comme une course à pied) ou deux choses différentes (une personne plante des graines pendant que l'autre éloigne les corbeaux). »
Les deux font la paire

Malgré son excentricité, le jeu reçut un accueil critique mitigé. Ses graphismes exemplaires et son gameplay original ne parvinrent pas à éclipser ses lacunes : sa faible durée de vie et son absence de rejouabilité. Avant de le publier, SEGA savait éperdument que ces défauts nuiraient au titre de VC. Si bien que Floigan Brothers suscita de vifs débats à propos de son prix de vente jugé raisonnable. Le jeu paraissait insuffisamment étendu pour justifier le vendre entre 30 et 60 dollars. Un positionnement tarifaire entre 20 et 30 $ risquait de semer la confusion dans l'esprit des consommateurs, tandis qu'un tarif de 20 $ suggérait qu'il s'agissait d'un jeu à petit budget. Finalement, le département Marketing et des Ventes de SOA choisit de le commercialiser à 29.99 $. Dans la période que vivait SEGA (fin de la Dreamcast, passage en tant qu'éditeur tiers), ses prévisions de ventes étaient si basses qu'il fut considéré comme une perte sèche.
Andy Ashcraft : « Si je refaisais le jeu maintenant, en 2025, avec 25 ans d'expérience en plus, j'insisterais pour qu'il y ait plus de moments de jeu réutilisables afin que le jeu soit plus extensible. Ce serait un défi, mais je peux imaginer une version plus grande et plus ouverte, avec plus de personnages avec lesquels interagir, et plus de choses amusantes à faire et de moyen de distraire Moigle. »
Le logo de Floigan Bros évoque étonnament le premier épisode d'une franchise en pleine émergence. Le projet initial de prévoir des suites au jeu fut abandonné quand ce dernier passa d'un jeu de plateformes à un jeu d'aventure. Le Team constata suite à sa nouvelle orientation de Gameplay que la charge de travail requise pour créer un jeu à épisodes était supérieure à celle que demandaient les extensions qui accompagnent habituellement les jeux de plates-formes. Trop de mini-jeux à revisiter, trop d'animation spéciales à repenser, trop de comportement liés aux personnages à réexaminer à chaque fois…
Andy Ashcraft : « Je suis très fier de ce jeu, même s'il était trop court, sorti trop tard et qu'il ne s'est pas très bien vendu. Après avoir quitté VC pour aller travailler chez SCEA, j'avais espéré qu'il y aurait un « épisode 2 ». J'espérais que Hirokazu Yasuhara (Game Designer connu pour son travail sur la série des Sonic Genesis) en dirigerait la conception dès le début. »
Complètement déjanté et à l'opposé de ce que les joueurs avaient coutume de voir sur console de salon, Floigan Bros Episode 1 est une curiosité de la Dreamcast qui mérite d'être essayée au moins une fois !
Floigan Brother et son développement : un jeu qui se cherchait
Prévu pour accompagner le lancement de la Dreamcast aux États-Unis, Floigan Bros subira de nombreux retards avant d'être finalement commercialisé le 31 juillet 2001 en Amérique et en novembre de la même année sur le continent européen. Comble de l'ironie, à la fin de la commercialisation de la console...
STOPPPPPP !!!!

Andy Ashcraft : « Le développement a commencé en 1996, je crois. Je suis arrivé à la fin de l'été ou au début de l'automne 1997. Nous devions avoir terminé pour le lancement (9/9/99), mais le jeu n'est sorti qu'à l'été 2001. »
En 2001, Sony et Microsoft dévoilaient leurs nouvelles consoles tandis que SEGA livrait un baroud d'honneur en tirant les dernières cartouches de la regrettée Dreamcast. Les consommateurs préférèrent patienter et investir leur argent ailleurs que pour un jeu à spirale rouge/orange/bleue prévu pour une machine en fin de vie. Cette conjoncture défavorable à l'entreprise au hérisson bleu associée à une sortie précipitée de Floigan Bros, bâclée et sans une véritable campagne promotionnelle, ne contribua pas à la réussite du titre de Visual Concepts. Et pourtant, il tenait aisément la comparaison avec les jeux Xbox et PlayStation 2 annoncés.
Andy Ashcraft : « Je pense qu'un jeu de ce type se vendrait mieux aujourd'hui : les gens n'ont rien contre le contenu « épisodique » et il existe un marché bien réel pour les jeux « douillets » et doux comme Floigan Bros. »
Le développement tumultueux de Floigan Bros Dreamcast ne se déroula pas comme prévu. Il durera 4 ans. Le jeu manqua par conséquent de 24 mois sa fenêtre de sortie initiale. Dès sa mise en chantier et pendant un certain temps, aucune directive précise ne définira les intentions de FB. Des désaccords inextricables entre des membres du Team empirèrent la situation.
Dan Lavender (Animator) : « Personnellement, cela ne m'a pas dérangé de travailler sur ce jeu pendant quatre ans. C'était très amusant. C'est ce qui m'a fait quitter Boston pour la Californie. C'est ce qui m'a permis de percer dans l'industrie du jeu vidéo. »
Après ces premiers revers, le jeu sombra petit à petit dans l'oubli jusqu'à ce qu'un cadre de Visual Concepts ne relance le projet alors au point mort. Toujours sans réel fil conducteur, les développeurs s'interrogèrent pendant six mois sur des aspects superflus tels que : si les protagonistes de FB sont frères, pourquoi l'un a les yeux bleus et l'autre verts ? Ils se concentraient sur des détails mineurs au lieu de rendre le jeu amusant et captivant à jouer. Le responsable de VC décida finalement que l'interaction entre les deux frérots suffisait. Floigan Bros perdait de son attrait, il se dénuait de sa substance sans plus d'objectifs et de buts à accomplir. Sa réalisation semblait compromise !
Dan Lavender : « J'ai passé deux semaines à essayer de résoudre un problème de bandes sur la chemise jaune de Moigle avant que quelqu'un de compétent ne me dise que ce n'était pas possible. »
La danse de la victoire

Au bout de deux ans de production et d'un développement au ralentit, Visual Concepts assignera la responsabilité de reprendre les choses en main à Andy Ashcraft, authentique Game Designer. Indiscutablement, le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs du jeu avait manqué de rigueur depuis le début. Ashcraft mettra en place les mini-jeux qui donneront un sens à Floigan Bros et accentueront l'interactivité entre Hoigle et Moigle.
Andy Ashcraft : « Lorsque nous travaillions tous ensemble, nous étions douze dans l'équipe : trois animateurs, deux artistes environnementaux, cinq programmeurs et deux designers (dont moi). Cela n'inclut pas les membres de l'équipe audio que nous partagions avec le reste de VC, ni les deux auteurs de comédie indépendants que nous avons engagés pour le projet. »
À ce moment-là, plusieurs artistes venaient de démissionner. Afin d'éviter qu'ils ne figurent dans le générique de fin, les autres retournèrent à la planche à dessins et consacrèrent énormément de temps à créer de nouvelles illustrations et arrière-plans tout en maintenant une cohérence avec les premières ébauches. Pour ne rien arranger, l'équipe de Floigan Bros était régulièrement redéployée vers les jeux de Sports de Visual Concept, dont le développement battait son plein, au détriment de la conception de Floigan Bros.
Andy Ashcraft : « Il est vrai que pendant trois mois par an, trois ou quatre de nos programmeurs devaient travailler sur un ou plusieurs jeux de sport. Il est difficile de créer des jeux vidéo sans programmeurs. »
Le développement de Floigan Bros pouvait enfin avancer après plusieurs années d'incertitudes. Le jeu se dotait enfin de sa propre personnalité. Hélas, ses retards successifs le conduiront à sortir au plus mauvais moment !
Les secrets de fabrication de Floigan Bros
Pour transposer l'esprit comique du célèbre duo américain Laurel et Hardy en jeu vidéo, l'équipe en charge de FB engagea non pas un mais deux scénaristes spécialisés dans la comédie, Merle Kessler et Bill Allard. Les développeurs étaient convaincu qu'ils obtiendraient, grâce à leur professionnalisme, des blagues de plus en plus hilarantes et des situations toujours plus débridées pour les frères Floigan.
Les animations et mimics de Moigle sont délirantes

Andy Ashcraft : « Après avoir choisi Merle Kessler et Bill Allard indépendamment l'un de l'autre, j'ai découvert qu'ils travaillaient ensemble depuis des années déjà en tant que membres fondateurs d'une troupe comique appelée « Duck's Breath Mystery Theater ». C'était un plaisir de travailler avec eux ! »
Hirokazu Yasuhara, ancien membre influent de la Sonic Team, intégra le projet en tant que Game Designer à sa demande après que Floigan Bros manqua son lancement le 9.99.99. Le team fut honnoré de l'accueillir. Intrigué, Yasuhara avait entendu parler du prochain titre de Visual Concept et son concept lui plaisait. Il arriva trop tard dans le cycle de développement, le corps du jeu était désormais figé et sa production déjà bien avancée, Yasuhara n’était donc pas en mesure d'apporter au jeu des modifications majeures et toutes ses idées n'ont pas pu être intégrées à Floigan Bros.
Andy Ashcraft : « Mon plus grand regret est de ne pas avoir fait davantage appel à Hirokazu Yasuhara lorsqu'il faisait partie de l'équipe. Dans le projet final, il a créé la dernière zone et le mini-jeu qui s'ouvrent au fur et à mesure que vous jouez. »
À l'origine, Floigan Bros Dreamcast était un jeu de plate forme. Les premières animations pointaient davantage vers l'action. Au fil du temps, le titre de VC se transforma en un jeu d'aventure se focalisant sur les interactions IA entre les deux frères. L'intention de départ, voulant que Moigle suive en permanence Hoigle pour l'assister, resta inchangée.
Dan Lavender : « Spitz (le chien) a été le premier personnage à être implémenté. Je me souviens d'avoir vu un programmeur contrôler le chien qui courait dans un environnement très vide. »
Le tutoriale dans la cuisine demeure un vestige des premières itérations de Floigan Bros sous sa forme Platformer. Ce passage achevé relativement tôt dans le processus de son développement servit de Proof of Concept (démonstration ayant pour vocation de démontrer la faisabilité d'un projet) avant que les développeurs ne puissent déterminer précisément les fonctionnalités que le jeu comporterait. Compte tenu des ressources et des efforts investis pour l'élaboration de la map, ils décidèrent de la conserver. Personne n'envisageait la sacrifier sous prétexte qu'elle ne s'alignait pas avec le contenu du reste du jeu.
L'aspect Plateformer ne disparut pas complètement, comme le montrent des mécaniques typiques du genre : si le joueur énerve suffisamment Moigle, alors ce dernier attrapera Hoigle, le transformera en balle de baseball et le frappera avec une batte jusqu'à l'envoyer au-delà de l'horizon. Ces astuces en lien avec le contexte débloquaient de nouveaux territoires explorables dans la décharge et des mini-jeux insoupçonnés. La courbe de progression dans l'histoire de FB se structurait de cette manière.
Andy Ashcraft : « Il y avait quelques « ennemis » dans le jeu, mais ils ne pouvaient pas vous blesser de la même manière qu'un ennemi pourrait blesser Mario. Au lieu de cela, ils rendaient Moigle effrayé ou triste, et c'était à vous (jouant son petit frère, Hoigle) de le protéger et de lui redonner le sourire. »
Pour séduire les joueurs et rencontrer le succès, Andy Ashcraft, Dave Blanchette, Dan Lavender et leurs collègues convinrent que l'interaction avec Moigle devait être divertissante et constituer l'âme de Floigan Bros. Ils dédièrent un temps considérable à l’élaboration des objectifs IA de Moigle puis à leur réalisation. Par la suite, le jeu se diversifia en incorporant une série de mini-jeux dans lesquels le joueur serait aux commandes, accompagné de Moigle géré par l'intelligence artificielle.
L'amour de deux frères

Sacré Moigle

Andy Ashcraft : « Au départ, nous pensions que les énigmes de type plateforme seraient les principaux défis à relever par les joueurs, mais après quelques itérations, nous avons constaté que c'était très répétitif et que Moigle pouvait être ennuyeux à gérer. »
L'IA ne détecte que quelques « exigences » que Moigle ressent : « Affection », « Jeu », « Faim », « Sommeil » et « Sécurité ». Ses sensibilités se réduisent progressivement, puis il lui appartient de les améliorer au moment opportun. Les objets et les lieux du jeu lui suggèrent des initiatives à entreprendre pour combler ses besoins vitaux. Dès qu'ils atteignent un niveau suffisamment élevé, il s'engage dans d'autres activités pour satisfaire ses envies de valeur plus basse. Hoigle (le personnage du joueur) intervient régulièrement pour l'épauler dans cette tâche. Par exemple, quand le taux de tendresse de Moigle diminue trop, il sollicite un câlin de la part de son frère. Il lui arrive aussi de se débrouiller tout seul, notamment en cherchant un endroit où s'allonger le temps d'une sieste afin de récupérer de ses émotions.
Quand l'IA impose à Moigle de modifier sa façon d'agir, le jeu lui accorde un bref laps de temps pour répondre. Autrement dit, lorsqu'il exécute une action quelconque, un élément déclencheur incite parfois l'intelligence artificielle à adopter soudainement une réaction différente de sa part. Il marque alors une pause, observe le facteur ayant induit le changement de comportement de l'IA et patiente une à deux secondes avant de se mouvoir autrement. Cette subtilité dessinait les contours du jeu et rassura les concepteurs de Floigan pour la poursuite de son développement.
Ma clé chérie

Andy Ashcraft : « Cela donnait l'impression qu'il réfléchissait à ce qu'il devait faire, mais cela vous donnait aussi l'occasion, si vous étiez attentif, de l'aider ou de le distraire avec quelque chose d'autre. Ce petit délai a fini par être la clé pour qu'il se sente comme un « vrai » personnage de dessin animé. »
Le titre extravaguant de Visual Concept introduisait douze DLC allant de composants cosmétiques (costume d'Halloween, casquette de baseball etc.) à un nouveau mini-jeu. Le studio envisageait d'en publier un par mois sur une période couvrant une année. Par malchance, une grande partie du contenu additionnel « téléchargeable » ne trouva jamais le chemin du public et fut finalement annulé. Heureusement, tous les DLCs de FB sont désormais disponibles depuis 2017 grâce à un hack des fichiers du jeu (lien pour les obtenir). Attention, il est techniquement impropre de parler de « DownLoadable Content » en ce qui concerne Floigan Bros et éventuellement pour la Dreamcast en général, car le joueur ne téléchargeait en fin de compte rien du tout. Les données, déjà stockées sur le GD-Rom, étaient simplement verrouillées pour empêcher leur utilisation avant une date spécifiée.
Andy Ashcraft : « Sega mettait en avant le fait que la Dreamcast était la première console à être compatible avec Internet, MAIS les vitesses de téléchargement étaient très, très basses. Nous avions une série de « téléchargements » mensuels, comme mon préféré : un costume de « maman » pour Moigle. Toutes ces choses se trouvaient sur le disque. Le jeu interrogeait un serveur pour obtenir une date, puis débloquait le contenu à cette date. Donc, nous utilisions bien le modem, mais vous n'aviez pas besoin de télécharger quoi que ce soit. Cela aurait été trop lent. »
Dans les dernières étapes du développement de Floigan Bros, alors que les beta-testeurs s'efforçaient de détecter les moindres de ses bugs, les développeurs passèrent des nuits blanches à surveiller le processus de gravure des GD-Rs (les prototypes rouges Dreamcast). Graver un disque accaparait une heure de leur temps avec un taux d'erreur anormalement élevé de 80 % (à corroborer avec d'autres studios). Visual Concepts détenait approximativement cinq GD-Writer (un appareil lié à un Kit de Développement Katana permettant de graver des GD-Roms vierges). Le QA de SEGA (le service qui garantit la conformité d'un produit ou service aux exigences fixées) exigeait chaque matin dix disques fonctionnels de l'actuelle révision du jeu pour entamer une nouvelle journée de test.
Qui aurait cru que le développemen de Floigan Bros serait marqué par des hauts et des bas, et quantant de difficultés ?
Le prototype du 13 décembre 2000
L'examen du prototype indique que les développeurs gravèrent ce GD-R de Floigan Bros Dreamcast le 13 décembre 2000 à 19:24:22. Cette bêta de ce jeu peu connu de Visual Concept précède de huits mois la version finale NTSC-U qui date du 6 juillet 2001. Cet instantané du développement de Floigan Bros. : Episode 1 donne un excellent aperçu de l'évolution de son Level Design et de l'implémentation de ses lignes de dialogues.
Floigan Brother Dreamcast Prototype Trailer
Le fichier "ANITEST.IFF", supprimé avant la sortie du jeu, s'avère curieux. Peut-être s'agit-il d'un Animation Viewer. Le "GAME.ELF" demeure le plus fascinant de tous, suggérant que cette version de Floigan Bros, tout comme les bêtas de Space Channel 5 Alpha Dreamcast ou Fear Effect Inferno PlayStation 2 récemment partagées, renferme des symboles de débogage. Pour les passionnés de Reverse Engineering, en substance, cela constitue un moyen d'accéder au code du jeu. Les builds de NHL 2k Dreamcast du projet de préservation rattaché aux jeux de Visual Concept disposent elles aussi de fichiers ".ELF".
Le travail de Reverse de l'ingénieure en informatique graphique et streameuse Astrid (Alias Teloru, merci à elle), aidé par Nehalem, démontre que l'écriture des dialogues de cette mouture de FB était à des années-lumière d'être définitive. La comparaison des textes affichés à l'écran sur ce prototype et sur la version finale déconcerte. Les concordances sont minimes, voire quasi inexistantes. Le compte github.com de Teloru héberge l'outil UNLZVC Decompressor, conçu pour décompresser les chaînes de dialogue du jeu. Pour approfondir cet aspect de Floigan Bros, téléchargez ci-dessous le Pack comparatif des dialogues du titre de Visual Concept:
Un filigrane affiche constamment à l'écran le nom et le logo de Visual Concept. Ce prototype de FB dévoile également en permanence des informations système (FPS et RAM).
Le jeu démarre directement sur son écran d'accueil sans passer par les conventionnels Splash Screen qui le précèdent. Dommage, la courte animation présentant l'emblème du studio en version finale colle parfaitement au style décalé de Floigan Bros !
L'écran titre du prototype, sans le Copyright « © SEGA Corporation 2001 » et sans la musique entraînante ordinairement présente, ne correspond pas à celui connu mais à un arrêt sur image de la cinématique d'introduction du jeu lors de son passage en GOLD. À partir de cette observation, il y a une grande dissemblance entre l'image de l'écran titre de cette mouture intermédiaire de Floigan et celle finalisée.
Dans les entrailles du prototype et son fichier .ELF

Prototype)

Version Finale

Les lignes de dialogues

Le système de sauvegarde semble non intégré. Aucun Menu lié à la VMU ne fait la jonction entre l'homme et la machine, bien que l'option « SAVE » soit déjà incorporée au Menu Pause. La carte mémoire ne montre rien du tout sur son écran.
Le Menu Principal ne propose pas de se rendre dans « Options » ni de reprendre une partie (« Restore Game »). Le prototype déploie cette fenêtre de manière sommaire, un sélecteur de niveau avec un arrière fond noir offrant la possibilité de jouer dans « Junkyard » (En version final : « Moigle's Secret (Game) ») ou « Kitchen » (En version final : « Cookies! (Tutorial) »).
La séquence cinématique précédant l'écran-titre et celle introduisant le niveau de la décharge sont considérablement raccourcies sur le prototype. Les scènes dans la cuisine n'existent pas encore.
Le sélecteur de niveau

Les textures blanches de la cuisine

Lorsque le "curseur" sélectionne l'une des quatre options du Menu Pause en version finale, une couleur distinctive les souligne pour chacune d'elles, accompagnée aussi d'un changement de taille de police d'écriture : « CONTINUE » (vert) - « SAVE » (violet foncé/grisâtre) - « RESTORE » (violet vif) - « EXIT » (orange/rouge). Ce n'est pas le cas sur cette build de FB.


Certaines parties de la scénographie de la cuisine apparaissent en blanc et n'ont pas de textures qui leur soient propres.
Il manque des éléments de progression interactifs dans la cuisine, ce qui empêche de terminer le Tutoriel. Le niveau est simplement explorable à ce stade du développement du jeu. Dans la décharge, des mécanismes défaillants bloquent le joueur pour compléter l'aventure de FB.
Des bugs donnent accès, dès le début des péripéties de Moigle et Hoigle dans la décharge, à des zones qui se déverrouillent habituellement seulement plus tard dans la courbe d'avancement de l'histoire de Floigan (exemple dans la vidéo à 2 minute 16).
L'interface de directives pour interférer avec Moigle, à ouvrir avec le bouton "Y", reproduit le design d'une roue de vélo divisée en 8 portions au lieu d'un amas de bois. L'ordre des contrôle sur le frère de Hoigle à l'intérieur varie d'une version à l'autre. Le prototype n'informe pas le joueur avec un texte explicatif vert du but de chaque commande de ce Sous-Menu.


Le jeu sous cette forme embryonnaire informe parfois par le message « missing string » que des données textuelles font défaut.
Une animation supprimée de la version finale ?

Le prototype n'autorise pas Hoigle à tomber dans le lit de la rivière traversant la décharge comme en version finale. Une animation rigolote du personnage jouable perdant l'équilibre l'en restreint.
Plus les différences d'une version à l'autre sont nombreuses, plus les acharnés de prototypes apprécient, non ?
Les photos comparatives
On observe clairement une évolution du Level Design des niveaux de Floigan Bros et des modifications graphiques de leur environnement dans les huit mois qui séparent cette build de la version GOLD. Les arrière-plans ont connu des transformations majeures, ce qui pourrait correspondre à la période où certains artistes les ont redessinés après que d'autres ont démissionné, comme précisé dans le chapitre : [Dans la peau de Hoigle et Moigle : une scène vidéoludique comique]. Une fois n'est pas coutume, voici quelques photos comparatives non exhaustives des changements apportés à Floigan Brothers Dreamcast dès le 13 décembre 2000 (à gauche le prototype, à droite la version finale).
Junkyard (En version final : « Moigle's Secret (Game) »)
Les menuisiers ne se satisfaisaient pas de la qualité du bois initialement sélectionné. Ils détruisirent la maisonnette des frères Floigan pour la reconstruire avec un matériau plus noble. Moigle et Hoigle, insatisfaits du manque d'attrait de l'affiche publicitaire, implorèrent les développeurs de la rendre plus marquante pour le lancement du jeu.


Personne ne le sait mais Hoigle rencontra une femme pendant la phase finale de création de Floigan Brothers. Les Level Designer, conscients de cet amour naissant, disposèrent un parterre de fleurs proche de la maison pour que Hoigle puisse en cueillir et les offrir à sa bien-aimée chaque soir après ses mésaventures dans la décharge. Pour assurer à Hoigle de passer du temps en tête-à-tête avec elle, sans la présence de Moigle, l'équipe de VC plaça une caisse avec une pomme dessus pour détourner l'attention de ce dernier. Cet inventeur de génie a constamment faim !


Les concepteurs de Floigan Brothers jugèrent que la caisse bleue, qui suggère aux joueurs de déclencher un évènement clé en faisant pleurer Moigle, se trouvait trop près de la rivière. Qu'à cela ne tienne, ils leur suffisait simplement de la déplacer de quelques mètres en arrière !


Tout comme dans la vraie vie, il peut pleuvoir dans un univers virtuel. Heureusement que la roue de la fortune n'est pas restée trop longtemps exposée à l'air libre sans protection ! Que dire des autres particularités de la build...


Si cette comparaison en photo du prototype et de la version finale de FB révèle de nombreuses différences (comme les textures, l'arrière plan, l'emplacement de la caisse verte, le modèle du tonneau, etc.), celle qui attire particulièrement l'attention concerne le marquage vert et le matériau cartonnéde la caisse derrière le système de poulie.


Lors de la phase de bêta-test du jeu, Moigle souffrait fréquemment d'indigestion. Il n'était plus en mesure d'aider Hoigle et se contentait de dormir toute la journée. La décision fut prise chez Visual Concept de réduire la quantité de pommes disponibles dans le niveau et d'enlever celles derrière la bâtisse de bric-à-brac des frères Floigan. Ainsi, Moigle risquait plus de trop manger. Sur le prototype, la maison n'était pas encore connectée au réseau électrique. Les monteurs de ligne n'avaient pas débuté l'installation des poteaux électriques.


En version finale, Moigle, tête en l'air comme il est, ne risquait plus de chuter sur le bas côté de la route en montant la colline. La sécurité avant tout ! La décharge abritait-elle à ses débuts un site mégalithique comme le célèbre Stonehenge ? Humm, ces rochers...


Sur le prototype, Hoigle et son frère se trouvaient dans l'incapacité de grimper sur la cheminée de leur demeure et contempler les alentours. Les Game Designers ajoutèrent une échelle à leur demande afin qu'ils puissent profiter d'une vue panoramique sur la décharge depuis le point le plus élevé possible de la zone.


Ce changement n'est pas anodin et va au-delà de la simple dimension esthétique du niveau. Dans le prototype, un bug permet de traverser la barrière en bois face à Hoigle. Comme une échelle se trouve au verso de la clôture, le personnage croit qu'il peut aussi s'y agripper de ce côté des panneaux. Ainsi, il se retrouvera dans la zone avec le chien Spits, un lieu que le joueur ne peut pas explorer normalement au début du jeu (voir la vidéo à 2 minutes 16).


Kitchen (En version final : « Cookies! (Tutorial) »)
Des textures provisoires ou par défaut blanches, comme la couleur de la farine que Moigle recherche dans le tutoriel pour cuisiner des cookies. Un hasard ?


Comment le père Noël apportait-il des cadeaux aux deux frangins sans pouvoir passer par la cheminée ? Moigle et Hoigle étaient délaissés sur le prototype, les pauvres...


La teinte bleue de la tapisserie dans la version finale confère un aspect plus raffiné à l'habitat des Floigan, alors que le beige donne un caractère moins contemporain à la pièce. Par ailleurs, les concepteurs ne voulaient pas que Hoigle et Moigle deviennent accros à la télévision, d'où leur décision de la supprimer ultérieurement. Une fenêtre la remplaça, autant avoir un écran qui reflète la réalité !


Cette représentation en photo de l'évolution de Floigan Bros met en évidence un jeu en perpétuel changement et contextualise les témoignages de ses créateurs.
Vous pouvez cette télécharger cette build de Floigan Bros. Episode 1 ci-dessous :
Les autres prototypes de Floigan Bros Dreamcast
Aucune recherche approfondie au sujet des prototypes listés ci-dessous n'a été entreprise. Ils sont disponibles en téléchargement direct.
Cet article est consacré aux betas de Floigan Bros Dreamcast. C'est une annexe à celui consacré au studio Visual Concepts, il aborde les making-of de leurs titres emblématiques, avec des témoignages exclusifs permettant de mettre ceux-ci en perspective ainsi que les prototypes Dreamcast de : Floigan Bros.: Episode 1 - NFL 2K1 - NCAA College Football 2K2 - NBA 2K - NBA 2K1 - NBA 2K2 - Fantasy Prototype (Proof of Concept) - NHL 2K - NHL 2K2 - World Series Baseball 2K2 - Over The Top Soccer (Unreleased) - ToeJam & Earl III Mission to Earth (Unreleased) - Ooga Booga. Découvrez l'ensemble du projet de préservation consacré à ce talentueux studio affilié à SEGA sur la page d'accueil : [La montée en puissance de Visual Concept durant l'ère SEGA: Les prototypes et les Making-Of de ses classiques Dreamcast]
Je tiens à remercier, pour leur disponibilité, leur gentillesse, le fait d'avoir pris le temps de répondre à mes questions et pour m'avoir fourni du matériel conceptuel Andy Ashcraft, Dave Blanchette, Cord Smith et Dan Lavender. Leurs témoignages nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Floigan Bros Dreamcast et de comprendre les difficultés rencontrées durant sa conception.
Remerciements :
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à Antoine MERIGNAC pour la relecture du texte français et sa correction
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à Neil Riddaway pour la traduction anglaise de l'article
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à Astrid et Nehalem pour leurs expertises sur les lignes de dialogue
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à Megavolt85 pour le déchiffrage du fichiers .ELF.
Les prototypes vraiment particuliers (grosses différences, Builds précoces, bizarres etc.) : Guilty Gear X (DC) - Dead or Alive 2 (DC) - Samba De Amigo (DC) - Virtual-On Oratorio Tangram (DC) - Spirit of Speed 1937 (DC) - Re-Volt (DC) - Phantasy Star Online (DC) - San Francisco Rush 2049 (DC) - Evil Twin: Cyprien's Chronicles (DC) - Toy Racer (DC) - Space Channel 5 (DC) - Sega Smash Pack Vol.1 (DC) - Red Dog (DC) - Propeller Arena (DC) - Half-Life (DC) - Jet Set Radio (DC) - Daytona USA 2001 (DC) - Floigan Bros. Episode 1 (DC) - NBA 2K1 (DC) - NFL 2K1 (DC) - NHL 2K (DC) - World Serie Baseball 2K2 (DC)
Plus de 300 prototypes ont été numérisé, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique [Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger]




