Daytona USa (2001) Dreamcast : Des courses semées de prototypes
L'annonce de Daytona USA (2001) Dreamcast par SEGA en marge de l'ECTS 2000 de Londres, lors de l'événement "Dreamcast Première", avait été une grande surprise. Dès que Daytona USA fit son apparition à l'écran lors de la présentation des jeux SEGA à venir, le public poussa des cris de joie. Personne ne s'attendait à ce que le titre emblématique de la Saturn ne débarque sur Dreamcast. Les souhaits des passionnés d'Arcade avaient été exaucés!
En réalité, il ne s'agit pas d'une nouvelle mouture, au sens strict du terme mais d'une version améliorée du premier volet, basée sur ses déclinaisons Arcade et Saturn. Daytona USA 2001 Dreamcast se distingue par trois nouveaux circuits inédits : Circuit Pixie, Rin Rin Rink et Mermaid Lake, ainsi que par son mode Grand Prix et la possibilité d'y jouer Online. Il faisait partie des premiers jeux de course à proposer un mode multijoueur en ligne. Le jeu reste inchangé : l'objectif est d'être le premier à franchir la ligne d'arrivée.
Daytona Dreamcast Prototype footage
Avec l'avènement de la Dreamcast en 1999, SEGA avait eu l'idée de concevoir une version moderne de Daytona USA qui puisse rivaliser avec d'autres jeux de course populaires, comme Gran Turismo sur PlayStation. À ce moment-là, la Dreamcast était confrontée à la suprématie de la PlayStation 2 de Sony. SEGA espérait que Daytona USA 2001 contribuerait à étoffer son catalogue de jeux et à attirer les joueurs. Toshihiro Nagoshi, connu pour son travail sur la série Super Monkey Ball et plus tard sur Yakuza, sera responsable de son développement chez Amusement Vision, une division interne de SEGA.

L'un des principaux objectifs du projet consistait à repenser ses visuels. L'équipe de développement profita de l'avance technologique de la Dreamcast pour proposer des textures haute-résolution, des modèles de voitures plus détaillés, des environnements plus riches avec des effets de lumière et d'ombre retravaillées et des animations plus fluides. Daytona Dreamcast était capable de tourner à 60 images par seconde, ce qui était une performance impressionnante à l'époque.
L'équipe de Amusement Vision ne s'était pas arrêté à ce stade. Elle avait saisi l'occasion pour revoir les contrôles, ce qui permit d'offrir une expérience plus réaliste, tout en préservant le gameplay Arcade rapide et accessible du premier opus. La bande-son a également été remaniée pour inclure des versions actualisées des chansons classiques, ainsi que des morceaux originaux.
Une conduite purement Arcade, des sensations fortes, des musiques mémorables, des tracés épiques… Nul doute, c'était bien le mythique Daytona USA qui débarquait sur Dreamcast. Rolling Start !
Le prototype du 21 octobre 2000
L'analyse de la build suggère qu'elle a été créée le 21 octobre 2000 (13:24:46). Ce prototype (V 1.024 du célèbre jeu de course de SEGA précède d'environ 45 jours la version finale japonaise (V 1.04, le 6 décembre 2000 (21:0409)). À ce moment précis, Amusement Vision commençait à implémenter le mode Online et le site Internet de Daytona USA 2001 Dreamcast. La betâ tire son principal intérêt de son audio, l'apparition de l'annonceur en jeu, et de son aspect multijoueur en ligne.
La build révèle un nombre saisissant de fichiers ne figurant pas en version finale. Ils semblent liés aux portions Internet/Online du jeu et à ses compositions musicales. Certains s'apparentent à des Placeholders utilisés provisoirement pour le(s) site(s) Web.
Le genre de prototype que recèle bien des secrets



SEGA ne bénéficiait pas à l'époque de la licence pour la marque Daytona. Hasbro Interactive, un des trois éditeurs la possédant, participera à la sortie de Daytona USA 2001 Dreamcast. Le jeu démarre normalement sur un écran de Copyright indiquant l'implication de cette filiale américaine d'Infogrames Entertainment (auparavant de Hasbro). Le prototype ne mentionne aucunement Hasbro Interactive à son exécution. Il n'affiche pas également les Splash Screen avec les logos d'Amusement Vision, Genki et Wave Master. Le lancement de la build s'effectue sur une fenêtre inexistante en version finale, celle sur un fond blanc avec écrit "PRESENTED BY SEGA".
Presented by SEGA hé hé hé

La carte mémoire (VMU ou VMS) affiche un logo temporaire de Daytona Dreamcast, le nom du jeu en italique, utilisant une police de caractère banale, sans recherche approfondie pour le mettre en valeur.
Ne pas oublier de regarer l'écran de la VMU

Que dire de l'écran titre si ce n'est que son design ressemble à celui des moutures Arcade et Saturn du jeu et non pas à son équivalent Dreamcast. Sans doute la différence la plus étonnante, frappante et intriguante !
Chaque fois qu'il est présent, la build emprunte le blason de la version 32 bits de Daytona USA. À ce stade du développement du jeu d'Amusement Vision, il était dépourvu de son propre logo le distinguant des autres entrées de la franchise de SEGA.
L'Attract Mode comporte son lot de particularités. Les filigranes du studio de développement et de la marque du constructeur de console sont présents à l'écran durant toute la durée de l'Auto Demo. Les développeurs les supprimeront en version finale et déplaceront le logo de Daytona USA de la gauche vers la droite !
Le bruitage de validation lors de la navigation dans les Menus ne correspond pas à celui utilisé ultérieurement.
Le fait de commercialiser un jeu vidéo dans le monde entier à la même date arriva timidement sur la fin de vie de la Dreamcast. Auparavant, les joueurs devaient régulièrement attendre plusieurs mois, après ceux d'un autre continent, pour en profiter à leur tour. Le choix de langue (ENGLISH/JAPANSE/GERMAN/FRENCH/SPANISH) dans "Game Config" des Options évoque peut-être l'intention pour SEGA d'une sortie mondiale avec Daytona Dreamcast. Ce qui ne sera pas le cas. Uniquement le prototype dispose de cette fonctionnalité. Dès un changement de langage effectué, la build demandera de sauvegarder la partie en quittant le Menu Options. Les langues anglaise et japonaise sont les seules opérationnelles avec de légères différences de mise en page dans l'encadré prévu pour informer le joueur des actions à entreprendre ou lors de son apparition à l'écran.
Ce logo de Daytona est connu

Le jeu offre l'opportunité d'écouter à loisir les thèmes musicaux et les effets sonores de Daytona USA 2001 Dreamcast grâce aux options "BGM TEST" et "SE TEST" du Menu "GAME CONFIG". Le prototype comprend plus de musiques (109 à la place de 64) et plus de sons (100 à la place de 45). Cet article approfondit l'audio du jeu plus bas.
Oups, on a rien vu

Une grossière faute d'orthographe se glisse dans l'encadré à gauche du véhicule à l'écran "MAIN SELECT". "TRANS MISSION" devrait être en un mot !
Le prototype, pour certains circuits, donne moins le droit à l'erreur que lors du passage en GOLD du jeu. La difficulté, le décompte du temps maximum accepté pour rejoindre le prochain Checkpoint, a été ajustée durant le mois qui sépare les deux versions. Par exemple, dès le coup d'envoi de la course Sea-Side Street Galaxy, le compte à rebours indique 66 secondes au lieu des 75 habituellement autorisées.
Le curseur représentant la voiture du joueur sur la mini-carte de l'interface utilisateur adopte une couleur turquoise contrairement au rouge connu.
Terminer à la première position dans une course du mode Championship ne rapporte que 80 points au classement général. Ce nombre se verra augmenté à 100 avant la sortie de Daytona USA 2001 au Japon.
L'angle de vue par défaut de la caméra du mode multijoueur en local (VS BATTLE) offre un champ de vision réduit sur les environnements extérieurs du circuit en comparaison de son réglage prédéfini en version finale. Les sous-menus de VS BATTLE informent les deux compétiteurs que le bouton "A" validera leur choix et que la touche "B" leur permettra de revenir en arrière. Ces indications disparaîtront durant l'aboutissement du développement du jeu.
Le symbol du prototype (à gauche la build, à droite la finale)


80 ou 100, peut-importe, il faut arriver premier


La perfecxion dans les moindres détails


Déjà que 75 secondes ne sont pas suffisantes alors 66


Une fenêtre de sortie mondiale certainement envisagée


Les joueurs veulent voir l'ensemble de la piste


Amusement Vision procédait à des ajustements de dernières minutes et aux réglages définitifs de Daytona USA 2001 avant sa sortie sur Dreamcast au Japon. Rien d'incroyable à signaler au-dessus mais en dessous...
L'audio et les secrets du prototype
Le prototype recèle parmi ses entrailles environ 170 pistes sonores au format ADX, de la musique ou des effets sonores, supprimées lors de l'achèvement du développement de Daytona DC. Certaines démontrent que l'équipe d'Amusment Vision venait de valider, parmi plusieurs interprétations et intonations différentes pour un même mot ou une même phrase, et implémenter au jeu la voix off caractéristique des titres Arcade de SEGA. Ce sont des restes de l'étape de mise en place de l'annonceur dans le jeu. Un exemple parmi tant d'autres, les développeurs préféreront « Ladies and Gentlemen start your engines » à « Gentlemen start your engines » :
Gentlemen start your engines (non validé)
Ladies and Gentlemen start your engines (validé)
Apparemment, les employés de AV songeaient inclure des annonces vocales dans des Menus qui n'en comprendront finalement aucune, comme pour ceux du mode multijoueur en réseau. En avoir partout et au moindre paramétrage à effectuer à l'écran aurait vite dégouté du plaisir de les entendre :
Net Battle (non validé)
Now list your name (non validé)
Records (non validé)
Replay (non validé)
Championship (non validé)
Option (non validé)
Arcade (non validé/mode de jeu inexistant)
L'acteur de doublage évoque parfois des noms énigmatiques, notamment Arrowhead, Jumbo et Pon. Des modèles de voitures qui ne survécurent pas au développement de Daytona USA 2001 Dreamcast ?
Arrowhead
Jumbo
Pon
Des fichiers ADX divulguent l'existence d'un mode de jeu inconnu jusqu'à lors, le mode Arcade, susceptible d'avoir été sacrifié durant l'élaboration de la mouture Dreamcast de Daytona USA 2001. La build inclut l'intégralité de sa bande son (ADXB_065 à 081), ses chansons secrètes comprises (ADXB_082 à 108). Une astuce sur borne d'Arcade consistait à entrer des noms précis de trois caractères au tableau des classements après une course pour écouter des musiques cachées (V.R = Virtua Racing) :
A.B = After Burner
H.O = Hang On
O.R = Outrun
Vous pouvez télécharger un tableau Excel des recherches entreprises par Tom Waterhouse à propos de l'audio du prototype de Daytona USA 2001 Dreamcast ci-dessous:
Detailed audio analysis of the Daytona USA Dreamcast prototype (October 21, 2000)
Qui auraient cru que de simples fichiers audio puissent fournir autant de nouvelles informations sur le développement du jeu ?
Le site Internet
L'option du Menu Principal pour accéder au site Internet de Daytona USA 2001 Dreamcast s'appelle provisoirement "BROWSER". Elle se nommera en définitive "HOMEPAGE". La mise en valeur de la page d'accueil du site Web diffère de celle que les Japonais connaîtront. Cet endroit confronte les consommateurs à l'unique et première apparition sur le prototype du véritable logo de Daytona Dreamcast adoptant cependant des couleurs atypiques de remplissage. En se mettant en veille après une longue période d'inactivité sur cette fenêtre, la build affiche divers motifs se baladant à l'écran non conformes à la version finale (les fichiers .GIF contenus dans le répertoire "DPSS" après extraction des données du jeu).
Prototype

Version Finale

Ce processus de connexion au site de Genki est bizarre

Au moment de la gravure du GD-R rouge (GIGABYTE DISC RECORDABLE), deux icônes renvoyaient les joueurs vers le site principal de Genki (semi-opérationnel) et d'Amusement Vision (non opérationnel). Les Webmasters abandonneront plus tard ces redirections au profit d'un lien vers le service DreamHome (Dricas) de SEGA. Ils ajouteront également un classement Online consultable depuis "NET TIME RANKING". À noter que l'image du globe terrestre ne réagit pas encore en passant le curseur dessus.
En cliquant sur la vignette de Genki, le studio de développement derrière Tokyo Xtreme Racer 1 et 2 Dreamcast, le prototype tente sans succès de se rendre sur le site Internet de l'entreprise nippone qui collabora avec SEGA sur Daytona USA 2001. Le processus de connexion, avant d'échouer, se déroule sur une fenêtre avec un fond vert. Elle affiche des modèles au format .nj (des Placeholders ?) expliqués brièvement dans le chapitre : [Le prototype du 21 octobre 2000].
Encore quelque chose d'étrange

Les prototypes de jeux Dreamcast renferment rarement une ébauche de leurs sites Internet en construction. Cette bêta de Daytona USA souligne le travail de l'ombre des Webmasters et l'évolution de la conception d'une page Internet d'un jeu vidéo.
Le mode Online
En désirant jouer à Daytona DC en réseau, un Menu rudimentaire de configuration pour se connecter à ses serveurs (l'équivalent de "Select Provider" de la mouture américaine) s'affiche directement sans proposer de charger une sauvegarde, sans mettre en garde le joueur avec des messages d'avertissement et sans pouvoir consulter les conditions d'utilisation du jeu avant d'y parvenir. L'intitulé du mode Online, "NET BATTLE" sur le prototype, se verra rebaptisé en "DAYTONA USA NET BATTLE" lors du passage en GOLD du titre de SEGA.
À quoi ressembleraient les lobbys du jeu si nous pouvions passer ce(s) Menu(s) et nous connecter réellement Online ?



Le texte blanc sur noir, considéré comme un Placeholder, sert de support éphémère au Menu finalisé à venir. En l'état, les formulations en son sommet esquissent son interactivité. Les programmeurs de AV l'ont rendu grossièrement fonctionnel afin de déjà effectuer les tests Online de Daytona USA Dreamcast. Que dire du clavier virtuel...
Daytona USA 2001 Dreamcast, dans sa version prototypale du 21 octobre 2000, donne un aperçu de l'implémentation du mode Online d'un jeu vidéo à l'aube du deuxième millénaire.
Conclusion et liens de téléchargement
Au premier abord, la build ne paie pas de mine. Concrètement, l'évolution du développement de Daytona USA 2001 Dreamcast entre le 21 octobre 2000 et le 6 décembre 2000 ne se perçoit pas à l'œil nu ou légèrement. Entre autres, elle ne possède pas un Debug Menu suscitant l'intérêt de jouer au titre dans ce format. Ses principales spécificités concernent des facettes d'un jeu vidéo reléguées au second plan, les voici :
Que la course commence
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L'implémentation d'un mode Online
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L'implémentation d'une voix off
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L'implémentation d'un site Internet
En creusant dans les entrailles du prototype, pourtant nous n'avons que survolé sa structure, il apporte indirectement de nouvelles informations concernant le portage Dreamcast du plus célèbre jeu de course de SEGA et les intentions initiales des développeurs à son sujet.

Cette bêta montre également, rarement accessible au public, une version préliminaire du mode Online d'un jeu Dreamcast. À cette époque, le jeu en réseau sur console de salon en était à ses balbutiements, personne ne savait exactement comment faire !
Pour conclure, qui exhumera la mouture Saturn de Daytona USA tournant sur la 128 bits de SEGA, celle qui servit de base au Remaster Dreamcast ? Sauf si la firme au hérisson bleu avait perdu son code source et dû recréer le jeu de zéro...
Vous pouvez cette télécharger cette build de Daytona USA 2001 Dreamcast ci-dessous :
Je tiens à remercier Tom Waterhouse pour son expertise et sa précieuse aide à propos de l'audio de ce prototype de Daytona USA 2001 Dreamcast.
Les autres prototypes de Daytona USA 2001 Dreamcast en téléchargement direct
Remerciements :
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à Hicks pour la relecture du texte français et sa correction
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à Neil Riddaway pour la traduction anglaise de l'article.
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à Tom Waterhouse pour l'analyse de l'audio du prototype
Les prototypes vraiment particuliers (grosses différences, Builds précoces, bizarres etc.) : Guilty Gear X (DC) - Dead or Alive 2 (DC) - Samba De Amigo (DC) - Virtual-On Oratorio Tangram (DC) - Spirit of Speed 1937 (DC) - Re-Volt (DC) - Phantasy Star Online (DC) - San Francisco Rush 2049 (DC) - Evil Twin: Cyprien's Chronicles (DC) - Toy Racer (DC) - Space Channel 5 (DC) - Sega Smash Pack Vol.1 (DC) - Red Dog (DC) - Propeller Arena (DC) - Half-Life (DC) - Jet Set Radio (DC)
Plus de 300 prototypes ont été dump, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger".




