Space Channel 5 Dreamcast, quand Ulala dansait avec des prototypes dont une version Alpha
Véritable extraterrestre ludique dans le monde des jeux vidéo console, Space Channel 5 est sorti pour la première fois sur Dreamcast en 1999/2000. Par la suite, la belle et sublime Ulala, l'héroïne du jeu aux courbes généreuses, débarqua sur les téléphones cellulaires avant d'envahir finalement la Playstation 2.
Développé sur deux ans par le studio United Game Artists, connu également pour d'autres titres marquants sur Dreamcast tels que Rez, et dirigé par Tetsuya Mizuguchi, Space Channel 5 a été conçu par une équipe de 27 personnes. Sorti en décembre 1999 au Japon, le jeu permettait de diriger une jeune journaliste de choc prise dans une invasion venu de l'espace. Manette en main, le joueur devait faire preuve de talents rythmiques pour permettre à Ulala de contrecarrer les plans d'enlèvement des Morolians, en reproduisant exactement leurs folles danses. Pour cela, il fallait retenir tous les sons pour pouvoir les reproduire avec le Pad dans le bon ordre et selon le même rythme.
C'est durant une réunion du conseil d'administration que Tetsuya Mizuguchi, à l'origine des célèbres SEGA Rally, Manx TT Superbike ou encore SEGA Touring Car, recevait une demande particulière. Pour imposer la Dreamcast sur le marché, SEGA avait besoin d'une ludothèque pouvant s'adapter à tous les profils, à commencer par les femmes. La direction avait pour ambition de conquérir ce nouveau public. Les dirigeants de la firme japonaise lui demandèrent de réfléchir à un jeu susceptible de répondre à ce besoin. Il n'attendait qu'une telle opportunité pour se lancer sur un nouveau projet autre qu'une simulation de voiture lui qui voulait s'éloigner des jeux de course qui pourtant l'avait fait connaître à l'époque de la Saturn.
L'envoûtante héroïne rose bonbon, Ulala, devait parcourir quatre niveaux répartis dans la galaxie. Sur sa route, elle était soumise à plusieurs épreuves de danse, réparties en deux modes distincts. Dans un premier temps, elle devait reproduire les mouvements des extraterrestres. Cela permettait de secourir des personnalités contraintes à bouger leur corps. C'était seulement dans cette épreuve que le joueur pouvait perdre. L'autre partie était constituée d'une série de tirs dont le but était de désintégrer les extraterrestres et de sauver les humains. À la fin de chaque stage, un boss se dressait sur son passage, chacun excellant dans un style de danse particulier.
La conception de Ulala par l'artiste Yumiko Miyabe avait pris 6 mois (à réaliser des essais, à les jeter, un éternel recommencement) jusqu'à ce qu'elle parvienne à imaginer un personnage charismatique, très marqué année 1960 et provenant en grande partie du film Barbarella avec Jane Fonda. La protagoniste principale, avec sa tenue orange en référence à la spirale japonaise de la Dreamcast, sera remodelée à de multiples reprises pour plaire aussi bien au public masculin que féminin. Elle deviendra vite populaire aux yeux des joueurs par son physique avantageux et son caractère funky. Les inspirations pour l'univers de Space Channel 5 venaient d'oeuvres comme Star Wars, Monty Python, Doraemon...
S'appuyant sur 'Mexican Flyer', un morceau de jazz de Ken Woodman, Naofumi Hataya et Kenichi Tokoi, deux membres du label musical de SEGA, WaveMaster, ont composé les thèmes musicaux sortant de l'ordinaire de Space Channel 5. La musique était un mélange entre les tonalités jazzy des années 50-60 et les sons électro du début des années 2000.
Pour Space Channel 5, tous les mouvements ont été réalisés grâce à la Motion Capture. De plus, toutes les danses ont été spécialement créées par une chorégraphe japonaise professionnelle afin d'être les plus originales possible.
Michael Jackson était présent dans le jeu, Ulala le rencontrait sous sa forme virtuelle appelée pour l'occasion Space Michael. Il était hypnotisé par les extraterrestres. Selon le profil de son personnage, il avait sauvé le monde il y a 500 ans en dansant, un petit clin d'œil au roi de la pop qui voulait absolument apparaître dans Space Channel 5. L'auteur-compositeur-interprète américain a découvert le jeu lors d'une visite dans les locaux de SEGA. Subjugué par son concept, celui-ci demanda de quelle façon il pouvait intégrer Space Channel 5. Si l'idée charmait Mizuguchi, le temps faisait défaut car le jeu arrivait à la fin du processus de son développement. Une alternative était toute trouvée, l'inclure sous la forme d'apparition. C'était en une quinzaine de jours que les programmeurs du titre pourront exaucer son vœu. Il s'impliquera plus activement lors du second volet, Space Channel 5: Part 2. Michael Jackson avait également enregistré des commandes vocales qui n'ont finalement pas été utilisées dans SC 5 ; elles ont été découvertes dans un prototype européen du jeu datant du 20 avril 2000.
Jaquette européenne de pré-lancement (disc première press kit)
Tetsuya Mizuguchi à l'époque
En 2003, la chanteuse Kierin Magenta Kirby, mieux connue sous son nom de scène Lady Miss Kier, accusait SEGA d'avoir utilisé son apparence et son image dans le jeu, ce que SEGA refuta. Selon elle, la firme japonaise lui avait proposé, en 2000, une certaine somme d'argent afin d'obtenir les droits d'utiliser son nom, son physique et même ses chansons, offre qu'elle avait refusée. SEGA n'aurait pas tenu compte de son refus et se serait approprié son image illégalement. Durant le procès qui suivit, la compagnie à l'hérisson bleu avait réussi à convaincre le tribunal que non seulement la société avait créé Space Channel 5 avant 2000 mais que le jeu était sorti au Japon en 1999 soit une année avant les accusations de la chanteuse. Les développeurs de SC 5 n'avaient jamais entendu parler de cette artiste avant de créer le personnage de Ulala. C'est en 2006 qui cette affaire prendra fin après une tentative de Kirby de faire appel puisque la Cour d'Appel de Californie confirmera la première décision. Déboutée, la pauvre devait alors payer les frais juridiques de SEGA of America s'élevant à plusieurs centaines de milliers de $.
Space Channel 5 reste un jeu de danse délirant avec une folle ambiance, des couleurs chatoyantes et des musiques surprenantes. L’essayer, c’est l’adopter !
La découverte de ce prototype de Space Channel 5 Dreamcast (Aug 05, 1999), en Alpha, est une chouette trouvaille. En effectuant une analyse du contenu du prototype, en extrayant les données à l'aide de l'outil GD-R Explorer et en prenant comme référence la date de la dernière modification de fichiers, la build aurait été créée le 20 septembre 1999 à 21:35:41. Cette date n'est cependant pas fiable car la version finale possède la même datation. Heureusement, la vraie date de la build, le 11 août 1999, et son numéro de version (0.60) sont affichés à l'écran titre. Les horodatages des fichiers sur le disque sont falsifiés. La date correcte de cette bêta peut également se trouver dans IP. BIN (fichier qui lance un jeu Dreamcast). Ce prototype japonais de Space Channel 5 aurait été gravé environ 4 mois avant la version finale japonaise étant le 28 novembre 1999.
Date et version de la build avec le sélecteur de niveaux
Contenu de la zone "Single Density" du prototype
Debug Menu Nindows (ADX)
Debug Menu Nindows (Disp level Edit)
Vidéo du prototype de Grandia 2
Chose étonnante, la zone "Single Density" contient plusieurs fichiers (1ST_READ.MAP, ROUND.ELF, etc.) qui ne devraient pas se trouver là, des fichiers qui seront supprimés par la suite. Il faut savoir qu'un GD-Rom Dreamcast est divisé en 2 parties, la "Single Density" réagissant comme un CD-Rom normal (musique, pour PC, etc.) et la "High Density" qui est propre aux jeux Dreamcast. Pour les amateurs de Reverse Engineering, ces nouvelles données sont comme une clé pour ouvrir le code du jeu à travers les symboles de débogage, cela inclut des informations supplémentaires sur l'activation des modes de débogage exclusifs. Un fait intéressant et simulaire est la découverte du serveur de Toy Racer dans la zone 'Single Density' d'un de ses prototypes.
Le prototype est structuré en plusieurs fichiers dont les ".SAN "qui sont en fait des images ".YUV". Il a fallu les extraire et les convertir au bon format (.BMP) pour les contrôler. Toutes les versions de SC5 contiennent des images différentes. Chaque .SAN est différent d'une version à l'autre parce que les films ont été re-rendus, avec des détails ajoutés. Les fichiers .SAN sont utilisés pour mettre en pause la vidéo de la scène au lieu de faire tourner en boucle la même image vidéo. C'est un peu comme une capture d'écran utilisée comme image d'arrière-plan. La partie la plus curieuse se trouve dans la version Taikeban, où l'on trouve des photos cachées d'un (très probable) danseur mocap.
Les différents détails de rendu de Space Channel 5 entre les différentes versions (version Alpha japonaise, prototype européen et la démo Taikeban :
Le prototype possède des détails de rendu (du fichier à télécharger au-dessus) supplémentaires en comparaison avec les autres versions. Il lui en manque également certains. Il y a aussi quelques différences dans les fichiers de modèle et d'animation.
Debug Menu Nindows
SPACECH5_DBG
Contrairement à la version US, toutes les versions de japonaises de SC5 ont un conteneur de voix "commun" appelé "SH_1.mlt". Dans cette version, les voix spécifiques liées aux stages "r1-r4.mlt" n'ont pas encore été ajoutées, donc il n'y a pas de voix pour les personnages non joueurs à par les voix communes dans "SH_1.mlt".
Comme pour Panzer Dragoon Saga, développé des années plus tôt sur Saturn par des membres de United Game Artists, Space Channel 5 vérifie la présence d'une sauvegarde sur la carte mémoire Dreamcast portant un nom particulier, SPACECH5_DBG, pour activer des options de débogage. C'est censé imprimer des infos de débogage concernant les données de sauvegarde mais cela semble incomplet afin de réécrire le code et voir de quoi il s'agit réellement. (à confirmer).
Lorsqu'un joueur tente de charger une partie sans VMUs branchée, celui-ci peut accéder au menu "Load", normalement c'est impossible. Bizarrement, quatre sauvegardes pré-enregistrées sont intégrées à la build. Cependant, il n'est pas possible de les charger. Il pourrait s'agir simplement d'une fonctionnalité non implémentée (à des fins de débogage, de test ou d'enregistrement d'événements spécifiques), ou d'une impression de débogage dans la console. Dans tous les cas, à l'heure actuelle, on ne peut pas déclarer que se soit totalement absent de la compilation puisqu'elle se trouve dans la boucle principale.
Important :
Ce prototype japonais de SC5 possède les mêmes options de développement et le même Debug Menu Nindows que la build européenne du 20 avril 2000, à quelques différences près. Le numéro de version et la date du prototype, sans oublier le sélecteur de niveaux, apparaissent cette fois-ci à l'écran titre et non pas au menu principal du jeu. Le Keyboard est à brancher cette fois dans le port B de la console. Les options de développement ainsi que le Debug Menu Nindows sont expliqués en détail sur la page : Dans les entrailles d'un prototype de Space Channel avec un Debug Menu Nindows
Update : Une nouvelle option de développement a été découverte durant l'analyse du prototype japonais. Elle n'a pas été testée sur la build européenne. En appuyant sur "X" et "Y" en même temps durant une Cutscene, un timer apparaît dans le coin supérieur gauche de l'écran.La minuterie, par exemple, a sans doute été utilisée pour savoir quand changer de plan de caméra.
Les comparaisons ont été faites entre les versions PAL, Alpha et Japonaise du jeu.
Avant de rentrer dans le vif du sujet et de vous présenter en détail les particularité du prototype, je tiens à remercier VincenNL pour le Reverse Engineering effectué sur cette version Alpha, Egregiousguy pour l'extraction des fichiers .SAN, et Passion Wagon pour son aide à documenter la build.
General
Un prototype en Alpha est une première monture du jeu avec une progression dans son développement, le rendant jouable le plus souvent, même de façon sommaire. Si cette phase de développement est mentionnée sur le disque, le contenu de la build semble bien plus avancé que d'autres jeux au format Alpha référencés.
Cette version de Space Channel 5 Dreamcast est jouable d'A à Z, les performances sont bonnes sans être confronté à des plantages réguliers, les bugs ne sont pas courants. Les développeurs de United Game Artists étaient surtout en train de mettre en place la partie audio du titre et de peaufiner ses graphismes.
L'audio
La partie musicale de la build n'est pas au point. La bande-son n'est pas implantée dans les cutscenes comme par exemple dans celle d'introduction avant d'arriver à l'écran titre ou pour la séquence d'ouverture de Space Channel 5. Dans les menus, l'absence de musique d'ambiance est notable.
Le bruitage de navigation dans les menus, pour activer ou choisir une option, a une tonalité ou un son qui est inhabituel.
Les lignes de voix Morolians sont utilisées par tout le monde sauf pour l'héroïne Ulala. Pudding et les autres rivaux humains ont des voix Morolians au lieu de leurs propres voix.
Pendant que les gens sont secourus, en jeu, les clips audios appliqués par les développeurs sont des placeholders.
Aucune VMU n'est connectée
Il n'y a pas de commentaire audio de Fuse une fois secouru. Il prononce normalement "Okay! Cut!" après avoir été sauvé par Ulala.
Les menus
Le copyright, à l'écran titre, "© SEGA ENTERPRISES. LTD. 1999" est placé moins bas qu'en version finale.
Une autre phrase ou groupement de mots, en japonais, est écrit sur l'arrière-plan de l'écran "Tutorial".
Le menu "Device Option" en bleu
L'arrière-fond de "Device Options" est de couleur bleue et non pas noire.
Dans le sous-menu 'Sound Option', l'arrière-plan devrait être vert au lieu de bleu. Ce sous-menu comporte 6 choix de paramétrages supplémentaires en comparaison avec d'autres versions plus récentes de SC5. Il n'est malheureusement pas possible de modifier ou d'interagir avec l'option sélectionnée.
Prototype
Version Finale
Comme pour les fenêtres précédentes, le sous-menu "Players Status" ne ressemble pas à celui connu. Aucune interactivité avec celui-ci n'est possible, il n'offre pas la possibilité de naviguer de gauche à droite afin d'observer les meilleurs records pour tel ou tel niveau (report 1 à 4). Cet écran a des traductions erronées.
Aucune interactivité dans "Player Status"
L'écran "Character Profile" n'est pas terminé. Il est presque vide. Le symbole qui indique que le joueur n'a pas débloqué un personnage est différent.
En jeu
Le système de sauvegarde n'étant pas implémenté, il est impossible de sauvegarder une partie de Space Channel.
Durant une danse de Ulala, le motif pixelisé affiché sur la carte mémoire ne semble pas correspondre à celui de la version finale de Space Channel 5.
Menu "Character Profile "inachevé
Les informations qui se manifestent dans un encadré rose à l'écran durant une partie, à certaines occasions, sont inscrites en plus petit. Certains messages informatifs utilisent un symbole en forme de coeur et non pas un carré comme ils le devraient.
L'interface joueur, au fond de l'écran, est plus grande. Dans certaines phases du jeu, elle affiche un compteur de cœur dans le coin supérieur gauche. Le prototype fait mention de deux indicateurs, "Nice II" et "Bad II", avec 10 images cœurs à côté du premier et 3 à la droite du second. Ceci est une particularité de la build puisqu'en version finale seuls 4 cœurs apparaissent, toujours au même endroit, sans énonciations de bien et de mal. Cela n'affecte pas le gameplay, la progression et la réussite de la danse sont justes déployées différemment.
De jolis petits coeurs
Il est possible d'obtenir un "View Rating", au fond à droite de l'interface joueur, de 100 % à chaque étape, comme dans la suite de Space Channel 5. Le joueur part de 0 % à chaque fois.
La texture de l'écran de chargement avant chaque étape n'est pas la même que dans le jeu final.
Les Morolians qu'Ulala doit affronter à la fin d'un rapport (niveau) sont rarement présents (ils le sont dans le rapport 1).
Les personnages emploient tous les graphismes et les sons de l'interface Morolians à l'exception de Chief Blank qui a la sienne. Les graphismes de l'interface utilisateur signifient les icônes en bas à gauche. Quand Pudding fait ses mouvements, par exemple, elle a un pictogramme temporaire Morolians et non celui qui devrait lui être attribué. Cela s'applique à tous les boss du prototype.
Report 1: Introducing...Ulala!
Ulala arrive sur les lieux du Spatioport 9, la première zone envahie par les Morolians. Elle marche avec élégance et trémousse dans le hall principal, puis dans la tour de contrôle des vols, où la police de sauvetage spatial s'est retirée pour sauver les travailleurs de la zone. Tout semble bien se passer jusqu'à ce que la journaliste rivale de Channel 42, Pudding, se présente devant la caméra de Channel 5. Ulala et elle se lancent rapidement dans un concours de danse improvisée pour savoir qui est la meilleure. Ulala oblige Pudding et ses acolytes à battre en retraite. Puis Ulala et les personnes qu'elle a sauvées se dirigent vers la rampe de lancement. Sur leur route, le robot Coco Tapioca les affronte dans un duel de danse insensé. Le boss ne tarde pas à être vaincu et le reportage d'Ulala s'achève avec succès.
Fuse Concept
Généralité
La cinématique d'ouverture de ce niveau (reportage) manque d'effets comme le logo SC5. Elle n'affiche pas l'année dans laquelle se passe l'histoire du jeu (ad 2489). Le texte disant "10 years later" diffère de celui connu. Lorsque l'information "ad 2499..." et "Spaceport 6: 45 pm" s'affiche à l'écran, la couleur de la police d'écriture est blanche et non pas verte. Le logo "Ulala's swinging report" ne correspond pas à celui de la version finale. Le nom du niveau, lui, n'apparaît pas.
Pudding concept
Design précoce de Ulala
Durant le premier et deuxième combat, l'animation d'Ulala après une victoire n'est pas celle utilisée normalement. Elle n'extériorise pas sa joie en criant "Woo" avec les autres...
Fuse est muet. Il ne s'exprime pas lorsque des gens sont libérés.
Le temps que prend le sauvetage des travailleurs de l'espace semble être beaucoup plus long (à confirmer).
En délivrant les NPCs guitaristes, le joueur devrait entendre des sons de guitare. Le bruitage de l'instrument de musique n'est peut-être pas implanté ou alors le réglage de son volume est très bas, presque inaudible.
Affrontement contre Pudding
La musique composée pour le concours de danse contre Pudding, comme souvent dans ce prototype, ne ressemble pas à celle employée en version finale. Elle sera remplacée par un autre ultérieurement.
L'audio (les lignes de dialogues) n'est pas présent durant l'interaction entre Ulala et Pudding.
Pudding et ses sbires se téléportent durant la confrontation contre Ulala. Cette particularité est spécifique à la build Alpha de Space Channel 5.
Les riffs des guitares sont inexistants.
Il n'y a aucun Morolians à la fin de la rencontre avec Pudding.
Evolution du design de Ulala
Les angles de caméras ne sont pas correcst. Les FMV (des vidéos diffusées dans un jeu vidéo à partir des fichiers vidéo préenregistrés) ne sont pas synchronisées avec le placement des modèles.
Affrontement contre Coco Tapioca
La mécanique de combat contre "Coco Tapioca" possède des commandes propres à la build pendant la deuxième phase de son affrontement. Il s'approche lentement de l'héroïne au lieu de tirer directement sur elle comme en version finale.
Esquisse de Coco Tapioca
Le Mecha ne tente pas d'éliminer les Sous-Morolians, ce n'était sans doute pas encore programmé.
Il est également à noter que les Sous-Morolians ne possèdent pas les lueurs jaunâtres habituelles au-dessus de leur tête.
Il manque l'effet lumineux vert des anneaux sur Ulala et le boss durant la confrontation contre le robot tueur.
Le combat dure peut-être plus longtemps (à confirmer)
De façon surprenante, le méchant grossit, un comportement qui semble être un bug.
Report 2: Spaceship S.O.S.!
C'est à bord du vaisseau spatial de luxe G qu'Ulala se retrouve pour son deuxième reportage. Après avoir sauvé la Diva de l'espace, un danger va se profiler à l'horizon. Le Rogueship-A-Go-Go et les Pirates de l'espace font leur introduction ! Quelques difficultés techniques surviennent lors de la diffusion du reportage puis le caméraman se concentre sur l'infâme pirate de l'espace Jaguar. Il met Ulala au défi de danser, mais elle lui prouve qu'elle connaît parfaitement ses chorégraphies. Jaguar et les autres radiodiffuseurs pirates prennent la fuite à la poursuite du vaisseau mère de la flotte Morolian. Ulala et les victimes sauvées jusqu'à présent doivent désormais danser et affronter Morolina, un autre robot machaviélique. Ulala remporte le combat faisant grimper l'audimat de Channel 5.
Généralité
Jaguar concept
Les arrière-plans sont plus sombres. Le réglage de la luminosité doit y être pour quelque chose.
Lorsque Ulala marche dans le corridor pour se rendre au cockpit, au tout début du niveau, le professeur (un NPC) ne se tient pas derrière elle. Il est inexistant.
Il n'y a pas de statistiques au tout début du reportage, celles qui devraient se déployer avant qu'Ulala n'arrive dans le cockpit. Ce sera le cas jusqu'à l'apparition de Jaguar.
Les personnes qui retiennent le capitaine en otage possèdent des animations qui ne correspondent pas à celles de la version finale.
En version finale, les otages adoptent une position de tir ce qui n'est pas le cas dans l'alpha de Space Channel 5.
Les Terriens ne copient pas les mouvents de la serveuse.
La section avec le mannequin (le Super-Modèle) de l'espace est plus longue et comporte une pause supplémentaire.
Bizarrement Jaguar se téléporte au loin.
Les flammes de Bad Tuning sont un peu plus rugueuses.
Les NPCs Tachibana et Mr. Nervous n'existent pas encore.
Les ennemis 88Man ne sont pas encore représentés à l'écran.
Le cockpit
Rendu final de Ulala
Les écrans du cockpit ne clignotent pas en rouge. Ils ont peut-être une couleur jaune plus vive.
Les chaises ne tournent pas.
Les femmes apparaissent sans erreur dans le cockpit tandis que les hommes ne se manifestent qu'avec des erreurs.
La musique utilisée diffère de celle connue.
La partition musicale de sauvetage pour le cockpit est celle déjà entendue dans le niveau (reportage) 1.
L'intérieur de l'ascenseur, avant de se rendre à la salle à manger, à l'air différent.
Affrontement contre Jaguar et passage de la salle à manger
Dans la salle à manger, le prototype n'indique aucune notification.
Il n'y a pas de commentaire lorsque Ulala rentre dans la salle à manger.
Esquisse de Jaguar
Pour une fois, la première chanson est pratiquement la même. Il manque cependant quelques rythmes supplémentaires qui se produisent lorsque le joueur est sur une série de victoires.
Le sauvetage d'Amy Amania (la Diva) est plus difficile. Il y a un vase de fleurs qui ne devrait pas être là (voir photo des détails de rendu de Space Channel 5 plus haut).
L'intro de présentation de Jaguar est inachevée. Il danse comme les Morolians avant la bataille.
Concept de Ulala
Jaguar a un équipement différent au début. Les différences sont minimes.
Jaguar a une danse qui ne reflète pas celle employée sur le produit fini. Ses commandes sont légèrement méconnaissables.
Affrontement contre Morolina
Comme déjà mentionné précédemment, un problème récurrent à la build, il n'y a aucune notification contre Morolina.
Si l'effet lumineux vert avec le modèle des anneaux s'exécute, les enfants ne subissent aucune conséquence et ne sont donc pas télégraphiés.
Design précoce de Ulala
L'arrière-plan ne s'affiche pas pour la dernière partie du combat contre le boss. Il est noir.
Esquisse de Morolina
La dernière phase du combat de Morolina a des commandes inconnues.
La langue du robot n'a pas de rendu pour certains plans de caméra. Elle est invisible.
Une fois Morolina vaincu, il n'apparaît pas dans la séquence où Ulala marche, celle qui devrait également afficher les statistiques du combat.
Report 3: Catch the Scoop!
La base secrète des Morolians a été découverte dans la ceinture d'astéroïdes. Ulala chevauche l'Astrobeat Jr. et se lance à la poursuite des journalistes des autres chaînes TV afin d'obtenir le scoop. Pudding et ses gardes du corps, Shinichiro Tachibana et 88MAN, font partie des personnes sur lesquelles Ulala tire pour ouvrir la voie vers la base secrète. Jaguar arrive avec son vaisseau qui fait exploser un gros astéroïde devant Ulala peu de temps après avoir confronté Ulala à ses pirates de l'espace. Il parvient à la retenir suffisamment longtemps pour que Pudding puisse pénétrer à l'intérieur d'un énorme astéroïde modifié. Sa chance tourne rapidement car elle est hypnotisée par les Morolians et a besoin d'être sauvée.
Pour plus de détails sur cette histoire, visitez le fandom de Space Channel 5, source des introductions de chaque Report présenté dans cet article.
Design précoce de Pudding
En vrac
La scène d'introduction du reportage est une image fixe.
Aucun pirate de l'espace masculin ne soutient Jaguar, même si des erreurs sont commises.
Pudding n'est pas montré en train d'entrer dans la base secrète.
Astrobeat Jr n'est pas texturé.
Il n'y a pas d'arrêts, de pauses, entre les segments du reportage.
Il y a des erreurs avec les modèles des personnages par rapport à eux-mêmes et à l'arrière-plan. Astrobeat Jr se montre face à la caméra à certains moments, c'est inhabituel.
Affrontement contre Morolin Monroe
Le joueur ne perçoit pas le boss Morolin Monroe au début du combat.
Space Channel 5 au début
Les écrans sont minuscules durant l'affrontement contre Monroe.
Rendu de Morolin Monroe
La scène avant la troisième phase du boss est différente. Jaguar n'est pas entouré de son équipe bien qu'ils apparaissent quand même à la fin.
Jaguar ne danse pas avec Ulala.
Le combat contre Monroe se termine plus tôt que normalement. Ils n'explosent pas pendant sa mise à mort (scène en FMV).
Report 4: Evil in the Galaxy Revealed!
Ulala, Pudding et Jaguar se rendent au siège de Channel 5 pour trouver le cerveau à l'origine de l'invasion. Il s'avère que ce n'est autre que le PDG de Channel 5, Chief Blank. Il s'enfuit - ou plutôt se téléporte - loin du trio et la poursuite continue. Dans le couloir de liaison, on rencontre Space Michael, qui est sauvé des Moroliens et rejoint Ulala qui se dirige vers la salle de contrôle. Dans l'ascenseur, on aperçoit M. Blank assis sur une chaise. Narguant la journaliste aux cheveux roses, il s'envole vers le toit tandis que Ulala doit s'occuper d'une masse de Moroliens. Sauver Hoorg, le Chef Morolian, complète le groupe qui suit Ulala jusqu'à l'affrontement final.
L'histoire de ce reportage ne s'arrête pas là, découvrez la suite sur le fandom de Space Channel 5 qui est la source des introductions de chaque Report de cet article !
En vrac
Space Michael après avoir été libéré
Ulala se rend sur les lieux du reportage alors qu'elle y est déjà.
L'héroïne ne fait aucun commentaire avant d'affronter Blank.
Blank n'est pas dans les Cutscenes.
Space Michael, qui ne dit pas "Ho", est retenu en otage par les dirigeants Morolians. Il ne fait pas son fameux Moonwalk dans la zone suivante.
Le Chef Morolian et le Boss sont visibles avant de les combattre.
Evila possède une autre animation durant les pauses. Elle en a également moins qu'en version finale.
Contre Evila Géante, le joueur peut se permettre de faire plus d'erreurs.
Il y a un bruit de battement de cœur lorsque Ulala est seule pendant le combat contre Evila Géante.
Croquis avec Hoorg, Clork et un Morolian rouge
Toutes les chansons de la dernière partie sont les mêmes.
La séquence de fin est à moitié terminée.
En ce qui concerne la Cutscene de pré-rapport inachevée, il manque le polissage de l'éclairage et les Morolians sont montrés en train de réagir à quelque chose.
Pudding ne tient pas de micro dans ses mains.
Des Morolians de toutes les couleurs
Dans le prototype, les Moroliens ne sont pas visualisés en train de se téléporter avant l'affrontement, contrairement à la version finale.
Différentes animations sont utilisées lorsque le gang marche (utilise l'animation standard) à de nombreux endroits. Cependant, juste après le combat avec le Boss Morolian, l'animation employée est enfin la bonne.
On note l'absence de bruitages de pas.
Space MJ, avant le combat ou les pauses, n'effectue pas d'animations uniques, bien que les Leaders le fassent bizarrement.
Quand Ulala était blonde...
L'animation qui suit le sauvetage de Space MJ diffère.
L'arrière-fond est légèrement étrange au moment de voir la pianiste.
Pudding et ses acolytes
La scène avec Evila est inachevée.
Evilia n'a pas toutes ses animations directionnelles uniques.
Jaguar et Pudding sont montrés en train de reculer avec Ulala. Dans la version finale, ils sont normalement hors champ de caméras.
L'analyse de ce prototype alpha de Space Channel 5 Dreamcast a été compliquée. Le jeu est spécial donc il est difficile d'expliquer correctement ce qui change de la version finale et que ce soit compréhensible par tout le monde. Les différences sont surtout dans la musique et les animations des personnages, quelque chose ne pouvant être montré en photos.
Vous pouvez cette télécharger cette build alpha de Space Channel 5 Dreamcast ci-dessous :
Les autres prototypes de Space Channel 5 Dreamcast
Ces prototypes de Space Channel 5 Dreamcast sont très particuliers. De ce fait, une page leur est dédiée expliquant en détail leurs particularités (une analyse de build).
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Le prototype PAL de Space Channel 5 datant du 20 avril 2000 contient un Debug Menu Nindows. Des voix de Michael Jackson non utilisées en jeu ont été découvertes, vous pourrez les écouter !
Remerciements :
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à Vince pour la correction anglaise du texte de l'article.
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à La Rétrogamerie (propriétaire du site https://retrogamerie.fr/) pour la correction française du texte de l'article
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à VincentNL, Egregiousguy et Passion Wagon pour leur expertise (analyse et Reverse Engineering) sur le contenu de la build.
pour espacement
Sources :
Les prototypes avec Debug Menu : Skies of Arcadia Dreamcast - Time Stalkers Dreamcast - Sega Marine Fishing Dreamcast - Sonic Shuffle Dreamcast - Alone in the Dark: The New Nightmare Dreamcast - Headhunter PS2 - Shadow Man Dreamcast - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Shenmue 2 Us Dreamcast - Geist Force Dreamcast - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Disney's Dinausor Dreamcast - MDK 2 Dreamcast - Test Drive: V-Rally 2 Dreamcast - Stunt GP Dreamcast - Slave Zero Dreamcast - Grandia 2 Dreamcast
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"