Jet Set Radio Dreamcast et son prototype américain précoce : Plus de 25 ans de style, de musique et de révolution contenu
Cette article divulgue les trésors cachés d'un prototype précoce américain de Jet Set Radio Dreamcast en explorant ses entrailles. Pour télécharger d'autres builds du jeu dont celle utilisée durant l'E3 2000, visitez la page d'accueil dédiée à ce titre symbolique d'un autre temps, lorsque SEGA tentait des choses : [Jet Set Radio Dreamcast et ses prototypes : Quand les Rudies envahissaient les couloirs de l'E3]
Il y a plus 25 ans, un jeu est arrivé qui allait à jamais marquer l’histoire du jeu vidéo. Un jeu qui n'était pas juste une aventure, mais une expérience immersive, une révolution de l’art et du gameplay. Jet Set Radio, ou ジェットセットラジオ en japonais, n’a pas seulement changé la façon dont on jouait, mais il a aussi redéfini ce que le jeu vidéo pouvait être. Il a fait vibrer nos sens à travers des graffitis, des beats puissants et des Rollers glissant à toute vitesse sur les trottoirs de Tokyo-to. Et aujourd’hui, alors que nous célébrons les 25 ans de ce jeu culte, il est impossible de ne pas repenser à ce qu’il a apporté à chacun d’entre nous, joueur ou joueuse.
Ce n’est pas juste un jeu. C’est une aventure. Un souffle de liberté
Le contexte de sa création : La naissance d’un rêve
Retour en 1999. La Dreamcast de SEGA venait de sortir et il fallait absolument qu’elle s’impose comme une console incontournable. Smilebit, le studio derrière Jet Set Radio, a alors été chargé d’apporter quelque chose d’unique à cette console. Le jeu n’allait pas simplement être un autre titre de Rollers. Non, il allait transcender ce genre et redéfinir le rapport entre art, musique et gameplay.
Sous la direction de Masayoshi Kikuchi, Jet Set Radio est né d’une vision audacieuse, celle d’un jeu qui ne se contenterait pas de vous faire glisser sur des rampes de skate, mais qui vous ferait vivre l’expérience du graffiti dans toute sa liberté sauvage. L’idée ? Offrir aux joueurs une toute nouvelle façon de se déplacer dans l’espace virtuel : avec des mouvements fluides, une direction artistique audacieuse en Cell-Shading et, surtout, une bande-son inoubliable qui allait devenir un classique instantané. Le jeu marquait un tournant technologique, un pari sur une esthétique intemporelle, qui allait toucher le cœur des joueurs.

Peut-être que vous vous souvenez de votre première rencontre avec Tokyo-to, cette ville vibrante et animée où tout semblait possible. Si vous étiez là, au moment où tout a commencé, alors vous avez fait partie de cette aventure dès le premier coup de roller. Vous avez ressenti la même montée d’adrénaline que Beat, le personnage principal, qui, à travers les rues bondées de la ville, traçait des graffitis à la vitesse de l’éclair.
Les personnages : Des héros qui vous ressemblent
Jet Set Radio, c’est avant tout une histoire de personnages. Des personnages avec lesquels vous avez grandi, que vous avez vus se battre pour défendre leur liberté d'expression. À travers eux, c’est aussi un peu de nous-mêmes que l’on retrouve, non ?
Les GG (également connus sous le nom de Rudies) sont le principal gang de graffeurs jouable dans Jet Set Radio. Basés dans le district de Shibuya-cho, à Tokyo-to, un quartier fictif et futuriste de Tokyo peuplé de rebelles, ils sont connus pour leur esprit provocateur, leur amour du street art et leurs talents de skateurs. Ils sont dirigés par Beat.
Beat : Si tu as déjà pris les manettes, tu sais de qui je parle. Beat est celui qui, comme nous, veut s’affranchir des règles. Ce jeune rebelle, avide de liberté, veut montrer à Tokyo-to que son art – ses graffitis – a le pouvoir de libérer la ville. Ce personnage incarne cette énergie brute, cette envie d’aller toujours plus loin. Son nom, Beat, c’est aussi le « rythme » de cette ville qui ne dort jamais. Si tu as un jour tagué un mur (même virtuel), tu as sûrement vu en lui un modèle, un moteur. On a tous un peu de Beat en nous, non ?
Gum : C’est la fille audacieuse, celle qui n’a jamais peur d’affronter l’autorité et qui n’hésite pas à risquer sa vie pour peindre là où personne n'ose aller. Son côté artistique et son courage n’ont jamais été simplement des traits de personnalité. Ils ont fait d’elle l’âme créative de Jet Set Radio. Si tu as déjà ressenti cette bouffée de liberté en laissant une trace de ton passage sur un espace vierge, tu sais exactement ce que Gum représente. Elle est la graffiteuse dans l'âme, celle qui rend visible ce que d'autres veulent dissimuler.
Tab : L’ami geek et hacker du groupe, qui, avec ses compétences informatiques, permet au groupe d'avoir une longueur d'avance. Si tu as déjà mis les mains dans le cambouis, fait des pirouettes avec ton modem, ou trouvé des astuces pour contourner des systèmes, tu t'es certainement senti proche de Tab. Il est celui qui donne l’avantage nécessaire pour que l’art du graffiti et la rébellion s’envolent bien au-delà de ce que l’on croyait possible à l’époque.
DJ Professor K : Lui, c’est le cœur du jeu. Le guide, le mentor. Si tu écoutais sa voix, tu savais que tu étais dans un jeu où tout pouvait arriver. Son rôle en tant que narrateur sur Jet Set Radio ne se contentait pas de raconter l’histoire, il en était l’âme. Il te faisait découvrir Tokyo-to, et il te rappelait constamment l’importance du rythme, de l’action, et de la liberté. DJ Professor K, c’est aussi un peu ton guide spirituel dans cette aventure.


Les ennemis : Ceux qui veulent étouffer la liberté
Mais ce monde de liberté ne pouvait pas se construire sans des forces opposées prêtes à l’écraser. Et là, Jet Set Radio nous livre des personnages aussi fascinants qu’intimidants.

Poison Jam : Si tu as un jour été confronté à Poison Jam, tu sais à quel point leur style était le total opposé de celui des GG. Ils ne se contentaient pas que de taguer ; leur approche était violente, chaotique, déstabilisante. Un peu comme des fantômes dans cette ville, toujours prêts à faire régner la terreur. Leur violence n’était pas seulement physique, mais symbolique. Ils étaient l’antithèse de la liberté que The GGs incarnaient. Si tu as croisé leur route, tu t’es sûrement retrouvé dans une course effrénée pour leur échapper.
Noise Tanks : Eux, représentaient la lourde machine de l’oppression. Avec leurs tanks et leur approche militaire, ils cherchaient à effacer toute trace de l’art des GGs. Face à eux, chaque mouvement de graffiti devenait un acte de résistance. Mais au-delà de la force brute, Noise Tanks symbolisait la guerre contre la liberté d’expression. La lutte contre eux n’était pas qu’un défi, c’était un message : l’art doit exister, quoi qu’il en coûte.
Le Capitaine Onishima : C’est l’antagoniste par excellence. L’homme qui a décidé qu’il fallait supprimer les graffitis, ces traces de rébellion et de liberté. Avec lui, la ville devient un champ de bataille, un terrain où l’art se heurte à une autorité déshumanisée. Si tu as joué à Jet Set Radio, tu sais qu’il représentait l’oppression, et à chaque affrontement avec lui, tu n’as pas juste combattu un ennemi. Tu as combattu un symbole.
L’ère Dreamcast : Un jeu au-delà de la technologie
Mais Jet Set Radio ne serait pas ce qu’il est sans la Dreamcast et ses innovations. Tu te souviens du modem intégré de la Dreamcast ? À l’époque, peu de consoles offraient la possibilité de se connecter à Internet pour télécharger et partager des contenus. Jet Set Radio l’a fait en permettant aux joueurs de télécharger leurs graffitis, de partager leurs créations avec le monde. C’était, en 1999, un acte de révolution numérique.

Et puis il y avait la Visual Memory Unit (VMU). Cette petite carte mémoire permettait non seulement de sauvegarder les données du jeu, mais aussi d’emporter ses créations partout avec soi. C’était plus qu’un simple périphérique : c’était un lien entre le jeu et le joueur, une manière de créer des souvenirs qu’on emportait avec soi.
25 ans plus tard : Un jeu légendaire
Aujourd’hui, Jet Set Radio est bien plus qu’un simple jeu. C’est une œuvre d’art, une bande-son gravée dans nos mémoires, et une époque entière qui nous rappelle que la liberté, l'art et la rébellion n’ont pas de limites. Jet Set Radio a planté une graine dans nos cœurs, et 25 ans après, il continue d’inspirer ceux qui croient que le jeu vidéo peut être bien plus qu’un simple divertissement.
Alors, toi, joueur ou joueuse, es-tu prêt à redécouvrir ce monde vibrant de graffitis, de musique et de vitesse ? À remettre tes rollers et repartir en quête de cette liberté urbaine qui a changé à jamais l’histoire du jeu vidéo ? « JET SET RADIOOOOOO!!!!!! »
Article de Hazuki Ryo
Jet Set Radio Dreamcast et son prototype du 10 septembre 2000
L'examen du prototype révèle que cette build date du 31 juillet 2000 à 12:00:34. Cette bêta de Jet Set Radio Dreamcast a été gravée environ 2 mois avant la version finale américaine datant du 2 octobre 2000 à 10:07:35. À ce stade du développement de Jet Set Radio US, sa traduction anglaise et l'ajout du contenu exclusif pour le marché occidental étaient en cours de réalisation. Cette mouture du jeu en Cel-Shading de Smilebit se démarque notamment sur ces deux points. Son Debug Menu et ses Options de Développement ne sont pas à délaisser, loin de là !
Le prototype de Jet Set Radio US en vidéo
La fenêtre d'affichage d'erreurs

En jaune c'est mignon

Au moins c'est claire

Un peu brouillon cet écran titre

Placeholder d'une Cutscene

Lorsque le prototype, le premier à le proposer, rencontre des soucis pour charger des données, il affiche un écran bleu "Debug Break" avec les adresses mémoires potentiellement problématiques. Le "D-PAD" sert à faire défiler vers le bas ou vers le haut les lignes chiffrées aperçues sur cette fenêtre d'affichage d'erreurs. En appuyant sur "A", si les problèmes ne sont pas alarmants, le jeu poursuivra son fonctionnement normal. Dans le cas contraire, comme pour "GOTTO DEMO" du Debug Menu ou en voulant jouer avec le personnage "KEYDATA", la build restera sur cet écran avec le texte rouge "Exec Loop Time = xxxxxx us" apparaissant brièvement après chaque nouvelle tentative pour la déboguer.
Parfois, le texte informatif rouge "Exec Loop Time = xxxxxx us (les x sont des numéros changeant à chaque fois)" apparaît brièvement à l'écran ou durablement comme dans certaines cutscenes. Dans d'autres cas de figure, un message jaune révèle cet avertissement : "Draw Loop Time = xxxxxx us"
Comme le jeu était en cours de traduction dans la langue de Shakespeare, bien que les dialogues audio anglais soient déjà implémentés dans le jeu, leurs retranscriptions écrites n'étaient pas toujours effective. Quand cela se produisait, les développeurs prévenaient les beta-testeurs avec un Placeholder textuel, par exemple le message "This is a DUMMY SCRIPT. We're creating this part now, so WAIT a moment". Cette particularité est visible dans la cinématique de fin avant les crédits.
À l'écran titre, le speaker prononce toujours "Jet Set Radio" et non pas encore "Jet Grind Radio". Des problèmes de marque déposée avaient contraint SEGA à renommer son jeu sur le continent américain. Cependant, le logo dévoile bien le nom du titre américain. L'information "PRESS START BUTTON" apparaît au milieu de l'emblème du jeu de Smilebit. Pour une mise en forme évidente de l'écran titre, elle sera abaissée.
L'écran de la VMU aborde encore fièrement le nom japonais du jeu.
Une fois au Menu Principal, le prototype ne propose que de charger une partie ou d'en commencer une nouvelle, impossible d'inspecter son Tutorial. Des chaînes de caractères manquent régulièrement dans le Menu des sauvegardes.
La mention "Now Loading" ne défile pas de droite à gauche durant les temps de chargement.
Certaines cutscenes de Jet Set Radio sont des planches de BDs qui défilent de haut en bas. Dans cette build, les dialogues dans les phylactères (les bulles) ou pour d'autres éléments graphiques sont en japonais. Par contre, le texte contextualisant la scène/niveau, lui, est déjà traduit en anglais.
Des cutscenes de transition d'un niveau à un autre pour le contenu exclusif à la mouture américaine sont provisoires et se manifestent sur un écran brun basique. La voix off anglaise, quant à elle, semble déjà intégrée en jeu.
Les crédits sont ceux de la version japonaise de JSR. Aucun travail pour les adapter n'avaient encore été entrepris. Peu importe, la mise en scène des remerciements en japonais surpasse celle que les occidentaux connaissent...
Les crédits japonais

Etonnant

Le Menu "RADIO" accessible depuis le Garage n'existe pas encore à ce stade de la localisation de Jet Set Radio US. Le prototype n'affiche aucune indication évoquant qu'il est possible de faire défiler les différentes fenêtres (STREET, INTERNET, RADIO etc.) de gauche à droite, mais seulement le nom du Menu sélectionné en haut de l'écran. Une fois dans "INTERNET", il s'agit de l'accueil du site Internet japonais de Jet Set Radio.
Le prototype

La version finale

Le Menu "OPTION" de "SAVE & Game SETTINGS" possède des restes d'informations Debug. Rien de particulier, c'est ce qui permettait de paramétrer le jeu avant qu'il ne soit pleinement opérationnel ou tester son bon fonctionnement.
Les points à souligner du prototype ne concernent pas les différences listées ci-dessus, mais ce qui suivra. Néanmoins, cette build permet une meilleure compréhension du processus de traduction et de localisation d'un jeu vidéo d'une version à une autre. « The streets of Tokyo-to are ready to explode ! »
Le Debug Menu
Le prototype se lance directement sur un Debug Menu comme pour la version E3 de Jet Set Radio Dreamcast avec les paramètres "TGS SIBUYA" , "TGS KOGANE" et "TGS BENTEN" en moins. Cette interface utilisateur propre aux développeurs pour visualiser/manipuler l'état interne d'un jeu vidéo permet de :
STAGE : Choisir le niveau dans lequel le Rudies évoluera
MISSION : Sélectionner la mission à exécuter dans le niveau (STAGE)
CHARACTOR : Pour jouer avec le personnage de son choix
VS CHARACTOR : Pour affronter le personnage désiré durant les missions duels
EVENT : Activer ou désactiver les cutscenes explicatives des missions
GOTO GARAGE : Se rendre directement dans le GARAGE, en quelque sorte le Hub du jeu
GOTO GAME : Démarrer le jeu avec les options du Debug Menu définies manuellement
GOTO DEMO : Entrée du Debug Menu certainement supprimée durant le développement de Je Set Radio. Elle provoque une erreur avec un Menu Debug Break sur fond bleu expliqué en détail plus haut.
GOTO TITLE : Accéder à l'écran titre de Jet Set Radio (Jet Grind Radio)
Vive les Debug Menus !

Contrairement à la build E3, le joueur est invité depuis le Debug Menu à essayer la Map Test "CHECK STAGE" basée sur une version préliminaire de Grind City en Blockout (une ébauche de niveau en 3D construite avec des formes 3D simples, mais sans aucun détail ou élément artistique soigné). Les niveaux inédits à la version US, BANTAM STREET et GRIND SQUARE, sont jouables mais à un stade de conception moyennement avancé. Les Rudies "Pot", un chien mignon à rollerblade, et "Goji" sont enfin présents et ne causent plus aucun problème de chargement.
Les recherches entreprises par Woof confirment que les développeurs de Smilebit utilisèrent un Music Debug à un moment donné durant la conception de JSR. À l'heure actuelle, aucune combinaison de boutons n'a été trouvée pour l'activer. Il est certainement vérouillé et n'est plus actif. Depuis le programme Cheat Engine, en jouant le jeu avec l'émulateur DEmul, changez la valeur de l'adresse "2C4A65EC" en 2 pour y accéder.
Les Maps Bantam Street et Grind Square possèdent normalement qu'une mission jouable. Le Debug Menu donne l'occasion d'en jouer plus. Attention, dès la troisième, les niveaux se transforment en zone explorable sans ennemis, sans objectif à atteindre, sans trafic urbain et sans NPCs. L'emplacement des zones à taguer et le point d'apparition dans le niveau changent avec la deuxième mission. Bizarrement, les hommes en noir à éviter disparaîtront. Cette astuce demeure unique à cette build.
Gind Square en Blockout (Map Test)

Un Debug Music (Cheat Engine)

Important :
Pour un aperçu complet des 15 (16) personnages jouables, la correspondance de leurs noms de code dans le Debug Menu avec leurs vraies appellations en jeu, reportez vous à la section "Les spécificités du Debug Menu de Jet Set Radio" de la page d'accueil consacré à Jet Set Radio.
Au moins ce Debug Menu est simple à trouver, pas comme celui de certains jeux qui demande 36 millions de manipulations pour y accéder. « We're transmitting out signal straight to you. Y'all got your antennas on or what! »
Les options de développement
En plus du Debug Menu, les développeurs ont tiré avantage d'Options de Développement (Cheats) pour faciliter et accélérer les tests de Jet Set Radio sur Dreamcast. En appuyant sur un/des boutons de la manette branchée dans le port "A" ou "B" de la console, au bon endroit ou au bon moment, le jeu subira des altérations. Les manipulations à effectuer et leurs résultats en jeu :
Lorsque le jeu passe en 16/9

Maintenir appuyer "X" (Manette A) à l'amorçage du prototype : Le jeu démarre sans ouvrir automatiquement son Debug Menu
Maintenir appuyer "Y" (Manette A) à l'amorçage du prototype : Le jeu charge directement les Crédits de la version japonaise sans sons
Appuyer et maintenir "B" (Manette B) n'importe ou : Afficher des informations Debugs
Appuyer sur "X" (Manette B) en jeu : Finir instantanément un niveau en le réussissant
Appuyer sur "X" (Manette B) durant l'Attract Mode/Demo Mode (à l'écran titre) : Comme expliqué au-dessus. Le jeu pense qu'il s'agit d'un niveau et les score s'afficheront à l'écran "GAME CLEAR". Attention, le jeu passera ensuite au format 16/9 jusqu'à la prochaine réinitialisation de la console
Appuyer sur "A" et "B" en même temps durant l'Attract Mode/Demo Mode : Mettre la séquence, l'Auto-Demo, en pause
Où se cache l'option Free Camera qui s'avèrerait pertinente pour visiter les rues de Tokyo-to et prendre en photo les acteurs de Jet Set Radio ? « Over the hood, through the streets and right into your brain! »
Les niveaux
Grind City, la vision Jet Set Radionesque de Slimebit pour la ville de New York avec ses deux quartiers Bantam Street et Grind Square, ne figurait pas dans la version originale japonaise de Jet Set Radio Dreamcast. Les Japonais découvriront ces deux nouveaux districts occidentaux lors de la sortie du coffret collector De La Jet Set Radio, une réédition de la mouture européenne adaptée pour le pays du Soleil Levant. Pour attirer plus de joueurs lors du lancement de JSR aux États-Unis, SEGA souhaitait inclure au jeu des éléments propres et reconnaissables au continent américain.
Ce prototype de Jet Set Radio se distingue dans l'évolution du Level Design et la conception de ces deux niveaux supplémentaires. Pour les décrire brièvement, ils sont "Tout Cassés" mais jouables avec beaucoup de choses manquantes ou brouillonnes.
Important :
Les comparaisons qui suivent ont été effectuées en s'aidant du prototype plus complet de Jet Set Grind d'août 2000 qui possède également un Debug Menu facilitant le chargement de n'importe quel niveau (à gauche la build de juillet 2000, à droite celle avec un mois d'écart).
À l'heure des sorties mondiales, le fait de pimenter le jeu avec du contenu inédit d'un pays à un autre afin de plaire au public cible de la région se pratique-t-il toujours comme ce fut le cas avec Jet Set Radio ou Sega GT Dreamcast ? « On the street, there's no such thing as 'The End!' »
Bantam Street
Ce niveau commence directement manette en main sans cinématique d'introduction. Le joueur débute la partie sur les voies de chemin de fer et non pas sur un des toits d'un immeuble proche de la station-service. Entre autres, dans le Menu Start, les positions des endroits à taguer varient d'une version à l'autre.
L'équipe de développement entreprit un énorme travail pour représenter et aider les joueurs à se situer dans New York en enrichissant l'arrière-fond du niveau avec les gratte-ciel du centre-ville et le complexe du World Trader Center de Lower Manhattan. Ceux-ci ne sont pas encore matérialisés dans le prototype.
Les ennemis en costume-cravate noir règnent en maître dans ce quartier de New-York. Sur le prototype, les NPCs effrayés par ces loubards n'osent pas sortir de chez eux. Ils désertent ce district de la Grande Pomme pourtant très animé en version finale. Les forces de l'ordre parviendront à endiguer la criminalité croissante de ce Bantam Street préliminaire pour la sortie de JSR le 31 octobre 2000 aux États-Unis.
Certains objets décoratifs susceptibles d'être détruits, comme les stands de hot dog, ne sont pas positionnés à leur place respective. En fait, ils ne sont pas encore intégrés au niveau. Normal, il n'y a pas âme qui vive sur cette bêta ! Qui voudrait travailler dans ce quartier malfamé au moment du prototype ?
Les hommes en noir, à ne pas confondre avec les Men in Black interprétés par Will Smith et Tommy Lee Jones, remarquent la présence des Rudies de moins loin que d'habitude. Le/la rolleuse peut donc s'approcher d'eux de plus près sans éveiller les soupçons. Plus facile à semer, ils détestent monter les escaliers pour poursuivre Beat ou ses compagnons d'infortunes dans les étages de l'immeuble en construction du prototype. Lors de l'inauguration du building en version finale, cette astuce ne les retiendra plus. Ils se ménageaient en attendant le jour J !
Des rampes d'accès remplacent les escaliers à certains endroits du niveau. Leurs textures ne donnent pas l'impression d'enjamber leurs marches. Dans le seul bâtiment ouvert de la zone, en les montants, le joueur rencontrera occasionnellement une barrière invisible exactement à la jointure entre l'escalier et le sol. En forçant, ce problème disparaîtra de lui-même.

Les matériaux de fabrication (béton, briques, bois, etc.) de certains immeubles ne correspondent pas à ceux préférés par les maçons lors du passage du jeu en GOLD. L'intérieur de la bâtisse aux escaliers bizarres du prototype en est le parfait exemple. Toujours en travaux dans cette mouture de Jet Set Radio, les vitriers n'avaient pas encore posé de fenêtre à son dernier étage.
Durant la poursuite du développement de Jet Set Radio Dreamcast US, la municipalité, pour ne pas être tenue responsable des dommages causés par ce manquement, remplaça des panneaux de signalisation plus aux normes par des nouveaux sur la voie rapide de Bantam Street.

Des Placeholder se substituent aux enseignes publicitaires du produit définitif quand elles sont là !
Les graffeurs autres que les Rudies n'avaient pas "commencé" à taguer les murs de la ville. Si des graffitis existent déjà, ils sont nettement plus petits que ceux aperçus plus tard. La commune ne luttait pas encore activement contre cette pratique illégale qui se répandit rapidement entre les mois qui séparent le prototype et la version finale.
Les Level Designers ajoutèrent entre le 31 juillet 2000 et octobre de la même année des gardes armés de fusils d'assaut accoudés à des Lincoln Continental noires dans une ruelle bloquée par un grillage reliant l'artère principale et le terrain de basket-ball de Bantam Street.
Les développeurs disposèrent en version finale une barre de slide le long d'un des murs de l'aire de jeu en béton armé. Son aspect vide sur le prototype ne leur convenait pas. Le joueur devait s'y amuser tout en l'explorant !
L'équipe de développement enlèvera, dans les prochaines builds de Jet Set Radio, une des voitures de gangster postée devant l'accès au "fameux" bâtiment. Elle obstruait la vue sur son entrée en y arrivant depuis le terrain de basket-ball.
La disposition des aérosols de peinture diffèrent légèrement pour certaines portions de Bantam Street.
La stratégie pour finir le niveau est à revoir


Aucun relief pour les marches d'escaliers


Pas de stand de hot-dog, Beat avait pourtant faim


Là où les graffeurs passent, les murs trépassent


C'est moins drôle sans faire un slide


Pas de risque de se couper en sautant par la fenêtre


Déconcertants ces Placeholders


Le mystère de la voiture qui disparaît


Ouais, une mauvaise idée de s'approcher d'eux


Le jeu des erreurs ou des différences


Avec son terrain de Streetball, son métro aérien et ses vendeurs de Hot Dogs, les gars de Slimebit surent parfaitement retranscrire à l'écran les symboles qui caractérisent le Bronx de New York dont le niveau Bantam Street s'inspire. « Go on and get your little doggie back! »
Grind Square
La majorité des particularités constatées pour Bantam Street se répètent dans Grind Square. Ce chapitre référence seulement les spécificités notables de ce niveau.
Les contours grossiers de certains buildings non texturés des environnements de Grind Square figent le processus de la conception du niveau dans le temps, un instantané de sa mise en forme. Il est difficile de se repérer dans l'espace sans une mise en volume évidente de la map. L'œil ne perçoit pas les délimitations entre les immeubles et ne distingue pas les variations de hauteurs entre eux.
Ce prototype laisse entrevoir une infime section cachée ou retravaillée de Grind Square. Peut-être un bâtiment dans lequel il aurait été possible de pénétrer. Plus plausible les restes de la configuration initiale du niveau supérieur de la map. Des aérosols de peinture jaune jonchent le plancher de cet endroit exigu non censé être exploré naturellement. Lors de la gravure du GD-R, les développeurs rebouchèrent la cavité permettant d'y accéder en oubliant d'y implémenter le système de collision pour cette partie du décor. En patinant sur le sol pour rejoindre le toit en face de cette zone de Grind Square, le joueur tombera dans une pièce secrète sans possibilité d'en ressortir. Au point d'apparition du personnage dans le niveau, prenez le monte-charge sur votre droite, grimpez au sommet de l'immeuble puis suivez les points de repère des photos ci-dessous.
Difficile de cerner les angles, le sol et le pourtour des éléments composants le décor. C'est plat sans relief réellement distinctif.




Les guirlandes lumineuses surplombant le quartier historique de New York ne clignotent pas. Les écrans publicitaires placés sur les murs ou sur les toits des immeubles ne promeuvent qu'une marque fictive de produits au lieu de plusieurs qui défilent les unes après les autres. En conclusion, les effets/animations luminescents des éléments décoratifs du niveau ne fonctionnent pas. La cinématique d'introduction de Grind Square reste le meilleur moyen pour observer cette anomalie du prototype.
Dans Jet Set (Grind) Radio, les plate-formes métalliques dont se servent généralement les laveurs de carreaux pour se déplacer le long des façades à laver jouent le rôle de monte-charge pour accéder au niveau supérieur de Grind Square. Ordinairement, une flèche bleue mobile en 3D dirige le joueur vers leurs emplacements pour s'enfuir lorsque les hommes en noir le pourchasse. Le prototype ne lui indique aucun lieu de repli, il est livré à lui même. La courte scène des mafiosos s'énervant d'avoir été semés ne s'enclenche pas en empruntant les élévateurs disponibles.
Deux immenses panneaux publicitaires trônent fièrement sur le toit d'un immeuble proche du terminus d'un "ascenseur". Les Level Designer reconfigurèrent leurs dispositions et leur agencement en vue de la sortie du jeu. Ils libérèrent de la place pour se mouvoir plus facilement dans cet emplacement étroit. Le joueur pourra les traverser ainsi que la façade du building derrière eux tel un fantôme !
Un autre parcours à mémoriser pour terminer le niveau


La formation d'un embouteillage


Le beige, une couleur plutôt neutre et intemporelle


Il manque plusieurs choses ici dont les Graffiti Soul


Encore et toujours le mystères des voitures qui disparaissent


Qu'une question de disposition


En évoquant la ville de New York, les gens imaginent spontanément Time Square qui influença la conception du niveau de Grind Square. Les développeurs réussirent à matérialiser un des endroits les plus célèbres et animés au monde avec ce qui le caractérise dans Jet Set Radio. « Can the GG's graffiti save this city? »
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Vous pouvez cette télécharger cette build de Jet Set Radio Dreamcast ci-dessous :
Un autre article à propos du Hit de Smilebit ainsi que plusieurs prototypes Dreamcast de Jet Set Radio dont une build E3 sont répertoriés sur la page d'accueil consacré au jeu : [Jet Set Radio Dreamcast et ses prototypes : Quand les Rudies envahissaient les couloirs de l'E3]
Remerciements :
-
à Hazuki Ryo pour la rédaction de l'introduction
-
à Hicks pour la relecture du texte français et sa correction
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à Neil Riddaway pour la traduction anglaise de l'article.
-
à Woof pour son investigation du prototype de Jet Set Radio Dreamcast et son aide à l'analyser
-
à Tim Ritiau pour l'examin de la partie musicale de la build
Les prototypes vraiment particuliers (grosses différences, Builds précoces, bizarres etc.) : Guilty Gear X (DC) - Dead or Alive 2 (DC) - Samba De Amigo (DC) - Virtual-On Oratorio Tangram (DC) - Spirit of Speed 1937 (DC) - Re-Volt (DC) - Phantasy Star Online (DC) - San Francisco Rush 2049 (DC) - Evil Twin: Cyprien's Chronicles (DC) - Toy Racer (DC) - Space Channel 5 (DC) - Sega Smash Pack Vol.1 (DC) - Red Dog (DC) - Propeller Arena (DC) - Half-Life (DC) - Jet Set Radio (DC)
Plus de 300 prototypes ont été dump, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger".
