A la découverte du fils spirituel d'Alone in the Dark - "Agartha "​ sur Dreamcast

Avec Alone in the Dark, Frédéric Raynal réfutant les suites (pas suffisamment originales pour résumer), qui plaçait tout de même pour la première fois un individu dans un univers 3D ou la dynamique de la caméra plaçait le joueur dans une vision cinématographique et de ce fait dans des situations de stress, nous étions acteur pour la toute première fois !

Tout le monde attendait une suite, le retour du précurseur mais de nombreuses inspirations vont rapidement arrivés sur le marché (Résident Evil, Silent Hill...). Pourtant sous l'étiquette d'un nouveau studio No Cliché (affilié à Sega), Raynal et son équipe souhaite renouveler le genre et dépasser la concurrence. C'est l'élément clef du titre. Si nous venons à l'essentiel, Alone in the Dark invente le concept de mise en situation, il crée un cadre ou le joueur en interactivité avec l'environnement va ressentir ce que souhaite le développeur.

Comment dépasser cette vision ? Certains vont faire le choix de la technique, d'autres de l'originalité... et Agartha aussi mais pas seulement car il repose sur un concept novateur "le choix" !

C'est vous, en tant qu'individu qui va décider et subir les conséquences, l’environnement n'est plus un cadre imposé, il devient modulable. Le joueur devient l'avatar et ainsi le jeu-vidéo dépassera un nouveau stade évolutif de gameplay encore fortement utilisé aujourd'hui.

La découverte des différents prototypes

"Agartha" fut pour moi un des plus importants jeux annulé de la dreamcast. Son annulation nous à tous laissée sur notre faim. Avoir pu mettre la main sur une version bêta reste  une de mes plus belles découvertes.


Je me souviens encore la première fois que j'ai lancé le jeu et mettre dit "Je suis un des rares privilégiés à pouvoir y jouer". Cette sensation de jouer à un unreleased et d'être un des seuls au monde à pouvoir le faire est une expérience unique, un mélange d'extase et de fierté.

Nous amenons notre pierre à l'édifice de l'histoire de la machine en faisant taire plus de 20 ans de rumeurs. Dans le cas d'Agartha, nous parlions à un moment donné d'un jeu qui était complet, puis d'un jeu dont le développement n'aurait pas démarré. J'en ai lu de choses à son sujet.

En 2011, une vidéo avait fuité sur le internet. Il n'avait pas fallu plus pour relancer toutes les hypothèses à son sujet.

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Un peu d’histoire

Le jeu prend place dans un village perdu dans les montagnes enneigées de la Roumanie de l’entre-deux-guerres. Un séisme déclenche l’ouverture d’Agartha, passerelle souterraine entre la Terre et une dimension infernale. Les résidents commencent à vomir un liquide bleu avant de perdre figure humaine. Lorsque les morts sortent de leurs tombes, Kirk, spécialiste des phénomènes paranormaux à la barbe blanche, se rend sur place pour enquêter.

Réinventer le Survival horror

Bien que Kirk se dirige en vue classique à la troisième personne, Agartha propose plusieurs nouveautés par rapport aux Resident Evil qui le précèdent : le jeu est intégralement en 3D. Kirk dispose d’un sac à dos, ce qui signifie que le joueur peut gérer son inventaire comme il l’entend. Dans le sac, on trouve un pistolet et son chargeur, des jumelles, un appareil photo, un livre, un crayon de papier, un passeport, une clé, une lampe à huile et une lampe torche. Kirk doit surveiller sa jauge Life (vie) et Vril, qui reste mystérieuse à ce stade. On suppose qu’il s’agit d’une jauge de magie, le Vril désignant une forme d’énergie mystique se trouvant au centre de la Terre.

Comme l’explique le développeur Didier Quentin :

 

« Notre but était de faire d’Agartha LE Survival horror de la Dreamcast ». Arriver à dépasser le chef-d’œuvre de Capcom Resident Evil: Code Veronica et se mesurer à Alone in the Dark: The New Nightmare d’Infogrames (ancien employeur de F. Raynal) représentaient des défis stimulants ».

Vidéo de la démo de 2001 en haute définition. J'ai passé 7 heures à l'upscaler. Vous pourez également la télécharger ici (à ouvrir le fichier "Dummy" avec le lecteur VLC).

Demo 2001 Agartha video

esquisse Agartha dreamcast maison
Agartha Dreamcast maison in game
Développement Agartha Dreamcast
Village Agartha dreamcast esquisse
Infecté Agartha dreamcast
PNJ Agartha dreamcast
Torture Agartha dreamcast
Ennemi Agartha dreamcast
Agartha Dreamcast Auberge

Torture et peur sur Dreamcast

Le joueur peut décider de sauver un maximum de personnes innocentes (et gagner des points « Good »), ou bien au contraire, de commettre une boucherie pour accélérer l’arrivée du chaos sur Terre (et gagner des points « Evil »). Les choix moraux ont une influence sur la nature des ennemis (morts-vivants, fanatiques d’une secte, et démons pour le camp du mal / moines-soldats, prêtres et archanges pour le camp du bien), et au moins deux fins différentes sont prévues.

Agartha frappait fort selon Didier Quentin :

 

«Au dernier stade auquel nous étions arrivés, c’était un jeu avec une très grande liberté. Agartha aurait été le premier Survival horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. Par exemple, on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors sa psychologie et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure ».

La peur était l’élément central d’Agartha, mais F. Raynal cherchait également à susciter un véritable malaise chez le joueur :

 

« Plutôt que de faire exploser des zombies à la chaine, je voudrais que le joueur soit mort de trouille en comprenant ce qu’il doit faire, qu’il se dise juste avant l’action requise : “non, là c’est trop, j’arrête de jouer parce que je ne veux pas faire ça” ».

Pour aller directement dans le vif du sujet, qu'en est il donc de l'avenir du projet Agartha ?

« Pour être clair, le projet Agartha est définitivement abandonné. Nous étions en accord avec Sega pour mener à bien notre jeu et la récente annonce de l'abandon de la production de Dreamcast a entraîné une rupture de contrat, ne nous laissant pas d'autres choix que de stopper le développement d'Agartha  ».

Censure et liberté d’expression

Si sur le plan technique, Agartha bénéficiait du soutien de SEGA, il n’en était pas de même concernant le contenu hautement polémique. F. Raynal s’était heurté à des refus, et en était ressorti meurtri, mais aussi déterminé à ne pas transiger avec la censure :

 

« Nous avons rencontré de gros problèmes de censure. On nous a clairement fait comprendre qu’il y avait des limites à respecter dans le monde du jeu vidéo et qu’il ne fallait pas les dépasser sous peine de subir les foudres de la censure.

 

Notre concept et notre idée de départ étant justement d’outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers sombre et inquiétant : il n’était pas question pour nous de se plier à ces revendications […]. Je me suis aperçu qu’il n’était pas possible d’aller au-delà des conventions tacites imposées par l’industrie du jeu vidéo. Même dans cet art neuf où l’on croit encore tout possible, il existe bien une censure implicite qui bride l’imagination des développeurs et des concepteurs de jeux. Je pense que c’est cela qui m’a le plus affecté ».

Prévu pour le mois d’octobre 2001, Agartha ne sortira jamais puisque SEGA annonce l’arrêt de production de la console en mars 2001. F. Raynal ne cherchera pas à l’adapter ailleurs :

 

« Agartha ne sortira jamais sur une autre plateforme, car l’idée principale – qui était de pouvoir faire de bonnes ou de mauvaises actions – n’est plus originale ».

Vous trouverez le Lore  d'Agartha en vous rendant à la fin de l'article consacré à son Reverse (ici)

Agartha dreamcast maison croquis
Agartha Dreamcast skretch
Fred - Interview Radio Campus 22 octobre 2014 - Campus Multimédia - Gérald Mercey

Article en partie repris de Benjamin Berget. Vous pouvez le lire (ici) ainsi que mon interview

Le scénario d'Agartha

L’objectif était bien de revenir à l’essence du Survival Horror et d’en apporter une nouvelle approche (n’oublions pas que Frédérick Raynal était l’auteur du 1er « Alone in the Dark » et donc de proposer une aventure qui fasse craindre le pire au joueur parce que son personnage n’est pas un héros, style Rambo ou un quelconque agent secret surentraîné.

Dans un Survival Horror, la peur, la tension, l’angoisse sont des émotions importantes qui ne peuvent pas être réussies si on n’est pas en empathie avec notre personnage.

«J’ai toujours trouvé important de construire un projet de jeu autour du personnage que le joueur va contrôler ; c’est par lui que le joueur va ressentir des émotions.»

Kirk était volontairement un personnage d’un certain âge, avec la sagesse et l’expérience que cela impliquait, mais aussi certaines « faiblesses » qui étaient susceptibles de faire craindre beaucoup de choses au joueur quant à sa survie.

«Je crois qu’on faisait de lui une sorte d’anthropologue qui s’intéressait à diverses cultures jusqu’à faire des liens entre des croyances et des légendes très éloignées géographiquement.»

Kirk Agartha Dreamcast

Il décidait de son propre chef de se rendre à l’endroit d’un séisme qu’il estimait très étrange, dans une région éloignée et difficilement accessible de la Roumanie.

Le cimetière joyeux de Sapanta (Roumanie

Roumanie projet Agartha Sapanta

L'architecture Roumaine

Projet Agartha Dreamcast Roumanie

L'architecture Roumaine

Agartha Dreamcast vs real Roumania

Ce séisme était l’origine de l’épidémie qui s’était dégagée de l’ouverture d’une faille menant vers la Terre Creuse. Cette  ouverture  n’était pas naturelle ; elle avait été déclenchée par une secte. Évidemment, tout ça, le joueur et Kirk ne le découvraient qu’assez tard dans le jeu.

Après quelques heures de jeu, le joueur devait découvrir que l’histoire n’était finalement pas aussi simple. Kirk avait, en quelque sorte, été attiré en ces lieux. Le séisme était assez particulier pour deviner à l’avance que cela allait attirer son attention. Il n’était, pour la secte, qu’un intermédiaire pour atteindre un objectif bien précis : sa demi-sœur qui était au centre des préoccupations de la secte.

La demi-soeur de Kirk était en partie d’origine tibétaine et, de par cette ascendance, elle était liée à ceux qui avaient enfermé, il y a des milliers d’années, les démons dans la Terre Creuse. Elle était par conséquent l’ultime « clé » qui pouvait les libérer. On comprend donc qu’elle était très importante pour la secte qui ne pouvait arriver à ses fins sans elle. Son nom temporaire était Julie.

«On avait une version modélisée de sa tête prévue pour les gros plans.»

Ce n’était pas tant Kirk qui était le cœur de cette histoire, mais plutôt sa demi-sœur. Quand elle sera attirée dans les lieux par la disparition de son demi-frère, elle se mettra en danger sans le savoir.

Agartha Dreamcast Kirk Sister.jpg

«Le joueur devait la contrôler, elle aussi. Du coup, ce survival horror permettait au joueur d’être dans la peau de deux personnages différents, chacun avec ses propres faiblesses et chacun avec son propre arc narratif.»

L’important pour l’instant est de comprendre qu’en tant que Kirk, le joueur allait avoir la possibilité de piéger sa demi-sœur s’il décidait d’épouser le parti de la secte, ou d’être responsable de sa venue pour lui venir en aide si la secte faisait de lui son prisonnier.

«On touche là, ne serait-ce que dans les grandes lignes du scénario, au concept de dualité, la thématique forte qui a porté toutes nos décisions de conception. Au début sans s’en rendre compte, puis en prenant conscience de cela au fur et à mesure, le joueur était poussé à faire de plus en plus de choix oscillant entre le Bien et le Mal.»

En d’autres termes, le côté survie du jeu ne se limitait pas à gérer des attaques d’infectés avec peu d’armes ou de munitions mais orientait également le récit pour le faire balancer définitivement d’un côté ou de l’autre, dans la dernière partie du scénario, et aboutir évidemment à des fins diamétralement opposées.

Les malades infectés, en quelque sorte des zombies, propageaient la maladie en vomissant sur les gens sur lesquels ils se ruaient. Ils différaient justement des zombies habituels qui veulent manger de la chair humaine ou des cerveaux. Dans Agartha, la maladie obligeait les infectés à relâcher le microbe par leurs vomissures. La maladie se répandait par des rejets corporels.

«Soigner les contaminés faisait partie des possibilités offerte par Agartha. Julie portait en elle de quoi faire le remède.»

L’objectif de la secte  n’était pas de répandre au maximum cette infection. Ils voulaient juste protéger leur environnement, pour qu’on les laisse tranquilles dans leurs activités secrètes. Avoir une sorte de milice de zombies comme gardiens de leur pré-carré, c’était parfait pour eux.

La secte s’intéressait à un secret ancestral connu sous le nom de la Terre Creuse : en résumé, une théorie sur la présence d’un vide au sein même du globe terrestre dans lequel seraient dissimulés bien des pouvoirs.

«Pour Agartha, nous avons opté pour la présence de démons enfouis ainsi sous terre et attendant leur heure pour revenir à la surface et reprendre leur place en éliminant l’humanité.»

Les membres de la secte voulaient profiter du pouvoir de ces démons pour asservir les autres humains et ainsi prendre le contrôle de la Terre. Bien évidemment, ils ne se rendaient pas compte du pouvoir de ces démons qui, pour l’instant, jouaient leur jeu, trop contents d’avoir des humains les aidant à retrouver la surface. C’est en créant une première ouverture de la croûte terrestre (le fameux séisme du départ) que la secte dégageait, par la même occasion et sans s’en douter auparavant, l’émergence du virus dans la région. Finalement, ils se disaient que c’était une bonne occasion pour éviter d’être dérangés dans leurs rituels.

«C'était plus qu'un prototype technique. On y avait incorporé une partie des éléments visuels déjà produits, histoire de voir si tout ça pouvait entrer dans la Dreamcast. On avait aussi déjà une première version d'un outil de mise en scène en temps réel.»

Merci à Didier Quentin, senior game designer et scénariste sur le projet Agartha, pour son explication sur le scénario du jeu.

Quelques croquis et un complément d'informations

Au début du jeu il y avait une avalanche qui bloquait l’accès à la vallée :

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Des esquisses avec leurs visuels en jeu :

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Agartha Dreamcast intérieur auberge.jpg
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Des esquisses sans visuel en jeu :

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Le jeu était prévu pour tenir sur un GD-Rom grâce aux cinématiques qui se voulaient en temps réel. L'équipe de développement misait sur une espérance de vie moyenne de 20 heures.

Les graphistes étaient partis en Roumanie en repérage. Un Roumain est intervenu en commentaire sur une des vidéo Youtube :

"Je suis de Roumanie , je confirme à 100% que c'est mon pays dans le jeu. J'ai vu un panneau, le village s'appelle en fait Sapanta (Săpânța), comté de Maramureș, un endroit réel  bien connu pour le cimetière Merry, un endroit où sur les croix il est écrit des choses amusantes."

La caverne avec la lave que nous voyons dans la vidéo était destinée à un combat contre un démon.

Le monstre au bord du gouffre de cette map était un des premiers gardiens d'une secte à affronter avant de descendre encore plus profondément dans les entrailles de la terre et découvrir cette civilisation oubliée (qui attend son heure pour surgir des profondeurs pour dominer le monde)

Agartha se voulait être un Open World.

Agartha Géant.jpg
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"Une histoire de virus encore, fabriqué de toute pièce pour dominer le monde"

Agartha Dreamcast Sketch (3).jpg

La map entière en réunissant toutes les séquences de la vidéo

Agartha Dreamcast Sketch (5).jpg

Merci à Didier Chanfray pour avoir partager avec moi ces esquisses d'Agartha.

Agartha Soundtrack (100 minutes):

Les compositions d'Agartha :

La musique du jeu se voulait angoissante, terrifiante. Elle a été composée par "Vachey Philippe". Je dénombre 82 pistes sonores différentes (100 minutes) dont voici quelques exemples :

-KALAPATHAR_EXTR01 -KALAPATHAR_EXTR03 -KALIGANDAKI_EXTR03 -KALIGANDAKI_EXTR07 -KALIGANDAKI_EXTR09 -KALIGANDAKI_EXTR11 -KANCHENJUNGA_EQ -KANCHENJUNGA_EXTR09

-KANCHENJUNGA_EXTR11 -KANCHENJUNGA_EXTR13 -KIANGJING_EXTR03 -KIANGJING_EXTR06 -KIANGJING_EXTR07 -LADAKH_EXTR02 -LOUPIOTV3 -PE03_22_EXTR01

-BODNATH_EXTR01

-BODNATH_EXTR02

-BODNATH_EXTR08

-BODNATH_EXTR09

-GOKYO_EXTR01

-GOKYO_EXTR07

-GOSAINKUND_MOD_NIV_SHORT

Vous pourrez  les écouter sur son site "https://www.audiogamers.com/albums/agartha/" , en espérant qu'il en rajoute des nouvelles à l'avenir.

Le prototype E3 jouable !

Sa découverte en 2017 fut un réel soulagement. On pouvait enfin savoir ce que nous avions loupé. Beaucoup d'entre nous ont rêvé de ce jeu au début du deuxième millénaire.

Il s'agit certainement de la build la plus aboutie d'Agartha. La démo est précoce dans le développement du titre. On peut interagir avec l'inventaire, tirer avec son arme, utiliser sa lampe torche et admirer quelques personnages non joueurs en action.

Cette escapade dans un petit hameau de la Roumanie en dirigeant Kirk permet de nous empreigner de l'ambiance particulière de ce survival horror. La musique n'y est pas pour rien. On ressent l'atomosphère qui se dégage d'Agartha. On veut en voir plus, on souhaite que No Cliché se reforme pour le finir !!!

Un debug menu est présent, son explication est détaillé plus bas.

Télécharger la démo E3  d'Agharta :

Agartha (Mar 5, 2001 prototype)

Un ami graphiste avait créer pour l'occasion la jaquette avant et arriere du jeux en version homemade pour habiller le jeu, à télécharger ici

La vidéo en beta !

En juillet 2021, un collectionneur du nom de "James Kremer" (on peut le remercier) me contacta en m'expliquant posséder un dev kit qu'il avait acheté en 2011, il y a 10 ans. Il ne connaissait pas sa provenance, quel studio l'avait utilisé.

Après l'extraction des données du disque dur du kit de développement (release à venir) nous avons pu en déduire qu'il fut utilisé par No Cliché. Le dossier Agartha ne peut laisser de doutes !

No Cliché Dev Kit Agartha.jpg

Cette nouvelle version prototype d'Agartha est basée sur la vidéo de 2011 que vous pouvez télécharger plus haut. Des séquences sont manquantes comme le passage où nous voyons un géant au bord du gouffre.

La build n'est pas jouable. On lance la vidéo qui tourne en boucle sur émulateur grâce au format GD-I ou en lançant le jeu sur une console en gravant un CD avec un CD-I. Les temps de chargements sont longs en la lançant sur Dreamcast.

L'originalité de cette beta réside dans le fait qu'il est possible d'ouvrir un debug menu et ainsi interagir directement dans la vidéo avec la free caméra par exemple.

Pour ouvrir le debug menu, il faut brancher un clavier dans le port B de la Dreamcast et la souris dans le port A. En appuyant sur la touche ESC du clavier, un debug menu s'ouvrira. Il sera possible de naviguer parmi la multitude d'options avec la souris. La touche Q, en appuyant à 2 reprises, permet de sauter la vidéo à la scène suivante. La touche N quant à elle permet de passer la vidéo à la séquence suivante (chaque séquence commence par un écran de loading). Le O permet d'accéder directement au  Loadingbackground.

 

Une autre possibilité de naviguer et d'ouvrir le debug menu consiste à brancher une manette au port D de la DC et d'appuyer sur START, le joystick remplacera la souris (il faut quand même le clavier connecté au port B).

Le pack de téléchargement comprend :

Le GD-I (le premier de ce unreleased) réalisé par Metallic, merci à lui

Image CD-I à graver sur un CD-R réalisé par Ian Micheal, merci à lui

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Agartha Dreamcast demo E3
SEGA Dreamcast prototype Cover Agartha
Agartha Dreamcast New Build Debug menu.jpg
Agartha Dreamcast New Prototype Debug Menu.jpg
Agartha Dreamcast video demo build
Chariot mine Agartha Dreamcast.jpg
Mort vivant Agartha Dreamcast.jpg

Télécharger le pack de GD-I et CD-I de ce nouveau prototype d'Agartha

Agartha (Mar 9, 2001 prototype)

La version corrompue jouable !

Ce  prototype ne fonctionnant pas correctement semblait avoir été utilisé pour  créer la vidéo qui avait fuité en 2011. Il avait peut-être toujours été ainsi ou alors les données étaient corrompues. Pendant des années, le mystère demeurait sur cette version  jusqu'à la découverte de la Build Vidéo.

En l'espace de 4 jours, nous avons avancé plus qu'en 20 ans. L'exhumation du dernier prototype a permis de débloquer la situation et de réparer la fameuse build corrompue. Qui l'aurait cru ?

Victor Sokolov a réussi à rendre le tout opérationnel. On peut se promener dans une partie des environnements de la vidéo et  visiter les alentours. L'inventaire est bien plus fourni que la démo E3, on y retrouve une mitraillette, la Thompson par exemple.

Pour chaque map, il fallait créer une nouvelle image disque du jeu.

 

La marche à suivre pour la création de nouvelles ISOS :

Go to RESS\GRAPH\DECORS\BUILD\PLAYABLE\CSE and replace TERRAIN1.HQR and TERRAIN1.LST on any other, then open the replaced .LST in the txt editor end change the first string on TERRAIN1.cse

Comme pour tous les prototypes d'Agartha, un debug menu est présent. La manière de l'ouvrir ne change pas d'une version à l'autre. Celui-ci possède des fonctionnalités qui lui sont propres, les voici :

  • Avec la manette dans le port 1 et le bouton A ou la touche R du clavier : cette manipulation permet de relancer la vidéo au loading de la séquence en cours.

  • Avec la manette dans le port 1 et le bouton B ou la touche N du clavier : cette manipulation permet de passer à la séquence vidéo suivante (le prochain loading)

  • Avec la manette dans le port 1 et le bouton X ou la touche P du clavier : cette manipulation permet de revenir à la séquence vidéo précédente.

  • Avec la manette dans le port 1 et le bouton Y : cette manipulation permet d'accéder à la partie jouable de la build.

  • Avec la manette dans le port 1 et le bouton START ou la touche virgule du clavier : cette manipulation  permet de mettre la vidéo en pause.

  • Avec le clavier et les touches MAJ ou ESC : cette manipulation permet d'ouvrir le menu debug.

  • Avec la manette dans le port 3 et le debug menu ouvert : en plaçant le curseur de la souris à l'endroit de notre choix puis en appuyant sur la gâchette droite, on déplace le personnage à l'endroit sélectionné.

Le 80 % des environnements, découpés en séquences (_SQUE), sont jouables. Certaines données sont toujours corrompues, il nous est impossible de pouvoir faire tourner la "20_SQE", la "17_SQE" et la "7_SQE".

Chaque séquence mise bout à bout aurait donné une carte du jeu. En se promenant dans une _SQE, on est bloqué par une barrière invisible, par exemple la fin d'une route. En sélectionnant une autre _SQE, on commence derrière cette barrière pour explorer une autre partie de la map.

17 séquences sur les 22 d'origine sont jouables. Certaines ne contiennent que l'intérieur d'un bâtiment, d'autres une partie explorable plus importantes. En démarrant la section jouable, on peut commencer dans le vide, il faut alors trouver le terrain. Voici les environnements les plus intéressants :

1_SQE : Section jouable inédite, celle avec le pont.

3_SQE : Section jouable de l'E3 build avec quelques différences.

6_SQE : Section jouable de l'E3 build avec quelques différences de la 3_SQE

8_SQE : Section inédite jouable de la partie où un pnj va vers des chevaux, uniquement explorable via la free caméra ou en téléportant le personnage.

9_SQE : Section inédite jouable de l'auberge à la cabane du chasseur avec l'intérieur de certaines maisons.

11_SQE : Section inédite jouable avec la chapelle à flanc de falaise.

14_SQE First et 14 SQE Second : Section inédite jouable du temple (grande porte)

15_SQE : Section inédite jouable de la caverne avec la lave

Faites un tour à l'auberge, la 5_SQE, un surprise vous attendra dans la réserve au milieu des fûts de vins !

Les mines avec le lac souterrain (16_SQE) sont difficiles d'accès. Il faudra manoeuvrer différemment pour y parvenir  car on commence dans le néant total. Ouvrez le debug menu, sélectionnez Log Windows puis Caméra. Désactivez le debug menu principal. Vous arriverez dans la Caméra Menu. Une fois sur cette fenêtre, faites en sorte d'avoir le carré de la photo en rouge. Sortez le curseur de la souris en dehors du menu pour faire apparaître la scène. Attention, vous serez en mode free caméra.

Agartha Dreamcast Beta Caméra Menu.jpg
Agartha mine dreamcast.jpg

Télécharger la version corrompue d'Agharta réparée et jouable (pack de 17 maps), merci à ShindouGo pour son aide :

Agartha (Apr 18, 2001 prototype) version jouable avec 17 maps

Télécharger la version corrompue d'origine d'Agartha :

Agartha (Apr 18, 2001 prototype)

Compilation (hack) créée par ShindouGo comprenant la build E3, les 17 maps jouables, le prototype vidéo et un trailer. Vous aurez tout sur le même disque :

Agartha Compilation Volume 2

Vous pourrez lire un dossier sur le reverse engineering du jeux en vous rendant sur la page "Agartha Dreamcast reverse Engineering".

Agartha dreamcast corrupted build
Agartha Dreamcast Inventory book.jpg
Agartha Dreamcast machine gun.jpg
Agartha SEQ1 intérieur maison radio.jpg
Agartha Dreamcast unreleased corrupted build fixed.jpg
Agartha Dreamcast Kirk.jpg
Kirk Agartha Dreamcast in the cave.jpg
Agartha Dreamcast School.jpg
Agartha Dreamcast Auberge sous sol.jpg
Agartha Dreamcast SEQ 4.jpg
Agartha Dreamcast Mine.jpg
Agartha SEQ 8 porte-maison.jpg

J'ai parcouru ce survival horror annulé dans les moindres recoins, même au-delà du décor. J'ai imaginé certaines énigmes non implantées grâce à des détails en jeu que vous pourrez lire dans l'article :

De la compréhension à l'interprétation d'Agartha Dreamcast

4 ème build corrompue !

Frédérick Raynal, le créateur d'Alone in the Dark et d'Agartha, partage avec nous le dump de sa build d'Agartha. Celle-ci, malheureusement, ne fonctionne pas. Elle est corrompue à un certain degré. Les CD (backup) contenant Agartha n'ont pas survécu à l'épreuve du temps.

Les zones vides font 0x800 bytes, donc la taille d'un secteur. Donc si un secteur a été mal lu, il a été remplacé par des 0x00. Il y a pas mal de trou partout.

corrupted build Agartha Dreamcast.jpg
Dreamcast Agartha corrupted Build.png

En théorie, nous pourrions fusionner les données avec les dernière versions du jeu pour créer une nouvelle image jouable, en fonction de l'intégrité des fichiers individuels de celles-ci.

Le fichier PLAYABLE/TERRAIN.HQR,  était censé être la partie jouable de la version corrompue. Il est partiellement abîmé dans cette image aussi, mais dans quelle mesure, one ne sait pas. À première vue, il s'agit principalement de textures, et si c'est tout ce qui pose problème, il peut être possible de le restaurer ...."

Le travail de restauration est certainement trop important et serait un travail à plein temps sans pouvoir être sûr d'y arriver. Les fichiers nécessaires à sa restauration se trouvent certainement dans la partie Reverse du jeu où Sifting avait pu extraire une bonne partie de ses textures.

Hors sujet, on remarque  que des séquences, la 7_SEQ et la 20_SEQ, n'ont pas été implantée dans la fameuse vidéo. On suppose que celles-ci n'ont peut-être pas été finies où étaient incomplètes.  En ouvrant la SEQ7. LST, on peut imaginer la scène. Dans la section PLAYABLE, le TERRAIN (d'origine) semble également quelque chose d'inédit.

Télécharger la nouvelle build corrompue d'Agartha avec le dump d'origine (pour créer le CDI, montez le .nrg avec daemon tools puis faites une image avec discjuggler), et une version avec les fichiers partiellement récupérables (voir le script python dedans)

Agartha (Apr 17, 2001 prototype)

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvé. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la dreamcast".