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L'histoire de Pseudo Interactive et plus d'informations, d'assets et d'artworks pour Vectorman PS2

Concevoir un jeu vidéo est une entreprise qui est souvent  longue et difficile, bien que passionnante, dans un premier temps pour les développeurs cherchant à se surpasser puis dans un second temps pour les joueurs désirant vivre une expérience vidéoludique enrichissante. Cela implique essentiellement de prendre un nombre incalculable de décisions.

Les fondations d'un jeu vidéo reposent sur quatre piliers fondamentaux liés entre eux en parfaite harmonie. Ils constituent le "tétrade". Ces quatre éléments seront ce qui personnifie le jeu. Les idées seront mises sur papier (les fameux documents de Game Design), affinées, travaillées puis retravaillées, encore et encore, jusqu'au résultat escompté. Les quatre portes d'entrée à la création d'un jeu vidéo avec l'équivalent pour Vectorman PS2 :

  • Le champ artistique (pour Vectorman PS2, il est montré dans le chapitre "Les principaux personnages (Vectorman 3.14)" et sur cette page) : C'est le regroupement des graphismes ainsi que de la direction artistique d'un jeu, un processus d'élaboration qui peut durer un certain temps. Pour simplifier, c'est ce que le joueur verra à l'écran. Elle est définie par le style de jeu, ses mécaniques, à qui il s'adresse et son public cible (garçon, fille, la tranche d'âge visée, etc.). Pour cette étape, les Game Designers doivent être capable de se mettre dans la peau du/de la futur(e) joueur(se). Si c'est un jeu tiré d’une commande ou d'une licence (Tintin, Léa Passion, etc.), la DA est souvent imposée.

  • La technologie (pour Vectorman PS2, elle est détaillée  dans le chapitre "L'histoire de Pseudo Interactive" de cette page) : La technologie englobe le moteur sur lequel le jeu est développé. L'innovation, quand elle est réussie, ne se voit pas forcément. Ce n'est pas ce dont les joueurs se souviendront ou mettront en avant. Elle est souvent due grâce à une formidable épopée technologique. Ce qui est le plus réussi est ce qui se voit le moins.

L'industrie vidéoludique est en perpétuelle évolution aussi bien technologique que conceptuelle. En quête d'innovation, un concepteur de jeu vidéo essaie de se projeter dans ce qui n'a jamais été réalisé. Audacieux, il s’efforce de transgresser les normes fixées jusqu'à présent dans le milieu, par elles-mêmes, pour offrir quelque chose de différent (contrôler une femme au début des années 90, jouer un antihéros à la fin des années 90, l'axe du bien et du mal durant les années 2000, la physique pour Vectorman PS2, l'apparition des mondes ouverts, les jeux contemplatifs, etc.). L'art de la provocation pour bousculer les standards du jeu vidéo et ainsi de suite...

L'histoire de Pseudo Interactive

Fondé en 1995, Pseudo Interactive était le projet de Daniel Posner (actuellement co-fondateur de Finish Line Games Inc.), David Wu (décédé en 2022 d'un choc diabétique au moment où PI venait d'être ressuscité) et Rich Hilmer (actuellement Senior Game Developer chez Sago Sago). L’entreprise s'était imposée sur le marché concurrentiel du jeu vidéo avec des titres comme Cel Damage (Xbox/GameCube/Playstation 2), Full Auto (Xbox 360) et Full Auto 2 : Battlelines (en exclusivité sur Playstation 3 et PSP).

  • Daniel Posner, Code Lead de PI,  est diplômé de l'Université de Toronto en génie électrique.  Il donnait des conférences à l'Université de New York et lors de la GDC 2002 sur la physique de Cel Damage. En tant que responsable du code, Daniel supervisait la distribution de toutes les tâches liées à la programmation et aux bugs.  Il s'occupait d'une grande partie des tâches opérationnelles et parvenait à se réserver du temps pour le développement proprement dit.

  • David Wu, President & Director of Technology de PI, fut entré dans le milieu du jeu vidéo chez Origin Systems, à Austin, au Texas, où il avait travaillé en tant qu'ingénieur logiciel avancé.  Il était devenu un leader de l'industrie en matière de programmation physique et avait donné des conférences sur le sujet dans de diverses universités et lors de séminaires GDC Hard Core. Il était un habitué de la Game Developers Conference annuelle.

Premier logo (existe aussi avec un fon noir)

Logo_Pseudo_Interactive.png

Dernier logo (existe aussi avec un fon blanc)

  • Rich Hilmer, Development Lead de PI, est diplômé en ingénierie informatique de l'université de Toronto.  Il est intervenu en 2001 lors de la GDC sur la conception de jeux pour les moteurs physiques. En tant que responsable du développement, les tâches de Rich consistent à superviser le flux de travail du contenu depuis le département artistique jusqu'aux ressources du jeu.  Il était également responsable de plusieurs outils internes dont la maintenance permettait à l'équipe de fonctionner efficacement.

L’histoire de Pseudo Interactive, marquée par des succès mais aussi des échecs, a commencé dans la buanderie de la maison familiale de David Wu. Plus tard, lorsque PI se fera un nom, la firme s'agrandit et déménagea, par la même occasion, dans des locaux plus confortables situés idéalement dans le centre-ville de Toronto, à quelques pas de restaurants, de cinémas et de clubs. Le bâtiment avait un accès direct au métro. L'adresse exacte du siège social de Pseudo (plusieurs déménagements ?) :

pseudo-interactive-toronto

Toronto une très belle ville

Toronto_Canada

Pseudo Interactive Inc.
80 Bloor Street West, Suite 400
Toronto, Ontario, Canada M5S 2V1

En 2002/2003, le studio de développement indépendant canadien pouvait compter sur 18 employés passionnés de jeux vidéo et de nouvelles technologies. L'entreprise s'étendra au fil des années et emploiera jusqu’à 50 salariés avant sa fermeture en 2008 suite à l'abandon du projet Crude Awakening édité par Eidos Interactive. Pseudo Interactive n'avait plus de liquidités et de moyen de survivre en attendant un nouvel accord avec une autre maison d'édition. La cessation de PI était actée.

PI s'était fait connaître grâce à son célèbre moteur Pseudo Physics et les jeux qui l’ont exploité. La technologie de PI était le fondement et le cœur de ses jeux. Programmée par David Wu, reconnu à l'époque dans l'industrie comme un leader de la simulation physique en temps réel et un des trois plus talentueux programmeurs de son époque, le Pseudo Physics Engine était une plateforme robuste et stable sur laquelle des jeux hautement interactifs pouvaient être construits.

Le principal moyen de faire progresser la technologie dans l'industrie a toujours été de convaincre l'équipe de direction et l'éditeur avec qui ils pouvaient gagner de l'argent. À l'époque, l'innovation était donc clairement axée sur l'amélioration de l'aspect visuel, la physique étant loin derrière. À contre-courant des normes en matière de moteur, c'est cette dernière qui sera privilégiée par Pseudo Interactive, les graphismes passant au second plan. Pour Vectorman PlayStation 2 (Unreleased), il avait été conçu comme une simulation physique d'abord et un moteur de rendu ensuite.

Pseudo Interactive était l'une des rares sociétés à se concentrer sur la physique pour le gameplay et cela s'est vraiment vu. Ils ont de plus rendu service à la communauté des développeurs en participant régulièrement aux conférences de la GDC en partageant leurs découvertes dans le domaine de la physique.

En utilisant cette technologie de physique et de rendue avancée et propriétaire, combinée avec un développement interne de la propriété intellectuelle, Pseudo Interactive donnait vie à des mondes de jeu hautement interactifs et originaux.

La jeune entreprise s’est faite remarquer, durant ses premières années d'activité, en 1997. Lors de la Game Developers Conférence (GDC), elle y présentera une démonstration de leur moteur physique de combat qui recevra un accueil chaleureux. Microsoft, conquis et croyant en son potentiel, se montra enthousiaste et commença à entretenir de bonnes relations avec les Canadiens de Pseudo.

Cel Damage Cover

cel-damage-xbox--cover.png

Bug Tracking (piRaid)

Cel Damage (Work in Progress)

Elle est partout ha ha ha

La firme américaine, avec l'arrivée de leur première console de salon, voulait se démarquer de la concurrence et proposer des expériences de jeu pouvant susciter l'intérêt de l'achat d'une Xbox. En partenariat avec Pseudo Interactive, un projet de jeu vidéo est né pouvant répondre à ce besoin. Il se nommera Mayem Cartoon à ses balbutiements.

En cours de route, pour répondre aux exigences de Big M, une refonte du moteur fut nécessaire et dura 8 mois. En conséquence, le développement du jeu prit du retard. Les délais ne pouvant plus être tenus, Microsoft décida de rompre ses engagements vis-à-vis de Pseudo à la fin de l'année 2000. Les membres du studio basé à Toronto trouveront rapidement un autre éditeur. Electronic Arts se chargera de la publication et de la sortie du premier jeu de PI en 2001 sur Xbox. Mayem Cartoon deviendra Cel Damage et utilisera de nouveaux éléments artistiques afin d'éviter tout conflit d'intérêts avec l'entreprise fondée par Bill Gates.

Les employés de Pseudo Interactive revenaient de loin, eux qui n'avaient pour la plupart jamais travaillé sur un jeu vidéo. Ils pouvaient enfin se concentrer sur de nouveaux projets tout en portant Cel Damage pour la Playstation 2 et la GameCube.

Ils avaient désormais une  idée inattendue en tête, ramener à la vie une licence oubliée de SEGA sur la dernière machine de SONY, le fameux robot Vectorman et fer de lance de SOA. En septembre 2002, après avoir testé une tranche de jeu fidèle aux épisodes Mega Drive (4 prototypes à télécharger ici), la firme japonaise accepta de collaborer, à leur tour, avec Pseudo Interactive. La transition de la 2D à la 3D de Vectorman vers le type de jeu Platformer était très bien réalisée mais l'entreprise à l'hérisson bleu, après quelques mois seulement, voulut redémarrer son développement et l'orienter vers un tout autre genre, le Third Person Shooter, au point de dénaturer la franchise (5 prototypes Halo-Like à télécharger ici). Vectorman sur PS2 sera finalement annulé durant l'année 2003.

La première version de Crash Demo

Le travail sur Vectorman n'était pas perdu pour autant. Son moteur sera réutilisé dans une incroyable et distinguée démo technique Xbox 360 connue sous le nom de "Crash Demo". Programmée par David Wu pour le compte de Microsoft, elle avait été dévoilée en 2004 durant la conférence XNA de la GDC. L'architecture XNA's Not Acronymed désigne une série d'outils fournis gratuitement par le constructeur américain pour faciliter le développement de jeux vidéo indépendants. Applaudie par le public, la démonstration présentait une voiture de sport bleue qui était projetée, à vive allure et à plusieurs reprises, contre un caisson métallique (un crash-test). Les accidents étaient filmés sous tous les angles afin de percevoir la déformation quasi intégrale de la carrosserie du véhicule suite au choc. La démo sera montrée, une seconde fois, lors de l'E3 de la même année en la modernisant tout en y intégrant une deuxième Supercar de couleur verte. Les deux voitures subissaient, de plein fouet, une collision frontale pour le plus grand plaisir de tous.

Cette démo technique sera les fondations de Full Auto, le prochain jeu de Pseudo. Paru en 2006 sur Xbox 360, supervisé par SEGA, il proposait de participer à des courses survoltées, en milieu urbain avec un trafic perturbé, au volant de voitures équipées d'armes. La physique, selon PI, améliore le sentiment de liberté, le sens de la réalité et ouvre un jeu vidéo vers de nouvelles perspectives. Full Auto était une lettre d'amour à la philosophie du studio indépendant devenu sa marque de fabrique : "Amusez-vous à tout détruire et interagir avec quoi que ce soit.". Une suite, Full Auto 2, sortira une année plus tard sur Playstation 3 et PSP. Ce sera le dernier jeu signé Pseudo Interactive.

Trailer officiel de Full Auto 2

En 13 ans d'activités, les employés de Pseudo Interactive ont oeuvré, en outre, sur de nombreux projets avortés dont : Crude Awakening (Un Carmagedon-Like aux graphismes Manga), Prodigal (jeu d’action / aventure avec des démons), Divided City (un projet dystopique de combat automobile de science-fiction impliquant des véhicules blindés) et Cel Damage 2 (une suite du premier plus proche du style de Warner Bros en tant qu'idée visuelle générale). Peu d'informations ont été divulguées à leur sujet. Qui sait, les membres de PI ont sans doutes travaillé sur d'autres productions inachevées inconnues et jamais annoncées. Au moment tragique du décès de David Wu en 2022, la société Pseudo Interactive alors relancée depuis 1 an développait un nouveau jeu du nom de Conquest and Virtue.

Communiqué de Pseudo Interactive au moment de la mort de David Wu : "David travaillait dur sur le jeu avant son décès prématuré et il nous manquera terriblement. Pour nous, à Pseudo Interactive, il n'était pas seulement un développeur en chef et un collaborateur talentueux, mais aussi un mentor et un ami très cher. Il n'y a pas de mots pour décrire la perte de cet homme brillant - il nous manquera énormément."

Crude Awakening Concept

crude-awakening-pseudo

Divided City Concept

divided-city-Pseudo

Prodigal Concept

prodigal-pseudo-interactive

Bien que le temps passé par Pseudo Interactive dans l'industrie ait été relativement court, les fans se souviennent avec émotion de son impact, en particulier grâce à "Cel Damage". Le style visuel et la jouabilité uniques du jeu ont laissé une impression durable dans le domaine des jeux de combat motorisés. Ils se souviendront aujourd'hui, aussi, de Vectorman Playstation 2 !

Violet Cel Damage Pseudo.png

La promo des années 2000

cel-damage-EA-wallpaper.jpg

Le plus célèbre robot de SEGA

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Vectorman se croit dans Halo

Vectorman_PS2_Halo

Crash Demo Story Board (Crédit W. Frank Trzcinski 2D/Environmental/3D Level Artist

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Full Auto (Bildmaterial)

Full Auto xbox 360

Full Auto 2 logo

Final-Full-Auto-2-Logo

Full Auto 2 (Concept)

Full Auto 2 Concept

Conquest and Virtue

Conquest and Virtue Pseudo

Des informations ont été tirées du document "CompanyProfileSep2002 (Sep 26, 2002 Document). Comme il contient des photos de profil de certains membres de Pseuso Interactive, sans leur accord, il est préférable qu'il reste confidentiel.

Une question subsiste. La technologie (révolutionnaire serait un grand mot) de Pseudo Interactive est-elle toujours utilisée dans l'industrie dans une version améliorée remise au goût du jour ?

Bien saisir ce qu'est un moteur de jeu vidéo

L'équipe de Pseudo Interactive était à la pointe de l'innovation en matière de physique. Les développeurs canadiens ont énormément contribué à l'industrie en partageant leur savoir, leurs recherches et leurs résultats à ce sujet. Dans leurs interviews et pendant les conférences auxquelles ils intervenaient, les prouesses du moteur de PI étaient régulièrement invoquées. La technologie propriétaire de PI façonna l'histoire du studio de Toronto. Il est fondamental de bien comprendre ce qu'est un moteur de jeu vidéo, de sa création à sa mise en service.

«J'ai suivi de près les travaux de David Wu et, compte tenu du type de recherche en cours à l'époque, je savais à peu près comment il parvenait à faire ce qu'il faisait.»

Le moteur d'un jeu vidéo, trop souvent relégué au second plan par les joueurs qui ne peuvent précisément le percevoir mais juste parfois le ressentir, est pourtant l'élément essentiel à une œuvre vidéoludique, le cœur qui la fait fonctionner. Un jeu vidéo est la combinaison de données (les images, le son, les personnages, les dialogues, les histoires et événements, le monde 3D, ...) spécifique à un titre et le moteur qui coordonne cet ensemble. Il lit et affiche les images/persos/mondes 3D à l'écran, il envoie un son dans les haut-parleurs, il capture et interprète en jeu les commandes d'une manette...

«Le moteur que je préfère est celui de Quake, avec lequel j'ai travaillé chez DeepMind. Il est hyper-concentré sur la réalisation d'une seule chose, et ce de la manière la plus rapide et la plus simple possible. Il ne se préoccupe pas d'essayer d'être généraliste pour pouvoir faire d'autres jeux avec. Il prend beaucoup de raccourcis que la plupart des gens de l'industrie n'utilisent pas, par exemple des variables globales partout. J'ai adoré. C'était tellement minimal et beau. J'aurai détesté construire un autre type de jeu avec !»

Editeur de niveaux du moteur Inertia (créé par Eric Metens)

Inertia_Engine_Kaar_MMO

Inertia a été utlisé pour le MMO Kaar (Unreleased), un jeu de Laurent Cluzel ( Coming Soon)

La création d'un moteur est principalement basée sur l'étude du code d'autres moteurs, sur le retour des personnes l'ayant déjà fait et sur l'expérience personnelle du programmeur qui s'apprête à en réaliser un. Si ce n'est pas son premier, l'intention est de corriger les erreurs commises par le passé tout en prenant en compte les points forts du précédent et en tentant de les améliorer. C'est un long processus qu'il faut répéter encore et encore avant d'y parvenir. De nombreuses décisions apparemment insignifiantes peuvent avoir des effets considérables et potentiellement dévastateurs sur les calendriers de développement comme par exemple :

Unreleased_Kaar_MMO_Engine

Attention : Les informations contenues dans cet encadré, pour quelqu'un d'extérieur à la programmation, seront incompréhensibles. Elles seront néanmoins pertinentes pour une personne exerçant une activité professionnelle liée ou proche du jeu vidéo. Ce sont des idées qu'un codeur entendra implémenter dans son moteur de jeu mais, comme le dit Don Williamson (citation en italique de ce chapitre, créateur du moteur de Flinstone Dreamcast), ce sont de belles théories mais en pratique mieux vaut éviter ça.

 

  • «Choosing a text file format (XML) for your meshes. Seemed great at the time, much easier to inspect than binary files. But slow, painfully slow to load. And huge, consuming a lot of memory. And it turns out being able to read them in a text editor is useless anyway because you can't really deduce much from a massive list of vertex positions.»

  • «Using event driven systems to "separate concerns" and reduce coupling. When you have different systems that interact, e.g. graphics, physics, audio, gameplay and AI, they all have to communicate with each other. Having them each not know that the other systems exist seems desirable because it means you can change one without having to change the other, and you can more easily swap in different implementations of each system. One way to do this is with "events." Each system exposes an event, like, PlayerHasMoved and all they do is raise that event, without caring who's listening for it. When you want to connect systems, you get each one of them to register for the events they're interested in. Sounds great! But you lose a lot of performance, debugging becomes much harder and the design becomes far more complicated, especially when you have to manage the lifetime of event listeners.»

Un moteur doit être guidé par les besoins du jeu avant tout. La plupart des ingénieurs tombent dans le piège de "l'effet du deuxième système" après un certain temps. Ils pensent pouvoir concevoir le meilleur moteur existant qui n'aura jamais besoin d'être modifié. Ils échouent tous.

Interface utlisateur du moteur Unreal Engine

Unreal_Engine_Forklift_Racer

Le système de l'IA de Forklift Racer (jeu indépendant de LemonHaze)

IA_System_Unreal_Engine

«VRV (Flinstone Dreamcast) a été mon premier moteur à partir de zéro et lorsque je suis passé directement au "deuxième effet système" avec le moteur pour Aliens/Advent Shadow/Ms. Pacman/Marvel/B&W et autres. Il était assez révolutionnaire pour l'époque mais trop gros pour correspondre aux mensonges que notre équipe de production avait reçus sur le nombre de personnes que nous pouvions embaucher.»

La technologie, au début du deuxième millénaire, axait l'amélioration d'un jeu avant tout sur son aspect visuel. Cette ligne directrice était suivie par la plupart des studios de développement. Ils se livraient une compétition acharnée pour savoir qui ferait le plus imposant titre graphiquement parlant. La physique était délaissée, elle ne pouvait pas se vendre sur de simples captures d'écran. Dans les vidéos, elle ne se différenciait pas par des cinématiques. De ce fait, les éditeurs ne s'en souciaient pas forcément.

De nombreux jeux utilisent la physique à des fins de gameplay et de marketing, comme par exemple Flight Unlimited en 1995, le premier jeu à simuler la dynamique des fluides pour une simulation correcte de vol aérien. Pseudo Interactive, une des rares sociétés à se concentrer sur la physique, prouva qu'elle était tout aussi importante que le champ artistique. Avec le moteur de PI, cela s'est véritablement constaté à l'écran et ressenti manette en main.

Interface utlisateur du moteur Unity

unity-editor-engine

Dans les années 90/2000, les moteurs génériques tels que Unreal Engine ou Unity n'existaient pas encore, les développeurs devaient tout construire de toutes pièces ou presque. Chaque studio de développement disposait de son propre moteur pour ses jeux. Aujourd'hui, pour gagner du temps de production, économiser des ressources et se simplifier la tâche, les développeurs se tournent vers des moteurs fournis clé en main.

«Tous les jeunes codeurs de moteurs sont désormais obsédés par l'idée de recréer les grandes fonctionnalités qu'ils voient dans les gros moteurs, qui s'adaptent à des centaines de types de jeux. Leur impact sur les petites équipes qui construisent des moteurs plus petits peut être catastrophique.»

Le savoir-faire de la création d'un moteur se perd. Il y avait autrefois des milliers de moteurs, il n'y en a plus vraiment de nos jours. Maintenant, un système est privilégié par rapport à tous les autres de ce fait toutes les idées folles qui pouvaient avoir un grand potentiel à long terme sont désormais abandonnées.

L'intention primaire (le concept) de Vectorman 3.14 Playstation 2

Vectorman sur Playstation 2 envisageait être une révolution dans le domaine des jeux de plateformes et propulser le genre à un tout nouveau niveau d'action encore jamais atteint. Mélange unique de combat à base d'armes et d'environnements de plates-formes, le Vectorman de Pseudo Interactive (PI) voulait réinventer et réorganiser le monde du jeu vidéo de demain, proposer un gameplay à toute épreuve et des fonctionnalités novatrices dignes de son héritage issu des épisodes Mega Drive/Genesis. Construit sur un scénario intrigant et des personnages soigneusement étudiés, Vectorman PS2 allait s'adresser aux joueurs américains à la recherche d'un jeu de tir sophistiqué. C'est comme ça que le jeu fut vendu à SEGA !

Vectorman-Ps2-Logo.jpg

Pseudo Interactive (Toronto, Canada), créateurs de Cel Damage pour Xbox et GameCube, avaient approché SEGA avec le désir de donner une nouvelle vie à la franchise Vectorman sur Playstation 2.  Réputée pour son expertise technique et ses programmeurs talentueux, Pseudo disposait d'une équipe jugée qualifiée par SOA pour développer un tel jeu.

Des informations ont été tirées du document "Introducing V to SOJ (Dec 06, 2002 Document)". Comme il contient les noms de personnes en lien avec le projet en dehors des employés de PI, il est préférable qu'il reste confidentiel.

Quelques personnages de Vectorman 3.14 et leurs artworks

Un personnage de jeu vidéo bénéficie de sa propre personnalité et identité. Son apparence générale, son accoutrement, sa corpulence et son visage définissent ses traits de caractère. Son style graphique, quant à lui, oriente le jeu vers la direction artistique souhaitée. Désire-t-on se diriger vers un titre mature ou destiné pour un jeune public ? Aspire-t-on retranscrire à l'écran un univers réaliste, imaginaire ou cartoon ?

Pseudo Interactive avait esquissé différents designs pour chaque personnage de Vectoman Playstation 2. Au moment de dessiner ces ébauches, le team devait sans doute encore déterminer le style graphique et le genre de jeu qu'il voulait programmer. PI étudiait quelle physionomie et quel look étaient préférables aux protagonistes de leur future création.

Vectorman_sketch_PS2
PS2_Vectorman_sketch
Artwok_Vectorman_PS2

Vectorman : Légende héroïque et sauveur de la race humaine, Vectorman est un Orbot prétentieux, extraverti et aventurier. Il ne se prend pas trop au sérieux et déteste l'ennui ou la monotonie. Il a souvent tendance à se mettre en valeur. Ignorant que 250 ans se sont écoulés depuis sa rencontre avec la reine des insectes (Vectorman 2), reposant sous la surface de la terre dans un complexe tenu secret, il n'attendait que de vivre de nouvelles aventures cette fois-ci sur Playstation 2.

Aura (Pixel) : Sans se soucier de la volonté de sa mère, Aura (Pixel) part à la recherche du seul héros de la galaxie qui pourra mettre un terme aux plans diaboliques de Texel (sa maman). Elle le trouvera en la personne de Vectorman. Cette femme robot est un nouveau modèle d'Orbot. Elle a accès à de nouvelles expériences sensorielles que les autres Orbots ne connaissent pas, des émotions. Première création de Texel, Aura (Pixel) est une Orbot fougueuse, passionnée, compatissante et audacieuse. Hypnotisée par la culture humaine, elle a un cœur en or.

Pixel_NPC_Vectorman_concept
VM_PS2_Pixel
Texel_Vectorman_playstation_2_artwork.png

Texel : Séduite par la perfection des Orbots, Texel est une humaine mégalomane et maléfique qui a traversé les étoiles jusqu'à Gamma 6 afin d'imposer sa volonté sur la planète des Orbots. Depuis la création de sa fille robotique Aura, elle a perdu toute compassion et humanité. Son but est de créer une armée parfaite avec une nouvelle génération d'Orbots totalement dévoués à ses ordres. Pour y parvenir, elle a besoin des émotions brutes des humains de la Terre. De nature manipulatrice, elle aime que l'univers tout entier tourne autour de sa petite personne. Elle est assoiffée de pouvoir.

Quelques lieux de Vectorman 3.14 à visiter et leur artwork

Les lieux et panoramas qu'un jeu vidéo propose le rendent mémorable et marqueront les esprits. Du photoréalisme au design cartoon en passant par le Pixel Art, les décors d'une œuvre vidéoludique sont une invitation à un voyage virtuel. L'agencement d'une map ou d'une ville fictive et l'architecture des éléments décoratifs ou interactifs du niveau doivent attirer l'attention et provoquer l'émerveillement. Au final, le joueur ne rêve que d'y retourner et contempler leurs modélisations. Quelques lieux ébauchés de Vectorman Playstation 2 et leurs descriptifs :

Nova City : Cette métropole animée est le centre de la culture humaine sur Terre depuis le Retour. Des aérocars luminescents traversent une jungle dense de publicités holographiques, tandis qu'une armée servile de drones Orbot répond à tous les désirs de la population. Au cœur de Nova City se trouve le complexe GPU, siège de l'Unité de Protection Globale. Ce bâtiment monolithique projette une ombre imposante sur la ville. Un réseau de Ports de Défense permet d'accéder à tous les secteurs de Nova City.

Nova_City_Vectorman_PS2.png
Unreleased_Playstation_2_Vectorman_artwork.png

The Fun Station : Chaînes de parcs d'attractions dans l'espace, les Fun Stations abritent des Holo-Arcades, des Glow-Bars, des Clubs de danse Zéro-G et d'autres divertissements futuristes. Derrière cette apparence divertissante  se cache également quelque chose de plus sombre : les Cellules de Collecte de Texel. Ces modules sont secrètement connectés à chaque étage de la Fun Station, fournissant des points d'accès pour kidnapper des humains et y insérer les Répliques Ad-Bot.

Hyperspace Transport : Ces installations interstellaires décrépites transportent les marchandises illicites de Texel à travers la galaxie jusqu'à Gamma 6. Leurs coques usées sont équipées d'arracheurs de cellules destinés à récupérer les batteries des stations d'amusement conçues par la société Orbot. Le centre nerveux du vaisseau abrite le "Capitaine", un Cerveau A-Vie qui commande un équipage d'Orbots âgés et des systèmes défensifs sournois.

Access Node : Le premier site que tout visiteur de Gamma 6 remarquera seront les nœuds d'accès en orbite basse qui parsèment la surface de la planète métallique. Ces ports à haute atmosphère vérifient l'identité de tous les visiteurs qui arrivent sur la planète. Une simple consultation des flux de données peut entraîner le verrouillage de la planète en l'espace de quelques minutes. Reliée à la surface par des tubes de transit et des concentrateurs, cette imposante antenne constitue une autoroute verticale à grande vitesse vers le cœur de Gamma City !

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Gamma_City_Vectorman_PS2.png

Gamma 6 : Bienvenue à Gamma City, la nouvelle capitale de Gamma 6. Merveille de la conception des Orbots, Gamma 6 est animée par la présence des Orbots dans une incroyable gamme de lumières et de métal. Des gratte-ciel et des autoroutes suspendues à plusieurs étages forment un ensemble au-dessus de la moitié inférieure, qui est entourée au niveau du sol par les étendues sauvages de la technopole.

Texel's Citadel : Au bord de la mer de plasma se trouve l'inquiétante base de pouvoir qui menace Gamma 6 et la race humaine tout entière !  D'épais murs blindés et de menaçantes tourelles à plasma protègent l'extérieur de la Tour de la Reine alors que l'Armada Newtype de Texel se prépare à l'invasion de la Terre !

Texel_Citadel_Vectorman_Artwork.png

Les informations sur les personnages et les lieux à visiter de Vectorman PS2 de cet article ont été tirées du document "VM_Game_Overview (Sep 30, 2002 document PDF + Word)". Des éléments peuvent différer en comparaison du GDD "Vectorman-DesignDoc 1-4-03 (Jan 03, 2003 document)" de la page d'accueil.

Quelques esquisses de l'architecture des niveaux de Vectorman Halo-Like

Les esquisses et artwork sont dessinées durant les toutes premières phases du développement d'un jeu vidéo, durant lesquelles sont imaginées l'ambiance du titre, l'apparence des personnages et des lieux. Ces esquisses de Vectorman Halo-Like ont été dessinées par Frank Trzcinski (2D/Environmental/3D Level Artist chez Pseudo) en très peu de temps. Elles sont disponibles, ainsi que d'autres, sur son portofolio à cette adresse : https://www.artstation.com/frankiet

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Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Pseudo Interactive (lien Mobygames de Full Auto Xbox 360) impliquée dans le projet Vectorman Playstation 2 pour avoir tenté la transition de la 2D à la 3D du plus célèbre robot de la Mega Drive. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !

Autres articles consacrés spécifiquement à des assets inédites de jeu:

evil twin Dreamcast banner
Banner Jekyll and Hyde 2001 game.png

Du matériel conceptuel pour le jeu Jekyll and Hyde peut être trouvé à cette adresse : "Complément d'illustrations, de plans et d'assets pour le jeu Jekyll & Hyde Dreamcast/PC né des créatifs d'In Utero"

Propeller Arena(1).png

Du matériel conceptuel pour le jeu Propeller Arena peut être trouvé à cette adresse : "Complément d'esquisses, de photos et d'assets pour le jeu Propeller Arena Dreamcast du studio de développement AM2"

Remerciements :

  • à LemonHaze (de la Team Wulinshu) pour avoir fouillé les fichiers du jeu

  • à La Rétrogamerie pour la relecture du texte, ses reformulations et sa correction

  • à Vince pour la correction anglaise de l'article

  • à Didier Chanfray (Art Director chez No Cliché) pour ses explications à propos des Documents de Game Design et de la Tétrade

  • à ‎Don Williamson (créateur du moteur de Flinstone Dreamcast) pour ses explication à propos d'un moteur de jeu vidéo

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".

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