Jet Set Radio Dreamcast et ses prototypes : Quand les Rudies envahissaient les couloirs de l'E3
Smilebit, une filiale de SEGA composée d'anciens employés de la Team Andromeda à l'origine de la série Panzer Dragoon Saturn, développa en seulement 10 mois Jet Set Radio sur Dreamcast. Au départ constituée de 3 membres, l'équipe s'agrandira pour atteindre 25 personnes au plus fort du studio japonais. L'âge moyen des salariés était de 25/27 ans.
Les dirigeants de SEGA leur avaient accordé une confiance aveugle. Ils espéraient que cette jeunesse puisse apporter un vent de fraîcheur à l'Industrie. Pari gagné, la presse acclama Jet Set Radio pour son visuel unique lors de son annonce au TGS 1999 (Tokyo Game Show). Ce titre emblématique de la Dreamcast naquit de la volonté de bousculer les codes préétablis dans l'univers du jeu vidéo à cette époque.
Au début des années 2000, beaucoup pensaient déjà avoir tout vu avec l’arrivée de la démocratisation de la 3D. Jet Set Radio surprit tout le monde en exploitant la puissance de la console à spirale de SEGA non pas pour atteindre plus de réalisme, mais au contraire pour se permettre des délires visuels sortis de nulle part. La presse conquise parlait de "révolution". Car Jet Set Radio innovait avec ses graphismes bénéficiant de la technique de rendu du Cel Shading. L'équipe de développement l'appelait "manga dimension" en interne. Elle consistait à donner au jeu l'utilisant un aspect Dessin Animé et non pas photoréaliste.

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Hormis l'aspect Cartoon, le but pour Smilebit était également de donner vie à une ville quasi identique à une vraie et non à une cité imaginaire typique de jeu vidéo. Son environnement devait être le plus réaliste possible. Vu sous cet angle, Jet Set Radio se positionne comme l'un des premiers jeux en monde ouvert.
Pour sublimer l'ensemble, la team ambitionnait d'insuffler une touche Underground à leur future production. Comme Jet Set Radio s'orientait dans la Culture Pop, le choix de la musique se porta sur du funk, du hip-hop, du big beat, du rock, du breakbeat, de l'électronique, du jazz ou encore du soul. La bande son composée pour JSR résonne toujours dans la tête des joueurs des années 2000 !
Tous les ingrédients étaient réunis pour en faire un futur Hit. Les magazines spécialisés et les sites d'informations couvrirent largement Jet Set Radio lors de son développement (Pauvre Illbleed dont personne ne parlait). Ils guettaient les moindres nouvelles le concernant. Sa promotion se transforma en de véritables shows avec des spectacles de danses de 11 minutes durant l'E3 2000. SEGA organisa même des concours de graffitis pour le mettre en avant avec une récompense de 5000 $ à gagner.
Le Show de dance lors de l'E3

Sorti le 29 juin au Japon puis plusieurs mois plus tard dans le reste du monde, ce jeu de roller à l’esprit pop et hip-hop inspiré du Tokyo de la fin des années 90 marqua une génération de joueurs. Jet Set Radio entra dans la postérité et inspira de nombreux jeux qui reprendront son concept graphique novateur.
Jet Set Radio était un titre comme seul SEGA savait en faire. Avec lui, les fans de la Dreamcast jouaient à un dessin animé et non plus à un simple jeu vidéo !
Jet Set Radio c'est 100 % de vitesse et 200 % de fun !
L'aventure introduite par le professeur K, le DJ d'une radio pirate basée à Tokyo-to, suit les péripéties de "Rudies" avides de sensations fortes. Ce terme savant évoque la vie de jeunes qui errent dans les rues de la ville en rollers à la recherche de murs à taguer. Le gouvernement tente tant bien que mal de freiner les activités illégales de cette bande de bras cassés. Ensemble, ils forment le gang des GG, installé dans un garage de Shibuya-cho.

Rollers aux pieds, les Rudies dévalent à vive allure les rues de la capitale japonaise pour taguer ses murs, ses toits, ses bus… afin de marquer leur territoire. De quoi rendre fou le maire de la ville qui n'hésitera pas à envoyer la police les en empêcher. Ils se confronteront à une menace bien plus grande que les forces de l'ordre, des bandes rivales qui désireront prendre possession des différents quartiers de la cité. Heureusement, le DJ Professor K les avertira en direct des agissements des différents gangs et des policiers durant leurs missions.
La ville se divise en trois parties : Shibuya-cho, Benten-cho et Kogane-cho, chacune correspondant à une heure différente de la journée. Shibuya est un quartier commerçant en pleine journée, Benten un lieu de divertissement nocturne et Kogane un quartier résidentiel construit sur l'eau au coucher du soleil.
Jet Set Radio propose une foule de personnages caractérisés par trois attributs différents : Puissance, Technique et Graffiti. La Puissance détermine la santé d'un personnage, la Technique le nombre de points qu'un rolleur gagne lors de l'exécution des figures et sa vitesse de déplacement, et Graffiti la quantité de points récoltés en réussissant un Tag et la difficulté pour le peindre.
Saut périlleux, grind, slide… toutes les acrobaties sont bonnes pour échapper à ses poursuivants avec style !
Le prototype E3 de Jet Set Radio (Apr 28, 2000 prototype)
L'examen du prototype révèle que le disque (GD-R) a été gravé le 28 avril 2000. Cette mouture japonaise de Jet Set Radio Dreamcast date de 1 mois avant son passage en GOLD. Elle a spécialement été conçue pour promouvoir le jeu lors de l'E3 2000 comme le mentionne l'entête de son IP.BIN. Elle se lance sur un Debug Menu expliqué en détail plus bas dans cet article.
Le prototype E3 de Jet Set Radio en action
Ce prototype mélange l'anglais et le japonais, pratique courante dans les builds de localisation ou les Démos réalisées pour un événement particulier.
SEGA ne se dédouanait pas encore à propos de l'illégalité des graffitis. Le splash screen d'avertissement concernant cette pratique ne s'affiche pas au démarrage du jeu.
En lançant le jeu normalement en choisissant "GOTO TITLE" depuis son Debug Menu, un commentateur crie normalement "Jet Set Radio" une fois à l'écran titre. Il est muet sur cette mouture E3.
Plusieurs modes de jeu et de fonctionnalités devraient apparaître en appuyant sur "START" à l'écran titre, le Menu Principal en quelque sorte. Ici, une partie démarre immédiatement avec une courte séquence explicative conçue sans doute exprès pour l'Electronic Entertainment Expo.
En n'appuyant sur aucune touche pendant un certain laps de temps aussitôt une partie débutée, le jeu se réinitialisera automatiquement sans passer à nouveau par son Debug Menu. Il ne se mettra pas en veille.
Des missions du Debug Menu sont dépourvues de musique, seulement des bruitages. Des sons manquent, par exemple le miaulement des chats lorsque le joueur passe près d'eux ou le bruit de l'eau quand il patine dans les égouts de "Kogane". L'intensité du bruitage des rollers qui roulent reste souvent constante (un bruit continu).
Durant les Cutscenes introductives des missions, le texte affiché à l'écran ne correspond pas toujours à celui exposé en version finale.
Sur la mini carte du Menu Pause, dans certaines missions (principalement celles sans introductions), les emplacements des lieux où se trouvent les graffitis à dessiner ne sont pas marqués par un G. Aucune indication ne figure sur la map.
Dans le système de canalisation des eaux usées de "Kogane", en patinant dans l'eau, il n'y a pas l'effet graphique d'éclaboussure sous les rollers.
À ce stade du développement de Jet Set Radio, les items "Graffiti Soul" (celles ressemblant au logo des temps de chargements) ne sont pas implémentées en jeu.
En jeu, des mini-scènes entrecoupent les missions (explosion, apparition des ennemis etc.). Ces cinématiques intermédiaires ne se manifestent pas sur ce prototype.
Le trafic routier est étrangement interrompu dans certaines missions (Benten M08 par exemple). En jouant Benten M12, les voitures parquées aux bords de la route n'y sont plus. Les piétons désertent bizarrement certaines maps comme Kogan M12.
Lorsque le joueur sort d'un niveau, une flèche avec écrit "EXIT" lui indique qu'il s'apprête à quitter la mission en cours pour revenir au garage. En sélectionnant la mission 8 de Shibuya, il est possible de continuer à jouer en dehors du secteur autorisé et rejoindre d'autres secteurs de la ville. Certaines sorties sont inachevées avec un ciel bleu remplaçant les bâtiments censés les délimiter.
Plusieurs personnages possèdent des textures qui seront ajustées dans la version finale. Par exemple, les vêtements de Piranha/Sucre et Ardoise/Soda abordent toujours leurs premiers noms, « Nuts » et « Code ». Il manque la numérotation « NT-001 » sur le corps des Noise Tanks. D'autres différences sont perceptibles pour le visage de Gum, le corps de Corn/Tab, et la tête de Garam.
La seule mention E3 de la build

Oui, une démo spéciale de JSR
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Tantôt en japonais

Tantôt en anglais

Aucun objectif à taguer

Sortir du niveau par le ciel

Nul doute que d'autres particularités se cachent en parcourant, encore et encore, les niveaux du prototype. Celles dévoilées au-dessus sont les notables !
L'audio du prototype
Jet Set Radio Dreamcast propose une bande-son éclectique mélangeant hip-hop, rap ou encore métal, le tout animé par le DJ local ambiançant le titre de Smilebit. Le travail effectué sur l'atmosphère musicale demeure remarquable, un point fort du jeu si ce n'est le plus impressionnant !
Deux morceaux de musique inutilisés de Fuzita Blender, Pizza Delivery Man On Harley-Davidson et Fantastic Boobie Band, se cachent dans les fichiers du prototypes mais ne retentissent pas en jeu. Ces chansons furent employées provisoirement à un moment donné durant le développement de Jet Set Radio.
Fantastic Boobie Band de Fuzita Blender
Pizza Delivery Man On Harley-Davidson de Fuzita Blender
Les chansons ne se trouvant que dans ce prototype :

BB_M.ADX
BB_R.ADX
BB_R_SJ1.ADX
CLR_HARL.ADX
CLR_RICH.ADX
DUN_RIC1.ADX
FANT_SJ1.ADX
FANTA_M1.ADX
FANTA_M2.ADX
FANTA_R.ADX
HAR_ROC1.ADX
HARLE_F.ADX
HARLE_M1.ADX
HARLE_M2.ADX
HARLE_R1.ADX
KAO_BB1.ADX
KAO_M1.ADX
KAO_M2.ADX
KAO_M3.ADX
MAG_HAR1.ADX
NOI_STJ1.ADX
RICH_F.ADX
RICH_M.ADX
RICH_R.ADX
RICH_R1.ADX
RICH_SJ1.ADX
ROC_FAN1.ADX
SCRATCH1.ADX
SCRATCH2.ADX
SCRATCH3.ADX
SCRATCH4.ADX
SCRATCH5.ADX
SCRATCH6.ADX
SCRATCH7.ADX
SJ1_MAGI.ADX
STATION1.ADX
T_NOISE3.ADX
THA_DUN1.ADX
THAT_M.ADX
Les chansons moins longues que celles de la version finale japonaise :

CLR_DUN.ADX
CLR_MAGI.ADX
CLR_ROCK.ADX
T_NOISE2.ADX
Concernant "THAT_SJ1.ADX", le son correspond à la version japonaise mais les données diffèrent.
Des compositions ne se trouvent pas dans cette build E3. Elles peuvent cependant être entendues dans les versions plus abouties de Jet Set Radio Dreamcast
Certaines chansons furent renommées pendant le développement de Jet Set Radio. Lors de la création du prototype E3 de JSR, des musiques n'étaient pas finalisées. Une fois la chanson validée et prête à être implémentée à la version finale, les développeurs la rebaptisèrent pour la différencier de celle utilisée auparavant. Quelques exemples :
-
(E3) BB_M.ADX et (JP) FUNKY_M ont le même son mais FUNKY_M semble être de meilleure qualité. Le flux de données est complètement différent. Il s'agit cependant de la même musique.
-
(E3) RICH_M et (JP) EVERY_M1, la chanson (E3) RICH_F ressemble à (JP) EVERY_F1 et (JP) EVERY_F2 réunies.
Vous pouvez télécharger un tableau Excel comparatif des musiques ci-dessous
Tableau Excel comparatif de la musique de Jet Set Radio (prototype-version finale japonaise)
La build 3 mériterait une analyse comparative minutieuse de son audio, un travail long et fastidieux. Qui de suffisamment motivé pour s'en charger ?
Les modèles et les graphismes du prototype
Exhumer des prototypes de jeux japonais reste rare. Pourtant, ce sont les plus intéressants à examiner, notamment pour suivre la progression de leur Level Design. Voici quelques spécificités graphiques constatées dans la build E3 de Jet Set Radio (à gauche le prototype, à droite la version japonaise finale) :
Le pont dans la bêta E3 a des escaliers plus larges que dans la version JP (Sibuya M04)




La jardinière est plus grande dans la version E3 par rapport à la version JP (Lieu inconnu)



Ces 3 arbres ont été retirés de la version JP et sont seulement dans l'E3


La grue a une position différente et le modèle est inversé entre les versions
Le placement des tuyaux au plafond


Couleur des taxis (Sibuya M01)


Textures des escaliers moins détaillées (Sibuya M01)


La teinte de la voiture (Sibuya M01)


L'emplacement de la pelle mécanique (Sibuya M04)




Les buildings en arrière plan, les ennemis sur la passerelle (Sibuya M04)
Arrière plan de la ville, agencement des immeubles (Benten M01)


À vous de trouver les autres !
Les spécificités du Debug Menu de Jet Set Radio
Le prototype démarre sur un Debug Menu. Les 3 Options TGS SIBUYA, TGS KOGANE et TGS BENTEN se conforment, sans doute, à des démonstrations du JSR utilisées durant un Tokyo Game Show. Pour les jouer, il faut les activer puis démarrer le jeu en allant au garage "GOTO GARAGE". Leurs zones de jeu dédiées apparaîtront alors sur la carte de Tokyo-to.
Un Debug Menu simple d'utilisation

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STAGE : Pour choisir le quartier de la ville dans lequel le Rudie évoluera
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MISSION : Pour sélectionner la mission à accomplir
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CHARACTOR : Pour jouer le personnage de son choix
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VS CHARACTOR : Pour désigner le personnage à affronter lors des duels
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EVENT : Active ou désactive les scène explicatives des missions
-
GOTO GARAGE : Charger le garage (Hub du jeu). La présentation de la carte de Tokyo-to (à utiliser pour activer les 3 options TGS) s'affichera
-
GOTO GAME : Lance directement la partie avec les données modifiées du Debug Menu
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GOTO DEMO : Cette option ne fonctionne pas (écran noir)
-
GOTO TITLE : Le jeu se lance normalement en faisant abstraction du Debug
Les autres options du Debug Menu sont basiques et faciles d'utilisation. Elles permettent :
Les développeurs de Smilebit se servirent de nom de code pour appeler les 15 personnages jouables de Jet Set Radio Dreamcast depuis le Debug Menu. Les voici avec leur véritable dénomination :
Beat (Ereki) (nom final Beat)
%20Dreamcast%20prototype%20Jet%20Grind%20Radio.jpg)
Gum (nom correct)

Corn (nom final Tab)

Combo (nom correct)

Code (nom final Slate)

Nuts (nom final Piranha)

Reco (nom final Cube)

Bis (nom final Mew)

Yo_Yo (nom correct)

Plug (Pench) (nom final Garam)
%20Dreamcast%20prototype%20Jet%20Grind%20Radio%20E3%20version.jpg)
Character 11 (nom final Poison Jam)

Character 12 (nom final Love Shockers)

Character 13 (nom final Noise Tank)

Poison Jam Black (personnage inédit ?)

Keydata
Ce personnage ne fonctionne pas. Beat charge à sa place.
Des personnages ne se chargent pas dans certaines missions, un autre "Rudie" se dévoilera à sa place. "Pots", une sorte de chien sur roller et "Goji" n'existent pas encore.

Le Debug Menu dénombre 5 zones jouables (STAGE) : Sibuya, Kogan, Benten, STAGE 05 et FINAL STAGE. Les quartiers de Toky-to, avec leur vraie appellation, comportent 12 missions différentes, avec parfois une courte cutscene introductive en japonais ou en anglais. D'autres fois, la partie débute directement sans présentation des objectifs à accomplir. STAGE 05 ne fonctionne pas, FINTAL STAGE charge à la place. Aucune mission n'est disponible pour FINAL STAGE même en en sélectionnant une. Des numéros de missions plantent le jeu au Loading pour ces 2 endroits visitables.
Le Debug Menu est ce petit détail qui parfait un prototype. C'est la cerise sur le gâteau le rendant plus dé !

Vous pouvez cette télécharger cette build de Jet Set Radio Dreamcast ci-dessous :
Les autres prototypes de Jet Set Radio avec une page dédiée
Ces prototypes de Jet Set Radio sont très particuliers. De ce fait, une page leur est dédiée expliquant en détail leurs particularités (une analyse de build).
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Vous pouvez cette télécharger cette build de Jet Set Radio Dreamcast ci-dessous :
Bon à savoir par rapport à la build du 31 juillet 2000 :
Ce prototype précoce NTSC de Jet Set/Grind Radio concerne principalement sa localisation pour le marché occidental. Sa traduction anglaise et l'ajout du contenu exclusif pour les États-Unis étaient en cours de réalisation. Les nouveaux quartiers de Jet Set Radio pour séduire les joueurs américains, Bantam Street et Grind Square, se montrent sous une forme embrouillonnaire (sans textures, avec beaucoup de changements dans leur Level Design etc.) !
Les autres prototypes de Jet Set Radio en téléchargement direct
Remerciements :
-
à Hicks pour la relecture du texte français et sa correction
-
à Neil Riddaway pour la traduction anglaise de l'article.
-
à Time Ritiau pour son investigation du prototype E3 de Jet Set Radio Dreamcast et son aide à l'analyser
Les prototypes d'évènements particuliers (E3, Toy Faire etc.) : Bomberman Online Dreamcast (Toy Fair) - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Metropolis Street Racer Dreamcast (E3) - Outtrigger Dreamcast (E3) - World Series Baseball 2K1 (E3) - Quake III : Arena Dreamcast (E3) - Agartha Dreamcast (E3) - Castlevania Resurrection Dreamcast (E3) - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Scud Race Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Tower of Babel Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Sonic Adventure Tournament Disk Dreamcast (The Sega Dreamcat Mobile Assault Tour) - Samba de Amigo Dreamcast (E3) - Seaman Dreamcast E3 - Skie of Arcadia Dreamcast (E3) - Illbleed Dreamcast (E3)
Plus de 300 prototypes ont été dump, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger".
