top of page

Un échange de fax avec des suggestions d'idées pour Quark Dreamcast entre la branche américaine et française de Quantic Dream

Le Making-Of [Retour sur les origines et Génèse de Quark Dreamcast] destiné à résoudre les secrets enfouis de Quark Dreamcast vous a déjà dirigé  à travers l'histoire de son développement, la genèse de ses attachants personnages, à l'origine de son univers fantaisiste et l'éclaircissement des zones obscures entourant ce jeu avorté du studio français Quantic Dream. Attardons-nous cette fois-ci sur le décryptage des faxs, des suggestions d'idées de gameplays et de quêtes pour le monde de Una, échangés entre la maison mère française de Quantic Dream et son antenne californienne.

Quark2000_1.jpg

Quark se présentait comme un contre pied à The Nomad Soul (Omikron), un projet plus souple que le précédent perturbé par un développement intensif. Pendant deux ans, l'équipe de Quantic Dream s'attachera à donner vie à un monde imaginaire envoûtant avant que la décision ne soit prise de l'annuler pour ne se concentrer qu'exclusivement sur Farhenheit. Des maquettes de Quark fûrent cependant envoyées aux éditeurs sans parvenir à les convaincre...

Dans Quark, le joueur découvre l'existence d'un groupe d'individus possédant le don de voyager à travers d'autres univers. Connu sous le nom de "Voyageur", ils interagissaient dans les mondes visités en y apportant sagesse et prospérité jusqu'au jour où l'un d'eux décida d'utiliser son pouvoir pour devenir le maître suprême de la galaxie. Pour arriver à ses fins, il massacra ses compatriotes. Néanmoins, un couple réussit avant de mourir à sauver leurs enfants en cachant Waki, leur garçon, sur la planète des Quark et Una, leur fille, sur Terre. Ignorant physiquement l’existence de l'un et de l’autre, ils sont le dernier rempart face au mal que Sir John B.Konrad, le méchant de l'histoire, incarne.

En 2006, plusieurs années après son annulation, Quark refait parler de lui. La sortie de la Wii de Nintendo qui réinventa la  façon de jouer à un jeu vidéo en faisait une console bien adaptée pour reprendre le projet là ou il était resté en 2001/2002. Hélas, cette lueur d'espoir de durera pas...

Sans même y jouer, Quark dégage un charme fou et possède une âme. Le sortir de nos jours sur Next Gen risquerait de le priver de ce look qui fleure bon les productions  de la fin des années 90. Pourquoi ne pas envisager une offre indépendante plus à même de garder l'essence de cette époque où le jeu vidéo était en pleine mutation ?

Les Faxs décryptés

Les studios français et américains de Quantic Dream développaient conjointement Quark Dreamcast/PC. Les employés de Paris se chargeaient de la mise en place de la planète aux paysages colorés de Waki, tandis que ceux de San Francisco, sous la supervision de Philip Campbell qui partage l'archive de cette page, s'occupaient de concevoir le monde réaliste de Una dans un Londres contemporain. Afin de raccorder leurs deux univers et cohérer l'ensemble, ils communiquaient entre eux par fax.

Avant l'annulation de Quark, la ville britannique dans laquelle Una débutait son périple commençait tout juste à prendre forme.  Les développeurs travaillèrent sur une conception préliminaire de la moitié de ce à quoi elle allait ressembler, y compris le point d'accès où le jeu basculait du monde de Una à celui de Waki. De plus, les programmeurs codèrent une démo technique de  Quark avec un bref passage dans le  Londres de Una.

Page de garde des  faxs du 8 et 9 décembre 98

Quark_Pages-images-1.jpg
Quark_Pages-images-0.jpg

L'échange de faxs qui suit ne reflète pas forcément le produit fini si le développement de Quark avait abouti. Ces suggestions d'idées pour le scénario, la progression dans l'histoire, la construction des énigmes et la manière de les résoudre, les caractéristiques des personnages et les mécaniques de jeu du monde de Una révèlent les intentions de Quantic Dream  pour parfaire leur titre d'Action/Aventure/RPG en gestation. Il s'agit également d'une interprétation personnelle des écrits de Philip Campbell.

Cette page liste uniquement les faxs qui n'ont pas été employés pour la mise en valeur de l'article principal consacré à Quark.

Présentation des personnages du monde de Una

Una l'héroïne (personnage jouable) : Sous son apparence innocente, elle agit avec cynisme et insolence. Son frère Waki, séparé d'elle depuis sa naissance, a la même teinture de cheveux bleue qu'elle. Préférée que de paraître féminine, Una revêt une coiffure courte unisexe et s'habille en tenue décontractée. Elle chérit par-dessus tout son foulard enroulé autour de son cou.  Son petit sac à dos lui permettra de transporter les objets qu'elle récoltera durant l'aventure comme : la carte de Londres, le bijou de l'oeil, un ours en peluche, des cartes postales, un cerf-volant, des journaux, un livre d'histoire sur la vallée d'Opale, etc..

Buster : Cet enfant turbulent doit être évité à tout prix, il est impératif de le laisser dormir sans faire de bruit. Muni d'un lance-pierres, s'il émerge de son sommeil, il tirera des billes d'acier sur tout ce qui bouge.

Skinny Lizzie : Malade, elle a besoin de médicaments et de manger pour se rétablir rapidemment. Pour lui venir en aide et la nourrir, Una volera un poulet dans la cuisine de l'orphelinat. Fou de rage à cause de son méfait, un cuisinier fou la poursuivra.

Ginger : Vêtu d'une grenouillère, il souffre de somnambulisme. Lorsque Una essaiera de lui extirper son nounours pendant son sommeil, à son réveille, il sonnera l'alarme dans le bâtiment en hurlant de toutes ses forces.

Crazy Claire : L'habit ne fait pas le moine. Avec son allure de Punk et sa camisole de force, elle confiera à Una des indications précieuses pour la suite de son périple.

Buster, Lizzie, Ginger, Claire et Molly

Quark2000_6.jpg

Molly : Elle est la meilleure amie de Una. Molly lui remettra une broche volée par Jack qui lui servira plus tard durant une quête. De bons conseils, elle lui donnera des informations essentielles sur les dangers qui la guettent. Craignant pour la sécurité de Una une fois à l'extérieur de l'orphelinat, elle lui transmettra la carte de Londres pour se repérer dans cette dangereuse ville.

Una et Jack le gentil voyou

Quark2000_5.jpg
Quark_Pages-images-4.jpg

Jack le petit voleur : Jack porte un chapeau melon bien trop grand pour lui.  Il lui cache partiellement la vue et lui arrive jusqu'aux oreilles. Quelques mèches de cheveux hirsutes débordent de sa coiffe. Ses manches retroussées jusqu'aux coudes laissent entrevoir d'épaisses mais agiles mains de garçon. Avec son pantalon évasé trop court soutenu par des bretelles et maintenu par une ceinture, ses bottes noires et son gros gilet laineux recouvrant sa chemise anglaise débraillée, il ressemble à n'en pas douter, avec son sourire insolent, aux aristocrates de l'époque victorienne. Una le prendra en flagrant délit de vol dans une des  salles de bain de l'orphelinat, derrière la chambre de Ginger lorsqu'elle tentera de s'y infiltrer en douce.

L'Infirmière en chef : Son surpoids l'empêche de se mouvoir facilement, son point faible. Elle se déplace comme un robot essayant de heurter les enfants tels des objets. Stupide, elle fixe constamment le sol d'un regard vide. Sa longue robe de nurse dissimule ses pieds pointus. Équipée d'une seringue et d'un thermomètre rectal dans la poche plaquée de sa blouse d'infirmière, flanquée de gants en caoutchouc jaune protégeant ses mains abîmées et coiffée de son calot avec une croix rouge déformée, elle terrorise les enfants.

Le cuisinier à l'accent comique italien ou français : De forte corpulence, avec sa tenue de cuisinier tâchée et ses gants en caoutchouc, il pourchassera Una dans la cuisine du pensionnat. Munis d'un hachoir dans une main et d'un couteau dans son Tourbon, il tentera d'empêcher l'héroïne de compléter la quête de Skinny. Son apparence s'inspire de  "The Butcher" du jeu vidéo Diablo 1.

L'infirmière effrayante

Quark_Pages-images-6.jpg

Le cuisinier fou et Peckham la voix de la sagesse

Quark2000_7.jpg
Quark2000_8.jpg

Peckham le vieux clochard : Una le croisera dans la quête du bus rouge à deux étages. En échange d'argent et de bons procédés, il lui parlera de Jack le petit voleur, de la fête foraine, de JK-Krolls et du camp des abords du canal. Pour marcher, il s'appuie sur une canne ayant un crâne pour pommeau. Un joyau orne l'une des orbites. Il manque le "bijou de l'oeil" à la deuxième. Una, si elle désire obtenir des indices de sa part, devra le lui ramener. Un chapeau en lambeau protège Peckham du soleil et de la pluie. Un manteau de tissus éparses cousu main (un patchwork) le réchauffe des longues nuits hivernales londoniennes. Une vieille paire de gants usés, un sac en bandouillière et des bottes de travail complètent  son accoutrement. Son nez crochu et son regard profond révèlent un homme éprouvé physiquement et psychiquement par le temps.

Les prostituées : Au nombre de 4 ou 5, elles logent dans des chambres à l'extrémité d'une route secrète conduisant au magasin de jouets. Elles vendent leur charme pour Peckham, tantôt clochard, tantôt proxénète. Ayant un cœur en or, elles renseigneront Una à propos des atroces crimes de Jack l'Éventreur connus dans le présent sous le nom de JK-Krolls, des meurtres commis lors d'un de ses voyages temporelles. Anecdotiquement, leur intégration au monde de Una résulte de moqueries vis-à-vis du Girl Band des Spices Girls !

Les Krolls : Ce sont d'infâmes créatures venues d'une autre dimension portant un chapeau haut de forme et une cape déchirée. Sir John B.Konrad alias JK-Krolls, le méchant de l'histoire, les envoie à Londres pour tuer Una et semer le chaos dans la ville. Ils traquent leurs proies dans la pénombre. Une fourrure sombre recouvre leurs peaux. Les rescapés de leurs massacres attestent tous  avoir été agressés par des êtres maléfiques aux doigts osseux anormalement longs et aux pieds pointus. Des sanglots dans la voix, les survivants de leurs crimes confient avoir été terrifiés par leurs yeux rougeoyants brillant dans le noir.

Les Krolls, des monstres à éviter

Quark_Pages-images-22.jpg

Mon ami Sean

Quark_Pages-images-5.jpg

Sean le Canari : Depuis leur surprenante  rencontre de nuit dans la chambre de Buster lors d'une spectaculaire super lune, Sean le moineau qui se prend pour un Canari et Una sont inséparables. Dressé correctement par sa nouvelle maîtresse, il lui prêtera main-forte en accomplissant diverses tâches. Il volera pour atteindre et récupérer des objets dans des zones en hauteur, détectera les fuites de gaz et de fumée, mais surtout attirera les ennemis vers lui pour faire diversion grâce à la dissonance de son chant. Se croyant plus forts que les autres, il déteste l'eau. Il vaut mieux ne pas parler de son humour de mauvais goût...

Philipe Campbell et ses collègues se sont lâchés durant la phase conceptuelle de Quark. Rien que pour la rubrique des personnages, les références au jeu vidéo, au cinéma, à la pop culture, à la littérature classique et à des faits historiques sont légion.

Le directeur de l'orphelinat

Warden administre  l'orphelinat d'une main de fer, un futur dictateur en devenir.  Una, une des pensionnaires, l'affrontera dans un combat sans merci. Sous ses traits humains se tapit un insecte géant, une mante religieuse répugnante inspirée de l'extraterrestre agressif du film Men in Black. Elle l'apprendra à ses dépens lors de son second passage dans le foyer d'accueil quand un incendie consummera le déguisement humanoïde de Warden.

Alors qu'Una fouille la bibliothèque en quête de réponses sur son passé et ses parents, Warden l'appréhendera. Surprise, elle se débattra en s'égosillant. Ses cris perçants déclencheront un pouvoir surnaturel insoupçonné enfoui au plus profond d'elle qui enflammera les étagères aux alentours et la libérera d'un mal inconnu qui la rongeait de l'intérieur. L'affrontement contre le boss de l'orphelinat démarre...

Accoutré comme un aristocrate anglais du 19ème siècle, le boss Warden est un "homme" abject ne parlant jamais. Des rides pattes d'oie au niveau du contour de ses yeux et sa chevelure grisonnante trahissent son âge. Il ressemble à un serveur squelettique vêtu d'une chemise blanche, d'un smoking et d'une écharpe autour de la taille (un cummerbund). Il souffre sans doute d'arachnodactylie puisque ses doigts sont longs, fins et courbés.

Les deux apparences du boss Warden

Quark_Pages-images-8.jpg
Quark_Pages-images-9.jpg

Ami proche de Sir John B.Kon et évoluant dans le même cercle social que lui, JK le plaça à la tête de l'orphelinat après l'avoir invoqué d'un autre monde.

Comment ne pas imaginer la scène dans sa tête et se croire en train de le combattre ?

La courbe de progression dans le monde de Una

Un hybride entre la progression linéaire et ouverte structure le contenu et la difficulté de Quark. Le joueur avance dans l'aventure quartier par quartier pour le Londres de Una et région par région pour le monde de Waki. Il suit une séquence fixe d'étapes avec un défi et une complexité croissante. Le jeu lui demandera de revenir parfois sur ses pas pour compléter une série de nouvelles missions obligatoires ou annexes avec le pouvoir des animaux fraîchement acquis. Il débloquera ainsi encore plus de lieux à explorer. La fin de Quark réunira les deux, frère et sœur, dans la même temporalité  pour affronter JK retranché dans son manoir.

Quark2000_3.jpg
Quark2000_4.jpg

La courbe de progression schématisée du monde de Una (la troisième photo correspond plus à un plan des zones de Londres)

Quark2000_2.jpg

Quark est un jeu dirigiste en monde semi-ouvert caractérisé par l'idée que les segments de la map doivent être débloqués au fur et à mesure. 

Quelques lieux emblématiques

Contrairement au monde imaginaire coloré et fantaisiste de Waki, la quête de Una se déroule à l'époque contemporaine dans un Londres en pleine révolution industrielle. Les joueurs exploreront le côté effrayant de la capitale britannique, un rappel à son horrible histoire. La ville  a survécu à des monarques fous, à un Serial Killer, à la peste et au Grand incendie de Londres. Cette multiplicité de sources d'inspirations est le fondement de la capitale britannique revisitée par Quantic Dream pour le monde de Una. La sœur de Waki inspectera des lieux ressemblant à : Whitechapel (en jeu, la ruelle des appartements des prostituées) - Hyde Park (en jeu, la fête foraine) - La tour de Londres (en jeu, le même nom) - Le Tower Bridge (en jeu, le même nom) - St Stephen Walbrook (en jeu, une église) - Hamleys (en jeu, le magasin de jouet).

Le Tower Bridge (La porte de sortie du Londre de QD, pour se rendre à la campagne par exemple)

Le Canal Boat (Un lieu fréquenté principalement par les Gitans avec des péniches amarées à quai)

Quark_Pages-images-2.jpg
Quark_Pages-images-3.jpg

La fête foraine dans laquelle Una obtiendra son singe de compagnie (Son spectacle de monstre, sa grande roue et ses attractions)

Quark_Pages-images-14.jpg

Comme constatée dans la Démo et régulièrement mise en évidence dans la description des zones sur les faxs, une atmosphère noire mais bonne enfant se dégage du Londres de Quark. Le monde de Una flirte entre l'oppression d'un Survival Horror et le style graphique innocent d'un Platformer !

La cinématique introductive de Quark

Ebauches de la configuration de l'orphelinat

Quark2000_13.jpg
Quark2000_12.jpg

La scène démarre par un fondu enchaîné sur une région bucolique de la vallée d'Opale. La caméra suit Waki, un jeune enfant de la tribu des Quarks qui s'ennuie. Toutefois heureux, il vogue paisiblement à ses occupations dans un magnifique village de type RPG Fantastique. Peut-être s'amuse-t-il à des jeux de son âge avant qu'un adulte ne le surprenne...

Soudain, la façon de filmer la scène change. La caméra s'éloigne du sujet, puis monte offrant une vue panoramique sur le monde des Quarks. Elle dérive vers le haut sans s'arrêter, préfigurant le pire. L'image s'assombrit, l'ombre s'allonge, puis la luminosité s'éffondre. Elle arrive à présent entre des montagnes déchiquetées et un ciel orageux. Le tonnerre gronde en arrière-plan sonore. La présence du Mal se ressent...

Le titre du jeu apparaît accompagné d'une musique de mauvais augure et du vombrissement de la foudre. L'écran se noircit. Le bruit du tonnerre cesse, laissant place au calme relatif. Toujours dans la pénombre, de timides cris se font entendre, couplés aux bruits de quelqu'un qui marche. Enfin, la caméra se débloque, puis la couleur revient. La transition est toute trouvée pour présenter la soeur de Waki !

Changement de décor et gros plan sur Una, une pensionnaire d'un orphelinat londonien qui dort sereinement dans son lit. Tout à coup, la jeune fille se réveille brusquement et se redresse apeurée. Désorientée, elle parcourt des yeux le dortoir angulaire dans lequel elle se trouve tentant de rationaliser son rêve bouleversant. Et s'il s'agissait de la réalité et non pas d'une expérience artificielle du sommeil ?

Cette dernière séquence amène, sans trop en dévoiler, le concept de deux mondes diamétralement opposés qui se chevauchent. L'histoire de Quark commence en jouant Una qui s'interroge à propos de son rêve abracadabrant. Waki, lui, par l'onirisme semblant être à l'origine de son monde,  est comme s'il vivait dans sa tête.

La cutscene introductive

Quark_Pages-images-10.jpg

Les bases de Quark sont posées. Place au jeu et à ses mécaniques de résolution d'énigmes

L'évasion de l'orphelinat

Una rusera pour s'échapper de l'orphelinat. Pourtant, elle y reviendra pour connaître la vérité sur ses origines et en découdre avec Warden, le boss du pensionnat. Victorieuse, elle sauvera les enfants abandonnés de cette prison ultra sécurisée.

Comme un air de GDD

Quark2000_15.jpg

Une vue globale sur le domaine de l'orphelinat

Quark2000_14.jpg

Pour s'enfuir de cette forteresse, elle se rendra dans le grenier au sommet d'une tour de garde et planera jusqu'à la forêt en contrebas au moyen d'un cerf volant trouvé au préalable.  Faute de chance, les vents étant en sa défaveur, elle finira sa course sans gravité contre un chêne. Una décidera de contourner le bosquet, un labyrinthe de routes et d'arbres surveillés sans discontinuité par l'armée personnelle de Warden, et de marcher jusqu'au lac.

Arrivée au bord de l'étendue d'eau, son regard se tournera vers un vieux pont de briques sur lequel des gardes patrouillent. Trop risqué de l'emprunter pour rejoindre l'autre côté sans se faire repérer. Una rebroussera chemin, contrainte de réfléchir à une autre solution. En fouillant les berges, elle apercevra une planche en bois entre des cailloux et des fleurs. Peut-être pourra-t-elle s'en servir comme radeau afin de  gagner l'autre rivage.

Elle ramera sur son embarcation de fortune vers une  pelouse à l'autre bout du lac. Une fois sur le plancher des vaches, Una la traversera jusqu'à atteindre le refuge des gardiens entouré d'un mur d'enceinte. Non loin de là, une ouverture donnant sur les jardins privatifs de la demeure  lui  permettra de l'infiltrer. S'approchant doucement du bâtiment central, elle entendra une conversation immorale entre deux gardes. Ils parlent sans une once de compassion d'achats de bébés en les chiffrant et en les datant. Pour s'orienter et se diriger vers sa prochaine destination, la fillette escaladera la station de pompage, la bâtisse la plus haute du secteur, afin d'obtenir une vue panoramique sur les environs.  Au loin, éclairé par la lune, un terrain de jeu désert domine une petite colline.

Una partira vers l'aire de jeu, un endroit délaissé depuis longtemps (explication détaillée de la quête du terrain de jeu plus bas). Faute d'entretien, la rouille ronge les installations, la végétation se meurt. Rendue sur place, elle assistera à des phénomènes paranormaux. Les âmes errantes des enfants enterrés dans le cimetière d'à côté hantent les lieux. Amicaux, ils lui fourniront des informations à condition qu'elle joue avec eux et qu'elle les batte. Elle verra même son avenir à travers un des fantômes.

La sortie du domaine se situe dans le triste et lugubre cimetière  des enfants. Una devra résoudre une ultime énigme avant de quitter cet endroit traumatisant et se hasarder dans les rues de Londres. Elle distinguera en scrutant l'horizon deux tombes ouvertes, une crypte ornée d'un ange qui lui servira plus tard dans sa quête, un étang et une chapelle surplombant la nécropole. Prenant son courage à deux mains, elle s'avancera vers l'édifice religieux. Une fois à l'intérieur, elle sonnera une cloche pour attirer les deux gardes surveillant le secteur. Inventive, elle combinera le cerf volant déjà utilisé auparavant avec son oiseau de compagnie. Le Canary s'apparentant maintenant à un ectoplasme, le premier gardien effrayé tombera dans une des tombes tandis que le second chutera dans le lac avec la clé pour déverrouiller le portail du cimetière accroché à son aiguillon. Elle plongera dans l'eau pour la récupérer puis s'échappera de l'orphelinat.

En route pour la capitale britannique

La quête du terrain de jeu pour enfant détaillée (évasion de l'orphelinat)

Una scrute intriguée la colline sur laquelle a été construite la place de jeu, puis l'explore. Des toboggans rouillés, des manèges vétustes, un bac à sable ravagé par le temps, des arbustes flétris et des balançoires 3 sièges délabrées embellissaient jadis le terrain de jeu pour enfant. Les mots sinistres, mornes, vides et glauques définissent parfaitement l'aspect de ce lieu abandonné aujourd'hui.  Des voix  susurrent des bribes de comptines parmi le bruit sourd des insectes et du vent. Les balançoires tanguent, entraînées par le souffle de la brise. Les manèges tournent tout seuls sans personne dessus. Flippant !

Le terrain de jeu expliqué

La fillette aperçoit une miniature de l'orphelinat dans le bac à sable. De là, des empreintes de pas tracent un chemin jusqu'à un arbre. Elle les suit pour buter contre lui. Elle comprend alors que la destruction de la structure en sable à coup de bêche déclenchera un événement. Elle ne se trompait pas puisque l'arbre se transformera en fantôme.

Les arbres sont en fait les esprits des enfants enterrés dans le cimetière voisin. Elle apprendra les raisons de leurs morts mais aussi la signification de ses rêves, donc sa connexion avec Waki, en s'amusant avec eux sur chaque élément de l'aire de jeu. Ils reviendront à leurs apparences végétales une fois la tâche accomplie. Ils lui avoueront également être dans l'incapacité de terroriser les gardes de la zone d'à côté car personne, hormis elle, ne peut les voir. Ce précieux indice s'avèrera utile pour la suite de son périple expliqué dans le chapitre précédent.

Quark_Pages-images-19.jpg

Si le jeu paraît enfantin au premier regard, il n'en est rien. Quark adopte des thématiques adultes comme le surnaturel tout en restant mignonnet dans son approche.

La quête du bus Londoniens 

Jack le petit voleur suggère à Una de localiser un bus impériale rouge Décrépit dans les rues de "The Old Smoke" afin d'assouvir sa soif de  vérité. Peut-être en saura-t-elle plus sur son passé, son présent et son futur…

La solution de la quête du bus

Quark2000_10.jpg

L'autobus emblématique de Londres bloque l'accès à une maison en piteux état dans laquelle l'adolescente désire aussi se rendre. Il se trouve dans une ruelle pleine de bric-à-brac avec de grosses bennes à ordures débordantes de nourritures pourries. Les rats semblent savourer les restes épicés du restaurant chinois à proximité. Une grande publicité peinte sur le mur de briques au fond de l'allée et le bus en panne sur le bas côté donnent un aspect miteux aux environs. De là, Una pénétrera plus tard par effraction  dans un magasin de jouets depuis ses combles en actionnant ses  escaliers de secours (à la new-yorkaise ?). Mais d'abord, place à la quête du bus londonien !

Una obtiendra au préalable la carte de la zone en examinant l'extérieur du véhicule recouvert de vieilles affiches promouvant la fête foraine de Cokney. Une plaque métallique scelle l'entrée de l'autocar, ce qui l'empêchera de le fouiller de l'intérieur. Résignée à y entrer, elle poussera une caisse reliée à un mécanisme secret qui déboulonnera la tôle obstruant la porte coulissante du bus. Désormais apparente, elle est hélas fermée à double tour. Astucieuse, Una tournera une des roues avant du « double-decker bus » puis tirera sur un levier pour l'ouvrir.

Une ambiance primitive Steam Punk se dégage de l'intérieur du car. Un patchwork d'acier cache une ouverture menant à la bâtisse abandonnée mentionnée précédemment. Des engrenages et des leviers disséminés annoncent un futur puzzle à résoudre. En s'asseyant sur le siège conducteur et en tournant le volant, Una déclenchera le dispositif de déverrouillage de la porte dérobée.

Avant d'explorer la maisonnette d'à côté et y récolter des objets tels qu'une laisse de chien, une pub pour un parcours d'obstacle de Canidés, deux cartes postales dont la première avec un bateau sur un canal et la seconde avec l'orphelinat, un flyer de la fête foraine et pour finir un avis de recherche du bijou de l'œil égaré par le vieux clochard, une visite au deuxième étage du AEC Routemaster s'impose. Una y rencontrera Peckham assis à l'arrière !

De bons conseils contre de l'argent ou en échange de services rendus (récupérer un des joyaux perdus de sa canne), le vieil homme rapportera ce dont il a été témoin concernant JK-Krolls. Cette cinématique essentielle pour la compréhension de l'histoire de Quark démarre par la main du mendiant essuyant la vitre terne du bus en racontant ses mémoires. Il informera aussi Una des antécédents et des intentions de Jack. Si elle ne roule pas sur l'or, il lui expliquera comment renflouer ses finances !

Une rencontre capitale dans le bus impériale rouge

Quark_Pages-images-21.jpg
Quark2000_9b.jpg

Spéculation pour gagner de l'argent : Sans plus de précisions sur les faxs, peut-être en pariant sur des courses de chiens (le sien peut-il y participer ?). Una acquerra sans doute Baron, un brave toutou, à ce moment-là en se rendant à la fourrière.

La description des lieux de la quête du bus londonnien dépeint parfaitement l'ambiance glauque du Londres de Jack l'Éventreur

La quête de la tour de Londres

Lors d'un cambriolage des joyaux de la couronne qui tourna mal, les Bobbies (policiers de Londres) et les Beefeaters (le corps des gardes d'apparat de la tour de Londres) capturèrent Peckham. Enfermé dans cette forteresse construite en 1066, il attend désespérément que quelqu'un vienne le secourir.

La tour de Londres, un lieu maudit

Quark_Pages-images-15.jpg

Jack alertera Una de l'emprisonnement du vieux clochard. Ils décideront de s'introduire dans la tour de Londres afin de le libérer. Attention, des gardes, des chiens et des corbeaux entraveront leur progression dans cette prison imprenable !

Une fois Peckham sauvé, Una volera dans la salle des bijoux le précieux butin propriété de la Couronne britannique. Son objectif est désormais de chaparder au moins 1 objet sur les 4 autorisés en participant à un mini jeu de test d'adresse. Deux choix s'offriront à elle plus tard : se satisfaire de son crime de haute trahison en le(s) gardant ou se repentir en le(s) laissant tomber par terre lorsqu'elle s'enfuira du lieu de son méfait aidée par Jack, son singe et sa "belette".

Cette décision mûrement réfléchie n'impactera pas le déroulement de l'histoire de Quark car Una aura fait preuve de bravoure même en revenant bredouille de la tour de Londres. Cet acte héroïque lui vaudra la reconnaissance des Tsiganes et un sauf-conduit pour se rendre dans leur camp sur les rives de la Tamise.

La progression dans la forteresse londonienne

Quark_Pages-images-11.jpg

La quête de la tour de Londres se passe en parallèle de celle de la campagne (Una poursuit JK qui a fui en train vers son manoir dans l'arrière-pays). Elle ne nécessite pas un ordre prédéfini pour l'accomplir à ce moment-là du jeu. En la réalisant après, l'adolescente pourra invoquer, en plus du singe, lors de l'évasion du château londonien, une belette domestique qu'elle aura capturée auparavant dans une ferme.

Sans plus de précision : Les animaux de compagnie costumeront éphémèrement Una en Chevaleresse pour combattre les ennemis de la tour de Londres avertis du pillage des joyaux de la couronne. Ce trésor inestimable possède apparemment des attributs magiques qui affecteront le monde de Waki. L'enfant recueilli par la tribu des Quark acquiert, de son côté à cet instant précis, une armure de chevalier, peut-être celle visible dans une des aquarelles de Waki de la page d'accueil : [Retour sur les origines et Génèse de Quark Dreamcast]. La quête actuelle de Una semble étroitement liée à celle de Waki, avec des répercussions dans les deux univers.

Que ce soit virtuellement ou dans la vie réelle, une visite de la tour de Londres est obligatoire lors d'un séjour dans la capitale britannique !

La quête de l'église (St Stephen Walbrook)

En fouillant la salle des archives de l'orphelinat, Una avait appris que l'église disposait des papiers relatifs à son adoption. Présentement livrée à elle-même dans la plus grande ville d'Angleterre et à l'écart du calvaire infligé par les subordonnés de Warden, elle éprouvera le besoin de se rendre à St Stephen Walbrook pour parachever son enquête sur ses parents d'origine.

Sur place, la jeune fille est subjuguée par la beauté du lieu de culte. Un dôme suscite le respect vu de l'extérieur, tandis qu'à l'intérieur sa coupole force l'admiration. Entre autres, un prêtre se tenant sur l'autel au centre du chœur invite les fidèles à communier. Il lui indiquera de chercher les renseignements sur sa naissance dans la crypte construite sous l'église. Avant de s'enfoncer dans les catacombes, elle pourra avouer ses péchés dans un des isoloirs  qu'abrite l'édifice.

Quand Una remontera à la surface après son expédition réussie à la Indiana Jones, elle apercevra le prêtre jouant mélodieusement de l'orgue au fond de la cathédrale. Elle s'approchera de lui, puis il lui révèlera son vrai visage, celui d'un ignoble Kroll. Il interprètera désormais une musique cacophonique ou discordante, en contradiction avec les traditionnels chants chrétiens. Cet événement surréaliste déclenchera le combat contre le maître des lieux. D'autres Krolls se joindront à lui en arrivant par bateau depuis la rivière souterraine arpentant le caveau souterrain.

Un petit tour dans la crypte sous l'église ?

Quark_Pages-images-17.jpg
Quark_Pages-images-18.jpg

Ne pouvant lutter contre des vagues successives d'ennemis, Una fuira les hostilités en s'échappant par la crypte. Elle comprendra alors que le Kroll avait usurpé l'identité du véritable abbé après l'avoir lâchement assassiné. Son corps gît dans un des confessionnaux auparavant fermés à double tour !

Farenheit PS2/Xbox propose également un passage avec un prêtre, une église voutée et un orgue, cette fois-ci sans la crypte. Une réutilisation de la quête de l'église du monde de Una dans le jeu qui suivra Quark ?

Je tiens à remercier Philip Campbell, épaulé par ses anciens collègues de Quantic Dream, pour sa disponibilité, sa gentillesse, le fait d'avoir pris le temps de répondre à mes questions et pour avoir partagé les scans de ses faxs. Son témoignage et ses propositions d'idées pour le monde de Una  permettent de mieux comprendre la progression de l'aventure londonienne vécue par la fillette au cheveu bleue dans Quark.

Je remercie toutes les personnes impliquées dans le projet Quark (Mobygames de The Nomad Soul). Si seulement sont développement avait abouti...

Remerciements :

  • à Romain Villez pour les recherches à propos de Quark

  • à Brainjamain pour la relecture du texte français et sa correction

  • à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article

Espcaement

bottom of page