Le studio de développement français Kalisto et ses 2 projets annulés "Totem" et "ALPHA", 2 jeux prévus sur Dreamcast.

L'histoire de Kalisto

Elle débute en 1996. Baptisé Kalisto ­ du nom de l'étoile de la Grande Ourse dans la mythologie grecque ­, le studio de création Bordelais conçoit et produit des jeux vidéo.

L'entreprise  se concentre  sur le développement et fait éditer ses jeux par de grands éditeurs : Ultimate Race Pro et Dark Earth chez Microprose, Nightmare Creatures  directement par Sony et l'adaptation du film Le Cinquième Élément, coproduit par Gaumont, également chez Sony. Le projet Dark Earth 2 est lancé en partenariat avec SquareSoft.

Sur Dreamcast, le Team français sort 4 Wheel Thunder, en collaboration avec Midway, durant l'été 2000.

Kalisto engrange les succès : Nightmare Creatures rejoint le cercle très fermé des jeux écoulés à plus d'un million d'exemplaires ainsi qu'Ultimate Race Pro avant lui.

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«Sur Nightmare Creature Nintendo 64, la musique était plus rapide que la version PS1, un bug y avait  été introduit.»

Pour continuer à développer des "titres de commande", Kalisto ouvre un studio à Paris et un autre à Austin, au Texas. Ces studios donnent naissance à Jimmy Neutron et Bob l'éponge pour Playstation 2 et Gamecube. Parallèlement, la société investit dans les jeux en ligne, ce qui lui semble représenter un marché prometteur.

La société s'agrandit et  compte plus de 100 salariés fin 1997, 200 en août 1999.

«Une fois Kalisto a envoyé 100 personnes à un E3. Ils avaient tous des t-shirt sur lequel il était écrit "Kalisto recrute". On a des souvenirs de tous les jeux, à l'époque l'ambiance était encore plus folle qu'actuellement. C'était une cours de récréation mais avec un début de sérieux.»

Devant David Gallardo, derrière à droite, Alain Guyet et à gauche Frédéric Motte. Photo prise à la fin du portage de NC1 sur N64.

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Le retard dans le calendrier de sortie des consoles de nouvelle génération, la défection d'un gros client pour des jeux interactifs sur le Net et une gestion peut-être trop optimiste ont précipité la chute de la jeune entreprise alors côtée en bourse.

Le château de cartes s'abat définitivement au printemps 2002. Kalisto dépose le bilan et est mis en liquidation judiciaire. Nicolas Gaume, le fondateur de la société, n'arrivera jamais à relancer la machine et sauver Kalisto.

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Castleween sur PS2 est, en quelque sorte, le dernier jeu à sortir par la firme de Bordeaux.

«Dans Castleween PAL version PS2 et GC, si vous laissez le jeu tourner en idle (inactif) pendant 3 jours, votre personnage peut avoir bougé et être mort, car il a été poussé, lentement, par une collision très rare. Vous pourriez aussi sauter 1 m en moins à cause du ralentissement  pendant le saut à cause de la collision avec la pluie et la neige.»

Comme nous pouvons le constater, le passage de l'an 2000 a été catastrophique pour un grand nombre de studios de développement, pour un constructeur de console (SEGA) et pour des éditeurs comme Acclaim ou encore Infograme.

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ALPHA, un projet avorté  pour PC et Dreamcast

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Alpha a commencé et a été redémarré plusieurs fois. Les développeurs avaient changé de design 3 fois. Ce projet qui se cherchait avait été choisis pour cibler le Windows CE  de la Dreamcast.

C'était un contrat que Kalisto avait avec Microsoft pour sortir deux jeux du studio de développement  sur Windows CE.

«Je ne me souviens pas quel était le plan pour le deuxième jeu de Microsoft

Alpha était le nom du personnage. Elle portait une armure bleue, comme Samus de Metroid.

Comme le développement du jeu n'avançait pas et que Kalisto devait sortir cette année-là un jeu CE, ils décidèrent, à la place et en catastrophe, de porter Nightmare Creature 2 PS1 sur Dreamcast afin d'honorer le contrat les liant à Microsoft.

«Il y a un Easter Egg dans le jeu caché par l'un des programmeurs.»

Deux programmeurs, en 2 ou 3 mois, à raison de 12 heures par jour, ont pu faire le portage de Nightmare Creature 2 sur la dernière console de Sega.

«NC2 Windows CE Direct X était plusieurs fois plus lent que la version PS1

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Source des esquisses/artworks : Kamel Tazit

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Totem, un projet avorté  pour PC, Dreamcast et PS2.

Sur PC, le jeu  était dans une version jouable. Trois ou quatre niveaux avaient été réalisé.

«Pour la Dreamcast je ne sais plus si on avait réussi à finir le rendu.»

Totem était un jeu de course à  pied,  un jeu de parcours à plusieurs en écran partagé, façon jeu de plateforme. Il faut l'imaginer comme un Pen Pen TriIcelon ou  un Mario Kart like. Le joueur dirigeait son compagnon avec la vue à la troisième personne, de dos.

Au départ, parmi les personnages sélectionnables, le Team travaillant sur ce projet avait  modélisé un petit Africain, un petit Indien, un Nordique etc..

Le département Marketing avait refusé l'idée de pouvoir incarner  des êtres humains d'ethnies différentes.

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Suite à ce refus catégorique des marketeux, les développeurs optèrent pour de mignons petits extraterrestres se prénommant Zouna, Pouny etc.

Le développement des  niveaux avançait vite. Les différents mondes avaient un look particulier, la direction artistique étaient spéciale. Les environnements avaient beaucoup d'aplats de couleurs avec des spirales bleues ou des triangles dedans, quelque chose venant d'un autre univers !

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«Un des programmeurs considérait que les décors étaient construits avec des carreaux de salle de bain.»

Le jeu était pas mal jouable, mais pas fun à ce stade du développement. Il aurait fallu passer du temps pour le régler et le peaufiner afin de le rendre drôle et plaisant à jouer.

Après son annulation sur PS2, Totem aurait dû bénéficier d'encore 8 à 10 mois de travail afin d'avoir un produit fini en vue de sa commercialisation.

Totemtech, le moteur graphique issus de Totem

Trois programmeurs (DG, AG et CH), à l'époque, travaillaient sur  un éditeur pour une nouvelle technologie sur un nouveau moteur pour un jeu Dreamcast, Totem expliqué précédemment.

«AG était le lead prog. du projet Totemtech, un prog. incroyable. (comme DG, mais dans un style different).»

Normalement, chez Kalisto, il n'y avait  qu'un seul moteur fait par la R&D, 50 personnes séparées en 2 équipes de 25. D'un côté, il y avait la PlateForme K servant de HAL (Hardware Abstraction Level) (container, base objet, base manimulation, renderer, material, mesh importer, texture importer, source control etc). De l'autre côté, il y avait KERA qui était plus orienté éditeur de jeux (pathfinding, behavior tree, etc).

Pour Totem, les trois programmeurs avaient décidé de ne pas utiliser "la tech" officielle Kalisto. Il allait cependant être relié à KERA ou PFK d'une certaine manière. Totem se voulait être générique et modulaire.

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«TotemTech a un éditeur d'un côté et un runtime de l'autre. La seule chose qu'ils ont en commun c'est que l'un sait lire les fichiers d'édition et que l'autre sait les lire et les écrire.»

Pour  Totemtech,  l'accent a été mis sur le temps d'itération entre la modification d'une chose dans l'éditeur et son apparition dans le jeu.

«Dans Steep, Eagle Flight ou Ghost Recon, on parlait parfois de plus de 28 h.»

Un changement dans le moteur ne brise pas l'éditeur et inversément.

«Vous ne pouvez pas imaginer le nombre de centaines d'heures perdues sur tous les projets utilisant des moteurs qui sont aussi l'editeur.»

Après l'abandon du jeu Totem, la technologie créée pour ce projet avorté se transformera en moteur qui, de nos jours, est toujours utilisé.

«Le moteur produit pour le jeu était très bon donc Kalisto l'a gardé sous le nom de TotemTech

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Liste des jeux qui utlisée Totemtech :

  • Spirits and Spells ou Castleween (selon la région) sur Playstation 2 et Gamecube

  • Super Farm d'Asobo sur Playstation 2

  • Plague Tale d'Asobo

  • Fligth Simulator 2020

  • Bob l'éponge

  • Jimmy Neutron

  • Shaun White Snowboard 1 et 2 (Wii, PSP et Playstation 2)

  • Mighty Quest For Epic Loot sur PC

  • Plusieurs jeux du studio Parisien BlackSheep

Merci à Christian Huaux pour son témoignage