World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit, le Unreleased de Teeny Weny Games qui s'est évadé de la Dreamcast
Si la version PSX de World's Scariest Police Chases, développée par Unique Development Studios et éditée par Activision, est connue, peu de personnes sont au courant qu'un jeu de cette franchise se profilait à l'horizon pour la regrettée Dreamcast. Appelée World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit, cette mouture divergeait de celle sortie en 2001 sur PlayStation 1.
Chris Bateman (Game Designer and Writter) « Il s'agissait en effet d'un jeu complètement différent ! »
Comme détaillé tout le long de cet article documentant au maximum Scariest Police Chases: Deadly Pursuit Dreamcast, le jeu renfermait un grand potentiel et aurait comblé les aficionados de la Reine Blanche avec un titre similaire à Grand Theft Auto 3 bien avant la concrétisation du carton planétaire de Rockstar Games.
Leon Walters (Producer) « Au départ, c'était un jeu appelé "Deadly Pursuit", la Fox l'a repris, a ajouté la propriété intellectuelle et en a fait un jeu réservé aux policiers. »
John Bunnel un des présentateur du Reality Show américain

World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit, conçu par le studio anglais Teeny Weeny Games, était basé sur l'émission télévisée américaine World's Scariest Police Chases (rebaptisée par la suite "World's Wildest Police Videos"), une série de téléréalité de 56 épisodes (1998-2001) diffusés par la Fox mettant en vedette, en vidéos embarquées ou filmées par hélicoptère, des courses poursuites infernales entre des criminels prêt à tout pour s'en sortir et les forces de l'ordre.
Dominic Jackson (Senior Programmer) « Je suis presque sûr que pendant toute la durée du jeu, la société qui développait le jeu était Perfect Entertainment Ltd. Je ne connais pas les détails structurels, mais il y a eu une phase où Teeny Weeny Games a été rebaptisé et probablement reformé en Perfect Entertainment Ltd. TWG était le développeur original de Discworld. »
Interrompu à environ 40 % de son développement, Dealy Pursuit (DP) sur Dreamcast était "jouable", le mot "explorable" serait plus judicieux. La Fox, la maison d'édition du titre, mit fin au projet n'envisageant pas un avenir radieux pour la dernière console de SEGA, elle n'ambitionnait plus de poursuivre son financement. L'équipe de développement de Teeny Weeny Games/Perfect Entertainment, composée d'environ 20 personnes à ses débuts mais déclinant au fur et à mesure que la conception du jeu avançait, avait intégré les voitures, la physique et la plupart de la ville dans leur dernier prototype. Cependant, aucune mission n'avait encore été implémentée au moment de l'abandon du jeu.
Leon Walters « C'est dommage, c'était un jeu magnifique. Ils ont pratiquement tout annulé car il était clair que la DC était condamnée. C'était aussi une IP très stricte avec un public centré sur l'Amérique. »
Perfect, ou Teeny Weeny, n'avait pas le budget nécessaire pour acheter des licences musicales et collaborer avec des artistes aux sonorités retentissantes. Peut-être que la société de production cinématographique américaine les aurait aidé, rien n'est moins sûr. Rob Lord, Directeur Audio sur DP, maintenant auteur de musique du film, se serait sans doute chargé des musiques du jeu sans savoir si cet aspect du développement de Dealy Pursuit avait déjà débuté. Il ne s'en souvient pas. Il a composé, entre autres, les bande-sons de jeux comme Fuzion Frenzy (Microsoft), Discworld (Psygnosis / Sony) ou Just Cause (Eidos) pour en citer quelques'un.
Chris Bateman « Une fois, il a remplacé le clavier pour la tournée de Michael Jackson parce que le claviériste habituel n'était pas disponible pour une raison ou une autre. »
Mark Bandola, certainement en collaboration avec Rob Lord, avait déjà composé le générique du jeu. C'était un morceau de guitare live très Rock. Il est connu pour son travail sur Primal Rage, Pocahontas, Discworld Noir ou encore Screamball.
Un des logos de Perfect

Un des logos de Teeny

Dominic Jackson « Ils étaient tous deux d'anciens employés, mais à ce moment-là, je suppose qu'ils auraient fait le travail en freelance en raison de l'état de la société et des licenciements dus au fait que la société perdait d'autres projets. »
Cette simulation policière se faisait discrète. Peu de monde en parlait. Certains sites et magazines spécialisés avaient reçu quelques captures d'écrans pour les montrer à leurs lecteurs. Elles se comptent hélas sur les doigts d'une main !
Leon Walters « Il aurait fallu attendre encore un an avant sa sortie, il n'a pas vraiment été couvert. »
Deadly Pursuit Dreamcast tirait profit du moteur "Tantalus". Il fût programmé par un studio de développement Australien basé à Melbourne, Tantalus Entertainment, appartenant, en partie, à Perfect Entertainment.
Dominic Jackson « Pour moi, l'expérience comprenait deux voyages de trois mois - l'un à Melbourne pour récupérer le moteur Saturn que nous utilisions auprès d'une société appelée Tantalus, qui formait une équipe technique très soudée, et l'autre pour travailler sur le front-end de la Coupe du monde 98 afin d'aider EA à sortir ce jeu - deux voyages intéressants qui nous ont permis de découvrir un peu de culture dans les deux villes et leurs environs. »
Cet article, j'espère le plus complet possible à propos de cette exclusivité Dreamcast, n'a pas été évident à rédiger. L'IP appartenant à la Fox, un éditeur de films et non pas spécifique aux jeux vidéo, les recherches menées à son sujet ont été plus délicates que pour d'autres Unreleaseds. De ce fait, des photos utilisées pour illustrer cette page sont utilisées en vertu de la "fair use doctrine (doctrine de l'usage loyal)". Si dans le futur un prototype de DP faisait surface, il serait compliqué de le manipuler et de le proposer en libre téléchargement, pour des raisons de Copyright, ne pouvant connaître la réaction de la Fox. Soyons clairs, cette pratique dans le milieu de la préservation est illégale. Heureusement, certains éditeurs et constructeurs la tolèrent mais jusqu'à quand ?
Dominic Jackson « Je ne me souviens pas beaucoup de la Fox, si ce n'est qu'ils nous ont accueillis une fois à l'E3 et que nous avons eu l'occasion d'assister à certaines fêtes de l'industrie à Los Angeles, ce qui a été un voyage assez amusant. »
Home made Cover réalisée par Dreamcast The Mat
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Le titre de Teeny/Perfect est un des derniers Unreleaseds exclusifs de la 128 bit de SEGA à exhumer et déterrer du cimetière des projets abandonnés de la Dreamcast, ou pas....
Le scénario emprunte les codes des films classiques de binômes policiers, les "Buddy Movies", comme Tango et Cash, L'Arme Fatale ou 48 heures pour en citer quelques-uns. Une femme, l'officier Jeanette Deveraux, fanatique d'armes à feu, avec un humour prononcé, fait équipe avec un homme, l'agent Don Sefcik, plus expérimenté et plus calme qu'elle. L'histoire porte sur la drogue, le trafic d'armes, les guerres de territoire entre gangs et les cartels pour se terminer par des affaires de corruption entre la police et la DEA (une agence fédérale américaine de lutte contre le trafic et la distribution de drogues aux États-Unis). Les faits divers sont relayés par les médias locaux sous la forme de cutscenes du moteur, sans doute comme Headhunter Dreamcast le fera deux ans plus tard.
Leon Walters « Nous avions enregistré le scénario à Los Angeles avec Ice-T comme antagoniste principal et un grand nombre d'acteurs secondaires. »
Personne ne peut semer la police
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La progression de l'aventure de Deadly Pursuit Dreamcast dépend des actions du joueur. Quelle que soit la façon dont le titre de Teeny Weeny Games est abordé, toutes les missions seront effectuées bien que l'accent mis sur une action particulière puisse changer en fonction des évènements passés et la manière dont ils ont été joué. Le jeu offre une forte rejouabilité, chaque nouvelle partie étant différente.
Dominic Jackson « TWG / Perfect entertainment a été une sacrée expérience pour un premier emploi. Certains membres de l'équipe de direction pouvaient être quelque peu imprévisibles. C'était très amusant, mais il y avait parfois une certaine pression. Dans l'ensemble, c'est une expérience formidable que je ne regrette pas, mais il y a eu des moments difficiles. »
L'intrigue du jeu prend place dans la ville fictive de "The Oceanside-Fort Nor Metroplex" divisée en 9 districts : Oceanside (Beach district) - Summer Beach (Beach district, by the seafront) - Ashland Hills (Beach district, southern hills) - Bellevue (Castiron & Café district) - Downtown (Highrise, Red Light & Tower district) - Chinatown (Chinatown district) - East Town Mall (Mall) - Salem Bay (Docks and Prison) - Meridian Airport (Airport).
Chris Bateman « Il est important de noter que j'ai quitté le projet avant qu'il ne soit annulé, de sorte que la plupart de mon point de vue se situe à un stade antérieur du processus, en particulier lors de la préproduction. J'ai travaillé pendant 7 à 8 mois sur le projet, mais je n'étais pas là dans les derniers jours. Je ne me souviens pas d'avoir vu une version que je qualifierais de « jouable ». J'ai vu la ville prendre vie, mais je n'ai jamais pu y vivre. »
Les deux principales équipes sportives de la cité, les Oceanside Surfers (base-ball) et les Metro City Swine (football américain) concourent au Channel 23 Park à Shlabotnik point, le stade situé près de Chinatown. Deux grands hôpitaux accueillent les blessés et les malades, Fort Nord General et Saint Elegius.
Chris Bateman « Je dirais que le réseau routier était comparable à Toyko Highway Challenge/Shutokō Battle. »
Le plan de la ville vu du dessus

Une ville à connaître par coeur pour espérer se tirer de situations plus périlleuses les unes que les autres. Rouler à tombeau ouvert dans The Oceansie-Fort Nor Metroplex pour rétablir l'ordre, tel est l'objectif !
Don Sefcik : Âgé de 30 ans, cet homme séduisant à l'apparence classique témoigne d'une vive ténacité à l'égard de l'adversité. Malgré un penchant pour la boisson, sa tolérance à l'alcool est anormalement élevée, son intelligence, son estime de soi et son honnêteté font de lui quelqu'un de respectable. Légèrement déséquilibré mentalement, il ne le montre pas et ne craque jamais face aux épreuves de la vie. Il vit dans le présent refusant de parler de son passé comme lorsqu'il chantait, plus jeune, dans un groupe de musique. Passionné par le sport, il est incollable sur le sujet, une véritable encyclopédie vivante. Il habite seul avec son chien, un Labrador croisé Retriever. Depuis son transfert à The Oceanside-Fort Nord Metroplex depuis un autre État, il n'a jamais pris le temps de déballer ses affaires. Ses nouveaux collègues de travail soupçonnent Don d'avoir été couvert par les affaires internes dans une grave affaire survenue lors de son ancienne affectation ce qui l'obligea à déménager.
Jeanette Deveraux : Elle est une jeune femme naïve d'une vingtaine d'années. Les hommes la trouvent attirante. Ayant une vision nihiliste de la vie et du métier de policier, elle a pourtant de l'ambition. Son comportement dangereux l'empêche, fâcheusement, d'être promue. Malgré son cynisme, elle reste quand même investie à l'égard de son activité professionnelle, à savoir arrêter les criminels. Son sens de l'humour est facilement tourné en dérision, voire insulté. Fan d'armes à feu, elle soutient l'idée que tout le monde doit en posséder pour être en mesure de se défendre. Elle pense que le deuxième amendement de la constitution est ce qui acte la supériorité des États-Unis. Pour elle, les animaux domestiques doivent être abattus, elle les considère comme stupide. Elle cuisine de succulents plats contrairement à son équipier. Élevée dans le Sud profond, elle a rejoint les forces de l'ordre dès qu'elle fût en âge de faire son école de police. Elle regrette d'habiter dorénavant dans une grande ville, les bayous lui manquent ainsi que les parties de chasses de sa jeunesse.
Jeanette Deveraux ?
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Les personnages secondaires : D'autres personnalités reléguées au second plan mais essentielles quant au cheminement de l'histoire de Deadly Pursuit Dreamcast ou à la manière dont elle est contée apparaissent tout le long de l'aventure. Li Tang, une femme de couleur aussi belle que déterminée, et son gang de rue les Fallen Angels/Wing Kong sèment le chaos dans les ruelles de "The Oceanside-Fort Nord Metroplex". Certains habitants effrayés, pour y faire face, se sont regroupés en milice privée pro-arme, le CDM (Civil Defense Militia), plutôt un gang d'autodéfense bien armé dont le chef est David Searl, un riche homme d'affaire. Le maire de la métropole, Mayor Jackson, espère endiguer cette vague de crimes avec l'aide du département de police dans lequel sont affectés Jeanette et Don. Karen, l'opératrice de la centrale, appelle régulièrement, par radio, le tandem de choc de policier pour les avertir des méfaits en cours. Les missions sont parfois introduites ou entrecoupées par des cinématiques mettant en scène des reportages télé de la chaîne Channel 23 News couvrant les faits d'actualité de la ville dans la célèbre émission "Deadly Pursuit" présenté par Scott Haring et produite par la PDG de la compagnie Monica Stephens.
Les personnages, stéréotypés et caricaturaux, puisent leurs inspirations dans les films d'action de la fin du deuxième millénaire. Don Sefcik ressemble, à n'en pas douter, à Martin Rings campé par Mel Gibson dans L'Arme Fatale !
Jeanette Deveraux et Don Sefcik débutent leur investigation équipés seulement d'une arme de poing, le Desert Eagle 50. Au fil de leur enquête, l'armement se perfectionne avec l'acquisition d'un fusil à pompe, un M16 Fusil d'assault/H&K MP5, des grenades, un lance-grenade (Rifle-mounted RP Grenades) et une arme antichar. L'équipement évolue et devient de plus en plus dévastateur. L'astuce pour tirer derrière soit, avec le bouton "A" de la manette, est de basculer sur une vue prévue spécialement à cet effet. La caméra s'oriente alors vers l'arrière depuis l'avant de la voiture.
Chris Bateman « À ma connaissance, il n'était pas prévu d'intrigue secondaire sentimentale, et nous n'avions certainement pas prévu d'en avoir une. Peut-être pour une suite ! »
À la vue à la troisième personne, de l'intérieur (à l'avant ou à l'arrière) identique aux caméras montées sur le tableau de bord ou la banquette arrière des véritables voitures de police et même parfois depuis le ciel comme si un hélicoptère filmait la course-poursuite en direct, le joueur peut conduire une sélection d'environ 10 véhicules ayant chacun leurs caractéristiques propres, même un char d'assaut. La plupart d'entre eux sont équipés d'un projecteur portable pour illuminer les quartiers du centre de la ville du maire Jackson. Pour maximiser le réalisme de cette simulation policière, des boutons de la manette Dreamcast déclenchent les sirènes bleues et rouges des gyrophares et permettent aussi de klaxonner, de quoi entrer dans la peau d'un authentique gendarme !
La vue depuis les gyrophares

Contrairement à Grand Theft Auto III, Deadly Pursuit Dreamcast n'autorise pas le joueur à sortir de son véhicule et explorer librement les lieux à pied. Le titre de Teeny/Perfect équivaut à un jeu de courses poursuites agrémenté de phases de GunFigth au volant d'une automobile. Il se démarque des autres productions du genre par l'ajout de missions modulables, par le fait d'incarner des policiers et par un scénario soigné.
Leon Walters « Il ressemblait beaucoup à GTA avant GTA. La ville était en monde ouvert, avec une structure de mission linéaire soutenue par de nombreuses quêtes secondaires. »
Pour garder les graphismes au minimum nécessaire, les développeurs ne voulaient pas que la carrosserie des véhicules soient déformées par les collisions. Par contre des effets de dommages/dégâts, tels que des impacts de balles, ont été appliqués à la tôle des voitures. Divers composants des bolides subissaient des dégradations continues, pas nécessairement visuelle, s'ils étaient constamment pris pour cible. En tirant sur les vitres, elles se brisaient légitimant de viser, avec une plus grande précision, les occupants de la voiture ennemie. Les pneus à plat affectent la tenue de route de l'auto jusqu'à l'arrêt complet. Si le moteur encaissait trop de dommage, la vitesse du véhicule se réduisait puis le capot se déformait pour ensuite s'envoler et enfin de la vapeur s'échappait du compartiment moteur annonçant une explosion imminente. Un excellent moyen pour éliminer les fugitifs était de les neutraliser en touchant le réservoir d'essence de leur véhicule, BOUM !
La vue du dessus jouable de Dealy Pursuit Dreamcast expliquée habilement par la vision de la scène depuis un hélicoptère l'enregistrant contribue à faire le rapprochement avec les courses poursuites réelles diffusées dans les médias ou dans l'émission télé éponyme.
Deadly Pursuit est un jeu de conduite policière basé sur une histoire et des missions. Il se déroule exactement comme dans les reality-shows américains de poursuites en voiture, et s'inspire de leurs angles de caméra et de leurs vues d'hélicoptère. En tant que policier, le joueur a plusieurs voitures au choix et de nombreuses armes à sa disposition pour tenter d'accomplir plus de 75 missions conçues pour mettre à l'épreuve ses réactions et son sang-froid.
L'action se passe dans un environnement 3D en temps réel avec comme objectif d'accomplir toutes les missions disponibles afin de débarrasser la ville de la criminalité. Elles peuvent être jouées suivant plusieurs axes différents, ce qui transforme l'expérience de jeu à chaque fois.
Chris Bateman « Le terme Open World est apparu que plus tard. Mais Driver était en route à ce moment-là, et il y avait une poussée vers ces mondes plus vastes, et ce projet était bien placé à cet égard. »
Le mot d'ordre : conduire prudemment

Les développeurs, imaginatifs à bien des égards, songeaient, en dépit du ton sérieux de Deadly Pursuit Dreamcast, à inclure une touche d'originalité à leur jeu avec des séquences chorégraphiques optionnelles dignes des plus grandes superproductions hollywoodiennes. À l'approche de voies ferrées, un chronomètre se déclenchait invitant le joueur à réaliser une embardée invraisemblable par dessus, et pourquoi pas à travers, un train de marchandises. Une autre cascade improbable consistait à conduire sous un semi-remorque avec le toit de la voiture de police arraché. Pourquoi ne pas exécuter un saut depuis le toit d'un bâtiment pour atterrir en contrebas sur l'arrière d'un camion porte-voitures en mouvement ? DP sur la dernière console de SEGA étant peu avancé au moment de son annulation, à l'évidence en version Alpha, il est impossible de dire si ces éléments étaient techniquement réalisables et s'ils allaient être retenus pour la suite du développement du jeu. L'idée était là...
Une composante multijoueur, en local ou en réseau, jusqu'à quatre joueurs, était prévue. Les joueurs se seraient affrontés dans des matchs à mort basiques, dans des courses classiques ou dans des chasses à l'homme. Un des modes multijoueur leur aurait même proposé de prendre place à une compétition extravagante dans un quartier de la ville bouclé pour l'occasion. Ils commençaient tous avec une bombe dans leur voiture minutée pour exploser dans les 60 secondes. S'ils conduisaient en dessous de 30 mph (50 km/h), le compte à rebours diminuait plus rapidement. Pour gagner du temps et allonger la minuterie de l'engin explosif, et espérer rester en vie le plus longtemps possible, l'aspiration était de tirer sur les voitures adversaires ou de les percuter. La Dreamcast aurait, entre autres, accueilli un mode coopératif exclusif à la console dans lequel le joueur 1 pilotait le véhicule tandis que le joueur 2 s'occupait l'armement.
En solo, les missions vont du plus simple, comme arrêter des conducteurs ivres, au plus complexe, comme tenter de maîtriser des émeutes lors d'une panne d'électricité par exemple. La plupart d'entre elles peuvent être accomplies de plusieurs manières, bien que certain embranchement soit plus complexe que d'autres.
Dominic Jackson « Au point où nous étions rendu avant son annulation, il s'agissait plus d'une expérience de conduite que d'un jeu - la physique et les performances commençaient à se mettre en place, mais nous commencions à peine à faire fonctionner les missions. Il y a bien eu quelques instabilités dans les moteurs physiques et quelques pics de performance, mais nous étions assez proches du but. »
Les missions se présentent sous la forme de série de cinq, qui suivent chacune une portion de l'histoire. Ces 5 modules peuvent se succéder dans de multiples combinaisons selon la façon dont le joueur a terminé les précédents. Des missions diffèrent en prenant en compte la manière dont les autres modules ont été joués. Ainsi, un ennemi créé dans un module antérieur rendra la vie du joueur plus difficile dans celui en cours.
Un dépassement hasardeux
Dominic Jackson « De nombreuses ressources du moteur étaient étroitement liées à la version PC du moteur Tantalus que nous utilisions - il aurait été très difficile de faire de la rétro-ingénierie sur certains de ces éléments sans le code du moteur de l'époque. »
Une fois qu'un module est terminé, le jeu l'évalue comme ayant été achevé de manière professionnelle ou destructive. Si le joueur a causé un grand nombre de dommages collatéraux (des dégradations aux infrastructures de la ville, aux véhicules etc.), le jeu considère qu'il l'a complété de manière destructive.

Le résultat des modules déjà accomplis ne contrôle pas seulement le déroulement du scénario, mais affecte également les dialogues des personnages. Les conversations fluctuent en proportion du degré de destruction causé.
Le joueur ne peut pas tuer des passants innocents et terminer les missions avec succès. Il peut adopter une tolérance zéro vis-à-vis des malfaiteurs mais dès qu'il massacre des innocents, la mission est automatiquement vouée à l'échec.
Dominic Jackson « Je me souviens que nous avions un nouveau système physique de *ragdoll, qui permettait de heurter les piétons dans le jeu (et oui, je suis sûr que heurter des civils innocents aurait été préjudiciable à la réussite des missions). le système de mission était encore en cours de conception lorsque le projet a été arrêté, je ne sais donc pas jusqu'où l'éditeur l'aurait laissé se développer. »
*La physique des Ragdoll est un type d'animation en temps réel utilisée par les moteurs de physique pour simuler un personnage qui se fait frapper, qui tombe, qui meurt etc.
Avec ces règles de jeu, le joueur a le sentiment que les actions de ses personnages affectent la vie de la ville imaginaire de The Oceanside-Fort Nord Metroplex.
Le jeu dispose de plusieurs façons d'accomplir une mission laissant au joueur une certaine marge d'improvisation. Des appels radios où des discussions entre les personnages, des cutscenes d'introduction, énoncent l'objectif de l'opération policière à venir. Deadly Pursuit contient les type de missions suivante :
Chases : Le but est de trouver un moyen de forcer un véhicule en fuite à s'arrêter.
Solo Races : Ces missions consistent à faire la liaison entre des points fixes en un temps limité comme transporter une femme enceinte à l'hôpital ou traverser la ville pour désamorcer des bombes.
Competitive Races : Un croisement entre une course et une poursuite, le défi à relever est de battre un ou plusieurs autres véhicules participant à l'épreuve.
Pas le temps pour visiter la ville

Fights : Toute intervention impliquant la destruction d'autres véhicules est qualifiée de missions de combat.
Crimewaves : Une opération "Crimewave", la plus difficile à accomplir, se compose d'une succession d'appels du standard de police auxquels il faut répondre dans les délais impartis. Il en résulte une série de missions "Figths", "Solo Race" et "Chase", le tout réuni en une seule et périlleuse mission.
Il y en a pour tous les goûts mettant à rude épreuve les compétences de pilotage de chacun. S'en sortir vivant dépendra de son coup de volant !
Pregnant Woman : Le central de police émet un appel d'urgence alors que Don fait ses courses et boit son café tout en discutant avec Deveraux. Dans ses mains, il tient un sac qu'il laisse tomber dans la précipitation. Il n'y a pas une minute à perdre. La mission commence par des sirènes qui retentissent, la femme qui crie et la voiture qui roule à toute allure. Le joueur prend alors le relais et doit se rendre dans un des deux hôpitaux, au choix, de la ville, dans un temps imparti. Plus les secondes défilent, plus la femme devient hystérique, dans le pur style des films hollywoodien.
La mission est entrecoupée de cutscenes et de dialogues pour enfin s'achever devant un des hôpitaux. En la réussissant, la voiture de police s'arrête brusquement devant l'hôpital et la femme enceinte hurlant de douleur est immédiatement prise en charge par des médecins. Un des policiers, l'air satisfait, la regarde s'éloigner sur un brancard en s'appuyant sur le toit de la voiture les bras croisés. En échouant, l'enfant naîtra sur la banquette arrière du véhicule.
Escort Prison Van : Lors du transfert d'un prisonnier, les flics sont informés par radio d'une éventuelle attaque du convoi pénitentiaire. Les lignes de dialogues en apprennent plus sur ce dangereux criminel et laissent présager du développement futur de l'intrigue de la mission. La voiture des agents Deveraux et Sefcik démarre en trombe pour escorter le fourgon cellulaire. La cinématique se poursuit par une vue depuis l'hélicoptère de Channel 23 commenté en direct par les journalistes de la chaîne.
Dans la première partie de la mission, le joueur doit suivre le van à une distance donnée, sous peine de le perdre de vue et d'échouer. À mi-parours, une cutcene se produit montrant deux véhicules sortant de nulle part pour barrer la route à l'escorte policière. Changement de plan de caméra qui passe en vue héliportée alors qu'une fusillade éclate entre les forces de l'ordre et un commando lourdement armé. Durant l'assaut, un des hommes venu exfiltrer le détenu s'empare de la camionnette blindée et s'enfuit à toute vitesse.
Maintenant, l'objectif est de se frayer un chemin à travers les véhicules criblés de balles et poursuivre les fuyards. Pour achever la mission, le fourgon pénitentiaire doit être mis hors d'état de nuire en le détruisant intégralement ou en l'immobilisant. La cutscene de fin révèle Deveraux debout à proximité de la carcasse fumante du van avec un fusil à la main les flammes le consumant en arrière-plan. S'il ne peut être appréhendé à temps, la voiture de police s'arrête. À l'intérieur, vu la tournure des évènements et leur échec cuisant, Don et Jeannette se préoccupent de la réaction du capitaine dès leur retour au poste...
À tombeau ouvert

Les missions s'enchaînent les unes après les autres dans un rythme frénétique. Elles alternent une approche sérieuse et insolite.
Quand un jeu vidéo ne parvient pas au terme de son développement, il n'existe pas sur Internet une liste complète des individus ayant travaillé sur le projet pour les féliciter de leur implication, comme le fait le site MobyGames (Video Game Database) entre autres. Dans de rares cas, les Crédits sont déjà intégrés dans le jeu suivant l'évolution de sa conception avant son annulation.
L'information des personnes ayant œuvré sur un Unreleased et leur attribution étant introuvable, elle se perd et s'oublie. Au fil des années, établir l'organigramme de son équipe de développement devient de plus en plus complexe. Ci-dessous, un tableau non exhaustif des gens qui ont officié sur World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit Dreamcast :
Martin Clemie : Artist City Team
Julian Hughes-Watts : Artist City Team
Mark Tatham : Artist City Team
Steve Packer : To Be Confirmed
Jim Ellis : To Be Confirmed
Simon Turner : Artist Characters
Ben Wilshir : Artist Characters
Mark Booth : Artist Characters
Darren Hatton : Artist Characters
Chris Bateman : Production/Design
Siobhan Reddy : Production/Design
Luci Black : To Be Confirmed
Jason Bardford : Production/Design
Leon Walter : Producer
Jon Forshaw : Lead Programmer
John Southgate : Lead Artist
Rob Lord : Audio Director
Ian France : Programmer
Matt McGinity : AI Programmer
Gareth White : Junior Programmer
Mark Judge : To Be Confirmed
Mark Jones : Artist Vehicle Team
Martin Issit : Artist Vehicle Team
Warren Hawkes : To Be Confirmed
Chi Chan : Artist City Team
David Gear : Artist City Team
Je tiens à remercier Chris Bateman, Dominic Jackson, Leon Walters et Rob Lord avec qui j'ai discuté : de leurs disponibilités, de leurs gentillesses et d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Leurs témoignages nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Deadly Pursuit Dreamcast et comprendre ses mécaniques de gameplay et son concept !
Je remercie tout le Team de Teeny Weeny Games/Perfect Entertainment impliqué dans le projet World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit Dreamcast (Mobygames de Discworld Noir).
Si d'autres personnes ayant travaillé sur ce jeu me lisent, pour mieux le visualiser et se projeter en train d'y jouer, je cherche :
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Des photos prises du moteur, des artworks et pourquoi pas les modèles des personnages du jeu, au moins les deux agents de police.
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Des visuels de la ville que ce soit en artworks, en photo prise du moteur ou de gameplay, et pourquoi pas des modèles des bâtiments.
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Des photos, des Artwork ou des modèles des véhicules voire des armes.
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Une vidéo du jeu.
L'idée serait de pouvoir mettre en corrélation les informations contenues dans cet article avec des visuels de Dealy Pursuit Dreamcast.
Remerciements :
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à Hicks pour la relecture du texte français et sa correction
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à XXXXXXXXXXX pour la traduction anglaise de l'article (WORK IN PROGRESS)
Dans mes recherches aux Unreleased, j'ai eu l'occasion d'interviewer certains développeurs. J'en ai profité pour consacré des article à propos de ces jeux annulés avec des informations inédites :
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La preuve de l'existence des Schtroumpfs (The Smurfs) sur Dreamcast et Playstation 2
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World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit, un Unreleased Dreamcast qui s'est évadé
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Planet of the Apes Dreamcast s'écrase sur une planète d'Unreleased.
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Frontier Dreamcast, lorsqu'un MMO de Turbine avait failli débarquer sur Dreamcast
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Stampede sur Dreamcast et PC , le Unreleased qui devait nous faire vivre la vie de berger




