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Avec nous dans les coulisses de The Nomad Soul et de son prototype Dreamcast, un jeu de Quantic Dream

Le début d'une ascension atypique qui, dès ses 14 ans, fait devenir un jeune passionné de musique avec un esprit entrepreneurial, par la suite développeur de jeux-vidéo.

The Nomad Soul par ses caractéristiques est un jeu d’Arcade/Aventure avec une pleine liberté d’action au sein d'une ville évoluée en 3D temps réel dans laquelle l'environnement est riche, avec passants et véhicules. Ce titre s'appuie sur un scénario complexe et original avec, par exemple, la notion de réincarnation virtuelle.

The Nomad Soul est dans un monde "Cyberpunk" à la Française, inspiré des grandes civilisations avec une approche artistique que nous pouvons retrouver sensiblement proche de la revue « Métal Hurlant » et surtout du film Blade Runner.

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Le développement de Nomad Soul:  La version PC 

Les graphistes déploieront des montagnes de talents comme Pierre Roux ou encore Olivier Demangel qui , pour ce dernier, se verra également confier la fonction de chef de projet sur le jeu

ND Mise en place

Antoine Viau soulignera la polyvalence dont ils faisaient preuve : « Je faisais le moteur 3D mais aussi de la gestion de projets, le réseau informatique, sans compter le contrôle des personnages ou encore une partie des combats. »

Festival Imagina : Vidéo précalculé d'Omikron

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Ces hommes se sont lancés dans un projet complémentent fou, financièrement parlant, complètement artisanal, en mode ''débrouille'', avec, qui plus est, un timing limité proche de l’irréalisable. Pourtant, quand vous concentrez au même endroit une bande de jeunes passionnés ultras motivés, vous obtenez un cocktail explosif qui force les résultats. Il faudra toute l'ambition de David et son financement pour tenter de convaincre un éditeur , ce qui ne sera pas une mince affaire.

L’année 1997 va être consacrée à la communication au travers du festival Imagina, le magazine Joystick, en passant par France 3 Télévision (Microkids) ou encore Canal + (Nulle part ailleurs).

Pierre Roux : « La cinématique dédiée au festival Imagina n'a pas été terminé attend, la tâche était très chronophage et complexe nous n'avons pas réussir à tenir les délais de cette vidéo qui devait être un élément promotionnel pour la société. C'était une course poursuite dans la ville avec la  Police d'Omikron. »

Comme Pierre mentionne la « police d'Omikron », c'est le moment idéal pour préciser que The Nomad Soul s'appelait à l'origine simplement Omikron, avant d'être rebaptisé The Nomad Soul pour les régions européennes et commercialisé aux États-Unis sous le nom d'Omikron: The Nomad Soul.

Côté programmation, le projet avance, les « maps » (cartes d’environnements)  sont de plus en plus grandes, le nombre d’éléments affichables est en constante augmentation.

Une quinzaine d'éditeurs sont alors contactés pour la publication du jeu (Electronic Arts, Ubi-Soft, Psygnosis, Eidos, Virgin, GT Interactive…), il était temps car le temps presse ! Le 10 avril 1997, Quantic Dream a enfin trouvé un éditeur. C'est-à-dire « Eidos » à tout juste quelques jours de l’échéance fatidique.

Après plus de 5 mois, la démo est enfin prête, tout comme le dossier de presse accompagné de 180 pages de Game Design, d'une bible du scénario et des illustrations de Bernard Bittler.

Eidos le studio salvateur

Nous sommes à moins d’une semaine de l’échéance fatale. David tente de rentrer en contact avec des éditeurs. Dans un dernier espoir, il appel "Eidos" pour savoir si ces derniers seraient intéressés à voir sa démo en 3D temps réel. Ils acceptent et voilà David avec son sac à dos portant un puissant PC et la démo qui déterminera son avenir. Arpentant les rues de Londres direction le siège d’Eidos Interactives, il rencontre John Kavanagh, le vice-président du développement de produits. À la vue de la démo, il est subjugué, le studio va enfin pouvoir signer avec un éditeur et trouver l'argent nécessaire pour poursuivre l'aventure. C'est Hervé Albertazzi (aujourd'hui romancier et scénariste célèbre) qui en tant que chef de projet chapotera pour le compte de Eidos l'évolution du jeu, ça carrure d'ancien militaire frappera les esprits de l'équipe.

ND Eidos signature

Pour les amoureur de matériel conceptuel

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L’anecdote veut que David Cage ait été obligé d’attendre la traduction en Français de son contrat (réalisé dans la journée), pour le signer. Il était temps car il restait 3 jours avant les fins de l’échéance.

Philip Campbell (The Senior Designer for Omikron/The Nomad Soul) : « Vous trouverez mes notes sur Omikron. Ce sont mes premières réponses de conception que j'ai données sur le design d'Omikron pour David Cage (fichiers en bas de page). »

Il faut dire que le titre Omikron, mélangeant le jeu d'aventures, le RPG, le jeu de tir à la première personne, le jeu de combat en 3D et la conduite, offre une polyvalence hors du commun. David Cage avouera plus tard aux journalistes qu’effectivement il est allé trop loin dans ses idées par rapport aux possibilités techniques de l’époque. Une chose est sûre, ce titre sera un précurseur des jeux à monde ouvert comme "GTA", certes moins libre, par ses retenues de gameplay, mais il faut l’avouer, plus cinématographique et subversif.

Fort de ses nouveaux moyens financiers, Quantic Dream recrute. La nouvelle équipe s'agrandit et est désormais composée de cinq programmeurs dirigés par Fabien Fessard, de sept graphistes, ces derniers chaperonnés par Olivier Demangel ayant la double casquette illustrateur/animateur.

Pierre Roux : « Olivier était seulement chef de projet quand on a signé avec Eidos au moment ou nous changeons de  locaux. Philippe avait pris en charge tous les personnages, et Tony était le lead animateur. J'étais le Lead artist après la signature. »

Du dessin au jeu vidéo

L’aventure de The Nomad Soul peut enfin officiellement débuter. Ce projet est conditionné par un aboutissement prévu en 1 an et demi avec un engagement à produire un portage PS1 en parallèle.

« David aimait les noms de personnages commençant par "U" (un son très déprimant !) - le nom original de Kail dans Omikron était Uzal... Je l'ai persuadé d'opter pour des sons plus conviviaux pour le public comme "K"... Et j'ai fait de mon mieux pour le convaincre de ne pas appeler quelqu'un Philip ou Wayne !!! À l'époque, j'étais responsable du bureau de San Francisco et de notre production créative, mais à ce moment-là, je travaillais encore pour Eidos. L'équipe française de Quantic Dream ne me connaissait que comme ce drôle de type irlandais... J'ai créé des conceptions - c'est ce que j'ai toujours fait ! »

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Si vous voulez en savoir plus sur le travail de Philip Campbell sur Omikron et sa carrière extraordinaire, je ne peux que vous conseiller cet article d'EurogamerThe amazing stories of a man you've never heard of

Antoine Viau : «  Durant cette phase il y a la version PC qui est prioritaire et un portage parallèle sur PS1. « La démo du jeu est "vendu" à Eidos et le développement du vrai produit commence. L'équipe est étoffée tout de suite, on déménage dans de vrais locaux (en fait un appartement réaménagé en locaux professionnels) et les embauches continueront jusqu'à la fin du projet. A ce titre, on "étend" les locaux en louant un autre appartement sur le même palier ! Pour l'anecdote, mon bureau était juste à côté de la salle de bain (avec baignoire). »

La plupart de l'équipe était constituée de nouveaux venus, ce qui s'en ressent d'ailleurs sur pas mal de parties du jeu.

Heureusement ​Anne Devouassoux (co-fondatrice) nouvellement dans l'équipe va aider David Cage à donner de la structure à la société en cumulant les charges administratives et de la gestion des ressources humaines et des relations extérieurs.

Bernard Bittler (son Portfolio est à consulter ici) rejoint alors l’équipe rapidement  pour créer des illustrations, dont certaines sont utilisées pour la mise en page de cet article, dans le but de finaliser les documents techniques à envoyer aux éditeurs qu’il leur faudra aussi traduire en Anglais.

Une visite de la maison d'Uzal (Kail)

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« Olivier Nallet (qui a commencé sa carrière avec le fabuleux "Super Burnout" sur Atari Jaguar) a eu un rôle capital sur "The Nomad Soul"et même après je pense. Quand il est arrivé, il a totalement mis à jour nos méthodes de travail, notre organisation côté développement. Il a apporté une expérience et une expertise incroyable. Je pense même pouvoir dire qu'il a sauvé le jeu qui était (dans mon souvenir) pas mal dans le flou à cette époque. »

Il y a aussi eu Frédéric Hanoulle qui venait de "Buf" (La Buf Compagnie est une société française d'effets visuels, spécialisée dans la synthèse d'images pour le cinéma, la publicité et les clips vidéos) qui a apporté un peu de structure/maturité.

Le futur vu par Quantic Dream

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Éric Seigaud : «  A la base, The Nomad Soul,  était une équipe d’une 20ène de personnes, ce chiffre gonflera fortement vers la fin du projet, la pression montant  proportionnellement, afin de respecter les étapes de développement, sous la pression d’Eidos. »

Il faut imaginer un joyeux bordel, un travail éreintant, ou` les heures ne comptent pas. L’ambiance dans l’équipe est bonne, les surnoms fusent de partout avec notamment « Fefesse », McFly, Grotony en passant par « Rico » ou encore « Le Boss », sonnant comme des blagues potaches d’une bande de boute-en-train prompte à la rigolade, une échappatoire liée à une absence totale de gestion des ressources humaines. Fefesse, Rico et Le Boss étaient des surnoms bien évidemment affectueux, qui n’impliquaient, à aucun moment de la malveillance.

Très proche d'un Storyboard

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Antoine Viau : «  Pas de carte 3D à l'époque. Quand on affiche un polygone, il est dessiné "à la main" par le code (on dit "en soft", c’est le logiciel qui est en charge de l’affichage). A l'époque je n'ai pas les compétences pour produire une routine qui affiche un polygone qui prend en compte la "profondeur" de la 3D sur la texture. Je fais appel à mon ami Simon Caby (époux de la chanteuse Cécile Corbel)  pour la faire. A noter, la PS1 a le même problème et on ne peut rien y faire. David l'embauche alors pour remplir cette mission et acheta sa technologie. »

C’est à ce stade du développement qu’Omikron  devient « The Nomad Soul » et commence à contenir les éléments qui feront son succès, c'est à dire un univers riche soutenu par un scénario de qualité et original, proposant des concepts comme la réincarnation, un contre-pied au « Game-over ».  Ce concept est en fait un lien avec le goût prononcé de David pour le mysticisme.

Pierre Roux : « Eidos voulait des niveaux FPS comme Half-Life qui était à la mode mais pas goût de Cage, j'avais travaillé sur le supermarché avec Tony, il a fallut tout repenser visuellement et aussi au niveau gameplay. Une fois la tâche effectué nous avons été étonné de voir que tout notre travail ne sera pas implémenté dans la version finale, c'est souvent le cas dans la réalisation d'un jeu. »

Éric Seigaud : «  J’étais graphiste 3D et mappeur et faisais aussi un peu de design (car on était responsable de nos niveaux). J’ai réalisé « Aneckba » (le 1er niveau), le « quartier rouge » » (2ème niveau), le « niveau des neiges » ainsi que divers intérieurs et aussi tous les objets interactifs que l’on pouvait choisir. On était que 4 graphistes, plus 2 mappeurs et 1 stagiaire pour faire tous les niveaux. »

De plus, si le titre ne révolutionne pas par sa maniabilité, il propose une variété rare d'eléments de gameplay qui vont du FPS, en passant par le jeu d’aventure, ou bien encore par un système de combat inspiré de Tekken ! Le tout est agrémenté d’une utilisation efficace de la gestion des caméras, une vision cinématographique encore loin d’être omniprésente dans l'industrie vidéoludique. Nomad Soul arrive au bon moment dans cette mode naissante du monde ouvert. Il restera un des derniers jeux à pouvoir se prétendre original !

Antoine Viau : «  Toutefois, pour l'anecdote, on obtient de Cirrus Logic un proto de carte 3D (sans texture, je crois) et je porte le moteur dessus avec du DirectX 1.0. Mais on abandonne rapidement l'idée n’ayant pas de garantie sur le produit dans l’avenir (effectivement Cirrus Logic ratera le cap de l’an 2000 au niveau des cartes graphiques). »

Le projet prend de l'ampleur et parvient à avancer plus rapidement. Fabien règle les problèmes de collisions, Philippe optimise grandement la création de PNJ (personnages non jouables)

Éric Seigaud : «  L’ambiance était bonne au niveau des graphistes grâce à notre encadrement réalisé par Olivier Demangel qui faisait tampon entre nous, la direction et les programmeurs. »

Si la version PC avance bien, aux environs de novembre 1997, le moteur de jeu arrivera dans sa version finale. Au niveau des graphismes, le projet progresse vite bien qu'il ait fallu revenir sur les travaux préparatoires.

Jean-Charles Meyrignac : «  Quand j'ai accepté de travailler avec David ''j'y suis allé à reculons'', j'ai surtout optimisé tous les formats PC trop gourmands. Pour ma part, j'étais le plus expérimenté de l'équipe, puisque je travaillais dans le jeu vidéo depuis 1985. A moi tout seul, j'avais autant d'expérience cumulée que toute l'équipe, mais avec le recul, je trouve ça plutôt triste. »

Le moteur 3D temps réel d'Omikron après plus d’un an de travail  :

  • Affichage SVGA, 16 bit (65000 couleurs) True Color

  • Compatibilité cartes 3D avec Direct 3D (3DFX et Power VR)

  • Gouraud mappé (textures)

  • Z-mapping (détermine l'ordre dans lequel les éléments doivent être rendus)

  • Algorithme de collisions de grande précision

  • Gestion des animations par rotation et par Morph en Motion Blending

  • Eclairages multiples,- éclairage, brouillard ombres portées

  • Système de chargement dynamique des données

  • Intégration directe des animations en Motion Capture

  • Motion Capture sur ndes visages temps réel, entrelacé avec les voix

Antoine Viau : «  3DFX débarque en force sur le marché, je porte le moteur sur cette nouvelle plateforme avec l'aide d'un gars de 3DFX qui vient m'aider à le faire un dimanche matin chez moi ! (probablement parce qu'il devait retourner aux USA le lundi). Les autres cartes 3D arrivent (ATI je crois), je porte le moteur sous DirectX et j'utilise le reste : DirectAudio, DirectControl, puis le portage est abandonné au profit de la Dreamcast. »

Vous l’avez compris, l'équipe de Quantic Dream va encore augmenter ses effectifs afin d’accélérer le développement de The Nomad Soul qui prend de plus en plus de retard.

Elisio Lima Da Costa : «  Stéphane Elbaz et Loïc Normand sont responsables de la DA et du look final du jeu  avec cette touche si particulière qui fait que malgré les limitations techniques, The Nomad Soul reste un travail original. »

Le site internet va évoluer avec les nouveaus moyens engagés

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La communication bat alors son plein. En 1997, la presse s’empresse d'ailleurs de parler du jeu, avec deux pages dans le magazine anglais Edge (repris par Next aux US, le mois suivant), une page dans Joystick, une double page dans Playstation Magazine...

Éric Seigaud : «  David Cage a toujours été un très bon communiquant et ce qui en ressortait dans la presse était bien plus développé que la réalité, il faut savoir être bon vendeur ! Pour ce qui est du contenu dans les magazines, c'est beaucoup de communication. Quant aux reviews des jeux, l'éditeur a un gros poids dans l'article final, c'est moins vrai aujourd'hui avec les réseaux sociaux. »

Capture de mouvement et système IAM

Philippe Aballéa travaille à l’intégration de la capture de mouvements. Car oui, Quantic Dream travaille à implémenter « la Motion Capture » (technologie expérimentale à l’époque issue de la recherche médicale) à l’aide de vrais professionnels comme Pascal Gentil, double médaillé de bronze olympique de Taekwondo. Elle sera réalisée par « Act Vision » dans la ville de Dijon. Ce procédé était loin d’être courant à cette époque, cela donne une profondeur  cinématographique qui fera la marque de fabrique de la société.

NS IAM Capture

Capture de mouvement du visage

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« Act Vision » n'est pas des débutants, la société travaille déjà pour le CNRS ou la NASA. La société française à contribuer à certains films tels que Pinocchio (1995) ou Excalibur (1996) pour en citer quelques-uns. Pour les jeux vidéo pour lesquels elle est créditée, on retrouve par exemple Adidas Power Soccer, Dark Earth

Capable de traiter 30 minutes d'animation de corps 3D ou une heure d'animation faciale 3D par semaine, Qauntic Dream s’offre un gap technologique indéniable au niveau des animations.

Reste que le travail fait toujours autant appel à la polyvalence des équipes. C’est à cette époque aussi que « l’Intelligent Adventurer Manager », ou IAM devient fonctionnel. C’est ce moyen novateur que Quantic Dream mettra en place, afin de contrecarrer les réactions réflexes prédictives des joueurs en monde ouvert, qui est aussi un concept dans l’air du temps avec la sortie de jeux comme Shenmue ou Outcast

En fait, l'équipe prend le problème à l’envers, en proposant à la fois aux joueurs les problèmes et les moyens de les résoudre. Concrètement, IAM évite la programmation d’une solution à chaque problème mais veille juste que chaque problème ait sa solution. Un concept très intelligent !

François Kermovant : «  Il y avait Simon Williams qui avait à peu près l'âge de Jean Charles Meyrignac qui avait aussi de l'expérience. Il avait commencé IAM, la partie scripting du jeu (Omikron), mais il est parti (chez Darkworks) en cours de développement, il a été remplacé par Stéphane Fournier. »

Sophie, la compagne de David Cage, sera grandement chargée de ce procédé , rejointe par Nathalie Chody et Audrey Leprince.

Making of The Nomad Soul

Le système narratif intelligent a eu le bon goût d’être textuel afin d’éviter les lourdeurs qu’impliqueraient les traductions orales du système IAM, démontrant alors une certaine efficacité. L’animation profite fortement de la « Motion Capture » offrant un réalisme plus poussé que la plupart des jeux du moment, à savoir ici la force de son ''moteur 3D'', quand bien meme,  pour l'époque , globalement  pas LE plus puissant.

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Daniel Cinglant plein dérushage 

Notre charmant assistant de production, Daniel, en train de dérusher la Motion Capture vis

Antoine Viau : «  Le jeu offre malgré tout un monde riche et complexe, foisonnant en éléments, un monde dit ouvert, à la pâte graphique cyberpunk originale qui respirait la qualité. »

En 1998, le jeu se présenté au CES de Londres avec BautistaCageKavanagh, Albertazzi, Viau et Roux.​

L'aspect musical du jeu

Là où le jeu va encore révolutionner, c’est sur l’aspect sonore. Souvent placé à l'écart, son importance est pourtant de taille. Si  la direction artistique du jeu a toujours été cinématographique, faire l’impasse sur un son de qualité serait tout juste inacceptable. Dans le cinéma, il faut savoir que c’est la musique qui transporte le film et non l’image, l’émotion transmise par la musique est donc la clef de l’ambiance, l’image son miroir.

NS musique

Omikron l'album

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En mai 1999,  Eidos annonce une collaboration avec la star du Rock David Bowie, aidé de Reeves Gabrels, collaborateur et guitariste. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les développeurs du jeu pour créer une musique originale dont huit nouvelles chansons disponibles dans son nouvel album "Hours", bien que le jeu propose des versions différentes (35 pistes instrumentales uniques).

Parfaitement adapté depuis l’univers initial d’Omikron, The Nomad Soul se retrouve transcendé par son ambiance musicale et le jeu est salué très tôt par la critique. David Bowie est ravi de la collaboration. Il sera même modélisé et ressuscité dans le jeu. L’engouement explose prématurément, la curiosité attise tous les regards. Pourtant le développement s’avère de plus en plus difficile, au fur et à mesure de son avancée.

Mais avant de revenir sur les difficultés du studio, penchons-nous une nouvelle fois, sur l’aspect musical qui est, je le rappelle, le premier métier de David Cage. Ce dernier avait réalisé une liste à la demande d’Eidos des différents artistes qu’il souhaiterait voir participer à la réalisation de The Nomad Soul soit, Björk, Massive Attack, Archives et David Bowie qui a aussi été choisi mais en dernier. David était persuadé qu’il ne répondrait jamais et c’est tout le contraire qui s’est passé. David Bowie acceptera la proposition. La rencontre aura lieu à Londres dans les studios d’Eidos. David Cage espérait pouvoir utiliser le titre « Heroes » dans son jeu, mais tout ne se passa pas comme prévu. David Bowie préférait réaliser un album complet pour le jeu !

Jean-Charles Meyrignac : «  Le groupe pressenti pour faire la musique du jeu était à l'origine Archive, mais David Bowie est également apparu à ce moment-là. »

À savoir qu’Archive, était également passé au studio d'enregistrement  dirigé par Xavier Despas, juste après la sortie de son album Londinium, lien de l'album : https://www.albumrock.net/album-archive-londinium-407.html

Il faut imaginer, la folie du moment! Un travail qui prendra un an et qui va , à jamais ,transfigurer le monde du jeu vidéo car David Bowie n’est pas un artiste comme les autres, il a cette capacité à mélanger les genres grâce à  l’expérimentation. Cette collaboration va mener à 2 heures de chansons instrumentales, mais aussi à sa participation en tant qu’acteur (voix et Motion Capture). Il s’agit aussi du premier concert virtuel de l’histoire! Je me rappelle parfaitement de cet instant en tant que joueur, d’avoir pu participer peinard dans un bar, à un concert dématérialisé de David Bowie, une véritable première !

David Bowie dans Omikron 

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David Bowie dira lui-même qu’il souhaitait une harmonique chaude en opposition totale à l’univers d’Omikron : « Le monde se déshumanise et la musique reprend le rôle humaniste de cet univers ».

L’intelligence artificielle est utilisée dans la composition musicale depuis un certain temps déjà avec des outils comme Verbasizer, développé par David Bowie, qui réarrangeait les mots de manière aléatoire pour créer de nouvelles combinaisons pouvant être utilisées comme lyrics ,et ce, dès 1995.

Les transformations de David Bowie

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La musique électronique futuriste et la bande originale rock ont été très populaires. Les personnages du jeu pouvaient acheter un album virtuel du groupe tout aussi virtuel "The Dreamers" composé de Bowie, de Gabrels et de Gail Ann Dorsey. Il y avait huit chansons écrites par Bowie et Gabrels, huit versions instrumentales de ses chansons et 26 autres chansons composées par Gabrels. Certaines chansons de la bande originale ont également été publiées sur l'album "Hours" de Bowie. Dans une conférence de presse, Bowie a déclaré que son objectif était de donner une dimension émotionnelle à la musique du jeu tout en travaillant en étroite collaboration avec Quantic Dream. En plus de la musique, le jeu comprenait également des effets sonores et des pistes ambiantes de Xavier Despas.

Bowie nous quitte en début de 2016 avec plus de 140 millions d’albums vendus,  ainsi qu’une poignée de films... Une œuvre aussi dense qu’éclectique qui a fait de lui un des plus grands artistes de tous les temps !

Avec autant de moyens engagés, Eidos veut du résultat alors même que le projet traîne en longueur. Pire, l'éditeur est en souffrance. Les retards de Daikatana, qui s’avéra être l'une des pires déceptions de l’histoire du jeu vidéo, commence à peser, sans parler de  l’essoufflement de la licence « Tomb Raider » qui fragilise encore plus l’éditeur.

Eidos présentera lors d’une conférence de presse lors du salon de l’E3 (L'Electronic Entertainment Expo), les musiques origilales du jeu Omikron, The Nomad Soul ci-dessous.

David Bowie en conférence lors de l'E3

L’esprit « rock’n’roll » est toujours de mise chez Quantic Dream malgré l’arrivée de nouveaux  renforts.

La commercialisation de Nomad Soul

Dans la vie, quand bien même tout est mi en œuvre et que son va tout est joué, nul n'est hélas assuré de la réussite. L'équipe de Quantic Dream en fera l'expérience bien qu'ayant une critique dithyrambique dans la presse, tout cela pour un succès en demi-teinte !?

NS la vente

Éric Seigaud : «  Malheureusement vers la fin Olivier, ainsi que le programmeur principal (Fabien Fessard) sont partis et l’ambiance s’en est ressenti, surtout que des guerres d’ego se sont développées et l'arrivée de nouvelles personnes n’a pas arrangé les choses. Mais globalement le travail sur The Nomad Soul PC (format de base) a été agréable et l’ambiance générale plutôt bonne. Olivier Demangel a vraiment tenu les équipes graphiques d'une façon humaine et créative. »

Le jeu sort, accompagné par la douleur de ses auteurs, après près de 3 ans de développement (octobre 1999 sur PC) mais s’avère toutefois être une réussite, bien que, malgré tout, l’accueil soit mitigé aux USA, avec cependant des critiques très positives. Le savoir-faire de Quantic Dream ayant été élu parmi les 10 technologies les plus innovantes de l’année 1999 par Time Magazine.

Jean-Charles Meyrignac : «  Quand j'ai quitté QD, j'étais cramé,  je me suis empressé de trouver du boulot ailleurs et j'ai suivi Fabien à Infogrames Paris  qui m'avait recommandé (on a bossé sur Tintin Playstation). »

La commercialisation ne  semble pas avoir été suffisamment portée par le marketing et des critiques seront émises a l’encontre d’Eidos, ce qui entrainera une certaine envie d’indépendance chez Quantic Dream.

Antoine Viau : «  Nous travaillons constamment, j’ai dû prendre entre 10 et 15 kgs, j’étais épuisé sur la fin, le projet était prévu sur 1an et demi et il dépassera les 3 ans. David était investi à fond, il fermait la porte derrière nous à 3/4 heures du matin. »

Flyer promotionnel français

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Les ventes gravitent à environ 500 000 exemplaires ici et 100 000 exemplaires seulement aux USA. Œuvre incomprise par le public Américain, ou bien distribution et publicité de piètre qualité, voire les deux, difficile de juger.

Éric Seigaud : «  Je ne pense pas que le jeu a eu un si grand succès (il a très bien marché en France et UK) mais les US n’ont pas trop adhéré. C’est peut-être pour cela que Eidos n’a pas voulu continuer. Le succès relatif les a refroidi. Ce que je vous dis là est juste mon ressenti et ne peut être pris comme une vérité ! »

Il ressortira que le jeu était trop Français pour le département marketing américain afin d'arriver à vendre le produit.

«  Maintenant il n’y a plus de « French touch » du tout car tous les moteurs 3D se ressemblent. »

La version annulé PS1

C'est vers la fin de développement de la version PC qu’Eidos demande une version PlayStation (PS1), bien qu’à l'origine du projet, c’était bien sur PS1 que le jeu devait voir le jour, avant d'être abandonné pour passer sur PC ….suite à une demande… d'Eidos... Le succès de la console ayant, entre-temps, changé la donne.

NS PS1

Jean-Charles Meyrignac : «  David Cage cherchait quelqu'un pour faire la version PSX, mais je ne voulais pas travailler sur son projet, qui me paraissait trop vaste. Je lui ai donc conseillé d'embaucher Frédéric Bautista, qui était un ami personnel. »

Eidos logo

C'était donc un portage du moteur graphique (récupération des assets) qui est effectué. La seule différence était que le moteur de rendu était spécifique à chaque version (PC, PSX, Dreamcast).

«  *La version PSX était en fait la même version que la version PC, avec des macro-définitions en C afin de transformer les nombres en virgule flottante vers des nombres à virgule fixe ("fixed point"), une technique bien connue pour convertir des flottants en entiers*. »

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*Un peu de technique : En programmation, il y a les nombres entiers et les nombres flottants. Un nombre entier n'est qu'un nombre entier, alors qu'un nombre flottant peut être fractionnaire, par exemple 0,123456. Les flottants sont utiles pour des choses comme les rotations, où vous pourriez vouloir plus que des nombres entiers pour vos rotations. Comme par exemple 92.5 degrés mais il y a une astuce pour convertir un nombre flottant en nombre entier. C'est en fait 65536 / 360.

Tsoa Rakotoarisoa : «  Je suis arrivé chez Quantic Dream plus tard en 1998 et j'y suis resté un an. Le jour où j’ai été embauché, j’étais absolument ravi. Auparavant, j'étais chez Shen Technologies (comme Olivier Nallet) et ce travail représentait une véritable libération pour moi. J'ai passé d'excellents moments à jouer à Tekken avec David. Chaque fin de journée, il avait pour habitude de venir me voir avec un sourire provocateur et de me lancer : "Alors, tu viens prendre ta rouste ?" Il savait exactement comment me titiller. Et comme toujours, je me faisais battre à plate couture, mais j'étais le seul à placer des hit "10 strings combo". C'était de belles parties de rigolade ! »

Logo animé de Quantic Dream

Ainsi le début de la monture PlayStation commence mais Frédéric Baustita quitta quelques temps après le studio. Ce sera Jean-Charles Meyrignac qui, ayant auparavant déjà travaillé pour Quantic Dream et étant disponible puisque dans une période de chômage, prendra sa relève.

Jean-Charles Meyrignac : «  Comme j'étais au chômage, David m'avait embauché auparavant, j'ai donc accepté à contre-coeur de prendre la relève sur la version PSX. »

Les développeurs avaient commencé un portage des graphismes PC vers la PS1, avec ,évidemment, des contraintes énormes (passage des textures 256 couleurs en 16 couleurs avec « Deluxe Paint », qui les forceront à refaire toutes les textures, à réaliser la correction du Z-buffer (technique qui consiste à déterminer quels éléments de la scène doivent être rendus, lesquels doivent etre cachés) le tout à la main (ils ont du doubler beaucoup de faces et revoir des collisions).

Tsoa Rakotoarisoa : «  Je faisais partie de l’équipe en charge du portage de la version PC vers la PlayStation. J’avais auparavant travaillé sur "Adidas Power Soccer 98". Mon travail consistait à retravailler les textures en 16 couleurs et à les adapter pour la PSX, ce qui représentait un défi passionnant. »

Le framebuffer de la PSX, avec seulement 1 Mo de mémoire visuelle, limite les possibilités et il devient de plus en plus complexe d'afficher l'ensemble des éléments du jeu.

Olivier Nallet : «  Jean-Charles Meyrignac et Christophe Vivet faisaient partie de l'équipe PS1. J'étais le tech lead. Après environ 6 mois( fin 1998) nous avons abandonné cette version pour se concentrer sur  PC. Je suis passé Tech Lead sur Omikron PC pour finir le jeu, du fait que le projet avait deja un an de retard et que nous n’étions pas certains de le finir à temps avec les nouvelles dates. »

Le portage PSX était complexe car il y avait trop de limitations techniques liées aux performances,  comme la mémoire de 2 Méga-octet seulement en comparaison de celle des PC de l’époque qui en avait 16X plus. La version PlayStation a été abandonnée parce que le jeu prenait  tellement d’ampleur sur PC que la Team ne pouvait plus le faire tenir sur une PSX.

Sur Dreamcast, chaque langue possédait sa propre jaquette

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Jean-Charles Meyrignac : «  Pour la version PSX, j'ai surtout écrit des outils pour compresser les données PC, qui ont été utilisées pour cette dernière en fin de compte. J'ai réécrit à peu près tous les formats afin qu'ils soient plus compacts et tiennent en mémoire (sauf le compilateur de scripts, écrit par Olivier Nallet). Nous luttions pour que le jeu tienne en mémoire. Le code a fini par tellement grossir qu'il ne tenait plus sur une Playstation. »

La version PlayStation était très loin d'être finie. 5 à 10% ont été réalisés. Même si les graphismes étaient prêts du fait de la version PC, la technique , elle, ne l'était pas.

Éric Seigaud : «  J’étais lead graphiste et je m’occupais de tous les niveaux avec 3 autres graphistes. Nous avions réalisé ainsi 3 niveaux avant que Eidos laisse tomber le projet et nous  utilisions un kit de conversion cela, n ‘a pas été jusqu'à la gravure. Cette version du jeu était vraiment une autre version. »

À ce moment la rupture avec l’éditeur arrive à son comble. Plusieurs mois après l’abandon décrété par Eidos, un très gros éditeur a voulu racheter cette version et la terminer mais Quantic Dream à refusé car davantage intéressé par la mise en chantier de Fahrenheit. C'était , à l’époque, une rumeur persistante mais qui n'a jamais été confirmée par David Cage.

Tsoa Rakotoarisoa : «  Pour moi, Quantic Dream était un paradis, bien que ce n'était pas facile pour tout le monde. David Cage était le seul qui savait récompenser ses employés. Je suis parti pour découvrir de nouveaux horizons et m'enrichir personnellement , professionnellement (Studio Kalisto). David Cage voulait vraiment me garder, mais il a compris mes choix et nos relations ont été très bonnes. »

Une chose est certaine, la version PlayStation se voit annulé pour la deuxième fois,  un coup du sort qui va avoir un impact sur les ventes du fait de son absence sur la console la plus populaire.

Éric Seigaud : «  Ce qui est sûr c’est qu'il est devenu culte, ce qui pourrait expliquer pourquoi ce grand éditeur a voulu produire la version PS1 après. J’ai bien quelques matériaux dans mes archives mais malheureusement je ne peux les diffuser sans l’accord de Quantic Dream. »

La version Dreamcast

Comme Eidos tenait à avoir une version console et que les limitations de la PSX faisaient qu'elle était dépassée, il avait été décidé de porter le jeu sur la Dreamcast. Elle est moins bonne que la version PC du fait d'un manque d'optimisation, toutefois les différences sont minimes.

NS Dreamcast

Version Dreamcast Française

France.jpg

Olivier Nallet : «  Après la sortie PC, Jean-Charles, Christophe, François et moi, on a directement rempilé et travaillé sur la version Dreamcast. J'étais encore le tech lead. On a  utilisé les différentes optimisations (surtout au niveau de la mémoire) qu'on avait pour la PS1 pour sortir la version Dreamcast (cela a pas mal aidé). On a fait la conversion de PC vers Dreamcast en un temps record de seulement 3 mois, c'était vraiment intense »

Une version Dreamcast sort en mai 2000 . Elle a été réalisée par une petite équipe de codeurs dont faisait partie François Kermovant, en charge de porter le moteur graphique.

Antoine Viau : «  C'est lui qui a géré intégralement en solo le portage du moteur sur DC. Belle performance ! »

C'était vraiment l'équipe de choc, comme  le précise François Kermovant qui débuta seul  la conversion Dreamcast en commençant par découvrir le kit de développement  et entamer le portage du moteur graphique (de Directx PC vers Shinobi Katana). L'équipe "PS1" est arrivée peu de temps après pour aider au portage Dreamast.

François Kermovant : «  J'ai commencé tout seul, je crois que j'étais devenu insupportable, à l'écart dans l'appart voisin que Quantic venait de louer. En plus d'Olivier, Jean Charles, Christophe et moi nous avons eu Bérenger Dewazière qui  nous a rejoint  et qui  s'est occupé de la partie son, ce qui n'était pas une mince affaire. Amar Amadi a filé un coup de main pour la partie graphique, (que j'ai saccagé en partie en passant des textures au format VQ*), mais compliqué de faire mieux dans le temps imparti). Fabien Fessard est parti à ce moment-là il me semble. »

*Précision sur le format de compression de textures Vector Quantization : la puce vidéo de la Dreamcast prend en charge ce procédé et permet le rendu directement à partir de textures compressées à 2 bits/pixel. Les vecteurs dans ce cas sont des blocs 2x2 de pixels, ou 12 dimensions. La compression est bonne mais a pour défaut d'être lente.

Version Dreamcast Américaine

US.jpg

Philip Campbell : «  Il y avait eu beaucoup d'excitation justifiée autour d'Omikron, depuis la première démo à l'E3 jusqu'à toutes les critiques élogieuses en cours de développement. Nous avons été critiqués aux États-Unis et en Grande-Bretagne - tous les éléments n'ont pas vraiment fonctionnés ensemble. Le fait de ne pas figurer sur la Playstation a été un coup dur. Eidos lui-même a demandé de nombreux changements en cours de développement et certains n'ont pas aidé. En particulier la transition de la vue à la troisième personne pour le tir à la première personne. Cela a vraiment nui et les niveaux n'étaient pas optimisés. Je maintiens toujours que le jeu était en avance sur son temps !!!! »

Le saviez-vous ?

  • Le héros du jeu est aux mensurations de David Cage, il est donc personnifié dans ce monde dystopique, en quelque sorte.

  • Avec "Ne me quitte pas", "Amsterdam" est la chanson la plus célèbre de Jacques Brel. Une chanson à laquelle le Grand Jacques ne croyait pourtant pas vraiment, elle n'a jamais été enregistrée en studio. Chose amusante, cette dernière a été reprise par David Bowie.

  • Le jeu a été offert  gratuitement le jour de la mort de David Bowie.

  • Les 4 règles de David Cage pour réussir un jeu vidéo :   Règle numéro 1 : La bonne démo - Règle numéro 2 : Gagner la confiance en soi - Règle numéro 3 : Être vigilant - Règle numéro 4 : Y croire.

  • Campbell (son site internet est é découvrir ici) quittera plus tard Eidos pour rejoindre Quantic Dream en  tant que directeur de la création. Il faisait partie de ceux qui ont été impressionnés  par la vision de Cage.  "Foggy" a un peu marqué tout le monde, ce surnom a été inventé par Campbell lorsqu'il a rencontré Cage pour la première fois à l'E3. Vous pouvez retrouver dans les documents de Campbell ce surnom quand il s'adresse à  Cage.

  • L'acteur qui incarnait l'animateur Lance Boyle dans MegaRace était Christian Erickson. Avant ce rôle, Erickson avait joué de petites apparitions dans des films comme Fun with Dick and Jane et Les Liaisons dangereuses. MegaRace représentait son premier rôle principal. Par la suite, il a prêté son talent à de nombreux autres jeux vidéo (en plus de MegaRace 2 et MegaRace 3), y compris dans les jeux de Quantic Dream comme The Nomad Soul, Fahrenheit (connu aux États-Unis sous le nom Indigo Prophecy)

NS anecdote

Le décodex d'Omikron (Les lettres et les chiffres)

A = ⅃ - B = Ʒ - C = < - D = > - E = ꞊ - F = f - G = ʕ

H = ʌ - I = ◆ - J = ⅃ - K = k - L = ꓶ - M = ʍ - N = ∩

O = ○ -  P = ʖ - Q = ʕ - R = ɏ - S = Ƨ - T = +/t U = ∩

V = √ - W = ʍ - X = X - Y = ɏ - Z = Ƹ

1 = 1 - 2 = 2 - 3 = Ǝ - 4 = ᘔ - 5 = Ʒ - 6 = ʘ - 7 = ǂ - 8 = ʘ - 9 = Ϩ

Vers de nouvelles aventures...

Une chose est certaine, il faut, maintenant au studio Quantic Dream, de nouveaux investisseurs pour leurs nouveaux projets, ce qui sera fait dès juillet 2000, via les groupements financiers « Initiative & Finance & Gestion » et « Odyssee Venture ». Un bureau de Quantic Dream est alors créé aux États-Unis afin de mieux s’adapter au marché Américain.

NS conclusion

Jean-Charles Meyrignac : «  Il y avait une belle énergie de tous les participants, mais ce jeu a tué l'équipe. »

Sébastien Sassolas (représentant des investisseurs d'Odysse Venture) avait été, à l’époque, vraisemblablement impressionné par les résultats de Quantic Dream et par son plan de développement. La qualité du management et le montant des capitaux mis en œuvre, les avaient convaincu qu'avec un support financier approprié QD était prêt à jouer un rôle majeur dans l'Industrie du Divertissement dans les années à venir. Il se trouve que c'est toujours le cas 20 ans après !

Le premier logo de Quantic Dream

Tsoa Rakotoarisoa : «  Je me rappelle que David nous parlait beaucoup, mais nous avions parfois du mal à comprendre le sens de toutes ses idées ; il avait un esprit très prolifique. Aujourd'hui, j'arrive à assimiler certains de ses propos qui me paraissaient flous à l'époque, comme l'importance du médium du jeu vidéo, sa vision artistique, les questionnements, les choix. En fin de compte, il s'agissait de transmettre des émotions par le biais artistique.  Je garde de très bons souvenirs de cette période. C’était une époque très enrichissante et une grande joie pour moi d'avoir participé à ce projet révolutionnaire pour l’époque. »

Tout semble partir sur de bonnes bases mais rien ne va se passer comme prévu. Un nouveau jeu est en préparation « Quark » qui finira par être annulé tout comme « (B)last ».

Des aventures à suivre dans les prochains épisodes avec toujours autant de témoignages et d’anecdotes !

Texte et travail de recherche de : Romain Villez

Le prototype de The Nomad Soul en téléchargement

L'analyse du prototype européen de Nomad Soul Dreamcast révèle que la build a été créée le 15 mars 2000 en se reportant à son IP.BIN (un petit programme amorçant le démarrage d'un jeu Dreamcast). Cette bêta (V1.002) du célèbre titre de Quantic Dream a été gravée environ 1 mois avant son passage en GOLD (V1.003, le 14 avril 2000). Attention, les horodatages des fichiers du jeu dans sa version prototypale et finale sont faux.

NS prototype

Le prototype dissimule des différences dans le code uniquement, rien de visible à l'écran hormis un changement de dernière minute pour une réplique :

V1.002 : You'r in on of the Awakend's secret bases

V1.003 : You'r in on of the secret bases of the Awakend's

The Nomad Soul (Mar 15, 2000 Dreamcast Prototype)_20250121_0001.png

Vous pouvez cette télécharger cette build de The Nomad Soul Dreamcast ci-dessous :

The Nomad Soul (Mar 15, 2000 Dreamcast Prototype)

Des documents de Omikron en téléchargement

Les documents ci-dessous s'apparentent aux Scripts non définis du jeu à un instant donné de son développement, à la fin de l'année 1997 précisément. Philip Campbell qui les a archivé (merci à lui), analyse minutieusement et méthodiquement le scénario de base de David Cage en lui faisant part de ses interrogations.  Il partage également son avis, ses correctifs, avec des idées d'améliorations (problème de cohérence, la pertinence des objects récoltable, etc.) ou ce qui lui a plu. Quelques exemples :

NS document
  • RANDOM : Do single-use items disappear after use? - I like the Resident Evil/multiplan system...

  • RANDOM : L'Argent (Money) - can you also sell objects in the shops?

  • SECTION 2  - 24.  Mission Docks / Prison De Pamoka: The prison mechanic seems to work well, this is similar to a golden eye mission where you are in prison and you free the girl.


Feedback (comments, questions): Why should they put you in prison, and not kill you? - what is the story between Mashroud, the demons, the player and the Eveilles? Mashroud must have a different agenda ( to find the base) or Namtar would have told him - perhaps I am a little confused here and should read the rest of the story! I guess - the demons want to destroy EVERYONE, police, trusts etc., so it is possible that Namtar would use you to gain access for the demons somewhere. I only think of making one of the missions have this as there are a lot of missions! The demons could finish off the assassination, while you watch in horror? ( you can get close to him, they can't?)

Chez Quantic Dream, ils peaufinaient le scénario de The Nomad Soul/Omikron à ce moment-là. Il n'était pas figé. Vu que le jeu évoluait perpétuellement, tout changeait constamment. Entre les retours à propos de l'histoire du jeu et de sa progression (téléchargeable plus bas au format Word) et l'aventure que les joueurs finalement vivront, l'équipe de développement  renommera des lieux et des personnages. Par exemple, Uzal mentionné dans le document "Bonjour" s'appelera Kay'l.

Nomad Soul (Nov 19, 1997 Document, 01 05).jpg
Omikron (Nov 20, 1997 Document, 21 11).jpg
Nomad Soul (Nov 19, 1997 Document, 22 03).jpg
Omikron (Nov 19, 1997 Document, 18 40).jpg
The Nomad Soul (Nov 20, 1997 Document, 22 45).jpg

Les remerciements

Je tiens à remercier les développeurs de The Nomad Soul qui ont répondu à mes questions pour leur disponibilité, pour  leur gentillesse et pour nous avoir founis du matériel conceptuel. Leurs témoignages  apportent  de nouvelles informations sur les coulisses du développement de Omikron PC, Dreamcast et  PlayStation 1. Les voicis :

NS thanks

Je remercie également toutes les personnes impliquées dans le projet The Nomad Soul/Omikron (Lien MobyGames). The Nomad Soul 2 sortira t'il est jour ?

Remerciements :

Espacement

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