Shenmue II GAME JAM (Apr 11,2001 Dreamcast prototype)

Printemps 1995. Yu Suzuki profite d’un moment de répit pour poursuivre l’élaboration de son prototype. Le géniteur des plus grands hits d’arcade de SEGA a une idée derrière la tête. Virtua Fighter est devenue une licence forte de la marque et le Japonais sait qu’il peut se servir de cet univers pour développer un jeu de rôle révolutionnaire. Pétris d’ambition, l’homme et son équipe tentent un premier essai : The Old Man and the Peach Tree. Le programme, construit avec quelques algorithmes, relate l’histoire de Taro. Ce dernier recherche un certain Ryu, maître de kung-fu capable de lui enseigner son art. Le titre, prévu sur Saturn, prévoit l’exploration d’un monde ouvert avec la résolution d’énigmes. A 37 ans, Yu Suzuki n’a plus rien à prouver et pourtant, il est sur le point de donner naissance à une œuvre qui va cristalliser l’industrie du jeu vidéo pendant près de deux décennies.

Le début d'une longue épopée, Shenmue !

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Depuis le début des années 90 et son voyage en Chine, Yu Suzuki a dans l’optique de réaliser un RPG qui aille au-delà des clichés à la japonaise. Plus de liberté, de l’interaction avec un monde organique, un système de dialogues optimisé… le créateur ne recule devant rien. Il imagine alors une histoire qui prend place dans les années 50 à Luoyang, l’ancienne capitale chinoise. Inspiré par un voyage en Chine datant de 93, le récit The Old Man and the Peach Tree bouleverse tout ce qui se fait dans le jeu vidéo d’alors.

« Un homme, qui semble être un maître d’arts martiaux, se prélasse au soleil. Taro, qui est le personnage du joueur, demande à l’homme s’il connaît Maître Ryu. Le vieil homme lui indique alors qu’il n’a qu’à ramener une pêche pour obtenir la réponse. Donc, la première partie de la quête consiste à trouver un pêcher. Il y a un pommier non loin d’eux. Taro ne peut pas atteindre la pomme, alors il emprunte un bâton à l’un des gardiens et cueille la pomme qu’il donne aussitôt à l’homme. Mais ce dernier lui explique à nouveau qu’il veut manger une pêche. Et il se met en colère. A la fin, des enfants sont réunis autour de l’homme et l’encouragent. Taro s’approche tranquillement et une scène cinématique in-game commence. Le vieil homme fait des ricochets sur un lac. Chaque fois que la pierre touche la surface de l’eau, elle assomme un poisson. Les poissons flottent littéralement à la surface de l’eau. Les enfants sont très heureux d’avoir des poissons pour le dîner. L’homme est parvenu à toucher deux ou trois poissons avec une seule et unique pierre. Après avoir assisté à un tel spectacle, Taro est certain qu’il s’agit en fait de Maître Ryu. Voilà, c’est le genre d’histoire que l’on retrouvait dans le jeu. Ceci est devenu la base du jeu. »

The Old Man and the Peach Tree a un scénario et une mise en scène (rien n’a été montré mais on peut deviner la scène) en décalage total avec son époque. Pourtant, ce prototype a permis à toute l’équipe de jauger les capacités de la Saturn et de la pousser dans ses ultimes retranchements : graphismes entièrement en 3D, gestion des collisions et du clipping (affichage tardif des décors), contrôle des personnages et de la caméra, suivi et cohérence des évènements et énigmes, dialogues… autant dire que la 32 bits en a vu de toutes les couleurs.

L'idée d'un RPG sur le modèle de Virtua Figther

Après The Old Man and the Peach Tree, l’équipe de l’AM2 décide de se tourner vers un univers plus concret et surtout bien connu des fans de la marque : Virtua Fighter. Nous sommes alors en 1996. L’idée consiste à créer un RPG en utilisant les personnages du célèbre jeu de baston dont le héros est Akira.

Entièrement en 3D et doté d’une approche cinématographique, il ajoute (par rapport au prototype de The Old Man and the Peach Tree) la possibilité de combattre plusieurs individus à la fois, mais aussi des voix enregistrées pour donner plus de corps et de réalisme aux protagonistes de l’histoire. En agissant de la sorte, Yu Suzuki gagne un temps considérable : il exploite tous les mouvements du célèbre jeu de baston (Akira, Pai, Lau, Jacky, etc.) mais aussi le moteur 3D. A cette époque, le Japonais a une idée très précise de ce qu’il désire.

Ce périple chinois aura pour effet de clarifier bon nombre de ses envies. Pour Virtua Fighter RPG, Yu Suzuki conçoit un document basé sur ses souvenirs, où il est notamment question de l’histoire et de sa ligne directrice. Le héros, Akira (ce qui est amusant, c’est que dans Shenmue, le code du jeu révèle que l’ID du personnage est restée en « AKIR », forme diminuée de Akira) doit faire face à un destin qui bouscule ses émotions.

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Script officiel de Shenmue 1+2

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D’abord, la tristesse avec la perte de son père, ensuite le départ vers la Chine et le sentiment de vengeance qui l’anime (l’antagoniste principal porte alors le nom de Randi et non Lan Di), puis le combat contre le meurtrier de son géniteur et enfin la victoire et un nouveau voyage avec ses amis. De ce document, Yu Suzuki en tire une suite orchestrale en quatre mouvements qui se répètent. Pour donner plus de volume à l’histoire, le créateur a fait appel à un scénariste à qui il a fait écouter le fameux morceau afin de lui donner plus d’inspiration. C’est à partir de ce moment précis que Yu Suzuki débute la véritable écriture des 11 différents chapitres du jeu.

2008, mon voyage à Guilin

Guilin Road Trip (Shenmue)

Shenmue Saturn (Shenmue 2)

2008, mon voyage à Guilin

Chine Road Trip (Shenmue)

Pour donner un côté dramaturge à son titre, Yu Suzuki a opté pour une approche romanesque, afin de faire ressentir toutes les émotions du héros au joueur. Et chacun des 11 chapitres prend place dans différentes localités de Chine. Autant dire que Virtua Fighter RPG a créé un véritable socle pour le futur Project Berkley. C’est d’ailleurs Akira Yuki (en plus jeune), et non pas Ryo Hazuki, que l’on retrouve dans les prototypes Saturn. Encore une fois, même si ces prototypes, de l’aveu de Yu Suzuki, sont jouables et sommeillent quelque part chez SEGA au Japon, il ne s’agit que de prototypes, courts et destinés à jauger les performances de la Saturn. D’où la séquence de combat entre Ryu et Guizhang ou encore la scène de la biche de Shenmue II. Il n’existe aucun jeu complet Project Berkley ou Shenmue sur Saturn. Ce ne sont que des essais.

Le début du projet Berkley

En 1997, Yu Suzuki est impliqué dans le développement de la future console de SEGA. La Dreamcast, qui doit succéder à la Saturn, est beaucoup plus puissante et tournée vers les concepteurs de jeu. Fort logiquement, toute l’équipe décide d’abandonner le support 32 bits pour se focaliser sur la future machine qui est alors appelée « Next-gen Saturn ». Virtua Fighter RPG est abandonné à son tour, entraînant la naissance d’un titre inédit mais qui n’a pas encore de dénomination si ce n’est le nom de code Guppy . Découpé sur 45 heures, le gameplay brasse un grand nombre d’approches : des cinématiques, des combats, de la recherche et de l’exploration, de l’apprentissage de nouvelles techniques, de l’interaction entre les différents chapitres et même la présence de « donjons souterrains »

En 1998, Yu Suzuki change le nom du jeu en Berkley et a pour objectif de présenter les deux premiers chapitres dans la première aventure. Seulement voilà, l’ambition de l’AM2 est sans limite et le jeu grossit à vue d’oeil. Project Berkley devient Shenmue Chapter 1 : Yokosuka et chaque jeu ne contient plus qu’un seul et unique chapitre, le tout se matérialisant sous la forme d’une gigantesque killer app pour la Dreamcast. Devant l’ampleur du développement (qui réclame environ 30% de l’effectif total de l’AM2), Yu Suzuki se voit obligé de redéfinir les bases du game design. C’est à ce moment-là qu’il imagine les concepts du FREE pour Full Reactive Eyes Entertainment, et des Quick Time Event (QTE) dont il puise l’inspiration du jeu de notre enfance, le SIMON.

Sega Dreamcast Console
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Cette même année, les équipes de SEGA tournent à plein régime pour réaliser Shenmue. A cette époque, le nombre d’employés qui travaillent sur le jeu de Yu Suzuki dépasse les 200 têtes. Parmi ceux qui triment le plus, il y a les programmeurs qui mettent en place de multiples algorithmes de compression afin de faire tenir le jeu sur 3 GD-ROM (sans ça, il aurait fallu 50 ou 60 CD ROM pour stocker Shenmue) mais aussi les développeurs qui ont été appelés à la rescousse pour le « contrôle de la vie des PNJ ». Yu Suzuki révèle que ce concept a été ajouté par la suite, car il ne faisait pas partie des étapes du développement.

« Chaque personnage menait sa propre vie. Tout ça n’était pas prévu et cela a été fait et intégré entre temps. Ce fut une tâche assez lourde pour le personnel qui travaillait sur le jeu. Si j’additionne les NPC (ou PNJ) de Shenmue et Shenmue II, je pense qu’il y en a plus de 450. Nous avons créé un background pour chaque personnage : nom, âge, poids, taille, son/sa partenaire, lieu de résidence, etc. « 

Shenmue contient plus de 300 personnages (700 en comprenant Shenmue 2). Pour gagner du temps, l’équipe employa une méthode redoutable : elle utilisa les noms des employés et des hautes instances de SEGA pour personnaliser tout ce petit monde. L’un des employés voulait absolument être un pilote de F1. Il s’est finalement retrouvé comme un simple badaud près du chantier de construction.

Un développement incroyable

Pour bien comprendre à quel point Shenmue était en avance sur son temps, nous allons faire une présentation des techniques mises en place pour pousser le réalisme à son maximum. A l’inverse des autres jeux, la création du jeu n’a pas débuté par des dizaines et des dizaines d’artworks. Même s’il y en a eu durant l’élaboration de Virtua Fighter RPG, la véritable inspiration de l’équipe est venue de la musique.

« Le développement du jeu a d’abord commencé par sa musique. Ensuite, une fois que j’ai enfin eu un thème qui me plaisait et correspondait à mon envie, je l’ai fait écouter à tout mon staff, aux directeurs de projet, aux scénaristes, sans rien leur dire. Ils connaissaient le concept général du projet mais rien n’était encore véritablement décidé. Je leur ai ensuite demandé de suivre librement leur inspiration uniquement avec cette musique. Enfin, on s’est tous échangé de nombreuses idées, en plus des miennes. Le monde de Shenmue s’est donc construit sur sa musique, sans commencer par des artworks comme c’est habituellement le cas dans les jeux vidéo. »

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Yuzo Koshiro, qui a participé à la composition musicale de Shenmue, se rendait dans les studios de SEGA environ une fois par semaine. Le jeu a entièrement été conçu via sa musique, c’est-à-dire que les musiciens ont composé les thèmes en se focalisant sur des croquis et des maquettes. Quand on entend le résultat final, il y a de quoi être bluffé.

Toutes les animations sont réalisées en motion capture et l’équipe va même jusqu’à utiliser un gant électronique afin de reproduire fidèlement le mouvement des mains et des doigts.

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Sculture officiel (photo de SkillJim)

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Pour les combats, les chorégraphies sont ultrapoussées, et le perfectionnisme de Yu Suzuki en devient presque maladif. Les instructions données aux acteurs sont ultraprécises et il n’est pas facile de se plier aux exigences du créateur, qui n’hésite pas à donner de sa personne en montrant un à un tous les gestes à exécuter.

L’autre prouesse vient de la modélisation du personnage principal. Akira a laissé la place à un certain Ryo Hazuki et les premiers croquis ont été dessinés par Yu Suzuki himself :

« Pour obtenir une histoire qui me convienne, il me fallait un héros qui corresponde à mes attentes. J’ai donc tout d’abord dessiné des croquis de ce que j’attendais du personnage principal idéal. J’ai obtenu ce que je voulais, aussi bien de face que de profil. Mais le problème, c’est que le rendu en 3D ne correspondait pas du tout au modèle ! J’avais l’impression d’avoir une autre personne ! »

Pour contrer le problème, le Japonais va alors avoir une idée de génie : utiliser de l’argile pour reconstituer les visages des personnages principaux de l’histoire. Ces sculptures, réalisées par des professionnels, ont été ensuite scannées en 3D pour obtenir un rendu proche de la perfection. Avec une telle technique, les visages atteignent la bagatelle de 50 000 animations, si bien que le nombre de polygones a dû être revu à la baisse.

Pour l’architecture, l’AM2 a carrément développé un programme qui permet de structurer l’agencement des différentes bâtisses et pièces. Il suffisait d’y entrer des objets comme des tables, des chaises et autres pour que le logiciel s’organise et repositionne le tout, en faisant en sorte que le personnage puisse traverser la zone sans encombre. Dingue !

Pour terminer, le changement météorologique a demandé beaucoup de ressources à l’équipe de Yu Suzuki :

« Aujourd’hui, tout le monde sait le faire, mais à l’époque il s’agissait d’un vrai défi. Le système Magic Weather permet un contrôle programmatique de la météo et du temps. La luminosité évolue correctement en fonction de l’heure de la journée. Des algorithmes concernant le vent et la neige sont également générés. Nous avons utilisé les données météorologiques historiques de Yokosuka pendant une période de trois ans à partir de 1986, pour recréer la météo in-game du jeu. »

En 1999, Yu Suzuki a débuté son pire cauchemar (il déteste cette partie du développement) : le debbuging. Cette phase consiste à jouer au jeu et à le tester dans les moindres recoins pour éradiquer toute forme de bug. Le cycle a pris deux semaines complètes, qui furent éreintantes. Chaque jour, ce sont plus de 300 bugs qui étaient répertoriés pour être ensuite corrigés. Selon le créateur, une équipe se relayait pour travailler 24 heures sur 24, enregistrant des vidéos pour cibler tous les bugs. A la fin du développement, ce sont plus de 300 personnes qu’il fallait coordonner, ce qui fut un véritable calvaire, car personne n’avait l’expérience d’un tel projet. De nos jours, les développeurs utilisent des logiciels de gestion de projet, qui permettent de coordonner toutes les étapes de la création d’un jeu mais aussi l’interaction avec les différentes personnes et équipes. A la fin des années 90, c’était loin d’être le cas.

« A cette époque, il n’y avait pas d’outils de gestion de projet, tel que Redmine. Donc, à la place, nous avons utilisé une feuille de commande qui n’était qu’une simple liste de mesures dans Excel. Parce que nous développions ou testions le jeu, le nombre de mesures à corriger n’a jamais diminué. Et pour information, il y en avait plus de 10 000 ! C’est flippant de se dire que nous avons géré ce projet essentiellement en distribuant des feuilles de papier. »

Shenmue Cover Pal