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Shenmue II GAME JAM (Apr 11,2001 Dreamcast prototype)

Printemps 1995. Yu Suzuki profite d’un moment de répit pour poursuivre l’élaboration de son prototype. Le géniteur des plus grands hits d’arcade de SEGA a une idée derrière la tête. Virtua Fighter est devenue une licence forte de la marque et le Japonais sait qu’il peut se servir de cet univers pour développer un jeu de rôle révolutionnaire. Pétris d’ambition, l’homme et son équipe tentent un premier essai : The Old Man and the Peach Tree. Le programme, construit avec quelques algorithmes, relate l’histoire de Taro. Ce dernier recherche un certain Ryu, maître de kung-fu capable de lui enseigner son art. Le titre, prévu sur Saturn, prévoit l’exploration d’un monde ouvert avec la résolution d’énigmes. A 37 ans, Yu Suzuki n’a plus rien à prouver et pourtant, il est sur le point de donner naissance à une œuvre qui va cristalliser l’industrie du jeu vidéo pendant près de deux décennies.

Le début d'une longue épopée, Shenmue !

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Depuis le début des années 90 et son voyage en Chine, Yu Suzuki a dans l’optique de réaliser un RPG qui aille au-delà des clichés à la japonaise. Plus de liberté, de l’interaction avec un monde organique, un système de dialogues optimisé… le créateur ne recule devant rien. Il imagine alors une histoire qui prend place dans les années 50 à Luoyang, l’ancienne capitale chinoise. Inspiré par un voyage en Chine datant de 93, le récit The Old Man and the Peach Tree bouleverse tout ce qui se fait dans le jeu vidéo d’alors.

« Un homme, qui semble être un maître d’arts martiaux, se prélasse au soleil. Taro, qui est le personnage du joueur, demande à l’homme s’il connaît Maître Ryu. Le vieil homme lui indique alors qu’il n’a qu’à ramener une pêche pour obtenir la réponse. Donc, la première partie de la quête consiste à trouver un pêcher. Il y a un pommier non loin d’eux. Taro ne peut pas atteindre la pomme, alors il emprunte un bâton à l’un des gardiens et cueille la pomme qu’il donne aussitôt à l’homme. Mais ce dernier lui explique à nouveau qu’il veut manger une pêche. Et il se met en colère. A la fin, des enfants sont réunis autour de l’homme et l’encouragent. Taro s’approche tranquillement et une scène cinématique in-game commence. Le vieil homme fait des ricochets sur un lac. Chaque fois que la pierre touche la surface de l’eau, elle assomme un poisson. Les poissons flottent littéralement à la surface de l’eau. Les enfants sont très heureux d’avoir des poissons pour le dîner. L’homme est parvenu à toucher deux ou trois poissons avec une seule et unique pierre. Après avoir assisté à un tel spectacle, Taro est certain qu’il s’agit en fait de Maître Ryu. Voilà, c’est le genre d’histoire que l’on retrouvait dans le jeu. Ceci est devenu la base du jeu. »

The Old Man and the Peach Tree a un scénario et une mise en scène (rien n’a été montré mais on peut deviner la scène) en décalage total avec son époque. Pourtant, ce prototype a permis à toute l’équipe de jauger les capacités de la Saturn et de la pousser dans ses ultimes retranchements : graphismes entièrement en 3D, gestion des collisions et du clipping (affichage tardif des décors), contrôle des personnages et de la caméra, suivi et cohérence des évènements et énigmes, dialogues… autant dire que la 32 bits en a vu de toutes les couleurs.

L'idée d'un RPG sur le modèle de Virtua Figther

Après The Old Man and the Peach Tree, l’équipe de l’AM2 décide de se tourner vers un univers plus concret et surtout bien connu des fans de la marque : Virtua Fighter. Nous sommes alors en 1996. L’idée consiste à créer un RPG en utilisant les personnages du célèbre jeu de baston dont le héros est Akira.

Entièrement en 3D et doté d’une approche cinématographique, il ajoute (par rapport au prototype de The Old Man and the Peach Tree) la possibilité de combattre plusieurs individus à la fois, mais aussi des voix enregistrées pour donner plus de corps et de réalisme aux protagonistes de l’histoire. En agissant de la sorte, Yu Suzuki gagne un temps considérable : il exploite tous les mouvements du célèbre jeu de baston (Akira, Pai, Lau, Jacky, etc.) mais aussi le moteur 3D. A cette époque, le Japonais a une idée très précise de ce qu’il désire.

Ce périple chinois aura pour effet de clarifier bon nombre de ses envies. Pour Virtua Fighter RPG, Yu Suzuki conçoit un document basé sur ses souvenirs, où il est notamment question de l’histoire et de sa ligne directrice. Le héros, Akira (ce qui est amusant, c’est que dans Shenmue, le code du jeu révèle que l’ID du personnage est restée en « AKIR », forme diminuée de Akira) doit faire face à un destin qui bouscule ses émotions.

Shenmue early artwork (1).BMP

Script officiel de Shenmue 1+2

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D’abord, la tristesse avec la perte de son père, ensuite le départ vers la Chine et le sentiment de vengeance qui l’anime (l’antagoniste principal porte alors le nom de Randi et non Lan Di), puis le combat contre le meurtrier de son géniteur et enfin la victoire et un nouveau voyage avec ses amis. De ce document, Yu Suzuki en tire une suite orchestrale en quatre mouvements qui se répètent. Pour donner plus de volume à l’histoire, le créateur a fait appel à un scénariste à qui il a fait écouter le fameux morceau afin de lui donner plus d’inspiration. C’est à partir de ce moment précis que Yu Suzuki débute la véritable écriture des 11 différents chapitres du jeu.

2008, mon voyage à Guilin

Guilin Road Trip (Shenmue)

Shenmue Saturn (Shenmue 2)

2008, mon voyage à Guilin

Chine Road Trip (Shenmue)

Pour donner un côté dramaturge à son titre, Yu Suzuki a opté pour une approche romanesque, afin de faire ressentir toutes les émotions du héros au joueur. Et chacun des 11 chapitres prend place dans différentes localités de Chine. Autant dire que Virtua Fighter RPG a créé un véritable socle pour le futur Project Berkley. C’est d’ailleurs Akira Yuki (en plus jeune), et non pas Ryo Hazuki, que l’on retrouve dans les prototypes Saturn. Encore une fois, même si ces prototypes, de l’aveu de Yu Suzuki, sont jouables et sommeillent quelque part chez SEGA au Japon, il ne s’agit que de prototypes, courts et destinés à jauger les performances de la Saturn. D’où la séquence de combat entre Ryu et Guizhang ou encore la scène de la biche de Shenmue II. Il n’existe aucun jeu complet Project Berkley ou Shenmue sur Saturn. Ce ne sont que des essais.

Le début du projet Berkley

En 1997, Yu Suzuki est impliqué dans le développement de la future console de SEGA. La Dreamcast, qui doit succéder à la Saturn, est beaucoup plus puissante et tournée vers les concepteurs de jeu. Fort logiquement, toute l’équipe décide d’abandonner le support 32 bits pour se focaliser sur la future machine qui est alors appelée « Next-gen Saturn ». Virtua Fighter RPG est abandonné à son tour, entraînant la naissance d’un titre inédit mais qui n’a pas encore de dénomination si ce n’est le nom de code Guppy . Découpé sur 45 heures, le gameplay brasse un grand nombre d’approches : des cinématiques, des combats, de la recherche et de l’exploration, de l’apprentissage de nouvelles techniques, de l’interaction entre les différents chapitres et même la présence de « donjons souterrains »

En 1998, Yu Suzuki change le nom du jeu en Berkley et a pour objectif de présenter les deux premiers chapitres dans la première aventure. Seulement voilà, l’ambition de l’AM2 est sans limite et le jeu grossit à vue d’oeil. Project Berkley devient Shenmue Chapter 1 : Yokosuka et chaque jeu ne contient plus qu’un seul et unique chapitre, le tout se matérialisant sous la forme d’une gigantesque killer app pour la Dreamcast. Devant l’ampleur du développement (qui réclame environ 30% de l’effectif total de l’AM2), Yu Suzuki se voit obligé de redéfinir les bases du game design. C’est à ce moment-là qu’il imagine les concepts du FREE pour Full Reactive Eyes Entertainment, et des Quick Time Event (QTE) dont il puise l’inspiration du jeu de notre enfance, le SIMON.

Sega Dreamcast Console
Project Berkley Shenmue disc.jpg

Cette même année, les équipes de SEGA tournent à plein régime pour réaliser Shenmue. A cette époque, le nombre d’employés qui travaillent sur le jeu de Yu Suzuki dépasse les 200 têtes. Parmi ceux qui triment le plus, il y a les programmeurs qui mettent en place de multiples algorithmes de compression afin de faire tenir le jeu sur 3 GD-ROM (sans ça, il aurait fallu 50 ou 60 CD ROM pour stocker Shenmue) mais aussi les développeurs qui ont été appelés à la rescousse pour le « contrôle de la vie des PNJ ». Yu Suzuki révèle que ce concept a été ajouté par la suite, car il ne faisait pas partie des étapes du développement.

« Chaque personnage menait sa propre vie. Tout ça n’était pas prévu et cela a été fait et intégré entre temps. Ce fut une tâche assez lourde pour le personnel qui travaillait sur le jeu. Si j’additionne les NPC (ou PNJ) de Shenmue et Shenmue II, je pense qu’il y en a plus de 450. Nous avons créé un background pour chaque personnage : nom, âge, poids, taille, son/sa partenaire, lieu de résidence, etc. « 

Shenmue contient plus de 300 personnages (700 en comprenant Shenmue 2). Pour gagner du temps, l’équipe employa une méthode redoutable : elle utilisa les noms des employés et des hautes instances de SEGA pour personnaliser tout ce petit monde. L’un des employés voulait absolument être un pilote de F1. Il s’est finalement retrouvé comme un simple badaud près du chantier de construction.

Un développement incroyable

Pour bien comprendre à quel point Shenmue était en avance sur son temps, nous allons faire une présentation des techniques mises en place pour pousser le réalisme à son maximum. A l’inverse des autres jeux, la création du jeu n’a pas débuté par des dizaines et des dizaines d’artworks. Même s’il y en a eu durant l’élaboration de Virtua Fighter RPG, la véritable inspiration de l’équipe est venue de la musique.

« Le développement du jeu a d’abord commencé par sa musique. Ensuite, une fois que j’ai enfin eu un thème qui me plaisait et correspondait à mon envie, je l’ai fait écouter à tout mon staff, aux directeurs de projet, aux scénaristes, sans rien leur dire. Ils connaissaient le concept général du projet mais rien n’était encore véritablement décidé. Je leur ai ensuite demandé de suivre librement leur inspiration uniquement avec cette musique. Enfin, on s’est tous échangé de nombreuses idées, en plus des miennes. Le monde de Shenmue s’est donc construit sur sa musique, sans commencer par des artworks comme c’est habituellement le cas dans les jeux vidéo. »

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Shenmue sketch_7.jpg
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Yuzo Koshiro, qui a participé à la composition musicale de Shenmue, se rendait dans les studios de SEGA environ une fois par semaine. Le jeu a entièrement été conçu via sa musique, c’est-à-dire que les musiciens ont composé les thèmes en se focalisant sur des croquis et des maquettes. Quand on entend le résultat final, il y a de quoi être bluffé.

Toutes les animations sont réalisées en motion capture et l’équipe va même jusqu’à utiliser un gant électronique afin de reproduire fidèlement le mouvement des mains et des doigts.

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Sculture officiel (photo de SkillJim)

Lan Di Shenmue official Sculture.jpg

Pour les combats, les chorégraphies sont ultrapoussées, et le perfectionnisme de Yu Suzuki en devient presque maladif. Les instructions données aux acteurs sont ultraprécises et il n’est pas facile de se plier aux exigences du créateur, qui n’hésite pas à donner de sa personne en montrant un à un tous les gestes à exécuter.

L’autre prouesse vient de la modélisation du personnage principal. Akira a laissé la place à un certain Ryo Hazuki et les premiers croquis ont été dessinés par Yu Suzuki himself :

« Pour obtenir une histoire qui me convienne, il me fallait un héros qui corresponde à mes attentes. J’ai donc tout d’abord dessiné des croquis de ce que j’attendais du personnage principal idéal. J’ai obtenu ce que je voulais, aussi bien de face que de profil. Mais le problème, c’est que le rendu en 3D ne correspondait pas du tout au modèle ! J’avais l’impression d’avoir une autre personne ! »

Pour contrer le problème, le Japonais va alors avoir une idée de génie : utiliser de l’argile pour reconstituer les visages des personnages principaux de l’histoire. Ces sculptures, réalisées par des professionnels, ont été ensuite scannées en 3D pour obtenir un rendu proche de la perfection. Avec une telle technique, les visages atteignent la bagatelle de 50 000 animations, si bien que le nombre de polygones a dû être revu à la baisse.

Pour l’architecture, l’AM2 a carrément développé un programme qui permet de structurer l’agencement des différentes bâtisses et pièces. Il suffisait d’y entrer des objets comme des tables, des chaises et autres pour que le logiciel s’organise et repositionne le tout, en faisant en sorte que le personnage puisse traverser la zone sans encombre. Dingue !

Pour terminer, le changement météorologique a demandé beaucoup de ressources à l’équipe de Yu Suzuki :

« Aujourd’hui, tout le monde sait le faire, mais à l’époque il s’agissait d’un vrai défi. Le système Magic Weather permet un contrôle programmatique de la météo et du temps. La luminosité évolue correctement en fonction de l’heure de la journée. Des algorithmes concernant le vent et la neige sont également générés. Nous avons utilisé les données météorologiques historiques de Yokosuka pendant une période de trois ans à partir de 1986, pour recréer la météo in-game du jeu. »

En 1999, Yu Suzuki a débuté son pire cauchemar (il déteste cette partie du développement) : le debbuging. Cette phase consiste à jouer au jeu et à le tester dans les moindres recoins pour éradiquer toute forme de bug. Le cycle a pris deux semaines complètes, qui furent éreintantes. Chaque jour, ce sont plus de 300 bugs qui étaient répertoriés pour être ensuite corrigés. Selon le créateur, une équipe se relayait pour travailler 24 heures sur 24, enregistrant des vidéos pour cibler tous les bugs. A la fin du développement, ce sont plus de 300 personnes qu’il fallait coordonner, ce qui fut un véritable calvaire, car personne n’avait l’expérience d’un tel projet. De nos jours, les développeurs utilisent des logiciels de gestion de projet, qui permettent de coordonner toutes les étapes de la création d’un jeu mais aussi l’interaction avec les différentes personnes et équipes. A la fin des années 90, c’était loin d’être le cas.

« A cette époque, il n’y avait pas d’outils de gestion de projet, tel que Redmine. Donc, à la place, nous avons utilisé une feuille de commande qui n’était qu’une simple liste de mesures dans Excel. Parce que nous développions ou testions le jeu, le nombre de mesures à corriger n’a jamais diminué. Et pour information, il y en avait plus de 10 000 ! C’est flippant de se dire que nous avons géré ce projet essentiellement en distribuant des feuilles de papier. »

Shenmue Cover Pal
Shenmue unused Bike features.webp

Pour réaliser Shenmue, les développeurs n’ont pas beaucoup dormi ou pris de repos. S’ils parvenaient à se relayer, chaque vendredi était appelé le « Shenmue Weekends ». L’équipe se rendait au lodge de SEGA à Zushi (une ville d’environ 55 000 habitants située à 65 km de Tokyo) et travaillait tout le week-end.

Shenmue, c’est tout ça. Ce sont des programmeurs qui se sont battus durant des mois pour obtenir le meilleur jeu du monde. L’équipe des programmeurs a d’ailleurs été scindée en deux, avec d’un côté les employés qui travaillaient sur le système de jeu, de l’autre ceux qui officiaient sur les routines de programmation dues aux innombrables évènements. Shenmue, c’est aussi l’abandon d’idées. A l’origine, Ryo devait débuter son périple en Chine (eh oui !) et le vélo est venu naturellement en début de développement. Le test a même été effectué avec Ryo qui pédale en fonçant à travers une prairie. A la fin du développement, un programmeur a repris le concept pour l’étoffer et l’améliorer, mais le fait de se balader à vélo dans Yokosuka n’apportait rien de significatif. L’équipe a préféré supprimer cet élément. Tak Hirai avoue même qu’ils se sont amusés à exploiter différentes « features » inédites (et qu’il souhaitait garder comme Easter Eggs), telles que l’avance rapide et rembobinage du cycle jour/nuit ou encore la possibilité de porter un objet comme une maison et de le balancer.

La présentation de Shenmue 2 au Game Jam

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Game Jame Shenmue 2 Event.jpg
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Yu Suzuki avait fait une apparition au salon Game Jam de Sega, en avril 2001,  pour montrer les derniers goodies, gadgets et systèmes de jeu de Shenmue II. Suzuki avait lancé une démo avec un bruit de foule dans une rue animée de Hong Kong puis avait présenté la toute nouvelle carte automatique, qui apparaît et tourne en fonction de l'emplacement de  Ryo  et de son cap.

Ensuite, Suzuki avait ouvert le menu des options, où il avait vérifié la collection actuelle de Gatcha (petits jouets japonais) de Ryo. Le jeu l'avait informé que s'il avait une figurine de plus, cela compléterait sa collection de jouets Virtua Fighter, et qu'il pourrait vendre l'ensemble  au prêteur sur gages pour 500 HKD. Suzuki avait  emmené le personnage de Ryo Hazuki dans une ruelle, où il avait joué plusieurs tours d'un jeu de hasard. Ryo avait rapidement gagné le mini-jeu puis  avait apporté sa nouvelle collection chez un prêteur sur gages pour la vendre et encaisser un maximum d'argent.

Exposant sa fascination tordue pour les mini-jeux, Suzuki avait déplacé Ryo dans un bar miteux, où notre héros avait entamé une conversation avec un joueur de fléchettes italien. La foule avait regardé en silence Suzuki jouer une partie palpitante de lancers de fléchettes !

Suzuki  avait également fait la démonstration du système de chargement dynamique de Shenmue II. Lorsque Ryo se tient près d'une porte menant à l'extérieur, la zone extérieure commence à se charger en arrière-plan, juste au cas où cela serait nécessaire. 

Le public avait rigolé  de la piètre performance  de Suzuki, dans une séquence de QTE,  lorsque celui-ci tenta de traverser les ponts étroits se trouvant dans le disque 4   alors qu'il n'arrêtait pas de tomber et précipiter Ryo Hazuki vers une mort certaine.

Une fois la démo terminée, une bande-annonce démarrait  à l'écran pour se terminer avec l'apparition des acteurs/doubleurs des  voix réelles de Ryo et Ren, menottés l'un à l'autre, se précipitant sur la scène.

Première analyse :

En effectuant une analyse du contenu du prototype, la build a été créé 6 novembre 2000. En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date est le 14 avril 2001 à 12:06:38. Ce prototype japonais de Shenmue 2 aurait été gravé entre 3 et 9 mois (suivant la date retenue) avant la version finale japonaise étant  le 16 juillet 2001 à 07:21:16. Sur les GD-Rom il est mentionné "Game Jam", ce qui pourrait laisser suggérer que ces 4 disques ont peut-être été utilisé durant l'évènement d'avril 2001 au Japon portant ce même nom.

Menu Titre non utilisé

Shenmue 2 Main Title Mock ups.png

Les GD-Rs ne se lancent pas sur un kit de développement Katana Dreamcast. Le copyright SEGA reste figé. En sélectionnant le bios du Dev Kit depuis l'émulateur DEmul, le problème est le même.

Ce prototype possède plusieurs Debug Menu. Si au premier abord, ceux-ci semblent basiques, on se rend compte qu'ils permettent énormément de choses en jeu. Il est toutefois compliqué de les comprendre, de les utiliser.

 653 scripts et environ 150 000 textures ont été extraites de Shenmue II Game Jam.

Avant de commencer  une nouvelle partie :

VMU Shenmue 2 prototype.png
  • Si vous ne pouvez pas jouer une nouvelle partie dans le menu principal, retirez la carte mémoire et théoriquement vous pourrez la lancer. Remettez la VMU lorsque vous voudrez sauvegarder. L'idéal est d'utiliser une VMU vierge pour ce prototype.

  • L'icône de Shenmue 2 sur la Visual Memory Unit n'est pas celle utilisée en version finale japonaise. Elle correspond à celle de Shenmue 1.

  • Si aucune carte mémoire n'est connectée, plusieurs messages de précautions (VMU etc.) se succèdent. Ils sont au nombre de 4 et non pas 3 comme sur la version retail japonaise. Un de ces messages est inédit et spécifique à la build. Le nombre de blocs libre nécessaire pour sauvegarder, "22", n'est mentionné nulle part. Ce prototype demandera 23 blocs de libre pour sauver une partie.

  • Les  écrans avec les logos "SEGA", "AM2" et "CSK Research Institute" ne sont pas présents, l'animation avec les miroirs Phoenix et du Dragon commence directement avant d'arriver à l'écran titre.

  • À l'écran titre, le copyright dessous "PRESS START" devrait mentionner "©CRI 1999, 2001 Y" et non pas uniquement  l'année 2001. Un écran provisoire (une maquette ?) a été trouvé dans les fichiers du jeu.

  • La scène de Shenhua avec l'aigle (Prophecy), en n'appuyant pas sur "START" à l'écran titre, démarre avec 3 fenêtres "Presented By SEGA", le logo "Y" et la spirale de la Dreamcast, ce dernier écran est inédit. Cette séquence  devrait montrer directement le couché du soleil et l'aigle volant vers le joueur. Autre point intéressant, cette cinématique est nouvelle et était inconnue jusqu'à aujourd'hui, elle a certainement été coupée pour être remplacée par celle que nous connaissons tous.  À la fin de celle-ci, on retrouve enfin le logo "AM2" mais il en manque toujours d'autres.

Dreamcast Japanese Shenmue 2 prototype main menu.jpg

"[DISC4] contains "Shenmue I Digest Movie" and "Shenmue II Collection". If you are playing "Shenmue II" for the first time, please watch "Shenmue I Digest Movie"."

Shenmue 2 prototype Game Jame message.jpg
Dreamcast logo in game Shenmue 2 prototype.jpg

Intro inédite de Shenmue 2 (Prophecy)

Unpublished scene from Shenmue 2 (Prophecy).jpg
  • Les sous menus "Shenmue Collection" et "Digest Movie" ne sont pas présents dans le menu principal. "Shenmue Collection" peut être ouvert grâce au Debug Menu 1 en choisissant l'ARENA OMAK avec le GD-Rom numéro 4 de la bêta.

  • En sélectionnant "Option" dans le menu principale, l'avant-dernière et la dernière sous-options sont interverties.

  • En chargeant une partie,  l'image et la map présentant la zone  de la sauvegarde sont issues de Shenmue 1, le port. La carte, quant à elle, est un aperçu précoce de "Green Market Qr.".

Shenmue 2 prototype save system.jpg

En jeu :

Glitch

Shenmue 2 prototype Glitch.jpg

"Press the open button on the main unit and replace it with [DISC n]. Then load the start file of [DISC n] from [Load&Start] in the start menu."

Game Jam prototype Shenmue 2 message.jpg
  • Le doublage vocal des personnages, sauf durant les scènes principales, n'est pas implémenté. En discutant avec des NPC, il n'y a aucune voix, seulement les sous-titres japonais de la conversation.

  • Le timbre et l'intonation des voix des acteurs de doublages ne sont pas semblables pour certaines scènes notamment vers la fin du jeu. Des employés d'AM2 ont peut-être prêté leurs voix temporairement aux antagonistes de Shenmue 2 ; c'est une hypothèse.

  • Des scènes, certaines des nouvelles entrées du Debug Menu 1 (Disc 3/0274 et Disc 4/0514), possèdent  un écran de loading provisoire appelé "Will Delete Loading Screen". Ces loadings seront supprimés durant la suite du développement de l'oeuvre de Suzuki.

  • De nombreux Glitchs (une faille de programmation plus ou moins dérangeante, parfois gênante, mais souvent burlesque) sont présents que ce soit dans les scènes ou en jeu. Des personnages non-joueurs peuvent être invisibles durant une scène et ne pas l'être la fois suivante. En se promenant dans Hong Kong, des rencontres avec des NPC peuvent être insolites.

  • Cette version bêta souffre de gros problèmes de Clipping (problème graphique consistant en l'affichage, la disparition ou la modification d'objets). Tenez-vous vers près de la fontaine de "Pigeon Park" puis tourner le personnage vers la zone d'arrivée avec le bateau à Hong Kong, ensuite regardez ailleurs, répétez l'opération et vous pourrez faire apparaître et disparaître le navire. Ryo Hasuki détrônera-t-il  David Copperfield ?

  • La luminosité ne s'atténue pas avec la journée qui avance (à confirmer).

Bug scène de l'arrivée du bateau

Shenmue 2 dreamcast beta bug.jpg
Shenmue 2 Dreamcast Game Jam Temporary Loading Screen.jpg

Apprentissage technique de combat

Shenmue 2 prototype new move.jpg

Clipping, ou est le bulding ?

Shenmue 2 prototype Bulding Clipping.jpg

Animation spéciale

Shenmue 2 prototype animation little girl.jpg

Texte provisoire

Beta Shenmue 2 Provisional text.jpg

Barrière invisible

Golden Qr Shenmue 2 Japanese Prototype.jpg

Yū Suzuki Hazuki !!!

Yū Suzuki Hazuki Shenmue 2 prototype.jpg

Restant de Debug log

Game Jam Shenmue 2 Dreamcast prototype View Debug Log.jpg

Des parapluies à l'intérieur

Shenmue 2 Dreamcast prototype  Umbrella bug.png
  • Les NPC prennent plus de temps à charger, ils apparaissent tardivement dans la zone (à confirmer).

  • Le système de suivi automatique des personnages (Auto follow de Ren dans le disque 3, de Wong pour le disque 1 ou de Shenhua avec le disque 4)  ne semble pas fonctionner.

  • Une fois l'histoire du disque 3 terminée, le jeu demandera de changer et d'insérer le prochain GD-Rom. Le message suivant s'affichera à l'écran "[DISC1] has ended. Do you want to save? Yes No (voire vidéo)" , or l'aventure du disque 1 est finie depuis longtemps. Le texte expliquant comment comment changer le disque est sur un fond noir et non pas avec une Artwork en arrière-plan.

  • Des bugs sont présents durant la cinématique d'introduction avec le bateau arrivant à HK.

  • Une des dernières scènes avant de finir Shenmue 2, celle de Ryo insérant une épée dans un socle (Excalibur le retour) réagit bizarrement. L'arrière-fond est bleu et non pas celui de l'environnement de la grotte dans laquelle le héros se trouve.

Scène non finie de l'épée

  • Le développement du jeu n'étant pas achevé, il est impossible d'accéder à la fin du deuxième épisode de la Saga de Shenmue et écouter le majestueux thème musical version orchestre symphonique pendant les crédits. Le prototype se relancera automatiquement juste avant d'apercevoir les 2 immenses miroirs du Phoenix et du Dragon.

  • Lorsque Ryo apprend un nouveau mouvement de combat, le nom de la technique d'art martial s'affiche basiquement à la fin de la scène et non pas pendant. Le son (pam pam) prévenant le joueur qu'un nouveau coup a été appris est inexistant.

  • Certains chargements de zone ne s'effectuent pas au même endroit entre le prototype et la version américaine, Ryo apparaîtra quelques mètres plus loin. Commencez une partie à "Dimsum Qr. (disque 3)" puis dirigez-vous vers "Figths in The Place", vous comprendrez !

Prototype Game Jam

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US Version

Unreleased Us Shenmue 2 Area Change.jpg
  • En jouant aux mini-jeux "Lucky Hit's", la version américaine zoome davantage sur le visage de Ryo et du NPC. La physique de la boule semble également différente (à confirmer). Lorsque le héros travaille pour un stand de billes, il se peut que celui-ci buggue et que la caméra réagisse bizarrement.

  • Les buildings de Kowloon (Walled City) manquent d'agitation, de vie. Ils ne sont pas  fréquentés par les habitants de la ville. On n'y croisera personne sauf les NPC principaux, les propriétaires des lieux. Certains d'entre eux sont placés à d'autre endroits du lieu visité (les hôtesses des restaurants par exemple).

  • Certains sous-titres de dialogues sont mentionnés comme provisoire.

  • Il n'y a aucune trace du mini-jeu des canards et du jeu d'arcade After Burner.

  • Sur ce prototype, des barrières invisibles empêchent Ryo de marcher dans des endroits alors qu'il devrait pouvoir s'y balader librement. On le constate dans "Golden Qr.", dans la ruelle allant vers "Lucky Charm Qr." Le bâtiment à l'angle, sur la photo, devait sans doute être à angle droit dans des versions antérieures du jeu puisque les collisions sont toujours actives.

  • Des animations de personnages non-joueurs sont inédites, par exemple la petite fille devant le magasin d'herbes de "South Carmain Qr." (à confirmer). Elle prend peur et se met à courir. Des NPC sautent, en continu, sur eux-mêmes. C'est l'animation d'erreur par défaut. Beaucoup de NPC ont des animations basiques.  Une femme élégante du "Moon Child Bldg. 6F" devrait passer ses mains dans les cheveux, elle ne le fait pas. Le NPC qui aide Ryo pour le QTE des livres est statique et ne balaie pas devant la librairie du Temple Mao.

  • Les objets dans l'inventaire ont un zoom plus prononcé, ils sont tournés sur la droite et non pas sur la gauche.

  • Des fautes d'orthographe pour des noms anglais sont à signaler, par exemple sur la carte de "Fortune's Pier". "Warehouse" est orthographié "WherHouse".

  • Ryo pourra acheter les cartes des buildings du disque 3, elles apparaîtront en bas à droite une fois à l'intérieur de l'immeuble. Par contre, elles ne seront pas accessibles dans le menu map de l'inventaire.

  • Des scènes sont incomplètes ou bugguent, par exemple celle dans le parc "Man Mao" (Disc 2/YMQB). Après quelques secondes de cinématique, l'écran deviendra noir, il sera possible d'interagir avec START uniquement. En jouant la séquence de QTE dans "White Dinasty Qr." (Disc 2/WR00), la scène du freeze QTE avec la pastèque n'avait pas encore été rajoutée au prototype.

  • Lorsque le fils de Iwao Hazuki ouvre une porte, il peut arriver qu'il apparaisse à un autre endroit que prévu.

  • Dans certains passages de Shenmue II Game Jam, ceux posant encore des problèmes de conceptions, des informations système (Debug) s'affichent à l'écran.

  • Les NPC, dans certaines zones, sont moins nombreux notamment au point de départ de l'aventure ou devant des lieux de combats (Free Battle, bras de fer par exemple).

  • En achetant les cartes des zones dans les présentoirs qui leur sont attribuées, certaines s'afficheront différemment en jeu (en bas à gauche de l'écran).

  • Lorsqu'il pleut à l'extérieur, il arrive que les NPC sortent leurs parapluies à l'intérieur de pièce close.

  • Le visage de Ren Wuying est un  modèle alternatif. Shenhua Ling, quant à elle sourit  plus souvent dans le prototype, ses yeux sont plus grands.

  • Le générique de fin correspond à celui de Shenmue 1.

Distributeur automatique en Yen

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  • Certaines pièces des bâtiment de Kowloon sont réservée à des cutscenes. En temps normal, elles sont fermées à clé. Ryo peut y rentrer dans le prototype Game Jam, cependant les pièces sont vides (exemple : La chambre 409 du "Three Birds Bldg." prévue pour la scène de Ryo et Ren menotté l'un à l'autre avant qu'ils ne trouvent l'escalier menant au toit de l'immeuble).

  • Des minis-scènes, comme celle de l'avion survolant Hong Kong lorsque Ryo se trouve dans les escaliers du "Wise Men's Qr.", n'ont pas d'écran de chargement et se lancent directement.

Element graphique provisoire

Game Jam Shenmue 2 prototype DC.jpg
  • Le prototype utilise l'apparence des distributeurs automatiques de boisson de Shenmue 1. Le symbole du Yen est toujours présent alors qu'il devrait être en Dollars HK. Une fois la touche d'action activée pour acheter une boisson, le distributeur se transforme  et le $ apparaît.

  • Dans certaines scènes, des éléments graphiques sont utilisés comme substituts, par exemple lorsque Ryo rentre dans le bureau de Dou Niu avant de l'affronter sur le toit de l'immeuble, la porte est provisoire.

  • Certains QTE ont été modifés depuis le développement du jeu. Certains QTE simplistes sont devenu des Freeze QTE.

  • Normalement, certaines scènes s'enclenchent automatiquement. Il se peut que le prototype demande au joueur de choisir parmi des options qui s'affichent dans un arbre de dialogue afin de déclencher la cutscene. C'est le cas lorsque le héros doit remettre 500 HK $ à Cool J/Z, on peut choisir de lui remettre l'argent ou non.

L'audio

Les fichiers SND sont les fichiers sonores MIDI qu'AM2 a créés et utilisés pour Shenmue. D'autres jeux Dreamcast emploient le format ADX.

Il y a 198 fichiers SND différents entre le prototype Game Jam et la version finale. En éliminant ceux qui ne sont que des effets sonores pour se concentrer sur la musique, cela ramène les différences à environ 30 fichiers.

Il y a un certain nombre de fichiers SND dans la version finale qui n'existent pas dans la version Game Jam, les 3 qui sont présents dans la version Game Jam mais qui ne le sont pas dans la version finale sont juste des effets sonores. Ce n'est pas très intéressant, juste des bruits de pas et des bruitages de combat.

La piste 0019_011 a été réutilisée dans Shenmue 3 comme piste 49 de la bande son-officielle. La version de la chanson utilisée dans Shenmue 3 correspond à cette version bêta de Shenmue II, qui est différente de la version de la chanson dans la version finale de Shenmue 2.

En ce qui concerne les pistes musicales, il y en a beaucoup qui ne présentent aucune différence audible. Il manque parfois des chansons supplémentaires dans le même fichier ou la boucle a un ordre différent. Dans un cas, les développeurs ont déplacé une chanson à un index différent dans le même fichier. Voici celles qui présentent des différences notables avec l'équivalent de la version finale.

Prototype Game Jam

0035_004_gamejam
00:00 / 03:00
0027_005_gamejam
00:00 / 02:45
0023_014_gamejam
00:00 / 03:58
0026_009_gamejam(1)
00:00 / 03:20
0020_003_gamejam
00:00 / 02:38
0019_011_gamejam
00:00 / 01:55

Version japonaise finale

0035_004_final
00:00 / 03:01
0027_005_final
00:00 / 02:45
0023_014_final
00:00 / 03:41
0026_009_final
00:00 / 03:05
0020_003_final
00:00 / 02:39
0019_011_final
00:00 / 02:19

La musique du générique de fin est  présente. Sa taille est plus petite pour deux raisons :

  1. La musique du générique est plus courte de 25 secondes. Elle est de 5:30 dans la version finale et seulement de 5:05 dans la version bêta.

  2. La musique de l'écran de la liste des mouvements est absente de la version bêta.

La musique du générique de la bêta est la piste 01 de l'album CD de Shenmue Orchestra non modifiée. La chanson de la version finale ajoute 25 secondes de la piste 2 (Sedge Tree) du même CD au milieu de la chanson à 3 minutes pour la rendre plus longue.

Comparative music for Shenmue 2 Dreamcast.png

En haut = Béta, au milieu = Final, en bas = Piste 1 de la bande sonore

Une autre particularité de cette build est la présence de l'audio pour le dialogue d'une scène non utilisée du disque 3. Cette séquence se situerait durant le compte à rebours de 6 minutes dans les derniers étages du Yellow Head Building. Malheureusement, il n'existe que l'audio et non pas les autres fichiers nécessaire pour la visionner.

Le Debug Menu 2

Pour ouvrir ce menu caché, il  faut commencer un nouveau jeu ou charger la partie en cours. En branchant une manette dans le port D de la console, puis en appuyant sur START du controller 4, diverses options apparaîtront. Il sera alors possible de naviguer dans ce Debug Menu avec cette manette. Les gâchettes permettront de changer l'option principale, les autres boutons d'activer et de modifier certaines valeurs. Il peut également être activé durant la scène de présentation de Shenhua avec l'aigle (Prophecy).

Très peu de choses changent comparativement à Shenmue II Us possédant également ce Debug Menu 2.

Game Jam Shenmue 2 Dreamcast prototype System Metrics.jpg

[EVENT] : explication détaillée plus tard, cette option ne marchait pas dans la beta américaine.

[TIME] : permet d'augmenter/diminuer le temps par une ou deux minutes. Le défilement du temps et des heures peut être stoppé.

[SAVE] : permet de sauvegarder à tout moment.

[STEP] : la progression de l'histoire de Shenmue 2, on peut l'augmenter ou la diminuer.

[STEP] STEP XX.XXXX : en lien avec le STEP précédent, la valeur affichée à l'écran montre à quel stade de l'histoire Ryo se trouve (explications détaillées en lisant : la release de la version Unreleased de Shenmue 2 américaine). Cette option est spécifique au prototype Game Jam.

[FLAG] : activer ou désactiver des drapeaux internes, principalement pour des choses liées à l'histoire, etc. (explications détaillées en lisant la release de la version Unreleased de Shenmue 2 américaine)

[SYSTEM METRICS] : montre  diverse informations système utiles pour les développeurs, appuyer sur A permet d'accéder à d'autres fenêtres de cette option. Sur émulateurs, l'option fonctionne partiellement. En jouant le prototype sur une vraie console, les chiffres affichés à l'écran défilent.

L'option STEP fonctionne légèrement différemment de la version américaine. En appuyant sur Gauche ou Droite de la croix directionnelle (une pression), elle augmentera ou diminuera de 0.0100 points. En pressant Haut ou Bas, elle augmentera ou diminuera de 1.0000 points. L'augmentation ou la diminution des références de cette option ne seront pas visibles, cette fois, à l'écran. Les chiffres ne défileront pas. Cependant la STEP XX.XXXX sera modifiée avec les nouvelles valeurs.

Joy apparaît à la STEP 51.0000 puis disparaîtra au numéro 52.0000 (lors du prochain chargement du jeu).

Attention : Aucune recherche sur les FLAG n'a été éffectuée pour cette build. Certains FLAG de la version Us ne fonctionnent pas. Il doit y avoir des nouveaux FLAG.

Debug Log encore actif dans le prototype

Shenmue 2 Yellow Bulding Debug Window.jpg

Restant de Debug Menu (log) actif durant la montée du Yellow Head Building avec les talkie-walkies

Debug Log Shenmue 2 prototype Dancing Dragon Building.jpg

Restant de Debug Menu (log) actif lorsque Ren et Ryo s'échappent de la prison.

Shenmue 2 Debug Menu Man Mao Temple Cleaning.jpg

Restant de Debug Menu (log) actif en nettoyant le Man Mao Temple, il faut appuyer sur gachette droite de la manette B

Shenmue II Dreamcast Range Debug Log.jpg

Restant de Debug Menu (log) actif lorsque Ryo doit poursuivre le gang de Ren après sa première rencontre avec lui.

Slote House K Shenmue 2 Debug Log.jpg

Restant de Debug Menu (log) actif en jouant aux machines à sous dans les casinos

Game Jam Shenmue 2 Dreamcast prototype View Debug Log.jpg

Restant de Debug Menu (log) actif lorsque Ryo marche avec Shenhua dans la paisible forêt de Guilin.

[EVENT] Disc 2/WBBK : Ryo doit porter des livres (QTE)

Le mode EVENT du Debug Menu 2 ne fonctionnait pas sur Shenmue II US. Ce prototype japonais permet enfin de voir en quoi consistait cette fameuse option verrouillée jusqu'à présent.

En commençant le deuxième GD-Rom, Ryo devra quotidiennement, pendant 5 jours, déplacer des piles de livres de la librairie du temple Mao à l'extérieur. L'exercice n'est pas très difficile puisque les QTE ne comportent que des séquences avec les flèches directionnelles.

En branchant une manette dans le port D de la Dreamcast puis en appuyant sur X (il faut le maintenir),  la fenêtre EVENT Debug 1 s'affichera. Haut et Bas de la croix directionnel permettra de modifier les valeurs de "DAY", Gauche et Droite d'ajuster le nombre pour "Route".

  • DAY : permet de sélectionner le jour du travail, 5 à choix.

  • Route : correspond à la pile numéro XX parmi les 13 à amener dans la cour extérieure de la bibliothèque.

Par exemple, en choissant "Route 13", vous n'aurez besoin de transporter qu'une pile de livres pour finir votre journée de travail.

EVENT fenêtre Debug 1

Event Debug Menu Shenmue 2 prototype.jpg

Le jeu préviendra de l'arrivée d'un QTE en écrivant à l'écran le message d'avertissement "--CHK FRAM". En ne réussissant pas un QTE, seulement avec la fenêtre EVENT Debug 2 activée, le message "Rest : (X) - X" s'affichera au même endroit.

En connectant une manette dans le port B de la console puis en appuyant sur B, il faut que Ryo ait une pile de livres dans ses mains, la fenêtre EVENT Debug 2 apparaîtra. En déplaçant le héros, certains  chiffres à l'écran changeront. Les valeurs de la ligne 0:20.000 sont ajustables avec le stick analogique. Ce nombre modifiable peut être en négatif ou en positif, il permet, je pense,  de modifier l'écoulement des minutes qui passent en jeu (à confirmer).

Shenmue 2 Event Debug Menu.jpg

EVENT fenêtre Debug 2

Le Debug Menu 1

L'astuce pour ouvrir le Debug Menu 1 à l'écran titre n'a pas été trouvée. Afin d'y avoir accès, l'ISO a été hackée. Shenmue II se lancera automatiquement avec, il apparaîtra au menu principal. Il faudra rebooter le jeu à chaque fois pour revenir à ce mystérieux menu.

En arrivant au menu principal, le joueur disposera de plusieurs choix, CONTINUE, SCENE, AREA et ENTRY. Avec les gâchettes, on pourra faire défiler plusieurs fenêtres, STAFF ROLL, COLOR BAR, OPTION, OUTRUN, HARRIER, HANGON et AFTER BURNER.

  • CONTINUE : En ayant une VMU/VMS branchée, la partie pourra reprendre normalement à la sauvegarde voulue (croix directionnelle).

  • SCENE : Pour sélectionner soit le disque 1, 2, 3 ou 4 (croix directionnelle).

  • AREA : Les scènes sont codées, en choisissant le code spécifique (croix directionnelle) puis en appuyant sur START, le jeu se lancera sur celle voulue.

  • ENTRY : C'est le point d'apparition de Ryo Hazuki dans l'AREA choisie (croix directionnelle).

  • COLOR BAR : Cette option possède 2 écrans, en appuyant sur une des gâchettes, la fenêtre suivante s'affichera. Aucune interaction n'est possible.

  • OPTION : Ecran coloré vide.

  • STAFF ROLL : Les crédits de Shenmue 2.

  • OUTRUN etc : Depuis ces fenêtres, les jeux d'arcades peuvent être joués directement.

Important : Les codes de chaque scène se trouvent dans l'extraction des disques avec le programme GD-ROM Explorer. Des AREA sont enregistrées d'origine dans le Debug Menu. En appuyant sur A, elles augmentent. En pressant  B, elles diminuent. Les boutons Y et X ont la même fonction sauf que les codes ne figurent pas dans les  données extraites des GD-ROM. En les validant, le jeu crashe. Elles ont dû servir dans d'autres builds plus précoces de Shenmue 2.

Deux nouvelles options du Debug Menu 1 sont disponibles sur le prototype Game Jam, COLOR BAR et OPTION. Une dernière option a été trouvée dans les fichiers du jeu qui n'est pour le moment pas fonctionnelle et non disponible : il s'agit de "FREE BATTLE / TIME ATTACK". Ce nouveau mode tente de charger le code de la bataille des 70 hommes de Shenmue I. Il est sans doute possible de rendre ce contenu jouable dans le futur.

Debug Menu Shenmue 2 Dreamcast.jpg
Shenmue 2 Japanese prototype Color Bar.jpg
Free Battle Shenmue 2 Dreamcast prototype

Le "ENTRY 99", dans les AREA pour lesquelles il existe, a peut-être un lien avec le débogage de Shenmue 2. Par exemple, essayez d'acheter une boisson aux distributeurs dans l'AREA du disque 2 AB00 (Beverly Hill Wharf) ou celle du disque 3 Q100 (Thousand White Qr.), il ne sera plus possible d'annuler l'action et de revenir en jeu. On ne sait pas si c'est un bug lié au ENTRY 99 ou une fonction Debug.

OUTRUN

L'émulation du célébre jeu de courses Out Run (OutRun ou Outrun) est basée sur le modèle classique de la borne d'arcade, aucun ajustement n'a été apporté comme en version finale (le joli logo du début par exemple). Le seul moyen d'y jouer est de lancer le jeu depuis le Debug Menu 1. En se rendant dans la salle d'arcade d'Hong Kong "Pine Game", Hang On démarrera à la place de Outrun.

"Insert Coin" remplace le traditionnel "Push Start Button !" de la version finale. Pour commencer une nouvelle partie, il faudra appuyer sur X ; ordinairement c'était START. En appuyant sur X durant une partie, on entendra le même son qu'au début. Le bruitage moteur est inexistant. Pas besoin d'avoir peur de ne pas arriver à temps au prochain check points, une fois le décompte de temps arrivé à 0, il rajoutera 10 secondes à chaque fois, plus de GAME OVER possible !

Prototype Game Jam

Out Run Arcade Shenmue 2 prototype.jpg

US Version

Outrun Sega Dreamcast Shenmue 2.jpg

Le choix des scènes et des zones :

Il est possible de modifier les variables de AREA du Debug Menu 1. Il faut inscrire des codes pour démarrer une scène ou être téléporté à l'endroit de son choix. Dans l'idéal, le ENTRY doit rester comme il apparaîtra en lançant le disque. On peut également ajuster les valeurs de cette option, Ryo apparaîtra alors à un autre endroit de la zone sélectionnée. Le ENTRY correspond au point de chute du héros de Shenmue. Une fois le code sélectionné, il suffit juste d'appuyer sur START de la manette 1 pour démarrer la partie.

Les entrées des AREA avaient été détaillées dans la release de la version Unreleased de Shenmue 2 américaine. Aidez-vous de l'article de Shenmue II US,  les Debug Menu des deux versions sont semblables. Vous trouverez ci-dessous uniquement les codes spécifique et particulier du prototype Game Jam.

En comparant la version commerciale japonaise et le prototype Game Jam de Shenmue 2, certains dossiers et fichiers sont spécifiques, inédits, à la build. 15 dossiers correspondent à de nouvelles AREA du Debug Menu 1. Des AREA de la version US quant à elles réagissent, cette fois, différemment.

Les AREA du prototype Game Jam :

  • Disc 1/KHIN = Le jeu crashe en voulant charger le contenu. Après modification de Shenmue 2, cette map ressemble à VIEW de la version américaine. Les carrés sont plus grands. C'est une Devmap différente, rien de particulier.

  • Disc 2/KEW0 = Scène de Guixiang apprenant à Ryo une nouvelle technique de combat. Il devra ensuite affronter un rebelle pour la mettre en pratique

  • Disc 3/0274 = Scène sur le toit du Big Ox Bulding avant d'affronter Dou Niu. Lan Di est suspendu à une échelle depuis un hélicoptère.

  • Disc 3/0275 = Scène de Lan Di s'en allant  après que Ryo ait triomphé de Dou Niu.

Guixiang (AREA Disc2/KEW0)

Shenmue 2 Japanese prototype Guixiang.jpg
  • Disc 3/0277 = Scène de Ryo disant au revoir à Joy et Wong avant de partir à Guilin. L'enfant lui offre 2 pièces de monnaie.

  • Disc 3/TGLB = Le combat en Free Battle contre Dou Niu.

  • Disc 4/0514 = Scène dans la grotte avec Ryo et Shenhua tenant chacun une torche, elle cherche son père.

  • Disc 4/KWA1 = Deep Green Way (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), explication plus loin.

  • Disc 4/KWA2 = Deep Green Way vers l'étang (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit), explication plus loin.

Ryo et Shenhua (AREA Disc 4/514)

Ryo and Shenhua Shenmue 2 Game Jam beta.jpg
  • Disc 4/KWWQ = Scène de Ryo et Shenhua courant (arrière-fond de VIEW). Ils arrivent à Crag. La scène de l'aigle débute avant qu'il ne s'abrite dans la grotte pour la nuit.

  • Disc 4/0517 = Il s'agit d'une visionneuse de 5 scènes différentes lorsque Shenhua et Ryo courent dans la forêt avant la tombée de la  nuit. En jouant le jeu normalement, ces scènes sont entrecoupées par des QTE dans lesquels Ryo doit éviter des obstacles dans la forêt.

  • Disc 0/0142 = Il s'agit d'un fichier MOTN qui stocke les animations des personnages pour les cutscenes. Ce fichier à été construit le lundi "Feb 19 09:46:16 2001". Le jeu crashe.

Wong et Joy (AREA Disc 3/0277)

Kownloon Shenmue 2 Dreamcast prototype.jpg
  • Disc 0/0539 = Il s'agit d'un fichier MOTN qui stocke les animations des personnages pour les cutscenes. Ce fichier à été construit le mercredi "Mar 21 22:31:08 2001". Le jeu crashe.

  • Disc 3/253E =  Il s'agit d'un fichier MOTN qui stocke les animations des personnages pour les cutscenes. Ce fichier à été construit le Vendredi "Jan 26 13:57:18 2001". Le jeu crashe.

  • Disc 2/UPLOAD 2 : Les développeurs ont certainement oublié de supprimer ce fichier. Le jeu crashe.

Miao Village Loading

Unused Miao Village loading Shenmue 2 Dreamcast.jpg

Les fichier MOTN ne sont que des animations de personnages, ils ne contiennent pas de données de scènes ou de caméras.

Hors sujet : Il reste quelques traces, sur toutes les versions de Shenmue 2, du contenu d'un village ayant été supprimé par les développeurs d'AM2. Il n'est pas présent sur ce prototype. Pour accéder au célèbre loading du "Village Miao" qui nous fait rêver depuis 20 ans, entrez le code "SM00" comme AREA du disque 2, 3 ou 4.

La visionneuse de cutscene (Disc 4/0517) :

En rentrant cette AREA du disque 4 dans le Debug Menu 1, vous accéderez à une fenêtre avec des informations inscrites en haut à gauche. Ces chiffres correspondent à 5 différentes scènes visionnables depuis cet écran. Avec les gâchettes gauches et droites, on sélectionne la mini-scène à regarder puis en appuyant sur A ou START, celle-ci se lance. Une fois la scène finie, le jeu reviendra à la fenêtre principale de la visionneuse avec le thème musical  qui  lui continuera.

0517A000.c/seqdata0.avb = Scène de Ryo marchant avec Shenhua, le vent se lève, ils commencent à courir.

Cutscene Viewer

0517A011.c/seqdata1.avb = Scène de Ryo et Shenhua arrivant devant un ébouli. Ils l'escaladent et poursuivent leur route.

0517A014.c/seqdata3.avb = Scène de Ryo et Shenhua arrivant vers un étang. Il le traverse en franchissant un petit pont en bois. L'étang est explorable avec l'AREA KWA2.

0517A012.c/seqdata2.avb = Scène de Ryo et Shenhua arrivant devant un arbre leur barrant la route.

0517A015.c/seqdata4.avb = Scène dans laquelle il pleut, Ryo et Shenhua sont perdus.

Shenmue 2 The Yu Suzuki Build.jpg

Les nouvelles zones explorables du prototype :

Le Debug Menu 1 de la version américaine permettait déjà d'explorer certaines zones utilisées uniquement pour des cinématiques. Le joueur pouvait déplacer librement le personnage dans des lieux comme "Crag, sa grotte et ses environs (Disc 4/KRC1", "Kai's Room (Disc 3/QEEC ENTRY 1)" ou la totalité de la carte de "Cloud Bird Trail (Disc 4/KWW4)". Ce prototype permet de découvrir  encore, de nouveaux environnements jouables.

  • Disc 4/KWA1 : C'est une partie de Deep Green Way dans la forêt. Cette mini-carte ne possède pas de collision. Le personnage pourra traverser les décors.

  • Disc 4/KWA2 : Il est possible d'explorer la partie de Deep Green Way avec l'étang. Cette mini-carte ne possède pas de collision. Le personnage pourra traverser les décors.

  • Disc 3/QF39 (Big Ox Bldg. 40 F) : Les escaliers ne sont pas barrés par une grille. Il est possible de descendre jusqu'au 19 ème étage. Chaque étage est semblable. La seule pièce présente à chaque  étage est vide. Le temps de chargement désigne "Kowloon".

  • Disc 3/QFRR (ENTRY 1) : Normalement, cette entrée du debug menu devrait lancer la séquence finale du disque 3 sur le toit du building. Ce prototype permet de jouer sur le toit de l'immeuble. Un NPC se tient ou apparaît Ryo. Ce personnage non jouable indique au jeune Hazuki où trouver du travail. En souhaitant revenir dans le building, Ryo traversera la porte pour atterrir dans un fond noir avec une fenêtre de chargement désignant "Kownloon 5F"

  • Disc 3/QSFA : L'AREA dans le Debug Menu 1 du prototype Us et Game Jam se charge en dehors de la zone prévue. Sur la version USs, une fois arrivé à l'endroit sélectionné, le jeu charge à nouveau  un autre environnement (l'AREA à côté de cette zone). Sur le prototype Game Jam, le double chargement n'existe pas. Il est possible de marcher dans "Thousand White Qr." sans système de collisions (traverser les murs) et sans NPC. Une fois arrivé dans la bonne zone, "Former Barracks" , le jeu réagira de nouveau normalement.

Les nouvelles zones jouables

Deep Green Way beta map Shenmue 2 (Game Jam).jpg
Shenmue 2 Dreamcast GD-R Bulding End Figth.jpg

Les différences

Les comparaisons ont été effectuées avec le prototype  de Shenmue II US. Cela ne représente pas forcément la réalité, des différences sont peut-être dues à la localisation. 

Les différences dans les scènes vidéo :

Les développeurs d'AM2 n'étaient jamais satisfaits du rendu final des scènes durant le développement de Shenmue 2, en modifiant régulièrement les prises de vue des animations. Ils recherchaient la perfection, chose qu'ils ont obtenue.  Certains plans de caméra sont manquants, souvent les gros plans. Des séquences sont plus courtes. Il faut avoir l'oeil pour s'en apercevoir. Voici quelques exemples comparatifs :

Vidéo comparative (DISC 1/0004

Disc 1/0004 (Scène d'ouverture de Ryo arrivant en bateau à Hong Kong) : La couleur de l'eau est grise et non pas bleue. L'animation de l'avion volant dans le ciel n'est pas implantée comme la fumée s'échappant de la cheminée du navire ou le sillage que le bateau devrait laisser derrière lui (idem pour la scène du début du disque 4). Le modèle utilisé pour les petits  bateaux n'est pas le bon, c'est le même bateau que l'on retrouve au début du disque 4, lorsque Ryo arrive à Guilin. Il y en a moins. Ryo est placé à une autre place sur le Titanic. Sur le prototype, on peut apercevoir des petits voiliers rudimentaires, ils ont été enlevés sur la version finale. Les crédits ne défilent pas durant cette scène.

Vidéo comparative (DISC 2/WBKK)

Disc 2/WBBK (Scène d'ouverture du disque 2 lorsque Ryo doit ranger les piles de livres dans la cour : La caméra ne zoom pas et ne montre pas l'ensemble de la pièce avec les étagères de livres. Le bouquin au-dessus de la pile de livres est d'une autre couleur. La scène du prototype est plus courte. Durant la phase de QTE, lorsque Ryo transporte les ouvrages, les battants de la porte de la librairie ne sont pas là.

Disc 2/BKW0 (Scène devant l'école d'art martial) : La caméra est fixe et éloignée. Elle ne zoome pas sur le visage du NPC.

Disc 2/ABLB (Scène de l'entrée de Beverly Hills avec des gardes. Une confrontation avec le punk de la radio s'ensuivra). Avant de pouvoir rentrer dans Beverly Hills, il faut présenter un briquet au garde. Dans cette scène, le personnage non-joueur tient le briquet d'une autre manière que celle que nous connaissons.

Vidéo comparative (DISC 2/WBWo)

Helicoptère non fini (DISC 3/0275)

Prototype Game Jam

Shenmue 2 Dreamcast Debug Menu Ligther.jpg

US Version

Unreleased Shenmue 2 Us Ligther.jpg
Shenmue 2 prototype unfinished chopper Lan Di.jpg

Pièce non finie (DISC 3/0277)

Dreamcast Game Jam prototype Shenmue 2 Wong.jpg

Disc 3/QBAA (Scène de Ryo et Ren rentrant dans le magasin d'herbes, Great View Herbs) : La porte de cette pièce devrait être en bois et non pas métallique comme sur le prototype Game Jam. Une fois à l'intérieur de la pièce, elle est pourtant en bois. Le nom du magasin d'herbe médicinale a changé entre les 2 versions. L'établissement se nomme "Great View Herd Medecine" pour s'appeler "Great View Herbs" sur la version US.

Shenmue 2 Jp prototype Great View Herd Medicine.jpg
Shenmue 2 Us Great View Herbs.jpg

Disc 3/0278 (Scène finale du disque 3 lorsque Ryo dit au revoir à Lishao : Ryo pose son sac à dos à l'entrée du temple (à 17 secondes). Il enlève son sac à dos normalement plus tard (à 1 minutes 49). Il reprend par contre son sac à dos au même moment et au même endroit entre les 2 versions. Sur ce prototype de Shenmue 2, le ciel est légèrement nuageux. Une fois la cinématique finie, le jeu prévient que nous avons terminé le disque 1 alors qu'il s'agit du disque 3. Le message demandant de changer de GD-ROM est sur un fond noir basique et non pas avec un artwork.

Vidéo comparative (DISC 3/0278)

Disc 3/0308 (Scène dans Ren's Hideout avec Wong, Ryo, Joy et Ren qui regardent un plan pour s'introduire dans le Yellow Head Bldg.) : La caméra reste figée et ne sait plus ce qu'il faut faire à la fin de la scène.

Disc 3/0276 (Scène de Yuanda Zhu assis à la table de la planque de Ren (Ren's Hideout). Tout le monde est là. Il y a un flashback de Lan Di) : Lorsque Yuanda Zhu sort sa pipe pour fumer, elle est déjà allumée. En principe,  il l'allume quelques secondes plus tard avec une allumette. La carte de la Chine montrant Guilin n'est pas la bonne : le kanji dans le cercle en bas à droite signifie "Provisoire".

Vidéo comparative (DISC 3/0362)

Shenmue 2 Japanese prototype provisional china map.jpg
Shenmue 2 Dc Unreleased Us map.jpg

Disc 3/0275 (Scène  de Lan Di s'en allant en hélicoptère après que Ryo ait battu Dou Niu) : L'hélicoptère n'est pas fini, sa forme et sa couleur sont basiques.

Vidéo comparative (DISC 3/0549)

Disc 3/0277 (Scène de Ryo disant au revoir à Joy et Wong avant de partir à Guilin. Wong lui offre 2 pièces de monnaie) : Les pièces de monnaie que l'enfant donne à Ryo ne sont pas finies, il n'y a aucun motif dessus.

Disc 3/0362 (Scène de Ryo frappant à la porte de Xiuying Rooms. Personne ne répond, il entre dans la pièce. Elle n'est pas là) : La musique et les bruitages sonores ne sont pas implémentés. À la fin de la scène, Fangmei traverse la porte à la place de l'ouvrir. Des plans de caméras sont  manquants, certains ne seront pas utilisés sur la version finale.

église (DISC 3/0250)

Shenmue 2 GD-R Church.jpg

Disc 3/0549/ENTRY 1 (Scène de la mauvaise fin, Game Over) : Le bruitage de la foudre et du vent est inexistant. Les éclairs ne sont pas présents. L'effet de lumière sur le miroir phoenix semble différent et s'atténuer plus rapidement. Les effets de luminosité et d'ombre sur les visages des personnages n'existent pas (c'est pareil dans beaucoup de scènes). À la fin de la scène, GAME OVER devrait s'afficher à l'écran, sur ce prototype, on retrouve à la place les crédits de fin de Shenmue 2.

Disc 3/0250 (Scène de Ryo se réveillant dans une église après trois jours de coma (Three Days Later). Il voit Xiuying Hong : Durant la scène, une religieuse va rentrer dans l'église. À sa main, elle devrait tenir une bougie. Cet objet n'est pas implanté (problème semblable d'entre plein d'autres scènes). La porte d'entrée de la chapelle devrait avoir des motifs en vitraux et il n'y a rien du tout comme sur ce prototype.

porte (DISC 4/KWW4)

Shenmue 2 Japanese prototype doors.jpg

Disc 3/0200 (Scène du départ de Ryo de Hong Kong pour se diriger vers Kowloon, le bus arrive à destination) : Les panneaux désignent d'autres noms que sur la version américaine.

Japanese Shenmue 2 Dreamcast prototype Departure from Hong Kong.jpg
Unreleased Shenmue 2 Us version departure from Hong Kong.jpg

Vidéo comparative (DISC 4/0504)

Disc 4/0504 (Scène de la chèvre qui se noie, première fois que Ryo voit Shenhua) : Le bruitage et les effets lumineux de l'orage sont inexistants. Des éléments du décor apparaissent ou disparaissent soudainement (clipping). Par moments, il ne pleut plus. Le gros plan sur le visage de Shenhua lorsqu'elle plonge dans la rivière n'est pas présent.

Disc 4/552E (Scène d'un arbre qui tombe) : Cette scène n'a aucun son. L'arbre tombant à la fin n'est pas encore modélisé. Le centrage et la grandeur de la police d'écriture du "Loading" du début et de la fenêtre avec "Retry" est quelque peu différent.

Vidéo comparative (DISC 4/552E)

Disc 4/KKW4/Miroir Phoenix (Jouez depuis ce passage jusqu'à la fin du jeu) : Le modèle utilisé pour le réceptacle dans lequel il faut placer le miroir phoenix n'est pas le bon, je le préfère personnellement. Il manque des plans de caméras,  certains sont spécifiques au prototype. Cette scène est compliquée à décortiquer. Le jeu n'étant pas fini, il fera reset avant d'apercevoir les 2 miroirs géants.

Disc 4/KKW4/la lettre du père (Jouez depuis ce passage jusqu'à la fin du jeu) : Lorsque Shenhua trouve la lettre de son père sur la table de la grotte à la fin du jeu elle est plus petite que d'habitude. L'inscription sur le papier diffère. La lampe juste à côté, elle, est un autre modèle que celui de la version finale. Avant d'arriver à cette scène, les deux compères ouvriront une porte. Sur le prototype, cette porte a des barreaux, on peut apercevoir ce qui se trouve derrière, normalement une planche en bois  empêche de regarder ce qu'il se trouve dans la pièce suivante.

Vidéo comparative (DISC 4/KKW4)

Shenmue 2 Game Jame prototype letter.jpg
Shenmue 2 US Unreleased Version Letter.jpg

Disc 4/KSH1 partie 2, 3 et 4 (La maison de Shenhua, parlez-lui vers l'arbre pour enclencher la scène) : La première partie de cette scène ne pose aucun problème (flashback de Shenhua bébé). Il manque le plan de caméra rotatif, en hauteur, présentant la maison de Shenhua pour la partie 2 (il y a d'autres différences). Pour la partie 3, certains plans de caméra ne sont pas les mêmes, on notera également le modèle différent de la tasse utilisé à la fin de la de la cinématique.

Vidéo comparative (DISC 4/KSH1 part 2)

Vidéo comparative (DISC 4/KSH1 part 3 et 4)

Disc 4/KWW1 (Dath Though a Wood (en jeu, apparition de Ryo à cet endroit) + scène): L'auto follow sur Shenhua pose problème. La jeune fille reste bloquée quelques secondes contre un rocher. La caméra ne sait plus ce qu'il faut faire, elle filme des gros plans sur les décors au lieu des visages des personnages.

Disc 3/QKBT (Scène de Ryo sortant de l'ascenseur et arrivant à Big Ox Bldg. 3F. Il découvre l'arène de combat de Master Baihu) : Le loading désigne le "Tiger Gate Bldg. B3". L'emplacement de l'arène de Baihu s'appelle normalement "Big Ox Bldg. B3". Le NPC que l'on voit combattre contre le maître en art martial n'est pas celui qui se fait mettre KO sur la version américaine.

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Baihu Fight Unreleased Us Shenmue 2 GD-R.jpg

Il y a d'autres scènes qui réagissent bizarrement notamment dans la montée des étages du "Yellow Head Bldg.". Je vous laisse les découvrir !

Les différences en jeu

Comme pour les scènes vidéo, les différences sont nombreuses. Plus on joue, plus on en voit. Shenmue 2 est grand, répertorier toutes les particularités demanderait un temps considérable, sans doute une année entière . Voici quelques exemples, à gauche le prototype japonais Game Jam, à droite, la version américaine :

Disc 1/WN00 : Le panneau montrant la carte du quartier de  "Lucky Charm Qr." ne correspond à celle connue.

Lucky Charm Qr. Beta Map Shenmue 2 japanese Game Jam Prototype.jpg
Lucky Charm Qr. Shenmue 2 Map.jpg

Disc 1/AR02 : En sortant du temple de "Scalett Hill's", le nom de magasin est écrit en deux langues. Il ne devrait être qu'en chinois.

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Scarlet Hill's Shenmue 2 Us.jpg

Disc 1/AR02 : Si le nom ne change pas, la couleur est blanche et non pas jaune.

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