Rayman 2 Dreamcast, quand la mascotte d'Ubisoft s'aventurait dans une jungle de prototypes
Qui ne connaît pas encore Rayman, une franchise de jeux de plateforme débutée en 1995 par Ubisoft ? Le personnage principal, Rayman, est un héros sans bras ni jambes qui possède des pouvoirs magiques mais surtout un sens de l'humour décalé. Le premier jeu de la série a été un succès immédiat auprès des joueurs du monde entier grâce à ses graphismes colorés et son gameplay innovant.
L'histoire de Rayman (1) commence lorsque son monde paisible, nommé "Glade of Dreams", est envahi par des forces maléfiques, les "Robo-Pirates". Mr. Dark a volé l'énergie du cœur de l'univers, le "Great Protoon" (l'équivalent dans Rayman 2 est "The heart of the world"), qui maintenait l'équilibre entre le bien et le mal. Rayman est le seul capable de sauver sa Terre en récupérant les fragments du "Great Protoon" et en affrontant les "Robo-Pirates".
La réussite critique et commerciale du premier jeu a conduit l'éditeur français à concevoir une suite, intitulée "Rayman 2: The Great Escape", publiée en 1999 sur plusieurs consoles comme la Nintendo 64, la PSX et le PC puis plus tard sur Dreamcast et Playstation 2. Dans ce nouvel opus, Rayman doit libérer à nouveau son monde du mal qui le consume, cette fois en affrontant le pirate de l'espace "Razorbeard" et son armée de robots. Pour cela, la Mascotte emblématique d'Ubisoft doit explorer des environnements variés et féeriques, récupérer des "Lums" (des petits êtres de lumière) pour restaurer l'énergie de sa planète et affronter de puissants et terrifiants boss.
Le déroulement de l'aventure de Rayman 2 est présentée sous forme de cinématiques et de dialogues avec des personnages non joueurs, ajoutant une dimension narrative plus forte que dans le précédent épisode. Les graphismes ont évolué, ils sont plus détaillés et plus beaux. Les musiques accompagnant les joueurs tout le long de leur périple ont, quant à elles, été écrites par le compositeur de jeux vidéo, Eric Chevalier.
Le jeu mêle plate-forme et action sur un principe évolutif. Rayman acquiert de nouveau pouvoir au cours de la progression de l'histoire : Tir, hélicoptère, esquive, grimpette... Le héros montre l'étendue de ses aptitudes novatrices sur 21 niveaux découpés en 54 secteurs. Les défis font appel à la dextérité mais aussi à la vitesse avec des épreuves contre la montre. L'action pure a aussi sa part avec des étapes originales sur ski nautique, raquettes, roquette...
La version Dreamcast se démarque des autres grâce aux capacités techniques de la console. Le jeu en met vraiment plein la vue et la machine est parfaitement exploitée. Ce n'est pas qu'un simple et banal portage. L'animation est bien plus riche et de nouveaux éléments dans le décor (papillons, grenouilles, chauves-souris) ont été ajoutés. Des effets comme les traces de pas dans la neige, des reflets et des ombres font également leur apparition. L'animation des ennemis a été retravaillée, ils sont plus autonomes et plus dynamiques. Il ne faut pas oublier de mentionner deux niveaux bonus conçu spécialement pour la Dreamcast, deux cutscene inédites et enfin le village des Globox qui permet un mode quatre joueurs une fois le jeu complété.
Depuis sa commercialisation, Rayman 2 est considéré comme l'un des meilleurs jeux de plateforme de tous les temps, grâce à son gameplay fluide, sa magnifique Direction Artistique et sa narration captivante. Depuis, la série Rayman a continué de prospérer avec de nombreux autres jeux sortis au fil des ans, y compris des jeux de course, des jeux de sport et même des jeux éducatifs. Cependant, Rayman 2 est l'un des favoris des fans, un incontournable pour tous les amateurs de Platformer.
Le développement de Rayman 2
Le développement de Rayman 2 a été un projet ambitieux pour Ubisoft Montpellier avec Michel Ancel comme directeur créatif, car il s'agissait de la suite d'un titre à succès qui avait déjà établi la franchise Rayman. La conception de cette suite a duré environ 3 ans. Le studio a travaillé dur pour améliorer les graphismes, la jouabilité et l'histoire de cette nouvelle production, tout en restant fidèle à l'esprit du jeu original.
Des premières esquisses de Rayman à son rendu en jeu en passant pas sa mise en volume
Rayman 2 a été réalisé avec un budget relativement élevé, trois fois supérieur à celui du premier opus. Il a bénéficié de technologies avancées pour l'époque, telles que le moteur de jeu "CPA/ACP" d'Ubisoft qui a permis d'afficher des graphismes en 3D avec une grande fluidité. Les développeurs en ont profité pour introduire de nouvelles fonctionnalités de gameplay ainsi que de nouveaux mouvements de combat et de saut.
Les QA testers, ceux qui sont chargés professionnellement de repérer tous les défauts du jeu avant sa distribution, opéraient au Canada pendant que l'équipe d'Ubisoft Montpellier dormait. Cette stratégie de décalage horaire ingénieuse de l'éditeur permettait au à l'équipe française, à leur reprise du travail le matin, d'avoir une remontée du terrain en temps réel des bêta-testeurs canadiens quand eux finissaient leur journée de boulot.
L'ambiance durant le développement de Rayman 2 était chaleureuse. Les développeurs se rendaient de temps à autre au studio le dimanche non pas pour y travailler mais plutôt pour tester leur jeu dans un esprit bon enfant, un bon moyen de décompresser après une semaine de dur labeur. Plein de Nintendo 64 étaient installées dans les locaux d'Ubisoft Montpellier et chacun pouvait jouer, entre un verre de Coca et un morceau de Pizza, à la version de Rayman 2 du moment. Connaissant le jeu sur le bout de leurs doigts et pouvant même le finir d'une seule main, ils auraient sans doute établi des records du monde de Speed Run si cette pratique était aussi populaire à l'époque que de nos jours.
Finalement, les coulisses de Rayman 2 sont également marquées par la passion et le dévouement de l'équipe de développement. Michel Ancel, le créateur de Rayman, a passé des heures à travailler sur le jeu, créant des dessins de personnages et des croquis conceptuels pour s'assurer que chaque élément du jeu soit parfait. Les autres membres d'Ubisoft Montpellier ont également bossé dur pour créer un jeu qui était à la fois amusant et innovant, cela se reflète dans les notes positives de la press spécialisée et par les excellentes ventes de Rayman 2.
Cutscene d'introduction (Storyboard)
Storyboard
Moteur graphique très abouti, mouvement ultra-réaliste, action parfaitement rythmée, pas de doute Rayman 2 montrait tout le savoir-faire d'Ubisoft Montpellier. À l'origine prévue comme un jeu à défilement latéral en 2 D, les développeurs décidèrent cependant d'abandonner cette idée et d'en faire un jeu en 3D. Où est ce premier prototype de Rayman 2 : The Great Escape 2D ?
En effectuant une analyse du prototype, la build a été créée le 22 novembre 1999 à 12:51:42. Cette beta de Rayman 2 Dreamcast aurait été gravée environ 3 mois avant la version finale datant du 21 février 2000. Le numéro de version de cette monture du jeu de Michel Ancel indiqué sur l'écran titre est 9.04. Ce prototype de Rayman 2 Dreamcast, le plus vieux répertorié à ce jour, possède de nombreuses options de développement (Debug) permettant de manipuler l'état interne du jeu. Ce Rayman 2 est en quelque sorte un véritable portage de la version PC à partir duquel les développeurs ont commencé à travailler sur les spécifications et les éléments inédits de la version de la reine blanche. Ils ont même caché des blagues internes dans certaines lignes de dialogues !
Information système (Debug)
Le village Globox inachevé (niveau inédit à la Dreamcast)
Vidéo du prototype de Rayman 2
Un étrange fichier nommé DEMONAC4_7.DA se cache dans la zone "Single Density (la partie pouvant être lue comme un CD normal)" du GD-R. Ce fichier correspond au MP3 illégal de la chanson "Life Is A Flower" du groupe "Ace of Base". Son utilité demeure un mystère.
Les effets sonores et les dialogues sont minimes. Il n'y a pas de musique.
L'éclairage n'est pas le même que sur la version connue, tout semble plus lumineux.
Dans certains niveaux, le compteur de cages n'est pas correctement configuré. Le total est en dehors du zéro bien qu'il y ait encore des boîtes à casser.
Rayman n'est pas encore terrassé lorsqu'il tombe de très haut comme c'est normalement le cas.
Le contenu du jeu est en grande partie le même que celui de la version finale PC, à l'exception des améliorations spécifiques à la Dreamcast (niveau inédit par exemple) qui ne sont pas terminées et de certaines textures qui sont erronées. Dans certains cas, le jeu charge des textures blanches par défaut.
Option Debug
Plusieurs options de développement sont disponibles avec une manette branchée dans le port A de la Dreamcast. Les manipulations à effectuer, des combos de boutons pour être précis, pour les activer :
L'autotest
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L+R+Dpad Haut : Mettre le jeu en pause. En répétant cette action, le jeu reviendra normal. En appuyant sur Dpad Bas une fois le jeu figé, il avancera d'une image et ainsi de suite
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L+R+Dpad Bas : Sélectionner la map souhaitée (Dpad Haut/Bas pour choisir et faire défiler les maps, Dpad Droit pour confirmer, valider et charger la map voulue et enfin Dpad Gauche sert de touche d'annulation)
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L+R+Dpad Gauche : Free Camera en transportant Rayman (les directions du Joystick ou du Dpad permettent de se mouvoir. En maintenant L + R puis en pilotant la caméra, le jeu passe à la première personne et Rayman disparaîtra de l'écran. Rayman reprendra au dernier endroit où la caméra était une fois l'option désactivée)
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L+Dpad Haut : Autotest. Il s'agit d'un test automatique de chargement de niveau en continu, niveau après niveau (chaque 10 secondes environ), pour solliciter la Dreamcast et voir si le jeu plante. L'opération peut être stoppée et relancée à tout moment en appuyant sur ce combo de bouton. Cette option peut être utilisée pour choisir un niveau
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L+Y : Afficher les informations systèmes (appuyer à nouveau sur le combo de boutons pour passer à une autre fenêtre Debug, il y en a 4 au total)
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Y+Dpad Haut : Réinitialiser le niveau/les cutscenes
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A + B : Passer/sauter les custscenes
Rayman en vol
Comme souvent dans les prototypes de jeux vidéo avec un Debug Menu où des options de développement, la fonction "Free Camera" demeure la plus pertinente puisqu'elle donne l'occasion d'explorer le jeu d'une toute autre manière, au pixel près !
L'écran titre
Il n'y a pas d'écran présentant l'éditeur Ubisoft, un Splash Screen (nom donné dans l'industrie à ce type d'écran), affiché au démarrage du prototype. Le joueur est amené directement à l'écran titre (Press Start). Sa mise en page rudimentaire est dépouillée du texte doré en 3D de Rayman 2 qui n'a pas encore été implémenté. L'arrière-plan est une surface noire traversée par une lumière rouge. Il s'agit d'un élément normalement utilisé pour illustrer l'arrière-fond du menu pause.
Un logo Ubisoft pixelisé se manifeste sur l'écran de la carte mémoire de la DC. En principe, un autre symbole devrait apparaître à la place. L'icône utilisée sur la VMU sera correcte pour les menus suivants.
Des indicateurs de performance, deux barres allant du bleu au vert au sommet de la page d'accueil de Rayman 2 puis ensuite partout ailleurs, sont activés par défaut.
Sous le message "Press Start" de l'écran titre, qui sera renommé ultérieurement en "Press Start Button", se déploie le numéro interne de version de la build. Les deux notations se succèdent en fondu, sans être synchronisées entre elles.
La numérotation des prototypes d'Ubisoft
En appuyant sur "Start", une barre de progression violette de chargement se révèle avec le texte "Loading..." inscrit au milieu. Normalement, la transition vers le menu principal intervient par un mouvement de caméra descendant sur un arrière-fond incrusté d'ombres d'arbres, un loading caché en quelque sorte.
Parfois, le fait de presser la touche "Start" ne déclenche pas immédiatement la procédure pour passer au menu suivant. Si ce bug se produit, il faut essayer d'appuyer sur le même bouton d'une des manettes branchées dans un autre port de la console. Ce nouveau pad deviendra alors la manette de référence pour la suite du jeu.
Le menu principal
Le menu principal est bien plus simpliste dans sa manière de fonctionner que celui de la version finale. La fenêtre "Load" est verrouillée (texte grisonné), il est impossible de s'y rendre et de choisir un fichier de sauvegarde. En sélectionnant et validant une des différentes options proposées dans ce menu, la caméra est figée et ne se déplace pas sur la carte du menu comme à l'accoutumée.
La transition de l'écran titre au menu principal
Ou se cache le deuxième Teensie ?
Prototype
Version Finale
L'option de développement "Free Camera" (expliquée en détail plus haut) fonctionne partiellement ici, la caméra se déplace vers une position par défaut mais ne peut pas être contrôlée. Cette vue révèle un deuxième Teensie, à peine visible, qui se tient en bas à gauche devant un vide noir.
Le prototype ne propose pas de modifier la résolution vidéo (mode 16/9 ou 4/3) dans le menu option. La luminosité quant à elle peut être paramétrée selon les goûts de chacun.
Les options audio sont fonctionnelles même si aucune musique n'existe encore. Le volume SFX a peu d'importance puisqu'il n'y a pratiquement pas d'effets sonores dans ce prototype.
En sélectionnant "Abandon", les options du menu disparaîtront. Elles réapparaîtront en réinitialisant le menu/niveau avec le combo de bouton "Y+Dpad Haut".
La transition vers l'écran de chargement avant la cutscene d'introduction est provisoire. C'est juste un écran noir donnant l'impression de se briser vers le bas. En temps normal, la même image que l'écran titre devrait se dissiper dans un tourbillon noir avec écrit "Loading..."
En commençant une nouvelle partie, le prototype n'autorise pas de nommer, avec une appellation de trois lettres, le fichier de sauvegarde. Comme déjà mentionné, il est impossible d'enregistrer ou de charger la dernière partie enregistrée. Le système de sauvegarde ne semble pas encore incorporé à la build.
Le menu pause
Dans le menu pause, il manque d'ailleurs son intitulé (une manipulation permet de l'enlever en final) au-dessus de l'option "Resume Game", est légèrement différent avec une autre texture de fond d'écran proche de celle utilisée en version finale. Les particules bleues parsèment le menu sont également plus petites que dans les autres variantes du jeu.
L'option "Load", comme dans le menu princial, est toujours grisée. Elle est inaccessible en comparaison de celle en version finale.
Aucun effet ne se produit en sélectionnant l'option "Site Rayman II". Sa dénomination diffère légèrement de celle appliquée sur Rayman 2 PC qui utilise le nombre "2" au lieu du chiffre romain "II".
En abandonnant une partie ("Abandon"), le prototype revient au menu principal. En principe, le jeu devrait se charger à l'écran titre après cette opération.
L'option pour retourner à l'écran de sélection des niveaux (Mapmonde) est systématiquement grisée. Elle indique "The Hall of Doors" (son nom sur PC) alors qu'elle sera renommée "The Isle of Doors" sur Dreamcast juste avant sa suppression. Attention, cette option semble avoir été amputée de la version finale DC au dernier moment puisqu'une photo du menu pause avec cette inscription figure dans le manuel de Rayman 2 Dreamcast américain mais l'option n'est pas présente en jeu.
Le sous-menu "Video" dans "Option" est vide. N'étant pas terminé, il est impossible de paramétrer la luminosité du jeu et calibrer l'écran selon les désirs de chacun.
Le niveau GlobVill / Globox Village et ses mini-jeux
Il s'agit du niveau inédit de Rayman 2 Dreamcast. Sa mise en forme, son agencement, son fonctionnement et l'appli des textures sur les surfaces de la map où des éléments la composant étaient toujours en cours de réalisation. Comme les particularités du niveau sur le prototype sont conséquentes, cette map méritait un chapitre dédié.
La configuration du terrain est légèrement inhabituelle. Les joueurs commencent sur une colline située à l'opposé du village au lieu de sortir d'une caverne. À ce stade du développement de Rayman 2 Dreamcast, cette grotte n'existait pas encore.
Les souches d'arbres pour accéder aux mini-jeux bonus, les maisons Globox et même certains villageois vivant dans la région sont dépourvus de texture. Le héros d'Ubisoft voit la vie en blanc !
La plupart des lignes de dialogue des habitants de ce charmant village rural est en français. La traduction anglaise des conversations n'avait pas encore réellement débuté. Les dialogues en français semblent être des blagues internes entre développeurs ne reflétant pas les discussions philosophiques avec les NPCs du produit fini, exemple : "Va jouer dans le mixeur" où "Lache moi et retourne jouer à POD (un autre jeu Dreamcast d'Ubisoft)". La seule phrase traduite en anglais, encore un placeholder, est une lettre d'amour à Rayman : "I love you Rayman".
L'eau n'est pas animée afin de distinguer son débit, son écoulement et sa fluidité. Son état est solide comme la glace et non pas liquide. Rayman ne risque pas de se noyer.
Les cristaux Globox peuvent être collectés ici si le joueur ne les a pas encore récupérés dans les autres niveaux. En ramassant l'un d'entre eux, le texte informatif "Un prisme du village Globox !!!" s'affichera pendant un court instant à l'écran. Rayman ne célèbre pas encore la récupération de ces items avec le fameux message "Yahoo !".
Trop de blanc
Le village dans sa forme finale
Lorsque les cristaux sont recueillis et que la carte est réinitialisée, les souches d'arbres sont enfin opérationnelles. Elles ont chacune un nom inscrit à l'écran quand Rayman se trouve à leur proximité : "Lift" (remplacé par Weblums plus tard), un mini-jeu exclusif DLC/cheat dans la version finale - "Pyramide" appelé finalement Pyralums - "Disc Globox !" Aucun fichier pour "Disc Globox" n'est encore disponible dans le prototype. Le jeu plante en cherchant à charger un des 3 mini-jeux bonus depuis les souches d'arbres activées, ce qui peut provoquer d'horribles glitchs audio.
Ce n'est pas gentil de dire ça
B_Pyram / Pyramid : Ce mini-jeu du village Globox fonctionne, Rayman peut le remporter et le finir. La présentation de l'écran du meilleur score, une fois le bonus terminé, n'est pas celle connue. L'option d'abandon ("Replay Yes No") qui devrait être accompagnée par l'icône du bouton bleu B de validation à côté de l'inscription "Quit" ne sert à rien car elle n'est pas interactive. En revanche, les joueurs peuvent le rejouer autant de fois qu'ils le souhaitent. Les anneaux sous la scène sont orange et non pas bleus.
L'eau devrait mouiller
espacement
B_Toile / Lift : Il est difficile de venir à bout de ce mini-jeu, la fonction d'abandon n'est, encore une fois, d'aucune utilité. Il est possible de le rejouer autant que voulu.
Cutscene, niveau, mapmond, raycap et les crédits
Toutes les zones du jeu sont les mêmes que celles de la version finale Dreamcast sauf indications contraires présentées en détail dans ce chapitre. Le premier nom avant le caractère typographique "/" correspond à l'entrée du niveau depuis l'option de développement (Debug) de sélection de la map. Le deuxième nom après la barre oblique "/" se rapporte à l'intitulé du niveau en jeu.
Vidéo (Jail_10 et Jail_20)
Jail_10 / Intro cutscene 1 : Cette scène se déroule exactement comme dans les versions N64 et PC. Les améliorations et ajouts de la version Dreamcast n'ont pas encore été implémentés.
Jail_20 / Intro cutscene and prison escape : Les effets sonores sont discrets. Les voix de Rayman sont minimalistes, il peut dire "Hey !", "Yay !", "Ugh" et "Aaaaa". Les Lums (des petits corps ou des éclats d'énergie magique) n'émettent aucun son lorsqu'ils sont collectés.
Mapmonde (old version)
Mapmonde2 (émulateur DEmul)
Mapmonde / The Hall of Doors (La carte du monde des autres versions de Rayman 2) : Cet écran de sélection des niveaux (un Hub) est fonctionnel. C'est la carte du monde par défaut utilisée dans cette build. Elle sera remplacée plus tard, sur DC, par Mapmonde2. Tous les niveaux sont débloqués en choisissant cette entrée avec la fonction de sélection des niveaux du Debug Menu pour y accéder. Rayman reste bloqué sur place après avoir quitté "The Menhir Hills" pour la première fois (avant "The Cave of Bad Dreams").
Mapmonde2 / The Isle of Doors (Une version inachevée de la carte du monde en cours de réalisation pour la console Dreamcast) : Les textures sont mal appliquées et non finies. Certains objets ne possèdent aucune texture et apparaissent en blanc. Sélectionner un niveau permet de zoomer et d'afficher son nom mais pas de le charger. Pour sortir de cette situation, il faut charger n'importe quel autre niveau avec la commande "L+R+Dpad Bas" ou bien réinitialiser la map en cours avec le combo "Y+ Dpad Haut". Tous les niveaux sont automatiquement déverrouillés. En appuyant sur B, les informations relatives au niveau désigné avec le curseur deviennent visibles. Attention, cette entrée du Debug ne fonctionne pas sur l'émulateur Flycast.
Learn_10
Learn_10 / The Woods of Light : L'éclairage du tutoriel d'escalade n'est pas encore introduit. Il n'y a pas de papillons près du mur à escalader. La pierre d'indice au sommet du mur à gravir est manquante. Le point de saisie du grappin et l'entrée de la grotte du village de Globox ont pour leur part déjà été créés mais lorsque Rayman entre dans la caverne, il court dans le vide jusqu'à ce que le jeu plante. La fin de ce niveau présente beaucoup de textures absentes sur les surfaces des pierres autour du trou correspondant au portail.
Learn_30 / The Fairy Glade 1 : Dans la dernière salle, il y a un trou à enjamber sur le parcours qui n'est pas présent sur PC, mais qui l'est sur la version finale Dreamcast. Le piranha qui est habituellement en train de sauter hors de cette crevasse en espérant dévorer Rayman est inexistant.
Learn_30 (aucun pirahna)
Learn_31 / The Fairy Glade 2 : Un cristal Globox a été ajouté à la fin de la zone secrète accessible depuis "The Echoing Caves 2".
Bast_22 / The Fairy Glade 4 : La phrase "His power are immense" n'a pas encore été corrigée en "His powers are immense".
Learn_60 / The Fairy Glade 5 : Les textures du tunnel de canalisation du début sont mal étirées. Le cristal Globox à la fin de la section avec la descente du tuyau n'est pas là, il se trouve à la toute fin du niveau.
Batam_10 / Razorbeard cutscenes : Les maps "The Bayou", "The Precipice" et "Tomb of the Ancients" ont recours à ce niveau pour leurs cutscenes d'introduction.
Ly_10 (le point d'exclamation à l'envers)
Ly_10 / The Walk of Life : Le point d'exclamation après "Run" n'a pas encore été rectifié pour être dans le bon sens. La première surface glissante semble tirer Rayman vers la gauche.
Rodeo_10 / The Menhir Hills 1 : Bien qu'il soit listé après "The Bayou" dans la sélection des niveaux de l'option Debug, ce level vient normalement après "The Sanctuary of Water and Ice". Le son de la poursuite sur la fusée "The Walking Shell" est irrégulier.
Nego_10 / Council Chamber Cutscene : Les Teenies (d'anciens et sages personnages qui ont construit il y a longtemps "The Hall of Doors" ou "The Isle of Doors", un lieu magique où le joueur accède à toutes les régions du monde) se présentent à nouveau à chaque fois que la scène est jouée, et non pas seulement la première fois.
Water_10 / The Sanctuary of Water and Ice : La texture de sable n'a pas encore de *bumpmap. La triche actionnée par des tirs répétés devant la porte du temple n'a pas été intégrée à ce stade du développement de Rayman 2 Dreamcast.
*Le bump mapping est un terme informatique qui désigne la technique utilisée en infographie servant à donner du relief aux modèles 2D ou 3D, ou aux textures.
Water_20 The Sanctuary of Water and Ice 2 : Il n'y a pas de tutoriel pour les boutons de contrôle sur le toboggan. La texture de la rampe d'accès au pilier du masque est mal étendue.
Glob_30 (Il marche sur les murs)
GLob_30 / The Canopy 1 : Rayman apparaît debout sur la pierre du portail qui est fixée contre un mur, une situation invraisemblable.
Whale_00 / Whale Bay 1 : Le tunnel menant à la zone suivante ne remplit pas toujours sa fonction. Parfois, il renvoie au début du niveau, et quelquefois, il semble ne rien faire du tout.
Whale_05 / Whale Bay 2 : Les murs autour du trou rempli d'eau par lesquels il faut sauter pour atteindre la zone où se trouve l'interrupteur permettant de libérer Carmen ont des textures étirées.
Whale_10 / Whale Bay 3 : Le Teensie peut rester bloqué sur place à la fin du niveau.
Plum_00 / The Sanctuary of Stone and Fire 1 : La texture des branches de prunier n'affiche pas correctement son canal *alpha et donne l'impression d'être verte et non en forme de feuille.
*L'emploi de la couche alpha sur les textures d'un jeu vidéo permet par exemple de modifier leur réflexion ou leur transparence.
Plum_10 / The Sanctuary of Stone and Fire 2 : La moitié inférieure de la texture des branches de prunier est inversée verticalement. Les rebords avant la porte pivotante sur elle-même, après avoir placé l'orbe jaune dans le réceptacle prévu à cet effet, n'ont pas encore été remplacés par une toile d'araignée. Le son après avoir traversé la porte tournante alors que la cavité d'accès est située vers le haut ne s'arrête pas.
Bast_10 / The Echoing Caves 1 : La texture des feuilles autour de la prune est mal positionnée.
Nave_15 / The Precipice 2 : Le tunnel menant à la zone suivante est susceptible de ne pas fonctionner et d'empêcher Rayman d'aller au niveau "Nave_20".
Plum_10 (rebord de la porte tournante)
Nave_20 / The Precipice 3 : La triche à déclencher en tirant plusieurs fois devant la porte à la fin du niveau n'a pas encore été mise en place.
Seat_10 / The Top of The World 1 : Une fois assis sur la chaise, Rayman peut se mettre à trembler rapidement. De nombreuses textures murales sont étirées de manière incorrecte.
Seat_11 / The Top of The World 2 : La plate-forme mobile servant à transporter le tonneau ne s'arrête pas convenablement et traverse le mur sauf en mode image par image.
Earth_10 / The Sanctuary of Rock and Lava 1 : L'alpha sur les textures du pont ne remplit pas correctement sa tâche. Dans cette phase, peu importe où Rayman se tient, il glissera lentement le long du sol.
Earth_20 (emplacement de la plateforme manquante)
Earth_20 / The Sanctuary of Rock and Lava 2 : L'effet de glissade non voulue sur le sol affectera Rayman ici aussi. Ce problème est récurrent même sur les plates-formes flottantes en forme de plantes violettes, Rayman devrait rester fixé sur son point d'origine une fois sur elles. La plateforme, juste avant la fin du niveau, qui coulisse de gauche à droite sur le côté du mur après avoir atteint l'interrupteur triangulaire est manquante.
Ly_20 / The Walk of Power : Le fait de glisser tout seul sur le sol est toujours problématique dans ce niveau. Les nénuphars flottants ont des bordures de 1 pixel de large sur les deux côtés où leur texture alpha cesse d'être transparente.
Earth_30 / The Sanctuary of Rock and Lava 3 : Qui glisse tout seul sur le sol ? C'est encore Rayman ! La plateforme qui coulisse sur le côté du mur après avoir tiré sur l'interrupteur triangulaire est également introuvable ici.
Morb_00 / Tomb of the Ancients 1 : Le texte caché visible en se rendant dans la zone du 1000ème Lum sans activer le premier interrupteur du niveau n'est pas présent.
Morb_10 / Tomb of the Ancients 2 : Pourtant sans neige ou de verglas parterre, Rayman glisse, encore et encore... Les textures des ponts en bois ont à leur tour une mauvaise alpha.
Morb_20 / Tomb of the Ancients 3 : Ne jamais cesser de le répéter mais Rayman glisse tout seul sur le sol ! Il n'y a pas de code pour accéder au passage caché qui ne contient aucun indice. Lorsqu'il n'est pas en mode image par image, le Teensie à la fin du boss bug et court sur place se déplaçant sur le côté et s'enfonçant sous le sol.
Learn_40 / The Iron Mountains 1 : Il y a une ombre aléatoire sur le sol dans l'herbe après la salle du laser, quelques textures incorrectes sur les murs près de l'herbe après la salle du laser ainsi que dans le couloir à partir de cette pièce.
Ball / Hot Air Balloon Cutscene to ile_10 : Aucun message caché n'apparaît en spammant le bouton "L".
Mine_10 / The Iron Mountains 3 : Tirer tout en contrôlant le bateau tente de produire un son mais celui-ci est défaillant.
Astro_10 / The Prison Ship 4 : Après avoir terminé le niveau, Rayman retourne à "The Hall of Doors (Isle of Doors)" au lieu d'aller à "Liber_10".
Liber_10 / Freeing the Prisoners cutscene : Dans la dernière ligne de texte de la cutscene, Razorbeard est orthographié par erreur "Razobeard". La transition se fait directement par le début de l'affrontement contre le boss final, sans passer par la Mapmonde "Hall of Doors" et la cutscene de Razorbeard.
Staff_10 / Credits : Les crédits sont les mêmes que ceux de la version PC, sauf qu'il n'y a pas de mention "Meilleur joueur" car il n'est pas possible d'entrer un nom de trois lettres pour le fichier de sauvegarde comme expliqué précédemment dans le menu principal. À la fin du générique de fin, les joueurs peuvent jouer au shoot'em up "Menezis", un mini-jeu bonus. Les commandes expliquées à l'écran ne sont pas fiables : il est indiqué que le bouton "A" sert à se protéger et "B" à tirer mais la touche "A" protège et tire jusqu'à subir des dégâts, après quoi le bouton "A" remplit sa fonction principale uniquement.
Liber_10 (faute d'ortographe)
Raycap (message d'erreur)
Raycap (L'écran de récapitulation des cages et des lums collectés à la fin de chaque niveau) : En arrivant ici sans avoir accompli un niveau, le récapitulatif n'est pas initialisé et affiche une indication d'erreur pour le niveau terminé : "Err. no level played". La phrase informative pour quitter cet écran est la même que sur PC, à savoir "Press enter To continue". Les ajustements pour la version Dreamcast n'avaient pas encore eu lieu. Le code définitif "A, B, X, Y, X, Y" pour accéder au niveau bonus n'a pas été intégré. À la place, le code est "A, L+R, X, Y, X, Y".
Je tiens à remercier RibShark et woofmute pour leur expertise et leur précieuse aide afin de documenter ce prototype de Rayman 2 Dreamcast.
Vous pouvez télécharger cette build de Rayman Dreamcast ci-dessous :
Les autres prototypes de Rayman 2 Dreamcast
Ces prototypes de Rayman Dreamcast sont proches de la version finale. Leurs particularités étant minimes, ils sont en téléchargement direct :
Remerciements :
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à Vince pour la correction anglaise du texte de l'article.
-
à La Rétrogamerie (propriétaire du site https://retrogamerie.fr/) pour la correction française du texte de l'article
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à RibShark et woofmute pour leur expertise et analyse du contenu de la build
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à ehw et Sazpaimon pour le nouveau dump au format GDI/CUE d'un des prototypes de Rayman 2 (Feb 03, 2000)
Les prototypes avec options spéciales (Cheat, Free Camera etc.) : Crazy Taxi Dreamcast - Nigthmare Creature II Dreamcast - Sega Extreme Sports Dreamcast - Gauntlet Legends Dreamcast - South Park Rally Dreamcast - Ecco the Dolphin: Defender of the Future Dreamcast - Fur Figthers Dreamcast - Hydro Thunder Dreamcast - Le Mans 24 Hours Dreamcast - Draconus: Cult of the Wyrm - Metropolis Street Racer - Crazy Taxi 2 Dreamcast - Rayman 2 Dreamcast
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"