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Making-Of : Le renouveau du Beat'em up  avec Nightmare Creatures  et  des prototypes Dreamcast ensanglantés de Nightmare Creatures 2.

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Dans les faubourgs du vieux Londres, un culte malsain redécouvre les arcanes de l'ancienne sorcellerie : celle qui contenait les plus horribles frayeurs humaines. A la tête de cette secte infâme, la Confrérie d’Hécate, un sorcier fou voulait s'assurer la domination du monde. Les bases du scénario des Nightmare Creatures sont posées sur une thématique ultra-gore.

Nightmare Creatures est une série de jeux vidéo de type Beat'em up et  Survival horror imaginée par Cyrille Fontaine (citation en italique de cet article) et Pascal Barret. Développée à l'origine par Kalisto Entertainment, la série tourne autour du bio-sorcier maléfique Adam Crowley et des individus qui tentent de l'arrêter.

Les jeux de la franchise Nightmare Creatures se démarquent des autres  grâce à une ambiance gothique digne des meilleurs livres d'épouvante et de Dark Fantasy. Ils ne sont pas à mettre entre toutes les mains, surtout pas aux âmes sensibles.

À l'heure où les Beat'em up étaient passés de mode, détrônés par les jeux de combats, le premier épisode des Nightmare Creatures (NC1) sortait sur Playstation 1, en 1997, pour rappeler que ce genre  n'était pas mort. Le Beat'em up avait juste  besoin d'un second souffle, d'être dépoussiéré et adapté aux consoles en vogue du marché.

Kalisto_Logo

Cet article, qui fait écho à celui consacré à Kalisto et à ses deux projets Dreamcast avortés Totem et Alpha, se voulait consacré à l'origine uniquement à Nightmare Creatures 2 (NC2) sur la Reine Blanche et à ses prototypes. Il est impensable  de parler uniquement de  NC2 sans prendre en compte  le cheminement de la création de NC1 puisque les deux sont si étroitement liés. C'est avant tout une aventure humaine  vécue par les créateurs de la franchise et par les membres de l'équipe de développement qui les ont conçus.

La première expérience de Cyrille Fontaine dans l'industrie avait débuté en 1993 sur le jeu Fury of the Furries sorti en 1994 sur Amiga et développé par Atreid Concept (ancien nom de Kalisto Entertainement). Il avait participé à l'élaboration de son game design. Namco, par la suite,  avait demandé au jeune studio de développement français d'en faire une variante en y incorporant le personnage emblématique de l'éditeur japonais, l'incontournable Pac-Man. Pour la sortie de Fury sur Super Nintendo et Gameboy, le jeu désormais publié par Namco changeait de nom pour s'appeler Pac-in-Time. Des versions Mega Drive et Game Gear étaient également prévues mais seront finalement annulées. Fort du succès du premier projet sur lequel Cyrille avait travaillé comme réalisateur, il enchaîne des participations à plusieurs autres titres dont Al Unser Jr Arcade Racing, le premier jeu sous Windows 95.

La terreur à portée de manette

nightmare-creatures-windows

«Je suis moi même à la recherche d'une Rom de Pac-in-Time (Namco) sur Mega Drive. J'ai participé à ce jeu qui est sorti sur SNES, mais jamais sur MD alors que nous avions une version complète, quelques bugs peut-être... J'ai une Rom de dev de la version Game Gear, qui je crois n'a jamais été terminée, mais la version MD était quasi gold.»

L'idée de Nightmare Creatures est née suite à la rencontre de Cyrille Fontaine et de Pascal Barret. Tous les deux de grands amateurs de films fantastiques et d'épouvante, c'est après avoir dévoré le livre "Les voies d'Anubis" de Tim Powers qu'ils se mettront à imaginer les contours de leur nouveau projet. Au même moment, la Playstation venait de sortir et permettait enfin de faire de la vraie 3D. Ils souhaitaient se lancer sur une production pas trop ambitieuse pour apprendre à faire des jeux en 3D et se familiariser avec cette nouvelle technologie. Comme il n'existait encore aucun  Beat'em up en 3D, ce type de jeu sera retenu pour ce qui deviendra Nightmare Creatures.

«À l'époque, et encore aujourd'hui, nos références étaient les classiques comme L'exorciste ou Les dents de la mer. Mais pour NC1, je pense que  les films de Carpenter comme Fog, The Thing, Assault nous ont bien influencés. Mais LE film auquel on fait le plus référence, c'est probablement le Dracula de Coppola

La façon dont Kalisto fonctionnait laissait beaucoup de place à l'initiative et à la créativité de ses employés. Des jeux de commande ou d'opportunité (Lucky Luke, le 5ème élément...) côtoient des créations proposées par les employés (NC1).

Pendant environ 18 mois, une petite équipe composée de 15 personnes œuvrent dans l'ombre pour concevoir un jeu atypique qui allait faire frissonner les joueurs de tous les continents. Fabriquer le gameplay avait été une tâche ardue car il ne se limitait pas à choisir ce que le joueur allait faire comme mouvement, c'était une méthode bien plus complexe. Le budget alloué à Nightmare Creatures 1 correspondrait, aujourd'hui, au prix d'une demi-cinématique de God of War, c'est-à- dire l'évolution des coûts de productions...

«J'aurais aimé améliorer le combat, le gameplay est trop répétitif et manque de profondeur, baser le combat sur des parades et des esquives, et pas sur des combos. Mais j'ai alors suivi les codes de l'époque.»

Ignatus en conquérant

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La  Team avait dû créer ses propres outils (éditeur d'animation, éditeurs de niveaux, moteur etc.). De nos jours, pour se simplifier la vie et gagner du temps sur le développement d'un jeu vidéo, beaucoup de développeurs se tournent  vers des moteurs fournis clé en main comme l'Unreal Engine. Dans les années nonante (quatre-vingt-dix), les moteurs génériques n'existaient presque pas, il fallait tout construire de toute pièce.

«Je trouve encore les graphismes et l'ambiance très réussis pour de la PS1, et je ne pense pas que l'on aurait pu faire beaucoup mieux. Plus de mise en scène aussi, comme le loup qui traverse la porte au début du premier niveau, ou la statue de gargouille qui prend vie un peu plus loin. Il y en a dans le jeu, mais trop peu.»

Crowley

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Kalisto sous-traitait de la techno à des boîtes externes. Le jeu Tigrou et la chasse au miel, du studio de développement français DokiDenki, est fait sous le même moteur que Nightmare Creature.

Kalisto était alors un tout petit développeur avec ses locaux à Bordeaux (ville de France), plus connu pour ses jeux sur Mac. Nightmare Creatures était prometteur et intéressait Sony Computer Entertainment Europe qui ne comprenait pas pourquoi les concepteurs du soft voulait mettre de la musique Métal dans un jeu dont le déroulement de l'histoire se passait au XIX ème siècle. Sony US, de leur côté, traînait un peu la patte et ce sera finalement Activision  qui publiera le jeu dans la zone US/CA. Le Japon, lui,  avait été couvert par Sony EI.

«Les éditeurs ont fait un boulot formidable: gros push de distribution pour SCEE (350 000 ex en day1) et des pubs dans les magazines, présence sur les CD de démos etc. Activision fera une pub TV diffusée en national. Tout ça pour dire que le succès commercial du jeu, c'est avant tout des éditeurs qui y croyaient.»

Un savant fou répondant au nom d'Adam Crowley avait malencontreusement libéré un virus qui avait le pouvoir de métamorphoser les habitants en créatures démoniaques et en morts vivants. Les seules personnes capables de rétablir la situation était un prêtre, le père Ignatus Blackward et Nadia F., une jeune femme spécialisée en immunologie. En choisissant, au début du jeu,  un des deux personnages tout en tenant compte de leur aptitudes et de leurs défauts, le joueur allait arpenter les ruelles sombres et angoissantes de Londres du 19 ème siècle. Une aventure terrifiante pouvait commencer !

«Dans tous les jeux il y a beaucoup de différences entre les ambitions et le jeu final. Développer un jeu, c'est aussi savoir couper. NC1 avait prévu 5 personnages jouables, il n'en restera que 2.»

Des niveaux ont été supprimés durant le développement de Nightmare Creatures. L'un d'entre eux se passait sur le chantier du tunnel de la Manche, sur la route pour aller à Paris. Selon les bruits de couloirs, il était vraiment superbe.

Nadia

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«Je me souviens avoir fait des recherches, je vois un début de map, mais je ne pense pas que le niveau ait été aussi complet que cela. En tout cas, c'était le chantier du tunnel, pas le tunnel complet, qui sera fini 150 ans plus tard. Mais il y a eu plusieurs tentatives avant.»

Crowley dans sa forme maléfique

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Dans un déluge de sang, il fallait affronter les pires monstruosités à travers des lieux (cimetières, catacombes, cryptes, vieilles églises, ville morte etc.) tous plus impressionnants les uns que les autres. Au fur et à mesure, les héros apprenaient à maîtriser des sortilèges dévastateurs. Disposant d'un bon équipement et de nombreuses aptitudes  de combat (bâton, hallebarde etc.), le maître mot était de massacrer à tout va l'armée de monstres ayant pris possession des lieux.

«J'aurais aussi plus travaillé l'évolution des armes/pouvoirs, qui est quelque chose que l'on a ajouté au tout dernier moment.»

Nightmare Creatures avait eu quelques problèmes de censure, pas grand chose au regard du contenu glauque et violent du jeu. Au pays du soleil levant, à la demande de Sony EI, l'équipe de développement avait dû modifier le code de NC1 pour que les têtes décapitées ne puissent plus s'empaler sur les grilles des jardins comme ailleurs dans le monde. Un véritable tueur en série qui avait sévi au Japon en était la raison. Ce psychopathe décollait la tête de ses victimes pour les empaler sur des piques.

N'est'il pas mignon ?

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«Dans la *SKU allemande, le sang est noir (rouge ailleurs), et le jeu en 18+ uniquement vendu dans les sex shops. Je n'ai jamais eu les chiffres pour l'allemagne, mais ça n'a pas dû être merveilleux.»

*Un "stock-keeping unit (SKU)" est un code composé de lettres, de chiffres, de symboles ou de toute combinaison de ceux-ci qui identifie de manière unique un produit ou un service.

Le 20 avril 1999, deux adolescents de 17-18 ans, Eric Harris et Dylan Klebold, se rendent à leur lycée de Columbine, au Colorado, et ouvrent le feu sans retenue, tuant 12 personnes, en blessant  21 autres pour finir par se donner la mort. Aux États-Unis, le groupement des parents des victimes de Columbine déposa une plainte visant les éditeurs et distributeurs de Nightmare Creatures, Activision et Nintendo, car une cartouche du jeu avait été retrouvée dans la chambre d'un des tueurs. Le corps de la plainte reposait sur l'idée que les éditeurs avaient vendu aux deux assassins des jeux  qui rendaient attractive la violence et déconnectaient l'acte criminel de toute conséquences.

«Je crois que Doom a fait l'objet de la même plainte. Plainte finalement déboutée par le juge, donc l'affaire s'est arrêtée là.»

Nightmare Creature surprit le monde du jeu vidéo à sa sortie. Cette invitation au cauchemar ne passa pas inaperçu. Le public était au rendez-vous pour vivre une expérience frénétique et primaire. Il ne cherchait qu'une seule chose, se défouler.

De l'hémoglobine sur les murs, du sang qui gicle, des boyaux à l'air et des monstres répugnants, Kalisto, le petit mais désormais grand studio de développement français, était de retour avec Nightmare Creatures 2. Le jeu est sorti le 23 mai 2000 sur Playstation 1. En parallèle de la mouture PS1,  une version Nintendo 64 avait même  commencé mais sera annulée, la console ayant été balayée par la PS2 un peu plus tard. Le lancement de son adaptation Dreamcast, réalisée par deux programmeurs sous Windows CE en l'espace de seulement 3 mois, avait eu lieu le 20 octobre 2000.

«Quand on a commencé le développement de NC2, la N64 était la machine la plus puissante. Enfin, ça se dispute encore, mais bon... Et comme on avait l'expérience de NC1 sur N64 (et les kits de dev), cela nous a semblé naturel. Dans mon souvenir, la version N64 de NC2 permettait au moins de déplacer un personnage dans un décor. Peut-être même un combat. Elle n'a pas dû aller au-delà d'un niveau jouable, mais était assez complète.»

Pour la petite histoire, Kalisto Entertainment avait eu la chance de côtoyer SEGA suite à un heureux concours de circonstance. A une époque où les constructeurs de cartes graphiques étaient plus variés que maintenant, la firme bordelaise avait un partenariat avec la marque VideoLogic. Les membres du studio bordelais avaient eu l'occasion de produire des versions spécifiques de leurs jeux pour la carte graphique PowerVR comme Ultimate Race un jeu qui aura une déclinaison sur borne d'arcade construite autour d'une carte PowerVR. Or le circuit vidéo de la Dreamcast est basé autour du *rasterizer de la PowerVR ce qui donnait un avantage technique non négligeable au Team de Kalisto.

«Je crois même me souvenir que notre ingénieur à Kalisto, Olivier Goguel, a participé au développement de ce GPU, peut être au niveau des drivers, ou du microcode, je ne me souviens pas.»

De gauche à droite : Pascal Barret (Directeur artistique sur la série NC), Guillaume Le Pennec (scénariste à Kalisto et ancien rédacteur en chef du magazine TILT, Hideki Sato (le créateur de la Dreamcast), Cyrille Fontaine (producteur et Game Designer sur la série NC), Nicolas Gaume (fondateur de Kalisto) et François Hermellin (correspondant au Japon de la plupart des magazines français de l'époque).

Hideki-Sato-Sega-Dreamcast

*Un rasterizer c'est la partie qui s'occupe de convertir p.ex une image 3D en pixels (points) qui s'affiche à l'écran.

Nightmare Creatures 2 est la suite du premier épisode Nightmare Creatures 1 qui avait été un succès commercial retentissant et critique.  NC1 rejoignait ainsi le cercle très fermé des jeux écoulés à plus d'un million d'exemplaires avec un total de ventes avoisinant  1.5 millions de copies écoulées tous  formats confondus (PS1, N64 et même PC avec entre autre une version chinoise dans une belle boîte en bois).

Sans encore disposer de rapport de vente, Kalisto avait décidé de concevoir une suite à NC1. Il faut savoir qu'à l'époque , il n'y avait pratiquement pas d'Internet,  il n'y avait pas Discord, personne n'avait les moyens de savoir si NC1 avait plu. Ces informations parviendront à Kalisto bien plus tard.

Présumant dans un premier temps que Nightmare Creatures 1 était un demi échec, la suite avait été pensée avec l'idée de corriger le tir. Le développement de NC2 était bien plus professionnel, l'équipe passa de 15 à plus de 40 personnes. Les outils fournis par Sony étaient plus avancés et plus efficaces. Une nouvelle technologie était mise au point pour s'affranchir de la limite de mémoire de la PS1, *streamer les données de jeu depuis le CD. Nightmare Creature 2 était plus ambitieux que son aîné, et prenait le contre-pied de bien des choses qui finalement avaient plu dans NC1.

«Il aurait fallu sortir une suite directe, le noël suivant avec de nouveaux lieux, de nouveaux ennemis. Au lieu de cela, nous sortons un tout nouveau jeu, sur un nouveau moteur,assez imparfait, mais surtout sur une PS1 déjà dépassée par la PS2. Le jeu se vend quand même, mais pas autant que le 1. Le jeu aurait dû être une simple suite rapide, comme Tomb Raider 2, et nous donner le temps de faire une suite PS2

*"Streamer les données de jeu depuis le CD" est tout simplement le fait de lire au fur et à mesure les données nécessaires au jeu depuis le CD. Ça peut être n'importe quelles données, par exemple une partie d'un niveau, des textures, des sons, des vidéos etc..Vu que la mémoire d'une console est limitée, les développeurs ne peuvent pas mettre tout le jeu en mémoire. Ils doivent donc lire au fur et à mesure qu'ils ont besoin des infos, selon la progression dans le jeu. Pour conclure, l'opération de streamer est de lire selon besoin, continuellement, les données en mémoire.

NC2 changea d'éditeur en cours de route. Le nouveau producteur chez Activision ne croyait pas au projet, techniquement trop risqué pour lui. Pendant des mois, il demandait prototype sur prototype, ce qui usa l'équipe de développement. Elle avait l'impression de ne pas avancer. Finalement pas convaincu, le contrat était rompu. C'est Universal qui sauta immédiatement sur l'occasion. Mais Universal, tout puissant aux US, n'était pas trop performant au Japon. Ils fondèrent donc une joint-venture avec Konami pour publier le jeu. Les réunions entres les deux éditeurs de culture trop différente étaient très houleuses.

«La moindre demande de contenu de l'un est bloquée par l'autre. Finalement cela nous donnera une certaine liberté d'action.»

L'ambiance est le gros point fort de Nightmare Creature 2. Elle prime avant tout avec son lot de créatures dégoûtantes et agressives. Le héros, pas très beau, est armé d'une grosse hache et mutile ses adversaires en leur assénant des coups sans aucune retenue. Même s'il est parfois difficile de distinguer Londres de Paris, certains mondes comme la Tour Eiffel sont particulièrement réussis dans le genre horreur gothique.

«La société d'exploitation de la tour Eiffel nous a expliqué qu'ils ont les droits d'image de la tour la nuit (uniquement). Ils nous demandent de soit payer un droit d'utilisation, soit d'enlever la tour Eiffel du jeu. Nous avons prévu d'y mettre notre boss de fin. Non seulement on la laisse, mais on la fait exploser, ce qu'ils n'auraient probablement pas accepté. Bien sûr il n'y a eu aucune suite. Que du bluff.»

Nightmare Creatures 2 reprenait les choses là où son prédécesseur les avait laissées, à un siècle près. Cette fois-ci le joueur incarne Herbert Wallace, sujet malheureux des expériences d'Adam Crowley. Son aspect laissait entrevoir toute sa souffrance. Après avoir enduré pendant des années d'horribles expériences en laboratoire, Wallace était prêt à se venger et à régler ses comptes dans une course poursuite effrayante et sanglante à travers Londres et Paris pour sauver sa bien aimée. Il ne savait pas que sa vengeance était également le dernier espoir de sauver le monde d'une disparition cauchemardesque.

«NC2  prévoyait 2 personnages jouables, il n'en restera qu'un. Beaucoup de lieux ont été supprimés, surtout dans NC2 qui prévoyait d'être plus gros. Mais la pression du "dernier Noël" de la PS1 nous a poussé à faire des sacrifices.»

L'association française d'influence et assez importante, Famille de France, qui luttait contre la violence dans les jeux vidéos et voulait faire respecter la moralité, avait sommé Kalisto d'arrêter le développement de Nightmare Creature 2. Elle menaçait de boycotter sa distribution. Cela restera sans suite.

Nightmare_Creatures_II_logo

Un tête de tueur ce héros de NC2

Nightmare Creatures II Wallace Concept

Armé, Wallace est prêt à se venger

Nightmare Creatures II artwork

L'ambiance est posée

Artwork_Nightmare_Creatures_II

grrrrrr

Nightmare Creatures 2 Dreamcast Concept

De plus en plus terrifiant

Nightmare_Creatures_2_Concept

Super Boo

Sega Dreamcast Nigthmare Creatures 2 Artwork

Nightmare Creature 2 reprenait la recette du premier opus qui avait fait sa réussite tout en y apportant quelques améliorations. Les possesseurs d'une Dreamcast pouvaient enfin goûter aux joies de frissonner devant un épisode de la série des NC.

La build a été créée le  XX XXXX 2000 à XX:XX:XX. Ce prototype européen de Nightmare Creatures 2 aurait été gravé environ X mois avant la version finale PAL étant  le 2 août 2000. Cette bêta cache des options de développements fort sympathiques dont la Free Camera qui est idéale pour faire des gros plans sur Herbert Wallace. Voici comment les activer :

Free Camera

Kalisto-Nightmare-Creature-2-prototype.jpg

Sound check

Nigthmare Creature 2 Dreamcast Prototype.jpg

Il faut débrancher la manette du port A de la Dreamcast puis brancher un clavier au même endroit. Un message d'erreur apparaîtra. Ensuite il suffit d'appuyer sur la touche du clavier correspondant à l'action a effectuer puis rebrancher la manette dans le port A de la console.

  • Free Camera : avec un clavier connecté sur le port "A" appuyez sur F2

  • Sound Check : avec un clavier connecté sur le port "A" appuyez sur F6 (maintenir pressé un moment le bouton ou appuyer plusieur fois sur la touche pour que l'option reste affichée à l'écran)

  • Explosion Sound Check : avec un clavier connecté sur le port "provisoire" appuyez sur F8 (maintenir pressé un moment le bouton ou appuyer plusieur fois sur la touche pour que l'option reste affichée à l'écran)

Il y a certainement plus de secrets. Les options de développement sont compliquées à faire fonctionner, bonne chance !

Lors du gravage des GD-Rs, une partie de l'environnement de travail des développeurs a du être importé accidentellement dans le contenu des prototypes et même dans celui de la version finale. Certains fichiers présents, une fois les GD-Rom extrait, correspondent normalement à des éléments du SDK du kit de développement Dreamcast Katana.

Grandia 2 (Mar 8, 2000 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez télécharger cette build de  Nightmare Creatures II ci-dessous :

Nightmare Creature 2 (XXX XX, XXXX Dreamcast prototype)

Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"

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