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L'histoire de No Cliché et de ses jeux Dreamcast originaux, de Toy Commander à Agartha... sans oublier Toy Racer !

No Cliché était un studio de développement créé en 1997 par Sega, et supervisé par Frédérick Raynal. La petite société française était constituée de la plupart des anciens membres ayant oeuvré sur l'un des tout premiers survival-horror réalisé en 1992 : Alone in the Dark. La compagnie basée à Lyon (74, rue Maurice Flandin69003) employait 22 personnes : graphistes, programmeurs, game designers, musicien, etc...Ils partageaient tous la même passion : concevoir des jeux vidéo !

L'aventure de No Cliché avec Sega aura duré 4 ans, durant lesquels ils conçurent le jeu le plus emblématique du studio : Toy Commander. D'autres titres suivirent, comme Toy Racer, Quake 3 Arena (codage seulement) et Agartha qui sera, lui, annulé.

Suite à l'abandon de Sega comme constructeur de consoles, la société cessera ses activités en 2001.

L'histoire de No Cliché

En 1992 sort le jeu Alone in the Dark, édité par Infogrames. Il est considéré aujourd'hui comme le précurseur des survival-horror. Le jeu créé par Frédérick et une équipe de 7 personnes permet à son auteur de se faire  connaître auprès du grand public et de se faire un nom à l'international.

En 1993, plusieurs désaccords avec Infogrames et Frédérick Raynal forcent le créatif à quitter l'éditeur français, accompagné de Didier Chanfray (citations en italique sur cette page), et à fonder leur propre société de développement qui se nommera Adeline Software. De cette nouvelle entité naîtra, en moins de 2 ans, Little Big Adventure qui se vendra à 500 000 exemplaires (première édition). Le succès est tel qu'un second épisode est immédiatement mis en chantier. Entre-temps, Time Commando sortira sur PS1 et PC. L'année de la parution de Little Big Adventure 2 (800 000 unités écoulées) marque une étape importante dans ce qui deviendra le futur No Cliché.

No Cliché studio logo

No Cliché lors des 24 h du Kart. Ils battront ceux du studio Eden.  La fille de Frédérick Raynal naquit le lendemain.

Sega avait une feuille de route, la direction s'évertuait à devenir propriétaire de studios européens. L'objectif était de contenter tous les continents en offrant aux joueurs le style de jeu qui leur convenait le mieux. Les jeux japonais avaient tendance à ne pas forcément se vendre en dehors du Japon (différences culturelles). Le constructeur avait signé plusieurs gros studios à travers le globe pour enrichir son futur catalogue de titres à sortir sur Dreamcast.

«Sega était une très belle expérience. J'ai beaucoup appris, surtout au niveau des Game Designers. On avait été quelquefois au Japon, on a discuté avec d'autres concepteurs comme ceux de Sega Rally, Sonic, Jet Set Radio, des mecs super humbles. On avait de bonnes relations.»

Team No Cliché Frédérick Raynal

Le rachat du studio par Sega s'était fait par hasard. Chaque année, c'était une habitude, la société japonaise passait rendre visite aux membres d'Adeline Software. La compagnie à l'hérisson bleu investiguait pour trouver des développeurs externes (Third Party) afin de programmer des jeux sur une nouvelle console, la Katana, qui deviendra la Dreamcast. Comme en 1997 Delphine Groupe avait décidé de vendre Adeline Software, Frédérick Raynal en avait profité pour le  signaler.

«C'est la première fois que nous étions chez un constructeur. J'avais été chez un éditeur, Infogrames, puis après nous étions indépendants. C'est une autre façon d'aborder la production. Il n'y a plus trop de problèmes financiers, on était dégagés de ça !»

Photo de l'équipe de No Cliché provenant de l'ancien site internet

photo.jpg

L'équipe de No Cliché en photo (époque de Time Commando)

Au moment où No Cliché était à vendre, il y avait Sega, mais également Nintendo (Shigeru Miyamoto avait beaucoup aimé LBA) sur les rangs. Il avait fallu choisir entre Sonic et Mario. Sega a été choisi, car les caractéristiques de la future Dreamcast étaient impressionnantes.

Sega n'avait pas réellement acquis Adeline Software. Les licences comme Little Big Adventure ou Time Commando n'étaient pas incluses dans le package de rachat. Ils n'ont repris que les contrats, le personnel en quelque sorte. C'était l'occasion pour l'équipe lyonnaise de travailler une première fois avec un constructeur de consoles.

Didier Quentin (Senior Game Designer sur Agartha)«Nous nous connaissions tous très bien, puisque No Cliché s’est construit sur une grande partie de l’équipe d’Adeline Software. Je me souviens que, très souvent, nous fêtions les anniversaires dans les locaux du studio, le soir, au-delà des heures de travail. Je pense que la moquette du studio doit s’en souvenir !»

Cette connivence entre eux permettait de bien comprendre ce que chaque individu pouvait apporter sur chacun des projets de No Cliché. Ils comptaient sur la créativité de l'ensemble des membres du studio de développement et tous apportaient, jour après jour, leur pierre à l’édifice. Cela participait beaucoup d’une ambiance de travail agréable où chaque personne avait conscience que ses compétences faisaient avancer les  projets sur lesquels elles étaient assignées.

Contrairement à l'appellation Adeline qui leur avait été imposée, cette fois-ci, ils avaient carte blanche pour se prononcer sur le futur nom de la boîte et ébaucher le nouveau logo du studio de développement. Ils souhaitaient quelque chose de simple avec des consonances françaises, mais également avec des sonorités anglophones. No Cliché était tout trouvé !

Pour la première collaboration avec  No Cliché, Sega désirait un jeu multijoueur avec comme public cible les garçons de 14 ans (les adolescents). Agartha n'allait pas être pour tout de suite, puisque l'entreprise nipponne ne voulait pas comme premier soft avec la team française un jeu d'aventure. Frédérick devra encore patienter afin de réaliser son bébé !

«C'était la seul contrainte au vu de la position marketing et éditoriale de Sega à ce moment.»

No Cliché Team.jpg

Organigramme de Sega France, avec numéro de téléphone du studio

Sega France Document No Cliché.jpg

Sega avait confiance en eux et, même s'ils avaient évidemment des relations studio-éditeur, ils travaillaient beaucoup avant de leur présenter leurs avancées. Bien entendu, Sega pouvait parfois être étonné d’une direction qu’ils prennaient ou vouloir encadrer leur créativité pour s’assurer d’avoir un jeu qui pouvait rencontrer un grand public, mais ce n’était pas quelque chose qu’ils ressentaient au quotidien. Au contraire, ils se sentaient libres tout en sachant qu’ils fallait parfois défendre leur choix ; ce qui étaient bien normal.

C'est ainsi que l'aventure Toy Commander pouvait commencer !

L'aventure Toy Commander

Toy Commander, connu au début sous le titre provisoire "Le projet Gutherman",  était en préparation depuis l'apparition des premières versions des  kits de développement de la Dreamcast, des cartes graphiques PC appelées communément SET 2. La presse spécialisée mentionne ce titre, la première fois, en date du 30 septembre 1998 accompagné d'une mystérieuse photo.

Mockup des menus de Toy Commander avec son nom de code

 Gutherman Project Dreamcast sketche
artwork  Gutherman Project
Mockup Toy Commander

Premier essai de l'écran titre de Toy Commander

Toy Commander early main title

Premier test d'un menu de Toy Commander en lien avec les Mockups du dessus

Early Main Menu Toy Commander

Cutscene (Bumper), premier test en lien avec le Mockup du dessus

Bumper Toy Commander Test

Je ne trouve pas d'équivalent pour ce premier test !

conceptual material Toy commander

Le genre de photo qui fait plaisir à voir en espérant que les CD-R ne soient pas pourris !

Toy Commander and Toy Racer Bakcup.jpg

«Très vite l'idée d'un petit garçon qui rêvait d'être pilote est venue, Gutherman est peut-être le nom d'un célèbre pilote d'avion, je ne m'en souviens plus trop.»

No Cliché employait toujours des noms de code pour ses projets, Toy Commander est venu beaucoup plus tard par un choix minutieux du service marketing. C'est le 12 mai 1999 que la dénomination finale du projet Gutherman fut révélée, à l'occasion de la liste des jeux présentés à l’Electronic Entertainment Expo (E3) sur le stand de Sega.

À cette époque, les spécifications exactes de la console n'étaient pas connues. La manette de la Dreamcast n'existait pas encore, elle était toujours à un stade conceptuel. Les premiers développeurs à avoir travaillé sur la dernière console de Sega ont imaginé, dans un premier temps, leurs jeux sur le modèle des manettes Saturn. Ce fut le cas pour le collectif dirigé par Frédérick Raynal.

La configuration de la manette sur la base d'un pad Saturn 3D

Toy Commander conceptual draft
conceptual Toy Commander sketche