Eclipse / Saturn 2/ 64 bits/ L’aventure oubliée de Sega :
Ce texte est le fruit de recueils d’internet et de magazines mais aussi d’une réflexion plus personnelle. Je tiens à préciser que quasiment l’ensemble des consoles citées sont en ma possession. J’ai toujours eu un attrait particulier sur cette période vidéoludique qui marque pour moi une crise du jeu vidéo bien moins citée que celle des années 80. Mon article est donc ouvert au débat, c’est même son intérêt premier du moment où il permet d'avancer un dialogue qui permettra d’éclaircir l’obscurantisme des événements de Sega et pas seulement des années 90.
Cet article de "Romain Villez" est basé sur des rumeurs, il ne faut pas le prendre pour argent comptant.
En amont :
Peu d’informations circulent sur ce projet, toutefois il a toujours été le fruit de longues réflexions. La légende raconte que c’est la présentation de la Playstation qui bouleversera la stratégie de Sega, c’est vrai pour la Saturn mais pas seulement ! En effet, pour l’entreprise, la 3D ne sera réellement performante (rendant la 2D désuète) qu’à partir de 1996 environ et donc les performances devront arriver à ce moment. Cette technologie devra donc accompagner la 2D, 2D1/2 et la FMV (Full Motion Vidéo) et autres cinématiques (stations Silicon Graphics) avant de s’imposer réellement. L’arcade reste la vitrine de la 3D et c’est le Model2 et sa suite qui est une priorité au niveau 3D chez Sega Japon.
La Sega Saturn
Il nous faut donc revenir en arrière pour bien comprendre cette situation qu’il faut avouer bien complexe ! Sega communique en ce sens :
« L’initiative, voilà le maître mot ! Continuer à faire durer la Megadrive avec ses extensions (Mega-CD et 32X aptes à préparer le terrain à sa descendance, la Saturn ! Un équivalent tout en un, haut de gamme, offrant des performances accrues. Le 32X est vu comme un moyen de s’entraîner à développer des jeux Saturn et ce à un faible coût sans oublier de fidéliser les développeurs à cet environnement. Les deux machines sont complémentaires. »
Plus précisément, le 32X est la réponse de la branche Américaine qui n’est pas convaincue par la Saturn et qui mise justement sur la 3D. Le 32X est donc un booster 3D Megadrive en attendant une puissante console dédiée à cette technologie. Sega avait refusé de travailler avec Sillicon Graphics pour une nouvelle console que Sega US refourguera à Nintendo pour sa 64. La société de l'hérisson bleu avait tenté, en vain, de travailler sur une machine commune avec Sony qui sortira finalement, de son côté, la Playstation.
Possible logo (alliance Sega/Sony)
Sega of America est blasé mais possède un avantage énorme ! Ils sont conscients des stratégies en préparation chez la concurrence. Même Atari (qui a un public très fidèle aux États-Unis) n’est plus un problème. Sega injectera 90 Millions de $ dans la société pour l’achat des licences. La firme au bord de la faillite vit en perfusion grâce à l’aide de Sega. Les extensions et consoles Jaguar–CD, Jag-Duo, VR-Jaguar, Modem, ou Jaguar 2 sont déjà condamnées, Atari fermera ses portes le premier trimestre 1996. Ainsi Sega US imagine le transfert prochain de titres en préparation sur Jaguar (qui est basé sur un 68000 avec des textures relativement simples pour la 3D, des capacités 2D et compression vidéo convaincantes) sur son 32X (Neptune et pourquoi pas couplé au Mega-CD) mais aussi sur Saturn comme les jeux « Black Ice The White Noise », « Legion of the Undead » et « Dactyl Joust ». 3DO, de son côté, n’arrive pas à percer le marché du fait du prix trop élevé de sa machine et d’une distribution compliquée, son mode de commercialisation en est la raison. Sega a d’excellentes relations avec Electronics Arts (dont Trip Hawkins fondateur de 3DO est l’ancien PDG) et ne voit pas vraiment cette nouvelle console comme une concurrence à long terme. Il est même possible d’envisager des arrangements futurs. Par contre, Nintendo avait vraiment eu de grandes craintes à ce moment.
Sony Imagesoft un grand allié du Sega-CD (Mega-CD US)
Sega 32X, le projet Mars
La 3DO aura perdu la guerre dès 1995
Le Mega-CD arrêté en milieu de carrière en Europe. Il est raconté que ce projet était nommé lune du fait de son bios qui représentait la lune
La Jaguar et son extension CD
Black Ice THe White Noise (Jaguar cd), un titre majeur annulé. Ancêtre spirituel de GTA III
La Saturn est considérée comme trop faiblarde ! Les Américains ne la perçoivent pas d’un bon œil (mauvais souvenir du Mega-CD). Ils optent donc pour augmenter la durée de vie de la Megadrive (qui se vend toujours très bien en Occident) et pour redonner un second souffle au Mega-CD en perte de vitesse avant de contre-attaquer avec une vraie nouvelle machine 3D dès 1996. Le point de vue n’est donc pas de recevoir la Saturn trop rapidement mais d’attendre l’arrivée de jeux qualitatifs et quantitatifs pour le lancement, de quoi tenir en attendant la nouvelle machine afin d'être toujours en avance. La Saturn est donc considérée comme un palliatif en attendant mieux. Pour le monde Occidental de Sega, elle est donc un tout en un (Megadrive, Mega-Cd, 32X) 2.0 avec des options multimédias. Il y a tout de même un créneau pour la Saturn. Nintendo arrive aux limites de ses chipsets 3D pour sa Super Nintendo (SuperFX 1 & 2) en cette année 1995 et l’entreprise accuse du retard sur son projet Ultra 64 (Nintendo 64). Big N a subi un échec cuisant avec son Virtual Boy donc la commercialisation de la Saturn est envisageable pour concurrencer la Playstation faute de mieux mais sa marge de manœuvre reste limitée en Occident.
Dès 1995 (donc avant la sortie Américaine de la Saturn), Sega of America planchera sur une console 64 bits à cartouche afin de faire face à l’arrivée de la Nintendo 64 avec un nouveau partenaire, une entreprise naissante qui se prépare à arriver dans le monde des cartes graphiques pour PC : « NVIDIA ». Sega mettra environ 7 millions de dollars en capital d'investissement. Ce projet se base sur l’expérience acquise par l’entreprise et sur les impressionnantes perspectives de son nouvel associé. Sega Japon imposera un refus rapide à ce projet 64 bits, la Saturn arrive plus tôt que prévu et c’est cette dernière qui est l’unique priorité. Reste que l’idée d’une extension 64 bits est loin d’être mise au placard, bien au contraire.
La Nintendo 64, un succès mitigé qui doit sa survie à la folie Pokemon
« Il faut imaginer SEGA bien implanté sur le marché ayant une avance certaine face à Nintendo et sa futur 64 tout en continuant à concurrencer la Super Nintendo et ses cartouches améliorées. Alors imaginez, en 1996, Nintendo arriver avec sa Nintendo 64 et Sega proposer sa Neptune à 150$ (combiné Megadrive 32X) compatible Mega-CD en fin de vie (80$ environ), la compatibilité Master System (Master-Converter 2 conçu par Sega Europe), un ensemble polyvalent pour le marché secondaire. Il ne faut pas oublier une Saturn avec un nouvel habillage pour 200$ puis juste avant la sortie de la concurrence, aligner une extension 64bits à moins de 100$ qui dépasse les performances du frère ennemi ! Bref, sur le papier, la galaxie Sega tire à boulets rouges de tous côtés ».
Sega Neptune
Master Converter 2
Au Japon, la Saturn a mûri dans un esprit bien Nippon. Le Mega-CD a fait son travail (concurrencer Nec et prendre de court Nintendo) et a permis à Sega de développer un réseau de distribution sur ce nouveau support, une alliance stratégique entre fabricants et distributeurs liés à l’acquisition de licences du nouveau format CD (licences multiples). Le projet Gigadrive a bien évolué et la puissance 2D à l’intérieur est époustouflante. Le Model1 a fait sensation, Sega est nommé leader incontesté de la 3D, si ce n’est l’inventeur ! Gigadrive devient Jupiter (1992-93), le projet est sûrement l’alliance du Gigadrive additionné aux performances du Model1 au format cartouche avec un processeur SH1, proche du 68 000 de Motorola. Une montée en puissance au niveau 3D de la part de Sega Japon est prévue mais elle restera légère.
De ce projet Jupiter, il reste peu de choses en dehors du système arcade à cartouches tirés de la Saturn, le STV pour « Sega Titan Vidéo System » (Titan étant une lune de Saturn). Par contre, l’apparition du support CD-Rom devient une évidence temps pour les capacités de stockage et l’audio que pour les possibilités multimédias (nombreuses sur Saturn avec le Vidéo-CD, le Karaoké et le Photo-CD). La Saturn est lancée et Jupiter abandonnée ! La conception de la machine, bien réfléchie en amont, permet d’absorber le surcoût du support CD.
Prototype Saturn précoce
Un reste du projet Jupiter (Cartouche Système STV)
Sega Saturn Model 2 (Sega Japon)
Le Teradrive (combiné PC/Megadrive) serait à l'origine du système solaire Sega par rapport à la réussite de la société au niveau mondial(1991). L’année ou débute l‘idée d’une console 32bits tiré du système 32 arcade
Le Sega System 32
La Marty 2 sera balayé par l'arrivée des nouvelles consoles 32bits. Fujitsu se retire du marché
Contexte :
Une parfaite maîtrise 2D (à gauche) pour une 3D trop juste (à Droite) sur la Sega Saturn dans son projet d’origine
En arcade tout va bien. Sega passe au Model2 dès 1993 et ses nouvelles compétences vont desservir la naissante Saturn. Un os a été donné à Sega of America avec le projet Mars (32X). La vision japonaise est réconfortée par l’action des concurrents. Nec se tourne vers la 2D et la FMV en préférant délaisser la 3D pour le moment, pourtant la firme avait une sacrée avance avec son PowerVR1. Il en va de même de Bandai qui réalise même une console dédiée à la FMV, « La Playdia », et rechigne l’utilisation d’une carte accélératrice 3D dans sa nouvelle console, la « Pipp!n, » (sous licence Apple). Bref tout va bien pour le meilleur des mondes, sauf … QUE !
Sony présente la démonstration du T-Rex et précise l’arrivée de la Playstation. La Saturn est littéralement hors-jeu sur la 3D ! Sega Japon va doubler les performances 3D physiquement à la va vite, le coût et la complexité en prime remettant en cause toute la stratégie future et surtout les idées novatrices de Sega of America.
« Sega aurait-il dû retarder la Saturn et accélérer les soutient aux projets 32X et Neptune en attendant une refonte de ladite Saturn sur le marché occidental, je me pose encore la question mais une chose est certaine, Sega of Japan n’aurait jamais accepté cet affront ! »
La Saturn est commercialisée au Japon et obtient du succès, elle devance la Playstation pendant 6 mois tandis que Nec avec sa PC-FX subit un cuisant échec. Puis la machine est lancée hâtivement aux US pour permettre à Sega de devancer Sony, contre l’avis des intéressés Américains. Mal préparé, jeux insuffisants, qualité moyenne liée à la politique de prix très agressive de Sony, ces problèmes fragilisent d’entrée la console en Occident. La sortie Européenne, avec plusieurs mois d’avance sur la Playstation, est un échec, les résultats ne sont pas bons !
Nec PC-FX
Maintenant, revenons au Japon. Alors que le Model2 atteints ses limites mais a tout de même fait sensation, Sega prépare un nouveau système arcade, le Model3 révolutionnaire. Sega est encore confiant, Bandai vient d’être balayé puisque la Playdia ne se vend pas et que la Pipp!n est un désastre. Bandai appelle à la rescousse Sega, une veine tentative pour refourguer sa console multimédia offrant toutefois des éléments intéressants (modem intégré, mémoire évolutive et processeur permettant l’accélération graphique).
a Playdia, l'autre drame FMV de Bandai
La Pipp!n un échec de Bandai et d'Apple et tentative de rapprochement avec Sega en 1996
La Playstation une réussite pour Sony, un désastre pour les autres fabricants de consoles
Le début de la nouvelle génération :
Au Japon, ça commence comme d’habitude par l’arcade avec les Américains de Lockheed Matin (Real3D) spécialisé dans la simulation militaire et spatiale. Ils ont travaillé sur le Model1 et 2. Mais ce projet n’a rien à voir. Il sera tellement novateur que cette borne restera indétrônable dans la 3D jusqu’en 1998 (dépassé par les systèmes Naomi et Dreamcast de Sega, pour dire la suprématie de la firme à ce moment-là). Cette carte restera la référence absolue !
iI740 trop tardive (1998) pour Sega et pas suffisamment performante
Là je vous vois venir, une console basée sur cette technologie aurait détruit littéralement la concurrence… oui mais, non !
Il faut savoir que le projet accouchera difficilement avec quelques mois de retard. Il n’a jamais été prévu pour une console à cause de sa complexité et de son coût. Le Model3 utilise une carte Real3D/1000, sa petite soeur (la Real3D/100)étant réservée à un usage professionnel dans la conception 3D, entres autres les célèbres stations Silicon Graphics (1995-1996). Il faudra attendre 1998 pour que « Intel » sorte une carte grand public basé sur cette technologie pour le PC (Intel i740), une version tardive cannibalisée de la carte d’origine. Elle sera un échec. Ce qui prouve qu'il était impossible pour Sega de faire évoluer convenablement sa Saturn avec cette technologie qui pourtant servira de référence tant au niveau de la puissance que sur la maîtrise des environnements 3D.
Mais que propose le révolutionnaire Model3 ?
Ah, que du bon :
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Une carte graphique qui fonctionne en dual (par paires) et évolutive avec l’abandon de l’évolution architecturale du Model 1 & 2 (utilisation des triangles en la place des textures quadratique et nous en reparlerons !)
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Utilisation d’un système tout en un intégré dans une carte graphisme et texture. Un moteur de géométrie était prévu mais annulé, en fait c’est le processeur central qui effectuait cette tâche (en détail plus bas).
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Un processeur puissant PowerPC 603 (faible consommation, polyvalent qui permet l’accélération 3D) qui évoluera sur des versions plus performantes par la suite (66 à 166Mhz).
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Utilisation d’une architecture qui s’appuie sur des composants bien maîtrisés par la firme (Zilog, 68000, carte son Yamaha)
La Real3D/1000, la puce de géométrie est absente (le PowerPC prend le relai)
Ainsi ça puissance brut est dantesque :
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Rendu : 60 millions de pixels, plus d'un million de polygones par seconde (plus de 3X plus que la Playstation).
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Résolution : 496 x 384
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Gestion : mappage de texture, filtrage trilinéaire, micro-texturage, specular reflection, ombrage de gouraud, ombrage plat, anticrénelage, alpha blending.
Figure 2Racing Day's et les limites de l'accélération 3D
Chose intéressante, le PowerPC 603 utilisé est le même que la console Pipp!n. Il relève des éléments très intéressants sur l’accélération 3D car le processeur seul est capable d’afficher de la 3D texturée, des éléments 2D (Racing Day’s) et une compression vidéo de qualité mais sa capacité atteint rapidement ses limites sur le nombre d’éléments à afficher. La fluidité de l’ensemble en souffre énormément. Ce système prouve l’utilité d’une carte 3D dédiée.
La combinaison judicieuse d’une carte graphique comporte donc un processeur de géométrie et un processeur graphique. L'affichage des textures est laissé au processeur principal. Ce montage permet de réduire le coût de l’ensemble et d’envisager une nouvelle console.
Ce qui explique aussi pourquoi la Real3D/100 avait 3 processeurs distincts : le processeur de géométrie, le processeur graphique et le processeur de texture du fait de son orientation professionnelle et donc je me répète : « jamais prévu pour être sur console !»
Scud Race sur Model3, ça dépote !
Ce cliché prouve le retard de SNK malgré une carte performante
Philips subira aussi un désastre avec son standard CDI, en perdant 1 Milliard de $
Il faut savoir que le Model3 permettra d’évincer un concurrent « SNK ». En effet ce dernier travaillait sur une nouvelle borne d’arcade 64 bits « Hyper Neo-geo 64 ». Le but était de la transformer en console de salon. La puissance du Model3 (liée aussi aux difficultés de la maîtrise de la 3D par « SNK ») élimina d’office cette nouvelle machine. Nintendo souffrira aussi de cette comparaison avec sa borne d’arcade à l’architecture proche de sa Nintendo 64. Sega devient indétrônable dans les bornes et réussi à annihiler SNK avec sa nouvelle approche arcade et console pourtant dans le registre très haut de gamme.
La tentative M2 ou l’idée de la Saturn 2
Alors que 3DO s’enlisait avec sa console sous licence, Panasonic (principal soutient) sortait la F-Z10, moins onéreuse, afin de toucher un plus large public. De très bons titres faisaient leur apparition (comme le premier Need For Speed). Rien à faire, les ventes ne décolèrent pas. Pourtant, la firme avait un joker dans sa poche, un module 64 bits révolutionnaire qui devait se placer sous forme d’extension afin d’augmenter fortement les capacités de la machine.
Ce projet avait fortement impressionné mais ce module était très compliqué à utiliser avec la 3DO classique. Une nouvelle console dédiée était de ce fait bien plus envisageable mais la société est à court de ressources.
La 3DO FZ-10
3DO va se résoudre à vendre tous les droits du M2 à Panasonic (connu sous le nom de Matsushita au Japon) pour 100 Millions de $. La machine ce fait discrète à l’E3 de 1996 mais en coulisses…
Panasonic a besoin d’un leader du jeu vidéo. La firme va contacter Sega qui sera très réceptif au projet, tenant dans cette alliance un moyen de pouvoir commercialisé une console 64bits à moindres frais et relativement rapidement. Ce projet ne remet pas en cause les accords Real3D pour l’arcade, ni ceux avec NVIDIA cantonné pour l’instant au monde de la carte graphique pour PC.
Les pourparlers avancent bien, les deux sociétés s’entendent sur l’essentiel. Panasonic produira la machine et soutiendra cette dernière en jeux et Sega fera de même. Le M2, nom de code de la future console, était continuellement en développement donc évoluait constamment. Trip Hawkins déclara : « L'accord était pratiquement conclu »
Le module 64 bits additionnel à la 3DO
Le M2, une allure pré-Dreamcast
Msa Racing, une des rares démos jouable du M2
La puissance de la puce M2 était impressionnante. Selon Omid Kordestani, un porte-parole de 3DO, le M2 pourrait générer 1 million de polygones par seconde avec les fonctionnalités graphiques désactivées et 700 000 polygones par seconde avec les fonctionnalités activées. Il était prévu de fabriquer des modèles M2 avec des lecteurs de DVD intégrés, une machine en avance sur son temps et adaptable à toutes les bourses. En plus, ce système fonctionne à l’aide d’un processeur PowerPC bien connu par la firme.
SEGA était donc à deux doigts d’acheter une licence et de prendre une avance considérable sur la concurrence et de facto continuer ses excellentes relations avec Electronics Arts pour avoir le soutien d’un géant de l’électronique grand public, de quoi faire de l’ombre à Sony.
Le jour de la présentation où les premiers prototypes de puces sortirent d’usines, une erreur avait été commise (l’histoire raconte qu'une couche était manquante à l’étape de métallisation). L'ensemble de la RAM utilisée dans la puce (texture graphique et DSP) ne pouvait pas fonctionner. Le résultat était sans appel, les démonstrations tournaient sans textures et avec de gros ralentissements, situation impensable pour SEGA qui se retira du projet.
Panasonic réglera le problème mais il était déjà trop tard. Le projet sera annulé en début de 1997. Capcom a commencé le développement de Power Stone en tant qu'exclusivité 3DO M2 avant de le déplacer vers le système NAOMI. La technologie sera recyclée dans d'autres machines (système d'arcade éphémère de Konami, lecteurs multimédias etc.)
Eclipse l’arrivée d’une nouvelle étoile.
Voilà le nom du projet suffisamment méconnu. Il faut bien comprendre que l’utilisation d’Uranus n’est pas vraiment envisageable dans le système Sega. Sa connotation rappelle trop notre derrière, sans arrière-pensée.
Eclipse, le nom de code le plus méconnu de Sega
« Cacher ce que je n’oserais voir ! Voilà une manière bien triviale de contourner le problème. Plus exactement, cette superposition lumineuse peut avoir un double sens. Le fait justement de doubler les corps pour plus de puissance, éclipsant l’ancien matériel ou tout simplement le fait d’éclipser la concurrence. Effacer dans la noirceur l’opposition ou seul brille le halo de Sega (ce qui prouve sûrement la possibilité d’utiliser le CD-Rom de la Saturn dans cette monture de projet (l’idée d’un support cartouche est sûrement obsolète à ce moment). »
Une idée Américaine :
Du côté américain, rien n’est laissé au hasard. Le projet de console 64bits évolue sur une forme d’extension (avec une possible console fusionnant Saturn et extension ?).
Pluton, plutôt une bonne idée (6 exemplaires fonctionnels ont été produit, deux existent encore aujourd’hui) !
Réaliser une nouvelle Saturn sous le nom de la planète Pluton était l’autre projet de Sega of America. Ce projet confirme une chose qui est l’abandon d’une console à cartouche remplaçant la Sega Saturn. Pluton est donc une mise à jour Saturn très intelligente, conçue sur la réduction de coût et basée sur la deuxième monture de Saturn développé par Sega Japon. Cette nouvelle itération devait s’adresser à un public plus adulte (au contraire du modèle Japonais) et de ce fait plus apte à concurrencer la Playstation.
Sega Pluton était prête à entrer en orbite
Doté d’un design plus mature et offrant une possibilité internet à l’aide d’un modem 28 800 bauds (qui sera par ailleurs lancé en extension « NetLink » pour la Sega Saturn sur le sol Américain et de façon anecdotique en Europe), le but est simple, "offrir une nouvelle façon de jouer" que la concurrence n’offre pas (enfin ceux qui restent) et ce pour le même prix d’une Saturn classique. L’autre possibilité révolutionnaire est la possibilité de brancher un disque dur qui n’est pas reconnu dans le bios des prototypes mais ce qui s’avère en fait complètement logique.
Le Sega NetLink
Nintendo va aussi s'essayer au modem et à l'espace de stockage. Les résultats seront catastrophiques
Je m’explique : La première raison est d’éviter les problèmes de la Pipp!n (qui sortira aux US sous le nom Pipp !n@tmark avec des ventes encore plus catastrophique qu’au Japon), c’est-à-dire des extensions de Ram à rallonge pour supporter les nouveaux formats web (Java, JPEG …) mais aussi de stocker ses pages et sauvegardes en ligne… L’autre élément est que la partie logicielle utilisée pour internet allait sûrement être proposée dans les jeux et que les mises à jour fonctionnerait donc par le support CD-Rom (plus simple et c’est ce qu’utilise la Pipp!n). C’est donc ce microprogramme qui est manquant dans la « Pluton ».
Ce qui est le plus intéressant, c’est de prendre du recul sur cette nouvelle console qui devait sortir un peu près en même temps que l’extension 64 bits. Ce qui confirme donc qu’Eclipse est bien un module supplémentaire et pas une nouvelle console. L’autre élément pertinent, c’est que nous savons que cette dernière était basée sur l’évolution de la carte graphique NV2 et du SH-3 qui ouvrait des compatibilités sur Windows CE et je crois que vous avez compris l’intérêt du disque dur et du modem. Cette nouvelle Saturn allait sûrement s’inscrire dans une thématique « Home-Media Center», tout en s’inscrivant dans des puissantes fonctions 3D et le jeu en ligne.
Les piliers de la future Dreamcast sont posés !
Sonic X-Treme :
Sonic X-Treme sera utilisé rapidement dès l’idée d’une conception de console 64bits, contribuant en parallèle au développement de la machine. Sa conception sera aussi houleuse que le projet de console et d’extension mais ceci est une autre histoire. Toutefois, nous savons que le projet est passé du 32X au projet 64bits à cartouche (à base du futur NV2 mais développé sur NV1 en attendant sa conception) pour finalement être développé sur Saturn. Sonic X-Treme allait sûrement être compatible avec l’extension de RAM qui permettait d’offrir des capacités 3D ajustées pour tenter de faire face à la Playstation (le prix de la RAM baisse fortement en 1996). Une adaptation sur PC était prévue afin d’alimenter la carte NV2 (toujours en développement) qui devait sortir et donc la possible nouvelle monture 64Bits qui se transformera rapidement en jeu PC compatible avec les cartes graphiques DirectX (peut-être le X de X-Treme). Il sera annulé en début 1997, à quelques mois de la fin du développement (période qui marque l’arrêt des projets 64 bits).
Envahir le monde du PC :
Sega et NVIDIA travaillent au développement d’une carte graphique pour PC (distribué par Diamond sous le nom : « Diamond Edge ») proche de la configuration de la Sega Saturn afin de pouvoir atteindre le marché naissant des cartes 3D sur PC. Cette dernière n’arrivera pas à inonder le marché, qualité sonore discutable, prix élevé lié aussi à l’échec de la console de Sega qui n’était pas un d’argument d’achat. Pourtant, le projet sera rentable pour le nouveau partenaire en charge du développement qui ne compte qu’une trentaine d’employés à l’époque.
La carte NV1 de NVIDIA
Cette carte propose des arguments qui sont très intéressants et en avance sur bien des choses. Elle intègre le traitement audio, les E/S et le traitement vidéo sur une seule carte. C’est la première carte graphique sur le domaine grand public à combiner les capacités de rendu 3D, d’accélération vidéo et d'interface graphique, une révolution qui est encore utilisée de nos jours. Elle évoluera en passant de 2mo à 4mo de Ram. Sa sortie sonore moyenne était excusée du fait d’une transition technologique. Certaines cartes NV1 corrigeront ce défaut.
Pourtant son principal défaut est le même que la console de Sega, la Saturn. Les textures quadratiques.
Figure, le quadratique donne des résultats sur les rondeurs impressionnantes
Explications :
C’est en fait simple, le quadratique s’appuie sur quatre sommets et la triangulaire (qui est la technique qui s’est imposée) utilise 3 sommets. L’utilisation de 4 sommets permet d’obtenir rapidement des courbes de qualité ce qui est beaucoup plus complexe par l’utilisation de triangles (voir ci-contre).
La création de formes simples est plus rapide du fait de l’ajout d’un sommet, cette technique consomme donc moins de puissance de calcul.
Par contre, cette méthode n’est pas adaptée aux formes irrégulières complexes comme les personnages animés en 3D (ce qui explique les différences visuelles entre la Saturn et la Playstation). Ce type d’architecture était donc très efficace sur des technologies de première génération comme le 32X ou la puissance des processeurs étaient limités. Mais avec les avancées en ce milieu des années 90 pour le traitement des données (dépassement du million de polygones par seconde), il devint de plus en plus facile d’élaborer des formes rondes à partir de triangles en augmentant leur nombre et en réduisant leurs tailles. L’avantage du quadratique s’efface sans corriger l’ensemble de ses problèmes qui concernait surtout la détection de collisions (très difficiles) et la réalisation de niveaux complexes. Les programmeurs s’arrachaient les cheveux !
L’heure des comptes :
Revenons tout d’abord à cette fin d’année 95. Après un Noël décevant, qui fait suite à une course en avant éperdu pendant toute l’année, Sega doit faire les comptes. Si les résultats ne sont pas catastrophiques, la réalité est tout autre puisque beaucoup de machines dites "vendues" (sortie d’usine) sont en fait dans les magasins. Le risque d’accumulation des stocks se fait sentir et les pertes financières risquent d’être colossales, le trésor de guerre a été dilapidé !
En mars 1996 (fin de l’année fiscale au Japon), il est décidé d’arrêter l’ensemble des supports et de ce concentré sur la Saturn. C’est la fin du 32X, du combo Megadrive/32X (Neptune) quasi prêt, du Mega-CD, de la Master Système, de la Game-Gear et de la Nomad. Sega of America est fou de rage car les bénéfices sur la Megadrive sont encore juteux et cette vision à court terme risque d’amplifier la situation au lieu de la corriger
Sega Japon, sûr de sa décision, travaillera sur une nouvelle version de Saturn moins chère et adaptée à un public jeune (suite à une étude) et se focalisera sur quelques accessoires dont l’extension RAM qui aurait servi, par exemple, à la réalisation de Tomb Raider 2 avant que Sony n’en rachète l’exclusivité.
En Europe, le Mega-CD était fortement en souffrance du fait de la faillite de Commodore qui pesa lourdement sur le marché anglais et allemand. La liquidation effarante des stocks avait entraîné une baisse des volumes CD sur l’ensemble des autres formats. Sega Europe comptait sur cette année pour se refaire une santé sur le marché 16/32bits ou seul Nintendo était encore présent. Les bonnes ventes de la Megadrive, de la Master System (le Master Converter 2 venait de sortir en 1995) ou encore de la Game-Gear en France créaient une incompréhension sur la décision japonaise.
La Game Gear, un grand succès en France (projet Mercure)
La Nomad, Megadrive portable (Venus)
Le Picture Magic (projet Janus –Junon lune de Saturn), une tablette graphique pour Saturn qui recycle le 32X mais réservé tristement qu’au Japon ?
Même mort , Commodore avec son CD-32 va ennuyer Sega
Pendant ce temps … Une histoire de processeurs :
Vous vous rappelez du PowerPC du Model3 ? Sega recherche un processeur capable d’appuyer sa future carte accélératrice 3D. Et ça tombe bien, Hitachi propose son nouveau processeur, le SH-3 (32 bits).
Plus puissant que le PowerPC, ce dernier reste surtout partiellement compatible avec le SH-2 (qui équipe la Saturn) tout en proposant un prix correct pour une faible consommation (donc moins de chauffe pour une possible future intégration dans une console de salon) et surtout une compatibilité avec Windows CE (et oui déjà).
Le SH3 est intégré dans beaucoup d’appareils compatibles Windows CE
Ce sera un succès car nous le retrouvons dans de nombreux boîtiers (Home Média, téléphone portable).
Ce que nous savons, c’est qu’il y a en tout 8 types de processeurs différents et que Sega travaillera, en 1996, sur deux versions, la première lors de la sortie initiale afin d’évaluer les possibilités, puis une deuxième SH3-E (E pour économique) possédant un DSP (il effectue les calculs matriciels/vecteurs tels que les transformations 3D et l'éclairage plus rapidement comme le SH-2 de la Saturn). Grâce à l’extrapolation des données, nous pouvons déterminer celui utilisé pour le futur projet de console.
Sur le site d’Hitachi nous retrouvons le modèle qui semble être utilisé et ses différentes caractéristiques (septembre 1996) :
« Les SH7709A et SH7729 de cette version incluent des fonctions périphériques compatibles avec celles du SH7709 et, en réponse à ces besoins des utilisateurs, offrent des performances élevées en fonctionnant à une fréquence d'horloge de 133 MHz. Dans le même temps, leurs performances ont été améliorées en augmentant la taille du cache à 16 Ko. De plus, l'alimentation a été divisée en deux systèmes, l'un pour un usage interne et l'autre pour les E/S de la puce. Cela permet de réduire la tension d'alimentation interne à 1,8 V, offrant une faible dissipation de puissance. De plus, depuis qu'une fonction de débogage sur puce a été ajoutée, l'émulation en temps réel est désormais possible même à des fréquences de fonctionnement élevées en utilisant l'émulateur de carte PC E10A comme outil de développement.
Le SH7729 fournit également la fonctionnalité DSP. Bien qu'Hitachi ait déjà fourni des modèles SuperH qui ajoutent la fonctionnalité DSP aux produits SH-1 et SH-2, le SH 7729 est le premier modèle de la gamme SH-3 qui offre la fonctionnalité DSP. La fourniture de la fonctionnalité DSP permet à l'équipement portable de traitement de l'information de répondre au besoin d'une capacité de mémo vocal et d'un traitement à grande vitesse des données d'image. Ces produits incluent en outre 16 Ko de RAM sur puce pour le stockage des données requises pour le traitement DSP tels que JPEG et ADPCM. Ces microprocesseurs peuvent accéder à la fois à une instruction en mémoire cache et à cette mémoire interne en un seul cycle, même lorsqu'ils fonctionnent à 133 MHz, permettant un traitement à grande vitesse.
Le SH-3 Hitachi
Outre le cœur du processeur SH-3, les fonctions sur puce fournies par les SH7709A et SH7729 incluent une MMU *3 , indispensable pour les systèmes d'exploitation prenant en charge la protection de la mémoire et la mémoire virtuelle, un DMAC *4 , un A/D convertisseur N/A, des temporisateurs 32 bits, une horloge temps réel, une interface de communication série (SCI) et des circuits d'interfaçage direct pour une grande variété de types de mémoire, y compris la DRAM synchrone. Ces produits sont fournis dans un boîtier LQFP 208 broches ou CSP 216 broches qui est, à l'exception des broches d'alimentation, compatible avec le SH7709. De plus, ces produits sont des logiciels compatibles avec la famille SuperH, et permettent ainsi de développer rapidement de nouveaux systèmes en utilisant les ressources matérielles et logicielles existantes. »
Nous retrouvons même le tarif de la puce : 2100 Yen l’unité pour 133Mhz et 2000 Yen pour la version 100Mhz (moins probable).
Chose intéressante et souvent négligée est que ledit processeur est fabriqué par ST Microelectronics, le même fabriquant que les Real3D / 100 et Real3D / Pro-1000 utilisé dans le Model3 ou le NV1 utilisé dans la Diamond Edge.
Cette fois, Sega possède un processeur performant pour accompagner une carte graphique intégrée en prenant en charge l’affichage des textures.
La nouvelle carte graphique :
Après l’étape du NV1, Sega souhaite développer, avec son partenaireNvidia, le NV2. Yu Suzuki, l’illustre programmeur en charge de l’AM2, délégua directement l’un de ses meilleurs graphistes qui avait déjà une forte expérience sur le matériel Real3D et des compétences tout à fait exceptionnelles sur le rendu graphique afin d’évaluer et de conseiller le développement de la nouvelle puce.
Retour de conception d’une console 64bits :
Et là va naitre le problème, NVIDIA essaye de convaincre Sega que l’avenir est au quadratique à coup de démonstrations à tout va. Si cette approche peut paraître étonnante de nos jours, il faut comprendre que le recul sur la technologie 3D est encore faible et que chaque société possède ses propres API propriétaire (interface de programmation d'application) tout en travaillant sur des compatibilités Open GL (librairie 3D libre). Nvidia soutenait le quadratique pour la raison que cette technologie permettait l'affichage d'objets 3D avec peu de puissance. Les textures étaient en fait stockées dans la mémoire de la carte et transitaient par le port PCI. Si la première monture avait souffert d’un manque de puissance, le NV2 devait corriger l’ensemble des problèmes. Sauf qu’un autre souci pointa le bout de son nez. Microsoft sortait DirectX (fin 1995) avec sa propre librairie 3D basée sur les triangles isolant ainsi la petite société qu’est encore Nvidia. Les bogues de Windows 95, récurrent à ses débuts, ajoutaient des difficultés à l’optimisation de la librairie de Microsoft. Car oui Nvidia va essayer….
Vitua Fighter 3, un doux rêve sur Saturn
Sega of America et le délégué du Japon harcèlent Nvidia pour l’utilisation des triangles. Plusieurs réunions tentèrent de trouver des solutions, pour finalement essayer d’adapter les outils de développement basés sur les triangles existants tels que les modélisateurs 3D aux systèmes quadratique par l’utilisation d’une émulation logicielle. Vous vous en doutez, les bogues se sont multipliés et cette couche logicielle faisait ralentir l’ensemble.
Sega était dans le doute, il possédait une carte graphique intégrée à faible coût 2D/3D avec E/S et gestion de la vidéo puis du son mais un système quadratique que personne ne voulait renforcer par une rustine pour la gestion des triangles.
Après la fabrication de quelques puces qui dysfonctionnaient, Sega jette l’éponge. Le NV2 devait être proche d’un million de transistors en incluant 4Mo de Ram avec sûrement une possible extension à 8mo. Sega tentera en vain de recycler cette technologie dans un de ses produits avant d’abandonner complètement l'idée.
L'échec du NV2 a incité le PDG de NVIDIA à choisir David Kirk en tant que scientifique en chef qui travaillait auparavant pour le développeur de logiciels Crystal Dynamics (très proche de 3DO). Ce dernier a combiné les connaissances 3D de l'entreprise avec son expérience de développement de jeux, ce qui s’est révélé judicieux et en accord avec ce qu’avait demandé en amont Sega mais c’était trop tard. NVIDIA connaîtra le succès avec le NV3 et sa carte RIVA 128. Nividia deviendra le géant que nous connaissons aujourd’hui.
Sa puissance devait correspondre à environ 1/3 du Model3 (qui était composé de 2 Real3D/1000 tout de même). L’utilisation de la Saturn en complément aurait permis de booster les capacités en utilisant les processeurs internes ou d’utiliser les fonctions 2D de la machine pour les affichages de fonds permettant ainsi de se rapprocher d’un rapport de 50%.
A la recherche d’une puce :
Pourquoi un repli avec Real3D est impossible, une phrase résume la situation :
« Real3D a déclaré que le modèle commercial du marché des consoles ne créait pas une situation gagnant-gagnant avec Sega comme il l'a fait sur le marché des arcades haut de gamme. »
Il restait Nec/Videologic avec son Power-VR1 mais à ce stade Sega n’a jamais été intéressé, la carte supportait mal Direct3D et OpenGL du fait d’une API propriétaire (PowerSGL). En clair, cette carte était une répétition des défauts de NVIDIA et ne proposait pas de filtrage bilinéaire (corrigé dans sa version d’avril 1997 tardive).
C’est à ce moment seulement que Sega s’intéressa au PowerVR car il possédait des fonctions très innovantes comme le Tile Rendering qui n’affichait pas les faces cachées des objets (beaucoup moins de puissance à utiliser). L’arrivée du PowerVR2 confirma l’intérêt pour cette technologie.
La fin des initiatives !
Mais la réalité est tout autre, en 1997 les ventes de Sega s’effondrent, la guerre est perdue et Sony sort ses plus grands hits à cette époque. La Nintendo 64 est bien implantée aux USA, seul le Japon résiste encore mais de plus en plus difficilement.
Stratégiquement, sortir une extension serait dramatique car le socle nécessaire de machines dans les foyers est juste, sans compter les ventes en décroissance qui ne sont pas encourageantes. Sortir un module en cette période n’est pas une garantie de vente Il serait dépassé techniquement dans les 2 ou 3 ans maximum.
Sega changera de stratégie dès 1996 en tentant d’offrir une meilleure maîtrise de la 3D comme le jeu « Nights » (une nouvelle mascotte) et son Pad 3D mais c’est insuffisant, la Saturn reste moins puissante en 3D.
L’année 1997 verra une réaction de Sega dans des jeux rehaussés du point de vue technique mais c’est insuffisant !
Nights, novateur mais insuffisant !
Radiant Silvergun, un titre majeur réservé au Japon,qui fera ce qui est impossible de faire sur Playstation
À la mi-mars 1997, Bernie Stolar (Président de Sega US) rencontre les dirigeants de Sega au Japon et réussis à les convaincre d'entamer la fin de vie de la Saturn qu'il juge mal conçue en démontrant que le fait de poursuivre l'exploitation de cette console aggraverait la situation financière de l'entreprise. De cette conclusion, vous comprenez l’arrêt des projets 64bits ou des titres comme Sonic X-treme. Tout est finalement lié.
Pour la Saturn, c’est terminé ! Le Japon continuera à prouver que la bécane en a dans le ventre mais les plus gros projets qui devaient démontrer sa pleine puissance ne seront que faiblement distribué ou annulé. Ainsi, Sonic Figther sera annulé. Virtua Fighter 3 (terminé) sera déplacé sur la future Dreamcast tout comme Virtua Fighter RPG en préparation (Shenmue).
Cette démarche, nous la devons à Yu Suzuki, qui par l’expertise de son équipe à travers les différents projets, avait obtenu une maîtrise de la 3D exceptionnelle en ajoutant à cela une optimisation de l’architecture complexe de la Saturn (le processeur audio était même utilisé pour optimiser l’affichage 3D). Cette stratégie aurait permis à cette console de prouver réellement ses capacités. Les passionnés de la marque attendent encore ce jour-là ; mais économiquement cela n’aurait servi à rien !
Sega décidera à ce moment de passer à la nouvelle génération 128bits. Sega of US planchera avec le géant du moment au niveau carte graphique » 3Dfx ». Sega Japon se tournera vers « Nec/Videologic » et les étonnantes capacités de sa nouvelle puce « PowerVR2 » mais ceci est une autre histoire ….
La Saturn pleinement maîtrisé n’avait plus à rougir de la concurrence (Démo / Shenmue Saturn)
Cet article est un condensé de mes archives stockées depuis des années. C’est pourquoi il m'est difficile de vous donner les références. Vous pouvez me joindre à cette adresse romainvillez81@gmail.com, je me ferais un plaisir de vous répondre
Sur ce vive Sega, vive la Saturn et vive la Dreamcast qui est un long processus de développement !