Stunt GP Dreamcast prototypes
Stunt GP met en avant des voitures téléguidées nous rappelant notre enfance. Ce style de jeu n'était pas fréquent, depuis Re-Volt, aucun jeu de voitures télécommandées n'avait fait son apparition sur PC et Dreamcast.
Les studios de la Team 17 (Worms) s'étaient lancés sur ce projet haut en couleur dans lequel le joueur allait conduire des voitures téléguidées. Le gameplay se voulait Arcade et laissait la part belle à un pilotage intuitif.
On y retrouve tous les ingrédients d'un vrai jeu de courses avec plein de circuits, différents bolides au comportement propre à eux et l'obligation d'avoir un bon classement pour progresser et passer au circuit suivant. Ce qui différencie SGP de ses concurrents est l'ajout de cascades que l'on peut effectuer sur n'importe quelle course.
Les figures sont facilement réalisables, il suffit d'appuyer sur une touche pour que la voiture tournoie dans les airs. En jugeant mal sa vitesse, en ne contrôlant pas sa trajectoire, on se retrouve vite sur le toit.
Stunt GP est un petit jeu de course fort sympathique avec ce qu'il faut de tremplins et de turbos pour nous envoyer dans les airs toucher le soleil !
Team 17 et Stunt GP
Stunt GP a subi de nombreux retards. Plusieurs éditeurs se sont succédé tout au long de son développement dont Hasbro. Il sortira finalement sous la tutelle de Titus.
Un lancement et une campagne marketing médiocres ont fait que le jeu n'a jamais atteint les ventes qu'il méritait. En conséquence, les plans pour SGP2 ne se sont jamais matérialisés.
«Stunt GP est, dans un sens, le dernier jeu issu de Team 17 dans sa forme et philosophie originale»
Stunt GP a été créé au moment où Team 17 avait modifié sa politique de développement, passant de contractuels à des employés à plein temps. Il a été principalement développé par Pete Opdam (code) et Danny Burke (graphisme), avec l'aide de Karl Morton, Dan Cartwright et le son de Björn Lynne.
«On sentait bien le besoin de Team 17 de passer au dévelopement 100% interne exécuté par du staff salarié et hiérarchisé avec des designers, des producers, programmeurs, artistes, playtest etc...»
Le studio de développement devait se restructurer afin de s'affirmer au prêt des éditeurs et mettre fin à une existence qui s'appuyait exclusivement sur le travail de contractuels des gens cités plus haut.
«Tout ça a déclenché des tensions entre ce nouveau Team 17 et les contractuels ce qui a eu un impact sur le développement de Stunt GP. L'ambiance n'était tout simplement pas très bonne sur la fin...»
Le début des années 2000 a été assez difficile pour le jeu vidéo britannique. Dans la seule région de Wakefield/Leeds, la quasi-totalité des studios a fermé à ce moment-là. Aujourd'hui, Team 17 est un des derniers (si ce n'est pas le dernier) studio toujours en activité dans la région.
Un peu de technique :
D'un point de vue technique, c'était un projet en avance sur son temps et capable de faire beaucoup plus que du SGP.
«Pete a écrit son propre moteur de physique automobile pour Stunt GP. C'était très bien fait pour l'époque, je m'en souviens...»
À l'époque, les textures étaient limitées à 256x256 en raison des limitations des plateformes cibles. Les PC étaient capables de gérer du 512x512 mais à un coût mémoire élevé. Il n'y avait pas de véritable lissage matériel des textures, elles étaient toutes "mip-mapped".
En développant le(s) moteur(s) sous-jacent(s), il n'y avait pas de rendu matériel et le moteur 3d avait un rendu logiciel. Cela signifie que les premières voitures n'avaient qu'environ 120 polygones et que les textures étaient petites car chaque pixel à l'écran devait être dessiné par le CPU principal. Heureusement, à un certain stade du projet, il y a eu une transition vers le rendu matériel, le pipeline de rendu a été ajusté en conséquence.
Le jeu ne chargeait que des fichiers .TGA 24 bits pendant son développement. Le moteur recherchait les différents formats de fichiers graphiques et préférait le .TGA 24 bits s'il était présent (d'où la chaîne graphics24). Cela signifie que l'artiste pouvait facilement modifier les graphismes du jeu sans avoir besoin d'un programmeur. En fait, l'artiste pouvait créer de nouveaux niveaux, objets et véhicules dans le jeu avec les outils disponibles. Les textures de 512 (peut-être 1024) pixels fonctionnaient à l'époque, mais uniquement dans le code de développement. Une grande partie de ce code a été exclue de l'exe final lors de la compilation.
Le contenu non utilisé :
Ce prototype de Stunt GP Dreamcast date du 02 octobre 2000 soit presque 2 mois avant la version finale. Ce titre fait partie des exclusivités Européennes comme Headhunter. Le jeu réagit de manière différente si on le joue sur un émulateur ou sur une vraie console. Sur la dernière machine de Sega, il n'est pas en fullscreen, on aperçoit un légé encadré changeant de couleur régulièrement. Des restants de textures sont visibles durant tous les loadings et non pas uniquement sur le premier (palette de couleurs) comme sur un émulateurs.
En fouillant les fichiers du jeu, ce prototype devient extrêmement intéressant même si son Debug Menu (détaillé plus bas), à lui tout seul, vaut le détour. En procédant à l'extraction de son contenu, on constate que de nombreux fichiers, non pas juste 2 ou 3 comme on a l'habitude d'en voir sur d'autres prototypes, sont spécifiques à la build.
De nombreux scripts, se trouvant uniquement ici, peuvent être ouverts. Ils doivent permettre de modifier le jeu, l'idéal pour les moddeurs. Dans le dossier "OLDDEMOOVERLAYS" en suivant le chemin d'accés "GAME - CONFIG", 5 scripts font certainement référence à des versions de démonstrations montrées durant le développement du jeu. Par exemple, en parcourant les textures de Stunt GP, certaines sont liées à des évènements tels que l'E3.
Dix textures correspondent à des modèles de voitures de Nascars. Stunt GP ne possède aucune voiture de cette discipline. On peut donc penser à des automobiles, non utilisées sur la version au détail, correspondant peut-être à un mode de jeu inédit puisque 2 dossiers, que l'on ne trouve que sur cette build, se nomment "CHALLENGE 2" et "CHALLENGE 3". Une seule course de Challenge est disponible en jeu. Stunt GP a un style graphique cartoon, des textures de ces dossiers sont plus réalistes. La présence des voitures de Stock-car pourrait s'expliquer autrement :
«En regardant ces fichiers de textures et en cherchant sur Google, je suis presque sûr qu'ils proviennent de la version 1999 de Nascar Revolution pour Windows de EA.»
«Il est possible que Pete Opdam ait extrait certains modèles de Nascar Revolution à des fins de tests durant les premiers jours du développement de Stunt GP. Ils ont juste été intégrés avec le reste des données du jeu.»
«Une chose dont je suis sûr, c'est qu'à cette époque, aucun artiste de Team 17 n'aurait été capable de créer ce modèle de Nascar et la façon dont il est déballé.»
En comprenant comment fonctionnent les scripts et s'ils sont reliés au 1ST_READ ou à l'EXE, il sera peut-être possible de modifier le jeu et le faire jouer les différentes démos. Il y a peut-être un moyen de rendre jouables les 2 nouveaux Challenges en renommant et interchangeant des fichiers.
Les spécificités de la build :
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En démarrant un nouveau jeu, il manque l'écran avec le logo "Digital Entertainment". La fenêtre suivante devrait être l'image d'un disque avec le nom du titre et non pas tout simplement le logo du jeu Stunt GP. Il s'agit du loading du titre. Comme expliqué plus haut, une palette de couleurs apparaît lors du premier loading.
prototype
Finale
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Dans le menu de sélection des langues, les développeurs avaient prévu l'anglais des États-Unis. On peut en déduire qu'une version américaine était prévue mais finalement annulée. Les drapeaux des pays représentant leurs langues respectives ne sont pas dans une forme arrondie.
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L'icône du jeu devant s'afficher sur la VMU n'est pas présente.
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En interagissant dans les différents menus de Stunt GP, il n'y a aucune musique, uniquement les effets sonores de navigation. Cette particularité est également audible en jouant une course.
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En arrivant à la fenêtre de sélection des VMU, la typographie du texte utilisée est en italique. Ce choix des développeurs se répètera dans les autres menus. Le texte ne devrait pas être mis en évidence. Sur le prototype, le message "No VM present" s'affiche dans un encadré au fond de l'écran. Sur la version finale, le texte est le suivant : "No VM found - A VM whit at least 19 block of space is required to save". En voulant jouer sans carte mémoire, il est écrit "Quit whithout creating Data ?" au lieu de "Cancel without creating Data File ?". Ces changements grammaticales sont présents ailleurs.
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Au menu titre, le copyright est légèrement différent.
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Durant l'auto-play, en n'appuyant pas sur START au menu titre, le logo de Stunt GP s'affiche au fond de l'écran, il ne devrait pas apparaître. Les écritures "DEMO PLAY" et "PRESS START BUTTON" ne sont pas visibles durant la démo.
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Les sous menus "SELECT LANGUAGE" et "CREDITS" ne sont pas présents dans les "OPTIONS". En cliquant sur "VIEW BITMAPS" (un option de développement inédites"), en quelque sorte une "Texture Viewer" s'ouvre permettant d'observer 386 images différentes (textures). Certaines textures appartiennent au portage Playstation et PC (image de manette).
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Dans "VM MENU" il manque "INITIALISE DATA".
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La présentation de "CONTROLLER MENU" est basique sans aucun texte écrit dans le menu, uniquement le logo des 4 manettes Dreamcast. Contrairement à la version finale, il est impossible d'interagir sur cet écran.
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Dans "VIDEO MENU" l'option "DETAIL LEVEL: 100%" est inédite, elle permet d'ajuster les valeurs des détails des niveaux qui apparaîtront en jeu.
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Le menu "RECORDS" n'existe pas encore, rien de ne se passe en le sélectionnant.
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Dans "CATALOGUE", la rubrique "HORNS" est spécifique à la build. Peut-être que les développeur avait prévu de pouvoir faire évoluer le klaxon des véhicules. (à confirmer)
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En jouant au mode multiplayer, la présentation du menu est différente, les logos des 4 manettes n'y figurent pas, uniquement des inscriptions dans un encadré demandant de presser START pour jouer avec le port de manette choisies. Juste avant d'arriver à la sélection des joueurs, on peut choisir entre "QUICK RACE" et "TOURNAMENT". Ce dernier est verrouillé ou inexistant puisqu'il est impossible d'y accéder.
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En faisant pause durant une partie, une nouvelle option est disponible comme "DETAIL" (la même option que dans le menu "VIDEO MENU" précédemment expliqué). Au-dessus de l'encadré du menu "PAUSE", on devrait pouvoir y lire "PLAYER 1 PAUSED". L'option "CAMERA" est sélectionnable en mode "STUNT CHALLENGE", elle n'est normalement disponible que dans les autres modes de jeu.
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Quand une course commence, en mode "TIME TRIAL", le message "ROLLING START" ne s'affiche pas au fond de l'écran avant le décompte du départ.
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En choisissant le mode "EXHIBITION", toutes les voitures sont déverrouillées. La voiture "STUNT-BOWL SPECIAL" (celle de Stunt Challenge) est pilotable en course normale, elle devrait être uniquement disponible dans le mode Stunt Challenge, sa couleur est jaune sans taches zébrées noires. Il n'est plus obligatoire de progresser dans le jeu pour jouer tous les circuits puisque ceux-ci sont également débloqués.
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Des ajustements ont été effectué entre le prototype et la sortie commerciale de Stunt GP. Par exemple, la couleur de la route de certaines courses n'est pas la même.
Le Debug Menu :
Jouer au clavier Dreamcast avec ses touches associées :
En branchant un clavier Dreamcast dans un des ports de manettes (A, B, C ou D), le joueur peut enclencher des options de développement de la build :
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Les flèches de direction (Port manette A uniquement) : Permet de jouer au jeu sans la manette en accélérant, freinant et en tournant. En conduisant l'automobile de cette manière, elle suivra légèrement une trajectoire prédéfinie. Il y a une sorte d'aide à la conduite.
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ESC (ESCAPE): Permet de mettre le jeu en pause.
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F3 : La caméra change et passe en mode vue de haut éloignée (comme Micromachine)
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F5 : La caméra ne suit pas la voiture, elle reste figée sur place.
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F6 : Annule toutes les options de caméra pour revenir à celle par défaut.
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F7, F9 ou 4 : La caméra zoom et se rapproche de l'arrière de la voiture.
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F8 : La caméra dezoom et s'éloigne légèrement de l'arrière de la voiture.
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F9 : Comme pour l'option de caméra de la touche F7.
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7 : Une ligne grise (au sol) et rouge (dans les airs) qui suit le tracé apparaît. Son utilité est inconnue.
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5 : Annule l'option de la touche 7.
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R : Faire réapparaître la voiture comme si elle était sorti de la piste.
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T : Quatre barres, rouge, verte, jaune et rouge apparaissent au fond de l'écran. Elles augmentent ou diminuent durant la partie un peu comme un loading. L'utilité de cette option est inconue. En appuyant sur T, l'option s'annulera.
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Z : Faire réapparaître la voiture dans le sens inverse de course.
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O : En maintenant cette touche, l'interface du joueur disparaîtra.
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D : Une trajectoire s'affiche à l'écran avec des petits points de différentes couleurs. Il faut maintenir la touche appuyée.
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F : Le jeu se freeze volontairement. Il sera toujours possible d'interagir avec le Debug Menu. En appuyant à nouveau sur la F, la partie pourra reprendre normalement. Attention, cette option réagit de manière différente entre une console Dreamcast et un émulateur.
Dev option touche 7
Dev option touche D
Dev option touche T et F3
Jusqu'ici c'était simple, maintenant passons aux choses sérieuses. Ce prototype de Stunt GP possède le plus impressionnant Debug Menu que j'ai vu. Accéder et naviguer entre les différents sous-menus est compliqué. Je n'ai pas trouvé comment augmenter ou diminuer certaines valeurs quand elles passent à 0.0000.
Pour activer les 26 menus spéciaux de développement, il faut appuyer sur la touche du clavier "TAB". La première fenêtre par défaut du Debug Menu s'affichera. En ayant déjà ouvert le Debug Menu précédemment, le dernier sous-menu visité apparaîtra. En appuayant à nouveau sur "TAB", le jeu reprendra comme si de rien n'était. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué non ?
Une fois le Debug Menu activé, les touches "Page Up" et "Page Down" permettent de faire défiler en avant ou en arrière les 26 fenêtres de debogage. Dix de ces fenêtres sont pré-enregistrées par défaut en appuyant entre les touche "1" et "0" du clavier.
Pour naviguer dans un sous-menu, il faut presser la touche "F12". Le titre de la fenêtre deviendra rouge. "Page Up" et "Page Down" permet, à ce moment, de sélectionner l'option du menu à modifier. En appuyant sur la touche "ENTER", les options se modifieront, par exemple dans le menu "Stadium Grand Prix Menu System Display", entre "ON" ou "OFF". En appuyant "ENTER" sur des chiffres, ceux-ci se mettront à zéro, je n'ai pas trouvé comment les modifier. Des valeurs, dans certaines rubriques du Debug Menu, peuvent être ajustées avec l'aide des flèches de directions. En appuyant à nouveau sur "F12" le jeu repasse en mode normal pour choisir la fenêtre désirée. Les différents sous menu en photo :
Fullscreen
Lighting Variables
Race Info Variables
Control Setup Menu (Debug)
Collision Test Variables
Display Menu
SGP Network Intro Page
Camera Menu
Level Menu
Car Replacement Mask
Car Statistics
Car Dimension Constants
Center of Mass Position
Aeorodynamic Constants
Tyre Left Front
Tyre Friction Constants
Shock Left Rear
Gear Box Constants
Engine Constants
Control Method
Max Booster RPM
Replay Menu
Car Specific SFX
Stunt Constants
Car AI SuntKnots Editing Page
FPS
Vous pouvez télécharger la build de Sunt GP Dreamcast ci-dessous
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