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Stunt GP Dreamcast prototypes

Stunt GP met en avant des voitures téléguidées nous rappelant notre enfance. Ce style de jeu n'était pas fréquent, depuis Re-Volt, aucun jeu de voitures télécommandées n'avait fait son apparition sur PC et Dreamcast.

Les studios de la Team 17 (Worms) s'étaient lancés sur ce projet haut en couleur dans lequel le joueur allait conduire des voitures téléguidées. Le gameplay se voulait Arcade et laissait la part belle à un pilotage intuitif.

On y retrouve tous les ingrédients d'un vrai jeu de courses avec plein de circuits, différents bolides au comportement propre à eux et l'obligation d'avoir un bon classement pour progresser et passer au circuit suivant. Ce qui différencie SGP de ses concurrents est l'ajout de cascades que l'on peut effectuer sur n'importe quelle course.

Les figures sont facilement réalisables, il suffit d'appuyer sur une touche pour que la voiture tournoie dans les airs. En jugeant mal sa vitesse, en ne contrôlant pas sa trajectoire, on se retrouve vite sur le toit.

Stunt GP est un petit jeu de course fort sympathique avec ce qu'il faut de tremplins et de turbos pour nous envoyer dans les airs toucher le soleil !

Stunt GP Dreamcast beta.jpg
Stunt GP Dreamcast prototype.jpg

Team 17 et Stunt GP

Stunt GP a subi de nombreux retards. Plusieurs éditeurs se sont succédé tout au long de son développement dont Hasbro. Il sortira finalement sous la tutelle de Titus.

Un lancement et une campagne marketing médiocres ont fait que le jeu n'a jamais atteint les ventes qu'il méritait. En conséquence, les plans pour SGP2 ne se sont jamais matérialisés.

Stunt GP Hasbro.jpg

«Stunt GP est, dans un sens, le dernier jeu issu de Team 17 dans sa forme et philosophie originale»

Stunt GP a été créé au moment où Team 17 avait modifié sa politique de développement, passant de contractuels à des employés à plein temps. Il a été principalement développé par Pete Opdam (code) et Danny Burke (graphisme), avec l'aide de Karl Morton, Dan Cartwright et le son de Björn Lynne.

«On sentait bien le besoin de Team 17 de passer au dévelopement 100% interne exécuté par du staff salarié et hiérarchisé avec des designers, des producers, programmeurs, artistes, playtest etc...»

Stunt GP old logo.jpg

Le studio de développement devait se restructurer afin de s'affirmer au prêt des éditeurs et mettre fin à une existence qui s'appuyait exclusivement sur le travail de contractuels des gens cités plus haut.

«Tout ça a déclenché des tensions entre ce nouveau Team 17 et les contractuels ce qui a eu un impact  sur le développement de Stunt GP. L'ambiance n'était tout simplement pas très bonne sur la fin...»

Le début des années 2000 a été assez difficile pour le jeu vidéo britannique. Dans la seule région de Wakefield/Leeds, la quasi-totalité des studios a fermé à ce moment-là. Aujourd'hui, Team 17 est un des derniers (si ce n'est pas le dernier) studio toujours en activité dans la région.

Un peu de technique :

D'un point de vue technique, c'était un projet en avance sur son temps et capable de faire beaucoup plus que du SGP.

«Pete a écrit son propre moteur de physique automobile pour Stunt GP. C'était très bien fait pour l'époque, je m'en souviens...»

À l'époque, les textures étaient limitées à 256x256 en raison des limitations des plateformes cibles. Les PC étaient capables de gérer du 512x512 mais à un coût mémoire élevé. Il n'y avait pas de véritable lissage matériel des textures, elles étaient toutes "mip-mapped".

En développant le(s) moteur(s) sous-jacent(s), il n'y avait pas de rendu matériel et le moteur 3d avait un rendu logiciel. Cela signifie que les premières voitures n'avaient qu'environ 120 polygones et que les textures étaient petites car chaque pixel à l'écran devait être dessiné par le CPU principal. Heureusement, à un certain stade du projet, il y a eu une transition vers le rendu matériel,  le pipeline de rendu a été ajusté en conséquence.

Le jeu ne chargeait que des fichiers .TGA 24 bits pendant son développement. Le moteur recherchait les différents formats de fichiers graphiques et préférait le .TGA 24 bits s'il était présent (d'où la chaîne graphics24). Cela signifie que l'artiste pouvait facilement modifier les graphismes du jeu sans avoir besoin d'un programmeur. En fait, l'artiste pouvait créer de nouveaux niveaux, objets et véhicules dans le jeu avec les outils disponibles. Les textures de 512 (peut-être 1024) pixels fonctionnaient à l'époque, mais uniquement dans le code de développement. Une grande partie de ce code a été exclue de l'exe final lors de la compilation.

Stunt GP PC Engine.jpg
Engine Stunt GP prototype.jpg
Stunt GP Dreamcast Engine Demo.jpg

Le contenu non utilisé :

Ce prototype de Stunt GP Dreamcast date du 02 octobre 2000 soit presque 2 mois avant la version finale. Ce titre fait partie des exclusivités Européennes comme Headhunter. Le jeu réagit de manière différente si on le joue sur un émulateur ou sur une vraie console. Sur la dernière machine de Sega, il n'est pas en fullscreen, on aperçoit un légé encadré changeant de couleur régulièrement. Des restants de textures sont visibles durant tous les loadings et non pas uniquement sur le premier (palette de couleurs) comme sur un émulateurs.

En fouillant les fichiers du jeu, ce prototype devient extrêmement intéressant même si son Debug Menu (détaillé plus bas), à lui tout seul, vaut le détour. En procédant à l'extraction de son contenu, on constate que de nombreux fichiers, non pas juste 2 ou 3 comme on a l'habitude d'en voir sur d'autres prototypes, sont spécifiques à la build.

De nombreux scripts, se trouvant uniquement ici, peuvent être ouverts. Ils doivent permettre de modifier le jeu, l'idéal pour les moddeurs. Dans le dossier "OLDDEMOOVERLAYS" en suivant le chemin d'accés "GAME - CONFIG", 5 scripts font certainement référence à des versions de démonstrations montrées durant le développement du jeu. Par exemple, en parcourant les textures de Stunt GP, certaines sont liées à des évènements tels que l'E3.

Dix textures correspondent à des modèles de voitures de Nascars. Stunt GP ne possède aucune voiture de cette discipline. On peut donc penser à des automobiles, non utilisées sur la version au détail, correspondant peut-être à un mode de jeu inédit puisque 2 dossiers, que l'on ne trouve que sur cette build, se nomment "CHALLENGE 2" et "CHALLENGE 3". Une seule course de Challenge est disponible en jeu. Stunt GP a un style graphique cartoon, des textures de ces dossiers sont plus réalistes. La présence des voitures de Stock-car pourrait s'expliquer autrement :

Stunt GP Dreamcast Extraction prototype.jpg

«En regardant ces fichiers de textures et en cherchant sur Google, je suis presque sûr qu'ils proviennent de la version 1999 de Nascar Revolution pour Windows de EA

«Il est possible que Pete Opdam ait extrait certains modèles de Nascar Revolution à des fins de tests durant les premiers jours du développement de Stunt GP. Ils ont juste été intégrés avec le reste des données du jeu.»

«Une chose dont je suis sûr, c'est qu'à cette époque, aucun artiste de Team 17 n'aurait été capable de créer ce modèle de Nascar et la façon dont il est déballé.»

Stunt GP Dreamcast E3 Texture.jpg
Stunt GP Dreamcast Montain Texture.jpg
Stunt GP Dreamcast Unused Nascar Cars (1).jpg

En comprenant comment fonctionnent les scripts et s'ils sont reliés au 1ST_READ ou à l'EXE, il sera peut-être possible de modifier le jeu et le faire jouer les différentes démos. Il y a peut-être un moyen de rendre jouables les 2 nouveaux Challenges en renommant et interchangeant des fichiers.

Les spécificités de la  build :

Dreamcast prototype Stunt GP Main Title.jpg
Prototype Dreamcast Stunt GP Amerian English.jpg
  • En démarrant un nouveau jeu, il manque l'écran avec le logo "Digital Entertainment". La fenêtre suivante devrait être l'image d'un disque avec le nom du titre et non pas tout simplement le logo du jeu Stunt GP. Il s'agit du loading du titre. Comme expliqué plus haut, une palette de couleurs apparaît lors du premier loading.

prototype

Logo prototype Stunt GP Dreamcast.jpg

Finale