Jet Set Radio/Jet Grind Radio Dreamcast (28 avril 2000 E3 prototype)
Jet Set Radio a été développé par Smilebit, une filiale de Sega composée d'ex-membres de la Team Andromeda, créateurs de la série Panzer Dragoon sur Sega Saturn. Constitué au départ de 3 membres, l'équipe s'agrandira pour atteindre 25 développeurs. Ils étaient jeunes, l'âge moyen était environ de 25 - 27 ans.
Sega leur avait accordé leur confiance en espérant que cette jeunesse puisse apporter un nouveau souffle dans l'industrie. Pari gagné puisque lors de sa présentation au TGS, la presse acclama le design et la qualité du jeu. Jet Set Radio est né d’une volonté de bousculer les codes et apporter un souffle de renouveau sur l’industrie.
Jet Set Radio n'a pas été un succès commercial, les ventes n'ont pas suivi. Il restera dans la postérité et inspira de nombreux autres jeux qui reprendront son concept graphique. Ce jeu de roller à l’esthétique pop et hip-hop inspiré du Tokyo de la fin des années 90 a marqué une génération entière de joueurs, 20 ans après, tout le monde espère un reboot ou une suite de ce hit de la Dreamcast !
«Nous sommes trop vieux et expérimentés pour faire un nouveau Jet Set Radio. Si d’autres personnes doivent créer un nouveau Jet , il faut qu’ils soient de jeunes casse-cous comme nous l'étions à l’époque.»
Jet Set Radio c'est 100 % de vitesse et 200 % de fun !
Jet Set Radio ou Jet Grind Radio innovait par son aspect graphique qui utilisait une technique de rendu inédit dans le jeu vidéo, le Cel Shading. Cette technique consistait à donner un rendu non photoréaliste, un aspect cartoon au jeu en question. C'est la première fois que ce procédé était utilisé pour un jeu vidéo, Jet Set Radio marqua les esprits par ses graphismes. Nous jouions pour la première fois à un dessin animé. C'était un jeu comme seul Sega savait en faire !
Le jeu commence en 2000 et est introduit par le professeur K, le DJ d'une radio pirate basée à Tokyo-to, qui explique les bases de la vie d'un "Rudie", le terme utilisé pour désigner les jeunes qui errent dans les rues en rollers à la recherche de mur à taguer.
La ville est divisée en trois parties : Shibuya-cho, Benten-cho et Kogane-cho, chacune correspondant à une heure différente de la journée. Shibuya est un quartier commerçant en pleine journée, Benten un lieu de divertissement nocturne et Kogane un quartier résidentiel, construit sur l'eau, au coucher du soleil.
Le gouvernement tentait de freiner les activités des jeunes de Tokyo-to... .Rollers aux pieds et avec l’aide d'une équipe de bras cassés, la mission était de tagguer les murs, les toits, les bus… de la ville de Tokyo-to pour marquer son territoire. Pour aider le joueur, la radio pirate Jet Set Radio et son DJ Professor K, fournissait des informations sur la position de la police qui pourchassait les riders. Il fallait aussi lutter contre des bandes rivales qui voulaient également prendre possession des différents quartiers de la ville.
Le jeu propose une foule de personnages jouables avec trois attributs différents : Puissance, technique et graffiti. La puissance détermine la santé d'un personnage, la technique détermine le nombre de points qu'un personnage gagne lors de l'exécution des figures et la vitesse globale du personnage, et les graffitis déterminent le nombre de points gagnés en les réussissant et la difficulté pour les accomplir.
Les personnages principaux forment le gang des GG, installé dans un garage de Shibuya-cho.
Photo issus de "Asset française Dreamcast" à retrouver sur la page Asset, Press Kit, Documents Dreamcast.
Les spécificités du Debug Menu :
En utilisant le programme GD-Rom Explorer, la build est nommée Jet Set Radio E3.Elle est datée du 28 avril 2000 soit 1 mois environ avant la version finale japonaise.
Le prototype démarre sur un Debug Menu. Les 3 sélections TGS SIBUYA, TGS KOGANE et TGS BENTEN correspondent, sans doute, à des démonstrations du jeu utilisées durant un Tokyo Game Show. Pour les jouer, il faut les activer puis démarrer le jeu en allant au garage "Goto Garage". Les zones apparaîtront alors sur la carte de Tokyo-to.
Les autres options du debug menu sont basiques, des plus simples. Elles permettent :
-
Stage : Pour choisir la zone de la carte à jouer
-
Mission : Pour choisir la mission à jouer
-
Charactor : Pour jouer le personnage de son choix
-
Vs Charactor : Pour sélectionner le personnage à affronter lors des duels
-
Event : Ative ou désactive les scène explicatives des missions
-
Goto Garage : Aller sur la carte de sélection des zones de la carte (à utiliser pour ativer les 3 options TGS)
-
Goto Game : Lance directement la partie avec les données modifiées du debug menu
-
Goto Demo : Cette option ne fonctionne pas, il y a un écran noir
-
Goto Title : Le jeu se lance normalement
Ce prototype propose 15 personnages jouables, les voici :
Beat (Ereki) (nom final Beat)
Gum (nom correct)
Corn (nom final Tab)
Combo (nom correct)
Code (nom final Slate)
Nuts (nom final Piranha)
Reco (nom final Cube)
Bis (nom final Mew)
Yo_Yo (nom correct)
Plug (Pench) (nom final Garam)
Character 11 (nom final Poison Jam)
Character 12 (nom final Love Shockers
Character 13 (nom final Noise Tank)
Poison Jam Black (personnage inédit ?)
Keydata
Ce personnage ne fonctionne pas. Beat charge à sa place.
Des personnages ne se chargent pas pour certaines missions, un autre "Rudie" apparaît à sa place. "Pots" une sorte de chien sur roller et "Goji" ne sont pas présents. "Poison Jam Black" est certainement un personnage inédit et spécifique à ce prototype (à confirmer). Les noms de certains Riders dans le Debug Menu sont certainement provisoires.
Les zones, "Stage", sont au nombre de 5. Elles comprennent 3 quartiers de Tokyo-to (Sibuya, Kogan et Benten), le stage 5 et le niveau final. Chaque environnement possède 12 missions différentes. Les missions peuvent avoir une courte scène explicative en japonais et parfois en anglais, elles peuvent aussi démarrer directement la partie manette en main. "Stage 05" ne fonctionne pas, le joueur apparaît à la place dans "Final Stage". Il n'y a aucune mission pour "Final Stage" et "Stage 05" même en en choisissant une. Des numéros de missions peuvent faire bloquer le jeu sur le loading pour ces 2 endroits à visiter.
Si on considère que "Stage 5" est présent dans la sélection des étapes du menu de débogage, il est possible que l'objectif fût de sortir la version japonaise avec le même contenu que la version US/EU. D'une certaine manière, la version japonaise est peut être un produit inachevé. Peut-être que le niveau n'a pas pu être mis dans la version japonaise parce qu'il n'était pas terminé et que le studio ne pouvait pas retarder la sortie du jeu.
J'avais commencé à documenter chaque mission pour chaque zone comme je l'avais fait pour Shenmue 2 (Us). C'est hélas trop compliqué pour l'expliquer et me faire comprendre avec mes propres mots.
Les particularités du prototype :
Les prototypes d'évènements (E3, TGS, Toy Fair etc.) sont les plus compliqués à analyser. Le jeu est souvent monté spécialement pour l'occasion ou le 70 % du contenu est vérouillé.
-
Ce prototype est un mélange d'anglais et de japonais.
-
L'écran mettant en garde sur l'illégalité de la pratique des graffitis n'existe pas encore.
-
En lançant le jeu normalement, une fois arriver à l'écran titre, un commentateur crie généralement "Jet Set Radio". Il n'y a aucune voix sur cette fenêtre.
-
À l'écran titré, en appuyant sur Start, plusieurs modes de jeu et de fonctionnalités devraient apparaître. Dans cette build, le jeu se lance directement sur une mini scène conçue, à mon avis, spécialement pour le salon E3.
-
En ne touchant aucune touche pendant un certain laps de temps, en pleine partie, le jeu fera reset automatiquement sans passer par le Debug Menu.
-
Des missions du Debug Menu n'ont aucunes musiques, seulement des bruitages. Des sons manquent, par exemple le miaulement des chats lorsqu'on passe proche d'eux ou le bruit de l'eau quand on patine dans les égouts de "Kogane". Le bruitage des rollers qui roulent est parfois en continu.
-
Durant des scènes avant les missions, le texte affiché à l'écran ne correspond pas à la version finale.
-
Sur la mini carte du menu pause, dans certaines missions (principalement celles sans introductions), les emplacements des lieux où se trouvent les graffitis à dessiner ne sont pas marqué par un G. Aucunes indications ne figurent sur la map.
-
Dans les égouts de "Kogane", en roulant dans l'eau, il n'y a pas l'effet d'éclaboussure sous les rollers.
-
Les items "Graffiti Soul" (celles ressemblant au logo des temps de chargements) ne sont pas implantées.
-
Pendant une partie, des mini-scènes entre coupent les missions (explosion, apparition des ennemis etc.). Ces cinématiques intermédiaires n'apparaissent pas sur ce prototype.
-
Le trafic routier est coupé dans certaines missions (Benten M08 par exemple). En jouant Benten M12, les voitures parquées au bord de la route n'y sont plus.
-
Il n'y a plus de piéton dans certaines missions, essayez Kogan M12.
-
Lorsqu'on sort des zones des missions, une flèche avec écrit Exit apparaît au sommet de l'écran. On revient en principe au garage. En choisissant la mission 8 de Sibuya, il est possible de continuer de jouer en dehors de la zone autorisée et rejoindre d'autre parties de la ville (voir la vidéo à 8:58). Certaines sorties de la carte ne sont pas finies et délimitées par des bâtiments, à la place il y a un ciel bleu.
Des différences avec des photos comparatives :
Les comparaisons ont été effectuées avec un autre prototype de Jet Set Radio Dreamcast datant du 22 août 2000. Cela ne représente pas forcément la réalité. On peut constater la progression du développement du jeu entre les quelques mois séparant les 2 prototypes. Les photos de gauche ont été prise avec la build E3, celles de droite depuis la bêta du Projet Deluge d'Hidden Palace. Ce ne sont que quelques exemples !
Couleur des taxi (Sibuya M01)
Textures des escaliers moins détaillées (Sibuya M01)
La sombritude de la voiture (Sibuya M01)
L'emplacement de la pelle mécanique (Sibuya M04)
Les buldings en arrière plans, les ennmis sur la passerelles (Sibuya M04)
Arrière plan de la ville, agencement des immeubles (Benten M01)
L'audio de cette build :
Le jeu proposait une bande-son éclectique mélangeant hip-hop, rap ou encore métal, le tout animé par le DJ local qui mettait une ambiance de fou. Le travail effectué sur l’ambiance sonore était vraiment remarquable et certaines musiques sont encore dans nos têtes. Ce prototype possède des pistes sonores peut-être inédites.
Les chansons ne se trouvant que dans ce prototype :
BB_M.ADX
BB_R.ADX
BB_R_SJ1.ADX
CLR_HARL.ADX
CLR_RICH.ADX
DUN_RIC1.ADX
FANT_SJ1.ADX
FANTA_M1.ADX
FANTA_M2.ADX
FANTA_R.ADX
HAR_ROC1.ADX
HARLE_F.ADX
HARLE_M1.ADX
HARLE_M2.ADX
HARLE_R1.ADX
KAO_BB1.ADX
KAO_M1.ADX
KAO_M2.ADX
KAO_M3.ADX
MAG_HAR1.ADX
NOI_STJ1.ADX
RICH_F.ADX
RICH_M.ADX
RICH_R.ADX
RICH_R1.ADX
RICH_SJ1.ADX
ROC_FAN1.ADX
SCRATCH1.ADX
SCRATCH2.ADX
SCRATCH3.ADX
SCRATCH4.ADX
SCRATCH5.ADX
SCRATCH6.ADX
SCRATCH7.ADX
SJ1_MAGI.ADX
STATION1.ADX
T_NOISE3.ADX
THA_DUN1.ADX
THAT_M.ADX
Les chansons dont celles de la version JP sont étendues :
CLR_DUN.ADX
CLR_MAGI.ADX
CLR_ROCK.ADX
T_NOISE2.ADX
Concernant "THAT_SJ1.ADX", le son est similaire à la version japonaise mais les données ne correspondent pas.
D'autres pistes ne se trouvent pas dans cette build E3. On peut cependant les écouter dans la version finale japonaise et américaine.
Nous pensons que les noms des chansons ont été changés durant le développement. Lors de la création de cette build E3, certaines musiques n'étaient pas finalisées, une fois la chanson finie, les développeurs l'ont nommée autrement pour les différencier. Quelques exemples trouvés :
-
(E3) BB_M.ADX et (JP) FUNKY_M ont le même son mais FUNKY_M semble être de meilleure qualité. Le flux de données est complètement différent, mais il s'agit essentiellement de la même piste.
-
(E3) RICH_M et (JP) EVERY_M1, la piste (E3) RICH_F ressemble à (JP) EVERY_F1 et (JP) EVERY_F2 réunies.
Il faudrait analyser en détail toute les chansons afin de trouver des inédites, ce serait un travail long et fastidieux.
Vous pouvez télécharger un tableau Excel comparatif des musiques ci-dessous
Tableau Excel comparatif de la musique de Jet Set Radio (prototype-version finale japonaise)
L'analyse complémentaire d'un ami :
Trouver des prototypes japonais est rare. C'est pourtant les plus intéressants pour les jeux multizones. Tim Ritiau a extrait les modèles des personnages et des scènes à partir des données du jeu. Voici le résultat de ces recherches (à gauche le prototype, à droite la version japonaise finale) :
Le pont dans la bêta E3 a des escaliers plus larges que dans la version JP ((Sibuya M04)
Le bac à herbe est plus grand dans la version E3 par rapport à la version JP (Lieu inconnu)
Ces 3 arbres ont été retirés de la version JP et sont seulement dans l'E3
La grue a une position différente et le modèle est inversé entre les versions
Le placement des tiges au plafond
Selon Tim Ritiau, une des choses remarquables est que cette version a des sous-titres anglais pour le discours de DJ Prof K sur la démo. La version JP a les sous-titres en japonais.
Vous pouvez télécharger la build de JET SET RADIO E3 Dreamcast ci-dessous
Remerciement à
-
Tim Ritiau pour son aide dans l'analyse de ce prototype.
Les prototypes d'évènements particuliers (E3, Toy Faire etc.) : Bomberman Online Dreamcast (Toy Fair) - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Metropolis Street Racer Dreamcast (E3) - Outtrigger Dreamcast (E3) - World Series Baseball 2K1 (E3) - Quake III : Arena Dreamcast (E3) - Agartha Dreamcast (E3) - Castlevania Resurrection Dreamcast (E3) - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Scud Race Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Tower of Babel Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge)