La découverte de nouveaux prototypes de Shenmue 2 Dreamcast continue !
Si la Dreamcast n'était plus, elle n'était pas encore morte puisqu'un des titres les plus cultes de la console était sorti en fin de vie du système 128 bits de Sega, Shenmue 2 !
Véritable simulation de la vie, les possibilités dans ce jeu étaient immenses. C'était la première fois que le joueur se sentait aussi libre dans un jeu, tellement libre qu'il pouvait tourner en rond pendant des heures à contempler l'univers riche et détaillé que proposait Yū Suzuki dans son oeuvre vidéoludique !
Shenmue est devenu un mythe pour tout ce qu’il représente. Un coût de 47 millions de dollars (Shenmue 1 et 2), la fin de l’ère "constructeur" pour Sega, une saga inachevée… et un jeu tout simplement exceptionnel, car en avance sur son temps et bouleversant tout ce que les gens connaissaient jusqu’alors.
À l'origine, Shenmue I et Shenmue II ne devaient former qu’un seul et unique jeu. L’ampleur du développement et la nécessité pour Sega de proposer au plus vite un Killer-App (un jeu qui justifie à lui tout seul l'achat d'une console) sur Dreamcast ont contraint Yū Suzuki et son équipe à sortir fin 1999 le premier chapitre Shenmue Chapter One : Yokosuka. C'est en septembre 2001, après une longue attente, que les fans de la première heure de la licence ont pu découvrir la suite des aventures du jeune Ryo Hazuki.
Le développement de Shenmue a débuté en 1995 par une démo technique s'appelant "The Old Man and the Peach Tree". Initialement prévu sur Saturn, il sera déplacé sur Dreamcast en 1997. Les programmeurs de l'AM2 s’étaient dit que cela serait très facile de faire rentrer l’ensemble du code dans un GD-ROM. Mais ce fut au final un véritable casse-tête. À un moment donné, le jeu exigeait 20 fois plus d’espace que ce que la Dreamcast pouvait proposer.

Le nom du héros, Ryo Hazuki, ne fut décidé que tardivement. En fait, l’équipe a choisi ce nom juste avant la conférence de l’annonce du jeu. La veille, Eigo Kasahara (Creative Producer) a reçu un appel de Yū Suzuki qui l’invitait à se rendre dans le bureau du boss de l’AM2. Arrivé sur place, il s’est retrouvé face à un tableau avec deux noms : Ryo Hazuki et Ryo Kamizaki. C’est finalement le premier qui a été choisi.
Toujours à la recherche du terrible et énigmatique meurtrier de son père, Ryo Hazuki prenait le paquebot qui allait le mener à Hongkong. C'est là que commençait l'histoire de ce deuxième épisode...
Dans cette ville peuplée de 7 millions d'habitants, il fallait rechercher des indices et des informations cruciales, en interrogeant les passants (NPC) vaquant à leurs occupations, pour démêler cette sombre histoire d'assassinat. La liberté d'action facilitait l'immersion dans cette épopée teintée de mystère et pimentée de combats de rue sans pitié.

Le jeu menait également le joueur, au travers du regard de Ryo, à visiter la citadelle de Kownloon avant de se terminer en apothéose dans les plaines verdoyantes de Guilin, toujours en Chine. L’histoire de Shenmue II se terminait par la rencontre avec Shenhua qui n'était pas une coïncidence. Ils étaient prédestinés à se rencontrer. L'importance de cette jeune Chinoise originaire du village de Bailu sera enfin dévoilée dans Shenmue 3, 17 ans plus tard !!!
Le prototype japonais (June 07, 2001)
Il est important de savoir que la comparaison des fichiers a été effectuée avec la version commerciale japonaise ou avec la bêta de Shenmue II utilisée lors de l'évènement s'intitulant "Game Jam". Pour étudier les différences de la build visibles à l'oeil nu, la version Unreleased américaine de Shenmue 2 a été d'une grande aide. Vous trouverez ci-dessous les prototype de Shenmue 2 suivant (tout est lié) :
Version Unreleased américaine de Shenmue 2 Dreamcast : Ce prototype américain était proche d'être finalisé. Il comprend deux Debug Menus qui sont expliqués, en détail, dans cet article. Les systèmes des FLAG et des STEP sont également examinés avec la rédaction d'un mode d'emploi pour les utiliser.
Version japonaise Game Jam de Shenmue 2 Dreamcast : Ce prototype précoce de Shenmue II a été minutieusement documenté et analysé dans cet article. Les dissemblances sont nombreuses. De surprenantes découvertes ont été faite comme le restant des dialogues textuels du village Miao (map coupée durant le développement du titre) et la modélisation de Yū Suzuki, en personne, dans le jeu. De nouvelles fonctionnalités Debug font également leurs apparition.
Prêt pour une aventure épique ?

En effectuant une analyse du contenu du prototype, la build a été créée le 31 mai 2001 à 15:27:29. En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date est le 7 juin 2001 à 16:49:52. Ce prototype japonais de Shenmue 2 aurait été gravé environ 1 mois avant la version finale japonaise étant le 16 juillet 2001 à 07:21:16.
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L'exécutable du prototype, le 1_READ, est le plus volumineux connu à ce jour. Il dépasse de 100 kb celui de Shenmue 2 Game Jam et de 9 kb celui de la version finale du jeu.
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Le Debug Menu 2 (celui en jeu) a disparu dans cette version prototypée alors qu'il est pourtant actif dans une build presque finale européenne qui sera également présentée plus bas.
Un site internet caché, ou ça ?

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Le prototype permet de charger les sauvegardes de la version commerciale japonaise.
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Entre la version Game Jam de Shenmue 2 et celle-ci, les développeurs ont procédé à un nettoyage des fichiers relatifs aux dialogues du village Miao bien qu'il en reste encore quelques-uns (comme pour OSY, le prêtre).
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Le répertoire "EVENT" est vide alors qu'il devrait contenir 3 fichiers se terminant par.EV3.
Les NPC sont devenus fous !

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Le site internet caché, consultable en insérant le GD-Rom dans le lecteur CD-Rom d'un ordinateur, subira des modifications jusqu'à la sortie du jeu sur le territoire japonais par exemple avec un mot en hiragana transformé en kanji, et la typographie en majuscules qui change.
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Le quotidien des NPCS n'était pas encore parfaitement réglé. En se rendant, par exemple, dans le General Store de Queen St, Ryo peut créer un embouteillage de personnage non joueur.
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En jouant le prototype sur une vraie Dreamcast, les ralentissements du jeu sont plus fréquents que d'habitude.
Un sac Made In Textures manquantes

Ce n'est pas l'heure de dormir !!!

L'ancient look de Bear Norton
