NFL QB Club 2002 Playstation 2 prototype
Acclaim misait beaucoup sur les jeux de sport toutes disciplines confondues mais en particulier sur la licence NFL. Après NFL Quarterback Club 2000 sur Dreamcast, "Acclaim studio Austin" revenait en force sur PS2 et GC pour faire vivre aux fans de cet autre ballon ovale l'expérience d'être un joueur professionnel de Football Américain !
NFL Quarterback Club 2002 possède les fonctionnalités et modes habituels, notamment Exhibition, Season, Practice, Playoffs et Simulation. Le plus grand avantage du soft était son droit exclusif d'utiliser la véritable licence NFL QB Club.
Le titre utilise le même moteur que celui de All-Star Baseball 2002 et 2003. Graphiquement, il y a de bonnes idées comme les yeux qui clignent, l'émotion montrée par les joueurs à travers leurs expressions faciales ou encore les casques qui sont renversés.
Les spécificités de la build Playstation 2 du 31 mai 2001 :
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Le jeu commence directement sur un simple menu titre provisoire avec le logo d'Acclaim Sports uniquement. À ce stade du développement, il n'y a aucun travail de mise en page et de design pour l'écran titre. Avant que le prototype n'invite le joueur à appuyer sur START pour passer au menu suivant, des informations systèmes apparaissent brièvement : "Heap = 26.909, Requ 28.000, Max 26.910.
Heap = la quantité de mémoire actuellement allouée
Requ = la quantité de mémoire requise par le jeu pour fonctionner
Max = la quantité totale de mémoire libre
Quel est ce language ?

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Un Debug Menu se nommant "Acclaim Sports Engine Tweaks" peut être activé à tout moment. J'y reviendrai plus en détails.
Simple mais non efficace !
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Le menu principal contient l'option "Internet" qui sera supprimée lors de la sortie de QBC 2002. L'option n'est pas valide, rien de se passe en l'activant. "Game Options" s'appelle ici simplement "Options". À gauche du menu, sur la version finale, une vidéo d'un match de football américain se lit en boucle. Sur le prototype, la vidéo est remplacée par une banale animation d'un footballeur.
prototype

finale

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Le prototype permet d'accéder directement aux options de sauvegarde dans "Memory Card" depuis le menu principale. En principe, la version finale demande si le joueur souhaite sauvegarder en sortant de certains menus tandis que la possibilité de charger une partie est offerte dans "Game Options".

Wow, un Debug menu ou ça ?

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Le menu d'aide n'est pas encore implanté, peu importe où vous que soyez. Normalement, un minuscule bouton "Carré (Help)", placé sous l'option "Credits", devrait informer le joueur de son existence. Dans certains menus, l'aide à la navigation sera affichée au fond de l'écran par la présence de 3 boutons et de leurs fonctions (X, Rond et Triangle).
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En naviguant dans les différents menus, une fois une option sélectionnée, elle devrait se distinguer par une couleur jaune et non pas rester blanche. Le bruitage de déplacement du curseur sera modifié par un autre son (presque semblable) ultérieurement.
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Les "Credits" sont drôles. Grâce à ce prototype, nous apprenons l'existence de 3 nouvelles professions de l'industrie du jeu vidéo, des petits rigolos ces développeurs ! La vitesse de défilement des crédits ralentit dès que les noms de ces 3 nouveaux métiers s'affichent !
Stop au bavardage, à l'entraînement !

Trois professions de l'industrie inconnues !
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Pour être sérieux, le titre du menu "Credit Screen" est inexistant. Au départ du scrolling, certains emplois et les personnes les exerçant apparaissent en dehors de l'encadré prévu à cet effet.
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Les paramétrages par défaut du menu "Options" sont incorrects. Certaines options sont absentes comme "Vibration", "Sound", "Music Volume", "Reset Game Options", "Load Game Options" et "Done". Sur ce prototype, "Commentary Volume" est nommé "Annoucer Volume". Le titre du menu est "A/V Options", il s'appellera "Options" à la fin du développement du jeu. Pour quitter le mode "