Mortal Kombat 4 Dreamcast
Mortal Kombat est, à l'instar de Street Fighter, l'une des plus anciennes séries de jeux de combat, en arcade comme sur console. Qui ne connaît pas la réputation de ce jeu de combat interdit au moins de 16 ans ?
À l'époque, pour rester dans la course face à son rival, Midway devait passer son MK en 3D. Ce fut chose faite avec Mortal Kombat 4. La série commençait à s'essouffler.
On pouvait y jouer en mode Versus contre un de nos amis ou contre l'intelligence artificielle qui était paramétrable (difficulté à régler). Le mode Endurance faisait son apparition, le but étant d'abattre le plus d'adversaire possible round après round sans récupérer beaucoup de vie après un combat. Le Team Battle permettait de sélectionner une équipe comprenant jusqu'à cinq joueurs. Quant au tournoi, le dernier mode de jeu, celui-ci était conçu spécialement pour de longues soirées d'hiver entre amis afin de savoir qu'il allait être le meilleur !
Les 15 personnages du jeu étaient essentiellement issus des versions 2D et leurs coups spéciaux n'avaient pas changé. On retrouvait Scorpion, Sub Zero et Johnny Cage.
Grande nouveauté de ce quatrième épisode, tous les combattants, au moyen d'un coup spécial, se voyaient dotés d'une arme blanche à lancer sur son adversaire pour lui infliger d'importants dégâts. Si on encaissait un coup, on la perdait. Des éléments du décor pouvaient être jetés à la tête de notre assaillant. Un Mortal Kombat ne serait plus un Mortal Kombat sans Fatalities qui sont toujours de la partie !!!
On reprochera à MK4 le manque de modernité de son système de jeu, en particulier par rapport au nouveau concurrent Soul Calibur. Les avis des joueurs étaient mitigés.
Pour la version Dreamcast, Midway décida de convertir son soft dans une version retravaillée. Cette nouvelle monture se nommera Mortal Kombat Gold.
Tous les combattants étaient ceux de Mortal Kombat 4, avec l'ajout de quelques nouveaux personnages. MKG incluait de nouvelles arènes de combat, et un nouveau système de gestion des armes. Le gameplay restait identique à celui MK4.
Conçu en moins d'une année, Mortal Kombat Gold souffrait de nombreux défauts dont une finition technique indigne de la sixième génération de consoles, les 128 bits. Des magazines iront même à le comparer au MK4 Nintendo 64, une machine 2 fois moins puissante que la Dreamcast.
Pourquoi l'équipe d'Eurocom a voulu faire une nouvelle version de Motal Kombat 4 pour la Dreamcast alors que le portage de la version PC avait déjà commencé ? Pourquoi les développeurs n'ont pas continuer à travailler sur la build ci-dessous ?
Le personnage de Belokk (abandonné)
Le rerverse d'une build de Mortal Kombat 4 Dreamcast
VincentNL a pu travailler sur une mystérieuse version de Mortal Kombat 4 Dreamcast en ma possession qui ne pouvait pas démarrer. Le seul moyen d'en savoir plus sur cette version, de la faire parler, était de faire de l'ingénierie inverse sur les données .
Selon lui, les développeurs ont commencé à porter le jeu sur plusieurs consoles en même temps, en donnant la priorité à la version PSX. C'est pour cette raison que l'écran "Playstation Piracy Warning copyrights" reste dans les textures de la Dreamcast.
Ce prototype d'arcade de haute qualité a probablement été le point de départ de chaque plate-forme. Avec cette base, Eurocom a commencé à déclasser les textures et les modèles pour les adapter au matériel de chaque console.
VincentNL a extrait les textures et les a ensuite comparées à la version PC.
Il a utilisé la documentation publique de SORCERER sur MK4S pour extraire les données du PC MK4 et comparer les formats de données :
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Le prototype DC MK4 a des textures plus nombreuses et de meilleure qualité que la version PC !
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PC utilise 1 texture par personnage, DC MK4 prototype 2 par personnage.
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La texture EUROCOM__5.bmp semble être un vestige de l'écran des droits d'auteur de Playstation Piracy Warning, ce qui pourrait nous amener à dire qu'ils travaillaient dur pour convertir MK4 sur plusieurs consoles en même temps.
Vous pouvez télécharger le pack de texture Dreamcast et PC ci-dessous :
Le code exécutable est dans SH-4. MK4 aurait pu être amorçable sur des versions ultérieures, mais cette version aurait pu se contenter de passer par des fenêtres de débogage. Il y a deux raisons principales pour lesquelles cela a pu mal tourner :
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Le nombre de vertex, surtout pour les modèles de personnages, est environ 30-80% plus élevé que dans MK Gold, même si leur aspect est à peu près le même, ils ne sont pas du tout optimisés !
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Les textures utilisent un format compressé RLE 15 bits personnalisé, qui n'est pas un bon choix pour fonctionner sur Dreamcast. Dans MK Gold, ce format a été remplacé par des .IMG qui utilisent simplement des données d'image RVB555 non compressées.
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D'après l'état général des formats de fichiers, l'équipe de développement était au début de la phase de portage pour un matériel avec lequel elle n'avait probablement pas beaucoup d'expérience.
Pour les fans de Mortal Kombat sur PC :
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Les modèles du prototype de MK4 DC représentent la version de la plus haute qualité et probablement la même que celle d'Arcade.
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Les fichiers .GEO sont simplement des conteneurs de données binaires, partageant la même structure que la version PC, ils contiennent des données de modèle et des images de texture.
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La scène de modding MK4 PC s'est beaucoup développée ces dernières années au point d'importer des modèles de MK Gold ou des modèles personnalisés.
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Avec le temps et une inversion de format appropriée, les moddeurs seront peut-être en mesure de créer le portage définitif qui n'a jamais été réalisé par Eurocom.
Dans l'image de gauche, vous pouvez voir la géométrie de la tête de Scorpion alignée à partir de MK4 PC, MKG et MK4 DC. Veuillez noter que la tête de Scorpion dans MK4 DC utilise des données de vertex extraites manuellement mais que les données de visage ne sont pas complètes. Un grand merci à Egregiousguy pour son excellent formulaire excel et son concept d'utilisation de bandes quadruples pour la génération d'index de visage !
Même si le nombre de vertex est différent, il y a de minuscules changements dans l'aspect des modèles entre MK4 DC et MKG. Eurocom a fait un travail fantastique en les optimisant pour MKG !
Ermaccer un expert de Mortal Kombat et un collègue reverse engineer, a aidé VincentNL pour approfondir le sujet et a fourni les détails suivants :
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Bien que cette version soit techniquement appelée Mortal Komabt 4, elle représente la toute première étape de ce qui est devenu Mortal Kombat Gold. Un certain nombre de caractères exclusifs à MKG : Baraka , Mileena , Kung Lao , Cyrax sont présents dans les chaînes de caractères des exécutables, mais pas dans les ressources. Des personnages spécifiques nommés Eurocom 1, 2, 3 et 4 sont probablement des substituts de Sektor, Belokk (un personnage retiré du jeu) et un troisième personnage non nommé. Belokk apparaît sur le scan du prototype MKG, comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous.
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Le format du modèle est différent des versions DC / PC et a été utilisé avec plusieurs variantes dont War Gods.
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Les portraits des personnages ont une résolution bien supérieure à celle de MK4 PC ou MKG .
Si cette version pouvait démarrer, elle aurait pu être bien meilleure que les autres ports, mais au prix d'un taux d'images par seconde extrêmement lent. Dans cette vidéo, vous pouvez voir à quoi ressemblait le prototype MKG, qui est arrivé plus tard que le prototype MK4 DC :
Même si ce build ne fonctionne pas, il est très excitant de voir autant de contenu. Grâce à un remarquable travail de rétro-ingénierie, le prototype de Mortal Kombat 4 pour DC s'est révélé être un précieux trésor renfermant de nombreux secrets de développement.
Vous pouvez télécharger le prototype non fonctionnel de Mortal Kombat 4 ci-dessous
Merci à VincentNL pour avoir inversé ce build et à Ermaccer pour son aide ! Vous pouvez voir d'autres de ses travaux sur le site web : "https://github.com/NaomiMod"
Les projets de recherche et de Reverse Engineering entrepris sur d'autres jeux :